30 декабря 2022 30.12.22 12 1887

Shin Megami Tensei: Devil Summoner — Soul Hackers — Киберпанк-JRPG

+16

У каждого геймера есть свой собственный путь познания видеоигр, который начинается с какой-то самой первой игры, через которую он знакомится с другими и таким образом формирует фундамент своих вкусов в мире интерактивных развлечений. Но, так или иначе, в жизни каждого игрока наступает такой момент, когда он уже прошёл все самые известные хиты в поколении. В таких случаях многие начинают глубже погружаться в историю видеоигр и находят там такие проекты, к которым они раньше и не притронулись бы.

​Самый простой способ познакомиться с пропущенной по каким-либо причинам игрой - увидеть её в инфополе. Анонс сиквела, спин-оффа или просто переиздания является прекрасным мотиватором для знакомства с первоисточником: так я познакомился со многими сериями, о которых раньше практически ничего не слышал.

​Франшиза Megami Tensei довольно нечасто появляется в поле зрения среднестатистического геймера: более того, многие узнали о ней только через спин-офф-серию Persona, получившую куда больше популярности, чем её родитель. Проблема заключается ещё и в том, что многие игры серии даже сейчас остаются эксклюзивами японского рынка: например, у первой Devil Summoner есть только переведённый драфт сценария, несмотря на то, что игра получала переиздание для PlayStation Portable в 2005 году. Поэтому некоторые игры на Западе банально неизвестны, так как нет никакого способа с ними ознакомиться. Постепенно ситуация исправляется (недавно законченный английский перевод ремейка Persona 2: Eternal Punishment для PSP, фанатские переводы Shin Megami Tensei и Shin Megami Tensei II с Super Famicom и порты переизданий первых частей с Gameboy Advance на мобильные устройства - замечательные примеры такой тенденции), что радует, но перевода той же Devil Summoner ждать придётся долго, так как среди любителей JRPG она известна куда меньше, чем вышеупомянутая Persona 2. 

У Devil Summoner: Soul Hackers была схожая ситуация: она выходила ещё на Sega Saturn в 1997 году, а затем, спустя 2 года, получила порт на PlayStation, но всё ещё оставалась эксклюзивом японского рынка. Ситуация изменилась только в 2012 году, когда вышло переиздание для Nintendo 3DS. Отличным поводом для знакомства с этой игрой стал анонс нового проекта в серии: Atlus, занимающаяся разработкой вышеупомянутых серий, в начале этого года анонсировала Soul Hackers 2. Как и в других подобных случаях, для многих, в том числе и для меня, это стало прекрасным поводом выяснить, чем вообще являлся оригинал.

Когда я впервые запустил Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Soul Hackers на своей Nintendo 2DS, с мегатенами (так обозначаются все игры в серии Shin Megami Tensei и её многочисленных подсериях) я был знаком очень слабо: лишь наиграл около 70 часов в Persona 4 Golden. И при первом запуске Soul Hackers мне не понравилась: перемещение по данжам от первого лица вызвало резкое отторжение и мгновенное удаление игры с консоли. Вскоре любопытство и желание попробовать что-то новое одержали надо мной верх, и я скачал игру ещё раз. В этот раз я подошёл к прохождению более основательно, и визуал мне уже не мешал. Данжи проходились без особых неприятностей, но примерно на шестом часу я понял, что при всех моих стараниях как можно лучше понять механики, одну из них, а именно магнетит, я всё-таки упустил и из-за этого, по сути, испортил себе прохождение. Игру я снова удалил, но предварительно дал себе обещание обязательно в неё вернуться.

Поначалу привыкнуть к исследованию данжей от первого лица было сложновато
Поначалу привыкнуть к исследованию данжей от первого лица было сложновато

Хоть первое прохождение я и запорол, но это всё равно был полезный опыт. Данная история, произошедшая со мной, ещё раз доказывает, что нужно очень внимательно изучать игровые механики, так как их недостаточное понимание потом может серьёзно отразиться на процессе. К тому же, несмотря на то, что игра довольно сильно устарела по сравнению с тем, что выпускает Atlus сейчас, сюжетно она меня заинтриговала, а геймплейно особых трудностей не вызвала, что открыло мне и другие игры серии.

Когда я искал информацию о сюжете Soul Hackers (я тогда даже не собирался её проходить, а просто хотел удостовериться, что между Soul Hackers и Soul Hackers 2 крепкой связи нет), то был сильно удивлён тем, что именно подробного анализа истории нигде практически нет, а все статьи в разделе “Сюжет” ограничиваются лишь завязкой.

Её, по сути, можно описать в одном предложении: юный хакер стал Девил Саммонером и борется с группировкой под названием “Phantom Society”. А теперь - подробнее: действие игры происходит в футуристичном Амами-Сити - городе, объединённом единой сетью, к которой подключены компьютеры в каждом доме (о самом городе и сеттинге игры в целом - позже). Наш протагонист - это юный хакер, имя и характер которого мы выбираем сами. Каноничного имени у него, как я понял, нет, хотя есть несколько вариантов из новеллизации “Devil Summoner: Soul Hackers: Nightmare of the Butterfly” (Кейдзи Минегиши) и манги “Devil Summoner: Soul Hackers - Shito Kourin” (Кендзи Семино). Какого-то сложившегося характера у протагониста тоже нет - его формирует сам игрок, принимая решения по ходу игры.

Герой принадлежит к хакерской группировке под названием “Spookies”, куда ещё входят его подруга Хитоми Тоно, Ю-Ичи, Шинго Сако с позывным Six, Джунносуке Китагава с позывным Lunch и Масахиро Сакурай с позывным Spooky, которого все называют просто Лидером. Поначалу все эти характеры кажутся довольно шаблонными, а персонажи - лишь функциями, но потом игра раскачивается и начинает их раскрывать.

Вот они, слева направо
Вот они, слева направо

Завязка, собственно, состоит в том, что герои находят компьютер в виде пистолета (gun-type PС, если на английском), который удаётся разблокировать и получить доступ не только к программе по призыву демонов, но и к демону по имени Немисса, который захватывает тело Хитоми. В этой игре это устройство называют COMP-ом, и оно здесь может быть далеко не только наручным компьютером, уже привычным для серии. Помимо этого, с помощью своих навыков хакеры смогли получить доступ к Paradigm X - аналогу клайновского "Оазиса" и ключевому элементу истории.

