31 декабря 2022 31.12.22 1 2706

Rise of the Argonauts — артефакт из прошлого, или как я встретил новый, 2010 год…

+16
Хо-хо-хо, читатели, я вам тут мешки духоты принёс!

Самое душное вступление

 Rise of the Argonauts — видеоигра в жанре Action/RPG (как гласит WiKi) разработанная студией Liquid Entertainment и изданная Codemasters (это те ребята, которые приложили руку к изданию  Overlord, а сейчас занимаются разработкой гоночных симуляторов и аркад). RotA* увидела свет 15 декабря 2008 года и сразу с трёх основных платформ того времени: PC, XBOX 360 и PlayStation 3. И с тех пор количество платформ не изменилось.

И дабы разбавить абсолютно базированное вступление (так скучно его писать всегда), я расскажу о разработчике нашей сегодняшней игры для тех, кто с этой самой студией не знаком даже на слух. Liquid Entertainment — студия-разработчик из США, которая была создана в 1999 году. С первых же лет 'Жидкие' взяли курс на стратегии в реальном времени и делали это весьма качественно, если быть объективным. Собственно, первая же игра под названием  Battle Realms (2001 год) была очень тепло встречена прессой, хоть и не снискала огромной популярности у геймеров (подержу вас в курсе, это вообще первая на моей памяти стратегия в реальном времени, которую я увидел на PC и в которую немного поиграл). Но геймерам тех лет Liquid Entertainment может быть куда более известна по играм  The Lord of the Rings: War of the Ring и  Dragonshard (Dungeons & Dragons) — всё ещё стратегии в реальном времени, но теперь уже по куда более известным вселенным. Ну, а далее давайте уже коротенько. К 2008 году студия полностью отходит от своей же жанра и выпускает виновника сегодняшнего торжества — Rise of the Argonauts (Action/RPG), а уже спустя два года выходит  Thor: God of Thunder (Action/Hack and slash). И вот если RotA была просто прохладно встречена аудиторией, то Thor стал для студии билетом в Тартар. Просто разгромные оценки настолько пошатнули доверие к студии, что после этого Liquid Entertainment более никогда не бралась за разработку крупных видеоигр. В 2012 студия полностью уходит в разработку Flash-игры, а чуть позже и вовсе перекатывается в мобильную индустрию. Но и там 'Жидким' не удается закрепиться и заполучить аудитории. Как итог, студия Liquid Entertainment полностью закрывается и расформировывается в 2018 году. RIP!

Мы познакомились с ней 13 лет назад…

Как и повелось в моих 'обзорах' на игры моего прошлого, я просто не могу не начать свой рассказ с истории знакомства с игрой. Но если вы желаете только 'текста по фактам' об игре, то смело пропускайте этот пункт и двигайтесь к следующим, я вас уверяю, вы ничего не пропустите важного! Так вот… На дворе был декабрь 2009 года, близился новый, 2010 год. Школьный семестр был уже позади, я целиком и полностью посвящал себя видеоиграм, а жизнь казалась прекрасным/беззаботным приключением. Но конкретно в тот период у меня была одна проблема — мне было абсолютно не во что играть. Нет, дисков то просто был вагон, а рабочий стол весь был усеян ярлыками. Но вы точно должны знать то самое чувство, когда тебе, как геймеру, очень хочется чего-то нового… Тебе хочется попасть в ларёк с дисками и бесконечно долго выбирать среди сотен привлекательных обложек ту самую… Тебе хочется идти домой с новым диском, жадно зачитывая весь раздел с описанием игры несколько раз подряд… Тебе хочется прибежать поскорее домой, открыть свою покупку и, вдохнув такой знакомый запах пластмассовой коробочки, поставить на установку нечто новое для тебя… И в этот момент ты уже знаешь, что буквально через пол часа ты улетишь в неизвестную для себя вселенную, которую ты будешь изучать днями или неделями, и которая расскажет тебе абсолютно новую историю…
Кхм, куда-то меня занесло не туда. Вот примерно с такими мыслями я и жил ту последнюю неделю декабря 2009-го. Семья была занята подготовкой к Новому году, а поэтому со мной было просто некому шуровать в ближайший киоск за диском. Та и было понятно, что они уже подготовили мне какой-то подарок на праздник, а посему выпрашивать ещё и диск — это было как-то слишком. Но вот наступило 29 декабря (как сейчас помню), ко мне подошла мама и сказала, что вечером они поедут в гипермаркет за покупками, и если я того желаю, то могу поехать с ними. Сидеть и скучать за PC без новых игр, или же поехать с семьей и окунуться в приятную предновогоднюю суматоху? Для меня выбор был очевиден (всегда любил бродить по торговым центрам и супермаркетам в это время)!