Первую треть или даже половину игры в плане сюжета можно описать как раз завязкой, которую я представил выше: герои вроде бы что-то делают, но это как будто не имеет большого значения. Но потом игра раскачивается, и из-за большего риска и оттого более опасных ситуаций персонажи начинают раскрываться. Например, в какой-то момент авторы решили, что Шинго Сако достиг пика своего внутреннего конфликта, а поэтому они отдают ему целый данж, по мере прохождения которого и игрок, и протагонист с Немиссой узнают другую сторону характера парня. Как выяснилось, у Шинго в детстве в результате несчастного случая умерла сестра Эрика (они играли, и он случайно столкнул её с лестницы). Демон, принявший её облик, напирал на чувство вины за то, что Шинго забыл её. Подана эта история неплохо, однако она больше нигде не всплывает по ходу сюжета: такая серьёзная травма Шинго не прослеживается в его поведении ни до его данжа, ни после, хотя принятие смерти сестры должно было сказаться на его поведении, на мой взгляд.

Остальные члены нашей хакерской команды тоже раскроются (кроме Ю-Ичи, наверное - конкретно он именно двигает сюжет вперёд), но это происходит более стремительно, чем с Шинго. В повествование лучше всего вплетена линия Джунносуке: сначала мы случайно встречаемся с его отцом, к которому подросток испытывает явно не самые тёплые чувства. Они накаляются ещё сильнее, когда Китагава ворует с фабрики Algon Microelectronics, места работы его отца, чип для усовершенствования ПК в их штаб-квартире (по совместительству большом трейлере, кстати, до которого, как выяснится позднее, очень легко добраться противникам наших хакеров). Но потом, ближе к финалу, отец признается Джунносуке, что работал на Phantom Society из-за того, что они угрожали его семье, в том числе и самому Джунносуке. Китагава, осознав, что отец совершал свои поступки не со зла, а из-за шантажа, простит его, а тот в дальнейшем будет всячески нам помогать благодаря своему месту работы.

А вот с раскрытием Лидера возникли какие-то проблемы. В какой-то момент герои узнают, что он раньше работал на компанию Algon, которая и создала Paradigm X, причинившую им столько неприятностей - а значит, в теории он и сейчас может на них работать. И вот ты думаешь: “наверное, вот сейчас нам раскроют Сакурая и, наверное, покажут, как он хотел развалить корпорацию изнутри после того, как понял, чем она на самом деле занимается.” Но вместо этого идёт ещё один сюжетный поворот, показывающий, что на самом деле Лидер ничего такого не задумывал, а главным махинатором является Кадокура, глава корпорации, который ещё и подчинил себе разум Ю-Ичи. В итоге Сакурай так нормально и не раскрывается: мы не знаем, зачем он создал Spookies (скорее всего, создателем был именно он, на что намекает его позывной - Spooky) и почему решил бороться с Algon Soft (помимо того, что она следовала планам Phantom Society). Конкретно ему сольный данж был нужен куда сильнее, чем тому же Шинго, который не настолько важен для повествования: если бы мы знали о характере Сакурая больше, то нам было бы легче ему сопереживать в дальнейшем и наш выбор (остаться с ним или уйти вместе с остальными) имел бы больший вес.

У Хитоми, которая будет сопровождать нас всю игру, тоже есть проблемы с раскрытием. В самом начале истории её тело берёт под контроль Немисса. Какое-то время они конфликтуют между собой, но потом начинают дополнять друг друга: благодаря добродушной Хитоми поначалу слишком жестокая Немисса начинает ценить человеческие жизни и проявлять к людям сострадание. Со временем Хитоми начинает появляться на экране всё реже и реже, а в какой-то момент она и вовсе исчезает. И это действительно сильный конфликт, на который, на мой взгляд, не сделали нужный акцент.

Тема завладевания человека демоном идёт через всю игру: многие боссы в игре - это люди, тело (а иногда и душу) которых захватили демоны. Такое происходит и с некоторыми второстепенными положительными героями - например, перед Шинго мы в Paradigm X спасём ещё и сестру протагониста, Томоко: её будет удерживать демон-дельфин. Возвращаясь к Немиссе и Хитоми, я считаю, что их конфликту уделили недостаточно внимания. Да, в какой-то момент авторы делают акцент, что Хитоми теряет контроль над своим телом, но дальше это не развивается. Проблема ещё и в том, что конкретно с Хитоми мы были знакомы очень мало и поэтому и не успели к ней привязаться - в результате за судьбу девушки не получается переживать так, как, по идее, нужно. На мой взгляд, нужно было получше представить Хитоми в начале, чтобы точно понимать, какой у неё характер и чем она дорога протагонисту, и уже после захвата тела Немиссой уделить им больше времени и показать, что Хитоми трудно привыкнуть к новым обстоятельствам, в которых она невольно оказалась.

И вот, когда игра раскачивается и за сюжетом становится действительно интересно следить, события приобретают более глобальный характер. Почему, собственно, игра называется “Soul Hackers”: компания Algon Soft вместе с группировкой “Phantom Society”, состоящей из Тёмных Девил Саммонеров, использует Paradigm X для похищения душ играющих в неё людей - их они жертвовали существу по имени Маниту с некой целью.

И вот с этого момента всё становится очень туманно: напомню, авторы большинства статей ограничиваются только завязкой. Изначально Маниту - это Великий Дух, символизирующий природу и жизнь в целом у алгонкинских коренных американцев. В Soul Hackers это тоже дух, который Кинэп, ещё одна древняя сущность, которая помогает нам по ходу истории, запечатал, предварительно создав из него демона Немиссу, способного его убить. Как говорит сам Кинэп, контакт с человечеством открыл для Маниту жестокость и превратил его в потенциальное оружие. Главный же вопрос заключается в том, как люди планировали использовать его силу: мотивация Кадокуры, главы Algon Soft и главного антагониста игры, в игре вообще не обозначена. По сути, на протяжении всей игры мы видим, как он собирал души для Маниту, однако его дальнейшие планы нам неведомы.

Также стоит отдельно поговорить и о Phantom Society: герои сталкиваются с её представителями, которые являются исключительно Дарк Саммонерами, ещё в начале истории, но потом организация отходит на второй план, уступая место Algon Soft и её планам по уничтожению мира. Всё время она остаётся в тени, при этом с помощью своих многочисленных агентов всячески влияя как на общество, так и на конкретных людей. Мадам Гинко, надзиратель клана Кузуноха, менеджер клуба Cretaceous и знаток в области призраков и их существования в современном обществе, говорит, что Phantom Society - это организация, которая долгое время контролировала ход человеческой истории, а на момент событий Soul Hackers она держала под своим контролем не только Algon Soft, но и правительство Амами-Сити.

Ну и поскольку события происходят в серии Devil Summoner, то клан Кузуноха здесь тоже засветится. Большую роль в повествовании его члены не играют: Рей Рейхо впервые появляется во втором Vision Quest, стараясь остановить Джуду, и ещё несколько раз встречается с героями. За то небольшое время, что ей отведено, она появляется в повествовании всего несколько раз, пытаясь помочь героям (например, она познакомила их с Мадам Гинко). Кюоджи Кузуноха, ещё один член одноимённого клана, вообще появляется всего раз за всю игру (если не считать Extra Game) - после того, как герои победили демонов Финнегана, Дарк Саммонера, который считается главным антагонистом первую половину истории.

Несмотря на то, что в первой Devil Summoner его зовут Кюоджи, здесь он называет себя Сукероку
Несмотря на то, что в первой Devil Summoner его зовут Кюоджи, здесь он называет себя Сукероку

Одной из сильных сторон Soul Hackers, помимо прекрасных данжей, о которых я расскажу чуть позднее, является ещё и сеттинг: по сути, это киберпанк-JRPG. Все атрибуты здесь на месте: мрачное будущее, корпорации, наделённые огромной властью, и, конечно же, полная зависимость людей от технологий. Авторы не сильно ударяются в подробности того, как функционирует Амами-Сити, место действия игры, предпочитая концентрироваться на основном сюжете и персонажах. Это является как достоинством, так и недостатком одновременно: с одной стороны, такой подход позволяет больше сконцентрироваться на сюжете и персонажах, а с другой, некоторые вопросы касательно механик работы мира останутся без ответа. Тем более, про такой интересный мир, совмещающий киберпанк, призыв демонов и захват душ, хочется узнать как можно больше подробностей. Также интересно, что игра, выйдя в 1997 году, на удивление точно предсказала будущее. Форумы, посвящённые отдельным темам, интернет-магазины и банки, виртуальные галереи и кинотеатры - всё не только у нас есть, но уже стало обыденностью и воспринимается как должное. Единственное, чего сейчас нет - это самой оболочки Paradigm X, объединяющей все эти активности в единой системе, запускающейся с ПК.

Три раза за игру сюжет будет прерываться на так называемые Vision Quests, которые тоже являются одним из сильнейших достоинств игры. По сути, это флэшбеки, рассказанные от лица одного из Девил Саммонеров. Всего их в игре три, и, поскольку их задача - это показать очень значимые для сюжета события, оставшиеся за кадром, то между вторым и третьим эпизодом довольно большой промежуток. В каждом из этих квестов мы играем за Саммонера, который так или иначе был связан с Phantom Society: Урабэ, осознав истинные цели организации, принял решение уйти из неё, Джуда был её полноценным членом и, в отличие от Урабэ, поддерживал её, а Наоми просто была наёмником. Все эти три Саммонера должны были устранить демона по поручению Phantom Society, и все по разным причинам не справились со своей задачей. Квесты показывают последний отрезок жизни Девил Саммонеров перед смерти в бою с демоном, и это подытоживает их жизненный путь, поэтому после смерти они задаются вопросом: а сделали они всё правильно в жизни, туда ли их привели их поступки? Лучше всего эта тема развита во втором квесте с Джудой, Саммонером из Непала с COMP-ом в виде саксофона. Он больше других задумывается о своём жизненном пути, и только у него мы потом сможем забрать демонов под его размышления в виде оставшегося духа.

​Vision Quests интересны также и с геймплейной точки зрения: это как раз тот случай, когда геймплей и сюжет идеально взаимодействуют. Например, в первом Квесте мы, играя за Урабэ, в конце его пути ставим пароль на COMP, а уже в настоящем мы получаем к нему доступ, используя пароль, который сами же и вводили. Такая геймплейная связь между прошлым и настоящим есть в каждом из Квестов: во втором протагонист может забрать демонов Джуды, а в последнем - выбрать, к чему будет больше уязвим финальный босс. Геймплейно эпизоды тоже увлекательны, так как позволяют поиграть с более сильными демонами, которых у нас, скорее всего, ещё нет.

Если переходить к разбору игрового процесса, то Soul Hackers была моим первым опытом во франшизе Megami Tensei, и конкретно геймплейно она действительно смогла меня удивить. Основной игровой процесс можно поделить на три важных компонента: изучение данжей, разговоры с демонами и сражения с ними.

Вот чего я от Soul Hackers действительно не ожидал, так это интересных данжей, которые действительно хотелось исследовать. Чисто визуально они выглядят довольно привычно для жанра “Dungeon-Crawler”, не сильно изменившись с эпохи Super Famicom и, соответственно, первых двух Shin Megami Tensei: это коридоры от первого лица, по которым вы ориентируетесь исключительно с помощью мини-карты. Иногда встречаются сундуки с полезным лутом типа расходников или бронёй (некоторые из них даже охраняются демонами), но в основном ничего особенного поначалу не встречается. Да, первые данжи кажутся простоватыми, но здесь, как и в случае с сюжетом, нужно просто дать игре раскачаться. Важно подчеркнуть, что здесь нет скучных и утомительных сегментов с перемещением между разными этажами, как, например, в Megami Ibunroku Persona: самое скучное здесь - это активация терминалов. Причём это кажется не особо интересным только на фоне других данжей, которые проходить гораздо увлекательнее.

Мои личные фавориты - это два данжа в Paradigm X: VR-галерея и VR-Особняк с привидениями. Первая примечательна двумя основными сегментами: лавовую локацию, напомнившую мне уровни из DOOM, и скрытую за водопадом пещеру. Первый сегмент уникален несколькими геймплейными особенностями. Во-первых, он со всех сторон закольцован: то есть, пойдя на север, вы окажетесь на юге. Во-вторых, локация полна порталов, причём в большинстве случаев они стоят парами: один из них ведёт вперёд, а другой - на стартовую позицию. Как определить, куда именно нужно идти? Здесь пригодится опция “Talk”: она периодически появляется во время ходьбы по данжам. Конкретно здесь она может сильно облегчить прохождение, поскольку демоны, хоть и говоря задом наперёд, подсказывают нам, куда поворачивать. Больше всего повеселило то, что перед последней развилкой, поговорив с демоном и расшифровав его речь, я увидел следующее:

"think for yourself maaaan" задом наперёд
"think for yourself maaaan" задом наперёд

Второй сегмент тоже интересен, но уже по другому: это пещера с четырьмя старцами, находящимися в разных углах локации. В комнату посередине с шахматной фигурой, две из которых и нужно собрать, чтобы добраться до босса, можно попасть только с помощью свитка. Свиток находится у одного из старцев, но обойдя всех четырёх, герои обнаружат, что ни у кого его нет. А значит, один из них лжёт, и нужно определить, кто именно.

Второй мой любимый данж - это упомянутый в разборе линии Шинго Сако VR-Особняк с привидениями. В отличие от предыдущего, он интересен не отдельными механиками, а своей структурой. По сути, можно сразу с порога пойти к боссу, минуя три комнаты-лабиринта. Если же пройти все комнаты, то получится не только узнать о прошлом Шинго, но и упростить себе битву с боссом: демоны-помощники просто не появятся, и сражение будет значительно короче.

Помимо ходьбы по коридорам, можно погулять и по городу - посетить заведения различного назначения. Во основном это довольно привычные для жанра магазины (которые располагаются все в одном месте, что очень удобно), но есть и парочка интересных мест - например, Sea Ark. Это что-то вроде тренировочного полигона для Саммонеров - в нём больше десятка этажей, которые открываются по ходу персонажей. Это прекрасное место либо для гринда, либо для собирания отряда демонов: если стало слишком сложно или кончился магнетит (о нём чуть позже), всегда можно спуститься на пару этажей пониже и набрать себе и валюты, и демонов.

​Почти все магазины здесь располагаются в одном торговом центре и не содержат в себе каких-либо сюрпризов: в одном можно купить расходники, в другом - оружие, в третьем - броню. Больше всего меня удивил магазин с алкоголем, который я вообще не ожидал встретить - оказалось, что, споив демона, можно изменить его характер.

Вообще предметов в Soul Hackers не так уж и много, даже если их не делить на соответствующие группы, поэтому запомнить, что для чего нужно применять, будет несложно. Первая группа - это расходники: к ним относятся лечилки (как восстанавливающие здоровье или ману, так и убирающие с героев различные негативные эффекты), атакующие (наносящие урон разных стихий противнику) и защитные (в основном отражающие физический или магический урон) предметы, эссенции (предметы, перманентно увеличивающие одну из характеристик протагониста или Немиссы на один или несколько пунктов) “модификаторы” (на английском они называются “Field Items” и 2 из 3 из них влияют на количество “случайных встреч”), вышеупомянутый алкоголь и подарки для демонов. Остальное, помимо ключевых предметов, которые можно получить и использовать только в рамках отдельного сюжетного эпизода, можно обозначить как экипировку: к ней относится холодное и огнестрельное оружие (и патроны к нему) и броня разных категорий. Что удобно, показатели брони в ассортименте магазина можно сравнивать с показателями надетой прямо на месте, что значительно упрощает покупку нового снаряжения.

Единственный магазин, находящийся не в торговом центре, предоставляет нам апгрейды для COMP. Если точнее, это не апгрейды, а просто чипы, которые можно вставлять в устройство. Их в игре довольно много: какие-то из них даются или становятся доступны для покупки по сюжету, а какие-то можно получить, выполняя заказы.

В COMP у протагониста всего есть 5 ячеек под различные чипы. Функции у них могут быть совершенно разные: от стабилизации слияния демонов и максимальной лояльности с ними с самого начала диалога до кастомизации интерфейса и добавления в него новых опций (например, отображения оставшегося до следующего уровня опыта). Но самый полезный апгрейд - это “Back Upper”: он позволяет вам сохраняться абсолютно в любом месте, будь это данж или просто район Амами-Сити. Хоть этот чип и занимает аж 2 ячейки в COMP, но я даже не представляю, насколько сильно бы усложнилось прохождение, если бы у меня его не было.

Следующий важный компонент геймплея Soul Hackers - это демоны и разговоры с ними. Это основа всей серии Shin Megami Tensei, которая и отличает её от других JRPG. Как только вы сталкиваетесь с одним или несколькими демонами, вы сразу можете выбрать опцию “Talk” и поговорить с ними. Сражение может как начаться, так и преждевременно закончиться, если демон покинет поле боя или присоединится к вам. И вот у второго случая есть множество вариаций, как полезных для игрока, так и просто неожиданных или забавных.

Наилучший вариант, конечно же, тот, где демон присоединяется к вам, и для этого нужно будет его убедить, что именно этот исход будет для него наиболее благоприятным и полезным. Иногда простого убеждения или просто разговора на отвлечённые темы будет достаточно: выбрал правильное любимое время года - и, считай, полдела сделано. Иногда демон попросит подарить ему что-нибудь - предмет экипировки, расходники или одну из валют (причём нередко он просит так много, что проще будет просто его послать, чем отдавать большую часть своих накоплений. Если вы отдали недостаточно (а, опираясь на свой опыт длиной в 30 часов, могу сказать, что практически во всех случаях отданной валюты было недостаточно), то демон может пообещать, что он ещё вернётся - и действительно, снова встретив такого же демона, вы обнаружите, что он припомнит прошлую встречу.

Конкретно здесь демон в конце сражения просит его пощадить, и, если вы согласны и никаких препятствий нет, то он присоединится к вам.
Конкретно здесь демон в конце сражения просит его пощадить, и, если вы согласны и никаких препятствий нет, то он присоединится к вам.

В плане разговоров демоны отличаются друг от друга по двум характеристикам - настроению и характеру. И если первое способно меняться и без вашего прямого вмешательства, благодаря фазам луны, регулярно сменяющим друг друга, то для изменения второго уже нужно будет постараться. На характер могут повлиять как уже упомянутый алкоголь, так и подарки: только если сакэ полностью меняет характер демона на другой, то подарки (которые нужно подбирать, основываясь на том же характере, естественно) повышают лояльность демона к вам до максимума, что значительно упрощает процесс вербовки, и в некоторых случаях ещё добавляют вам какие-то положительные эффекты (например, восстанавливает здоровье при ходьбе).

Если всё прошло не слишком гладко, то вы с демоном можете разойтись мирно: он либо просто уйдёт, либо вдобавок вылечит вас или подарит что-нибудь (это если вы с ним достигли понимания). Может быть и такое, что противник уйдёт просто потому, что он не хочет с вами связываться (например, ваш ответ на его вопрос ему не понравился, но в открытый конфликт он вступать не захотел). Ну и самый худший вариант развития событий - это продолжение сражения, которое завершится либо вашей победой, либо поражением. В некоторых случаях демон может попросить у вас пощады, и здесь вы уже вольны делать что хотите - можно его убить, отпустить или попросить присоединиться. Добавлению нового помощника у вас в компьютере может помешать лишь другой, которого тот на дух не переносит (эту интересную механику впоследствии убрали в последующих частях серии).

Но даже если демон присоединился к вам, это не значит, что он будет в команде вечно. Иногда у меня случались ситуации, в которых после очередного сражения один из тиммейтов произносил какую-то фразу по типу “Нам было хорошо вместе” и уходил. Сложно понять, от чего конкретно зависит такой исход, но найти, каким образом его можно предотвратить, я так и не смог. Единственное, что может намекнуть на подобный конфликт демона с его владельцем - это фразы, появляющиеся на экране во время боя. Вы приказываете демонам, какой приём использовать, и они на эти команды реагируют: текст комментария может быть синим, если всё нормально, или красным, если атака была неэффективной или даже нанесла вам урон. В сражениях демоны проявляют некую индивидуальность, по моим наблюдениям: в какие-то определённые моменты они совершали не то действие, которое я приказал им совершать. Это тоже зависит от характера: какие-то действия сопартийцы любят совершать, а какие-то - нет. Однако может быть и обратная ситуация: во время битвы с Финнеганом, когда протагонист должен был умереть от полученного урона, один из демонов принял удар на себя, и такое произошло 2 раза подряд, прежде я смог вылечиться.

Комментарии демонов в правом верхнем углу могут быть совершенно разными.
Комментарии демонов в правом верхнем углу могут быть совершенно разными.

Рассказывая о поведении демонов, я множество раз использовал “может”. Это связано с тем, что один и тот же демон в разных случаях может вести себя совершенно по-разному: даже спустя десятки часов я встречал ранее не виданные ситуации. В начале игры, например, в одном из первых данжей, Планетарии, совершенно случайный демон рассказал мне о характерах и настроениях своих собратьев и в принципе о том, как с ними вести переговоры. Кстати, вполна возможна ситуация, когда ваш демон сам, без какого-либо вмешательства с вашей стороны, договорится с вражеским, и тот перейдёт к вам. Позже, когда я уже проходил VR-галерею, мне попался демон, который попросил порекомендовать мангу, чего я вообще не ожидал. И даже названия там были хоть и изменённые, но по большей части знакомые.

Завербовав демона, можно, конечно же, сразу добавлять его к себе в пати, но гораздо выгоднее будет сначала навестить Гоумаден. Это большой корабль-отель, в котором заседают Виктор, его помощница Мари и ещё один персонаж, о котором я расскажу чуть позднее. Мари ничем особенным не выделяется - она просто спрашивает, что мы хотим сделать, и пропускает дальше. Единственная интересная подробность касательно неё, которую я обнаружил, заключается в том, что с ней связан довольно продолжительный квест, главная задача которого - раскрыть характер ассистентки. Хоть это и не сразу заметно, но Мари - робот, что может быть двойной отсылкой на “Франкенштейна” за авторством Мари Шелли. Как это принято у Atlus, такой персонаж стремится понять человеческую натуру. При первой встрече с ней сразу начинается длинный квест, который можно благополучно пропустить и потом даже не узнать, что он вообще был. В основном он посвящён размышлениям героев о том, что такое любовь и сердце. В финале своей небольшой сюжетной линии как Мари переосмысливает своё отношение к себе (как и герои - к ней), и потом, при уже стандартной встрече в Гоумадене она даже улыбнётся протагонисту и поблагодарит за всё, что он сделал для неё.

Поначалу Мари довольно холодна к героям
Поначалу Мари довольно холодна к героям

Виктор же отвечает за всё, что связано с демонами - то есть, за различные виды слияния, а также взаимодействия с Компендиумом. Для начала пройдёмся по слиянию. Всего есть три варианта: бинарное (скрещивание двух демонов), тернарное (скрещивание трёх особей) и слияние по поиску (обратное по отношению к первым двум: то есть вы видите, какого демона вы получите, а потом ищете кого нужно для скрещивания). Последний вариант тоже может быть как бинарным, так и тернарным. Если вы вдруг что-то забыли либо хотите ещё раз убедиться, что точно делаете всё правильно, можно заглянуть в разделы “Формулы” и “Легенда”: первый посвящён, собственно, формулам для скрещивания, а второй просто разъясняет обозначает использующиеся сокращения и обозначения.

Если в разговорах демоны делятся на характеры, то при слиянии - на расы. Какие-то скрещивания невозможно провести банально из-за несовместимости демонов, а какие-то имеют конечный вариант, но тоже невозможны из-за несовместимости уже рас. Из этого правила есть и исключение в виде тёмных демонов, которые можно скрещивать только друг с другом и с которыми без наличия в COMP определённого чипа даже нельзя никак договориться.

Также стоит выделить и Компендиум - по сути, энциклопедию демонов. Это главный аргумент в пользу того, чтобы заниматься слиянием демонов именно в Гоумадене. У COMP эта функция тоже присутствует, но есть пара нюансов: некоторые функции изначально недоступны, а само слияние нестабильно. Оба этих недостатка можно исправить с помощью чипов, но это займёт 40% свободного места. Если же скрещивать демонов у Виктора, то созданные образцы сразу попадают в Компендиум, и вы можете их призвать при необходимости за определённое количество магнетита. У списка есть не только распределение по алфавиту, уровню или расе для удобства, но и общий процент заполнения. И демонов в Soul Hackers реально много: за 33 часа, проведённые в игре, я собрал всего около 30%.

Во время рассказа о всех нюансах слияния демонов Виктор также упомянет и слияние Zoma. Оно становится доступным сразу после того, как герои добудут для капитана Гоумадена странную куклу. По внешнему виду, который постепенно будет меняться по мере того, как для слияния вы начнёте использовать всё более и более сильных демонов, он похож на типичного инопланетянина с выпученными глазами и овальной головой. Zoma является белым листом для экспериментов игрока со слиянием. На первых этапах игры он будет весьма слаб и даже будет отставать от других демонов по характеристикам, но со временем он сравняется и станет действительно полезным членом вашей команды. Всё дело в том, что, скрещиваясь с другими демонами, он будет получать не только их характеристики, но и некоторые умения. Таким образом, раз за разом проводя слияния, из Zoma можно получить реально крутого демона с магией разных стихий или множеством баффов/дебаффов и не уступающим другим членам пати физическим уроном. Также, помимо своей основной формы, у Zoma есть ещё и другие, более продвинутые формы - например, звериная или драконья.

В Гоумадене есть ещё один обитатель, о котором я не упомянул, потому что по сюжету он появляется достаточно поздно по сравнению с Виктором. Шеф Мурамаса, говорящий с сильным акцентом, что, естественно, придаёт ему больше уникальности, отвечает за слияние демонов с мечами. Работает это по тому же принципу, что и с Zoma: есть меч-шаблон под названием “Nameless Sword” (только, в отличие от демона, меч нужно покупать в одном из магазинов), который можно скрещивать с каким-нибудь демоном. В результате меч приобретает не только физическую мощь, но и, возможно, какие-то дополнительные эффекты в зависимости от того, с кем вы скрестили меч (например, при атаке он будет поджигать противника или травить его ядом). Также, как и в случае с Виктором, у Мурамасы есть отдельный Компендиум для мечей, чтобы в случае чего можно было найти один из предыдущих. По своему опыту скажу, что при обучении я скрафтил себе один меч, с которым и ходил потом почти всю игру, и больше услугами Мурамасы не пользовался.

Почти всё, что касается демонов - призыв как в пати, так и в COMP из Компендиума, лечение отряда, просто передвижение по данжам - требует валюты, которая называется магнетитом. Определённое её количество можно получить за каждый поединок (но если вы именно сразились с демоном и убили его, валюты вы получите гораздо больше), что позволяет её фармить. И именно магнетит стал причиной дропа моего первого прохождения Soul Hackers: тогда я не до конца разобрался в том, как он работает, и поэтому не знал, что валюта тратится и просто за передвижение по данжу. С точки зрения вселенной Megami Tensei это обосновано тем, что человеку сложно удерживать демонов, поэтому он использует магнетит, который тратится каждый шаг. И если магнетит полностью иссякнет, то Саммонер постепенно будет получать урон, так как он больше не в силах сдерживать демонов, и они постепенно его убивают.

У меня сложилась следующая ситуация: я потратил магнетит на лечение демонов и из-за его дефицита не смог никого призвать себе в отряд. В результате получился замкнутый круг: я не мог призвать демонов из-за недостатка магнетита, а без них я не мог сражаться с противниками в одиночку и зарабатывать этот самый магнетит. В тот момент я решил, что полностью испортил себе прохождение из-за того, что не уделил изучения механик игры достаточно времени. Но сейчас понятно, что ситуация была хоть и крайне неприятная, но не безвыходная: можно было пойти в предыдущие данжи и нагриндить магнетит там, а потом уже вернуться в текущий.

Если учитывать важность магнетита в игре, то можно сказать, что йены отошли на второй план. Они добываются с гораздо большим трудом, и используются лишь в магазинах и переговорах с демонами. Однако всё же экономика Soul Hackers более гибкая, чем может показаться на первый взгляд: в банке магнетит можно поменять на йены, если сильно нужна именно вторая валюта. И таким образом йены тоже можно фармить через магнетит, если вам это сильно нужно.

Хотя Soul Hackers и концентрируется на основном сюжете и почти не отходит от него, в игре всё же есть несколько побочных активностей, на которые можно отвлечься в процессе прохождения. Во-первых, в игре есть два необязательных данжа: они становятся доступны после достижения какой-то определённой точки в основном сюжете. Первый из них - это VR-парк в Paradigm X: он представляет собой несколько лабиринтов, для прохождения которых потребуется проявить смекалку: например, дверь в финальную зону данжа открывается только при определённой фазе луны, а первый из лабиринтов нужно проходить так, чтобы пройти через арки лишь определённое количество раз.

Второй побочный данж - это лаборатория доктора Thrill, у которого герои в начале игры забрали куклу, с помощью которой Виктор осуществляет слияние Zoma. Структурно это уже привычное здание с несколькими этажами, но вот геймплейно оно сильно отличается от других данжей: во-первых, здесь будет очень много случайных встреч, причём с исключительно низкоуровневыми противниками (эту проблему можно решить соответствующим чипом для COMP), а также логическими загадками при переходе на каждый следующий этаж. Босс этого данжа, обезьяна, из которой доктор пытался сделать полноценного Девил Саммонера, также частично на них завязан: на первой фазе его нужно победить, правильно ответив на все вопросы (которые, кстати, гораздо каверзнее, чем загадки в самом данже), а на второй уже одолеть силой.

В Soul Hackers, помимо описанных выше необязательных данжей, есть и сайд-квесты. В Paradigm X можно наткнуться на что-то вроде зоомагазина, где различные персонажи (кого-то из них мы знаем, с кем-то не знакомы) просят найти им демонов. По сути, это стандартные для серии заказы демонов: в каком-то случае нужно принести просто определённого демона, в каком-то - любого демона, но с определённым скиллом, в каком-то - демона с определёнными статами. Однако здесь интересны не столько сами заказы (они в большинстве случаев довольно стандартны, разве что нужно будет магнетит погриндить), сколько награды за них: например, отдав Джека Фроста, я получил чип для COMP, при экипировке которого панель интерфейса, которую видно в сражениях, меняется на тематическую с этим демоном.

Раз речь зашла о сражениях, то стоит подробно рассказать и о всех тонкостях боевой системы. В отличие от других JRPG, которые стремились к более активным сражениям (то есть, действие совершается сразу после его выбора), боёвка Soul Hackers более тактическая: перед каждым ходом нужно распределить действия между членами отрядами, и только потом они уже начнут атаковать. У такой системы, разумеется, есть свои нюансы, которые в определённый момент могут напомнить о себе. Например, у одного из ваших демонов мало здоровья, и следующая вражеская атака может их убить. Вы назначаете одному из сопартийцев лечение этого демона, однако очередь не успевает дойти, и его убивают.

Также очень важно построение отряда: трое стоят спереди, трое - сзади. И это, наверное, уникальный случай, когда в JRPG можно собрать отряд из 6 участников, что сейчас нельзя встретить практически нигде. Вполне логично ставить вперёд демонов, сильных физически, а назад - магически. Построение также влияет на поведение сопартийцев в бою, поскольку из-за особенностей своего характера они могут просто отказаться вставать в определённую позицию - но эту функцию можно отключить и строить отряд так, как вам удобно. Учитывая ещё протагониста и Немиссу, в команде нужно иметь двух физически сильных демонов, и двух мощных магов, желательно с разными стихиями. В некоторых случаях (вроде бы, когда вас атакуют сзади), при начале боя передний и задний ряды могут поменяться местами, что приносит массу неудобств, поэтому я чаще всего сбегал в таких ситуациях. Что интересно, за всё прохождение у меня не было ни одного случая, когда мне бы не удавалось сбежать, что довольно странно особенно по сравнению с другими играми жанра.

Если углубиться именно в сражения, то нужно обозначить несколько ключевых вещей. Во-первых, здесь действительно важно просчитывать свои действия. Например, если надо вылечить демона, а мана у хилеров кончилась, придётся использовать предметы - только нужно обязательно держать в голове, что их могут использовать только протагонист и Немисса. Оба этих героя, по ощущениям, большую часть времени ощущаются не атакующими, а поддерживающими: под конец прохождения протагонист лишь призывал новых демонов и брал на себя большую часть урона, так как я вкачивал у него в основном именно здоровье, а Немисса была отличным хилером и магом с магией стихии “Bufu”. Что удивительно, какого-то заметного перевеса в балансе маны я не ощутил: её хватало на довольно продолжительное время (и можно было без проблем восстановить за магнетит в специальных комнатах), а восполняющие её предметы хоть и редко встречаются, но находят применение в основном в битвах с боссами.

Также нужно понимать, что даже если вы грамотно подобрали демонов для отряда, это не значит, что можно расслабиться: в бою вас может ждать много сюрпризов, как приятных, так и не очень. Например, может попасться один противник или целая группа, которая будет отражать все физические атаки, а значит, вся надежда будет исключительно на сопартийцев-магов. Ну и не стоит забывать о том, что любой из членов отряда может довольно быстро отправиться обратно к вам в COMP (из-за заклинаний-ваншотов или того же рефлекта атаки, например), а поэтому в идеале на каждого из них нужно иметь замену, чтобы не попасть в неприятную ситуацию.

Во-вторых, именно в Soul Hackers я понял истинное значение опции “Auto” и стал ей активно пользоваться. Во время одной из попыток победить демонов, которые на героев насылает Финнеган в аэропорту, я понял, что победить уже не получится, и поставил игру на автобой, чтобы мой отряд побыстрее убили, и я начал заново. Однако, к моему удивлению, мои полудохлые демоны смогли вылечиться и убить босса! С этого момента я переосмыслил своё отношение к автобою и начал им пользоваться гораздо чаще. И эта функция действительно очень полезна, особенно при гринде: можно либо поставить протагонисту и Немиссе только физические атаки, а демонам оставить право выбора, как ходить, либо поставить на повтор последние действия всех членов отряда. Однако конкретно во втором случае, как я подмечал ранее, демоны могут не всегда выполнять то, что вы им указали: было несколько случаев, когда вместо заклинания, использование которого нанесло бы им самим урон, ваши сопартийцы использовали какую-нибудь другую атаку, поступая таким образом более рационально.

Отдельно стоит поговорить об эффектах, которые тоже делают боёвку и ваше прохождение гораздо интереснее. Конкретно в Soul Hackers я не встречал прямо критических ситуаций, связанных с накладыванием какого-либо эффекта на одного из сопартийцев. Почти все из них довольно быстро проходят, если говорить непосредственно о бое, и особых неудобств не доставляют. Единственный эффект, который может попортить жизнь - это яд. Он опасен не в самой битве (там он как раз не сильно напрягает), а после неё, поскольку, если кто-то отравлен, то с каждым шагом он будет терять здоровье. Но даже в этом случае, если внимательно следить за здоровьем и вовремя лечить отравленного напарника, то можно обойтись без серьёзных потерь.

Стоить выделить и битвы с боссами. С ними у меня сложилась довольно интересная ситуация: первую половину игры боссы шли у меня очень туго, поэтому перед битвой с ними я обязательно гриндил некоторое время. Однако перед битвой с Финнеганом я решил попробовать не начинать сразу гриндить, а попробовать завалить его “с наскока”. И, к моему удивлению, у меня это без проблем получилось - и так же было и со всеми последующими боссами, кроме финального. Может быть, дело в том, что я до этого много гриндил, и баланс к этому моменту выровнялся, или в том, что к сражениям я стал подходить более основательно, или в том, что я собрал отряд из мощных демонов - но, так или иначе, с этого момента боссы действительно пошли у меня легче. Здесь важно подчеркнуть, что в плане конкретно тактики Soul Hackers явно проще Shin Megami Tensei III: Nocturne и Shin Megami Tensei IV, и поэтому большинство боссов можно победить, просто перекачавшись.

Из всех них, которых в игре достаточно, выбесил меня только один - в уже не раз упомянутой VR-галерее. Вся сложность заключалась в том, что довольно слабый сам по себе босс прятался за двумя сильными демонами, практически невосприимчивыми к физическому урону. Вроде бы стандартная ситуация, в которой нужно полагаться на демонов-магов, но буквально на втором или третьем ходе на весь отряд накладывается эффект Silence, из-за которого нельзя использовать магию. И получается почти безвыходная ситуация, в которой магию использовать нельзя, а физический урон почти не проходит. Из-за этого я серьёзно застрял на этом месте, но, как оказалось, нужно просто заклинаниями вынести хотя бы одного из демонов-защитников, пока эффект не наложен, и тогда сражаться будет полегче.

И вот, спустя 30 с лишним часов вы победили финального босса и посмотрели концовку (о ней я скажу ближе к концу) с титрами. Теперь настало время поговорить об эндгейм-контенте, который, на мой взгляд, в Soul Hackers один из лучших. После того, как вы закончите игру и в сохранении появится долгожданная надпись “Clear”, в главном меню появится пункт “Extra Game”: он скрывает в себе дополнительный данж, для прохождения которого нужно иметь очень высокий уровень персонажей (и мой 63-й явно не подходил).

По структуре этот данж под названием “Corridor of Time” представляет собой пять поочерёдно открывающихся секций: как только вы побеждаете босса одной из них, открывается доступ к следующей. После прохождения всех 5 секций появится дверь, обозначенная знаками вопроса, которая откроет доступ к New Game+. На втором прохождении появляются новые опции в сюжете, которые ранее были недоступны: например, правильно выбирая реплики, можно спасти Сакурая - это считается хорошей концовкой.

В Corridor of Time есть и секретный босс: это протагонист из первой Devil Summoner, после победы над которым можно увидеть сообщение с поздравлениями. В ремейке игры для Nintendo 3DS к нему добавляются Райдо Кузуноха XIV и Райдо Кузуноха XIV (последний является копией Кузунохи из другого измерения и отличается написанием имени: “Raido” вместо “Raidou”), а также Бог Оугаматцу, который, как и Кузуноха, фигурировал в следующих играх серии Devil Summoner.

В самом начале я упоминал, что у Soul Hackers было три версии: теперь пришла пора поговорить об отличиях в геймплее между ними. Начать стоит с комплектации: как для Sega Saturn, так и для PlayStation 1 игра поставлялась в 2 дисках, но для PS1 шёл ещё бонусный диск с материалами по Persona 2: Innocent Sin. Также в версии для консоли от Sony имеющихся демонов можно было загрузить в PocketStation и развивать их в духе Tamagochi. Из остальных отличий можно выделить небольшие графические улучшения, возможность спасти Сакурая, появление казино в Paradigm X, новый ивент, немного лучше раскрывающий основных героев, дополнительный сценарий, в котором можно избежать смерти главного героя, Extra Game и Digest Mode - режим, в котором можно посмотреть основные сюжетные события.

В версии для 3DS различий тоже достаточно: серьёзно обновился интерфейс, который теперь приближен к Strange Journey, загрузки стали быстрее, а фреймрейт - стабильнее, добавились новые анимации, были перерисованы портреты всех основных героев игры (причём Казума Канеко, дизайнер, работавший над многими играми Atlus, в этот раз к ним причастен не был), а ещё была добавлена озвучка почти всех основных сюжетных эпизодов, которая вышла очень хорошей. В геймплейной части был добавлен выбор сложности, который доступен в любой момент игры, опция автобоя, уже упомянутые два Райдо Кузунохи в качестве секретных боссов в Extra Game, компендиумы мечей и демонов у Мурамасы и Виктора соответственно, и около 30 новых демонов, эксклюзивных для этой версии.

Отдельно из них стоит выделить Немечи - нового демона, для которого добавили новую опцию в меню. Он призван внедрить в игру некоторые фишки Nintendo 3DS, такие как StreetPass и игровые монетки, получаемые за пройденные шаги. Конкретно в Японии основный функционал строился на StreetPass, тогда как в других версиях большее значение имели монетки: их можно было обменивать на новую валюту, D-Souls, с помощью которой можно либо покупать демонов из ассортимента, либо прокачивать самого Немечи, чтобы он стал мощнее и в его ассортименте появилось больше сильных демонов. По личному могу сказать, что услугами Немечи я пользовался только в начале, когда у меня были слабые демоны: потом прогресс сильно ушёл вперёд, и покупать новых не имело смысла, так как они были гораздо слабее, а в дорогу я 3DS брал нечасто, и поэтому монеток у меня было немного.

Отдельно стоит поговорить о музыке в Soul Hackers: на атмосферу она работает просто прекрасно, и поэтому мрачным, но красивым Амами-Сити несложно проникнуться. Гораздо интереснее то, что самих саундтреков выходило довольно много: я смог найти целых 5 альбомов, каждый из которых уникален какими-то особенностями. Первый, “Devil Summoner Soul Hackers Original Soundtracks” - это, как можно понять по названию, оригинальный саундтрек без каких-либо аранжировок. Из каких-либо интересных моментов здесь можно выделить разве что тогда ещё новичка в Atlus, Сёдзи Мегуро, который впоследствии станет одним из главных композиторов всей серии Megami Tensei.

Второй альбом, “Summoner: Soul Hackers Hyper Rearrange”, уже интереснее: он содержит всего 12 треков, но при этом это довольно интересные аранжировки в совершенно разных жанрах: тут есть и рэп, и электроника, и релакс (большинство из них с вокалом, но бывают и просто мелодии). Каждая из композиций сильно отличается от других как по настроению, так и по используемым инструментам, и поэтому почти все из них запоминаются. Некоторые звучат особенно необычно: в одном из таких спокойных, но в то же время мелодичных треков смешиваются привычные для рэпа и релакс-музыки вокалы, что звучит очень свежо и в то же время органично.

Следующие два альбома, “Devil Summoner: Soul Hackers Arrange Sound Track” и “Shin Megami Tensei Devil Summoner - Soul Hackers Arranged Soundtrack”, поставлялись за предзаказ версии игры для Nintendo 3DS. Единственное различие этих двух альбомов - это регион: первый можно было получить в Японии, второй в США. Их аранжировкой занимался Атцуши Китадзё, на тот момент успевший поработать над Growlanser VI: Precarious World, Persona 4 и Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2 (впоследствии он будет работать над саундтреками всех игр серии Persona, начиная с Persona 4 и за исключением Persona 4 Golden). Все треки, которых на этот раз всего 6, получились очень динамичными, и являются прекрасным дополнением к предыдущему альбому.

Последний альбом - это переиздание оригинального саундтрека, вышедшего в 1998 году, в который было добавлено 4 новых трека. Особенно хочется отметить композицию “#X”, которая звучит в опенинге ремейка для Nintendo 3DS и, без сомнения, является моей самой любимой в игре.

Если выделять из всех этих альбомов наиболее интересный для прослушивания отдельно от игры, то я бы посоветовал Hyper Rearrange, а с остальными можно ознакомиться по желанию: а если хотите послушать именно композиции из игры, то всегда есть переиздание оригинального саундтрека.

Теперь пришло время поговорить о концовке и таким образом подытожить всё, что я сказал выше о Devil Summoner - Soul Hackers. Когда после победы над финальным боссом, Маниту, пошли титры, я в целом не был удивлён: главная угроза человечества устранена, и история подошла к своему логическому концу. Но я был очень приятно удивлён, когда после титров начался полноценный эпилог. Мне такое всегда очень нравилось, причём не только в играх: да, основной конфликт разрешён, но важно показать, что жизнь героев на этом не заканчивается.

Конкретно для меня Soul Hackers открыла целую серию Megami Tensei, в которую я теперь могу с удовольствием погрузиться, зная, что эти игры мне понравятся. Пусть во время прохождения я и встретил некоторые трудности, но это только обогатило мой игровой опыт как в JRPG, так и в играх в целом.

Сама Soul Hackers - это самый классический мегатен в том значении, в котором они воспринимаются сейчас: более поздние игры уже стали отходить от заданной прошлыми играми формулы и ушли в эксперименты. Эта игра является прекрасным экспонатом истории Megami Tensei и отличным представителем своего времени, по которому можно посмотреть, какие игры делала Atlus тогда и чем они отличаются от тех проектов, которые они выпускают сейчас. И, несмотря на некоторые устаревшие аспекты, в неё можно спокойно играть и сейчас, наслаждаясь прекрасными персонажами и историей. А она несёт в себе очень правильный посыл, который будет актуален всегда и для всех: даже после апокалипсиса (хоть и предотвращённого) жизнь не заканчивается. Какие бы трудности вы ни встречали на своём пути, какие бы испытания ни проходили, нужно всегда двигаться вперёд, открывая для себя новые горизонты.


Лучшие комментарии

Это скорее колкость в сторону SH2. Ибо там, к сожалению, всё очень печально, как с персонажами, так и сюжетом.

О, пасибо. Так понятнее)

Наконец-то кто-то на СГ рассказывает про игры этой серии, это прям приятно. Тем более игры постарше, с которыми я немного побаиваюсь связываться))

Для меня Soul Hackers (версия для 3ds) замечателен ещё и тем, что он несколько более щадящий к игроку в отличие от остальных игр серии. Так как тут и рейт нападений может быть снижен к минимуму, и есть возможность сохранения в любой момент, и большую часть случайных битв можно скипнуть переговорами, а также слегка дисбалансные немичи-демоны.

Кстати, касательно музыки недавно c релизом Soul Hackers 2 вышел альбом, содержащий треки из оригинала в новой аранжировке (даже есть упомянутый #X). Звучит весьма необычно.

Soul Hackers 2 тоже попахивает киберпанком, но не настолько. Она скорее почти «Персона» на стыке с классическим Мегатен, но про взрослых персонажей.

Истина, если хочешь. Согласен полностью с твоим мнением о СХ 2

«про взрослых персонажей» — в Персоне персонажи себя более зрело ведут, чем в Soul Hackers 2.

Любопытно. Особой «взрослости» или «зрелости» в Persona 5 я не заметил у основного каста. Но мне еще проходить и проходить, т.к. я периодически ее бросаю из-за особенностей геймплея. Проблемы у них пока вижу школьно-подростковые, решения и поступки сбалансированные в рамках возраста. Повадки — подростковые.

Ау, оу, окей. Там есть над чем поработать — это я согласен.

Я до сих пор не догоняю смысла этого слова в таком контексте)

Базу я строил в Command & Conquer.

Читай также