Ну вот как-то так я себя и представлял в те моменты
Ну вот как-то так я себя и представлял в те моменты

И вот я уже ношусь между рядов, пока семья занята покупками. И буквально под самое завершение вечера я натыкаюсь на то, чего я прежде никогда не встречал. В одном из отделов стоял огромный сетчатый контейнер (ну вы знаете эти здоровенные ящики, в них обычно либо навалены игрушки, либо всякие фрукты/овощи), в котором просто горой лежали диски с играми, так ещё почти бесплатно (чуть позже я пойму, почему на эти игры были такие конские скидки). До этого момента я даже не знал, что в супер-гипер-гигамаркетах могут вообще продавать диски. Но удивило меня в этом всём даже не их наличие, а тот ужас, что творился внутри этого контейнера. Просто представьте: в огромном гипермаркете стоит здоровенный ящик; в этом ящике порядка 200-300 дисков с играми; в нём нет никаких полок и всё лежит просто кучей; каждый подошедший к этому контейнеру, просто руками разгребает диски и ищет интересный для себя; и как изюминка на торте — никто из сотрудников не следит за порядком там. В этот момент на меня накатило смешанное чувство заинтересованности (ведь я тоже хотел порыться там и найти себе игру) и одновременно с этим чувство невероятной грусти… Это было впервые, когда мне стало очень грустно от того, в каком ужасном состоянии находятся диски: залапанные; с поломанными боксами; с разорванными обложками и тд. Уже в тот момент я чётко знал, что сейчас я подойду к своей маме и любыми способом выпрошу себе диск, ведь я для себя решил, — «Я ДОЛЖЕН СПАСТИ ИЗ ТОЙ СЛИВНОЙ ЯМЫ ХОТЬ 'КОГО-ТО'… ХОТЯ БЫ ОДНОГО!!». И, как можно понять, операция прошла успешно. Уже через 10 минут я дошёл до дна того самого проклятого контейнера, где меня и встретила она… Это была игра, название которой я даже прочесть не мог (верхняя треть обложки была просто оторвана), но я чётко видел, что на постере красовалась половина мужика с мечом и щитом. А описание сзади уверило меня, что передо мной вообще одна из лучших и самых драйвовых RPG. Собственно, я сделал свой выбор! Я выбрал игру, название которой я узнаю лишь намного позже, уже дома, когда поставлю её устанавливаться. В тот декабрьский вечер я выбрал Rise of the Argonauts!

В этот раз я не смог найти у себя даже остатки того диска. Поэтому давайте вы просто поверите в то, что тот самый диск из 2009-го выглядел идентично этому... Только не на чешском.
В этот раз я не смог найти у себя даже остатки того диска. Поэтому давайте вы просто поверите в то, что тот самый диск из 2009-го выглядел идентично этому... Только не на чешском.

И давайте я на этом прекращу столько утомительную прогулку по закоулкам моей памяти. Скажу лишь, что я просидел за RotA до самого Нового Года, а после этого посвятил ей и все последующие зимние каникулы. А спустя пол года, летом 2010-го, я ещё раз вернулся к ней в самый разгар летних каникул. Но, что забавно, в те годы, как бы я ни пытался, я так и не смог пройти её полностью. С того времени я ни разу более не запускал её и не вспоминал о ней более 12 лет. И вот наступил декабрь 2022 года и я совершенно случайно натыкаюсь на Rise of the Argonauts в интернетах. Сказать, что меня завалило ностальгией — это не сказать ничего. Уже на моменте просмотра первых скриншотов из прошлого, я чётко для себя решил, что я обязательно пройду эту игру и напишу о ней на StopGame. И вот уже игра пройдена. И вот уже я сижу здесь и пишу этот текст. И вот вы, где-то в будущем, читаете этот текст.

Сюжет, который не претендует на достоверность

Ну и вот, спустя десяток тысяч символов, пора бы уже начинать говорить об игре. На первый взгляд, даже по названию, многие могут догадаться, какую именно историю нам расскажет сюжет сей игры, — «Ну всё понятно — это история Ясона и аргонавтов, которые отправились за Золотым Руном». Но, смею уверить всех ценителей греческой мифологии, что всё далеко не так просто. Сценаристы игры сделали финт ушами и выдали свою версию многим известной истории. Но давайте не будем заниматься тут душным сравнением. Сюжет RotA повествует нам о короле Иолка по имени Ясон. Он — уважаемый правитель, которого любят жители и боятся враги. У нашего героя есть верный друг и помощник Геракл (он же сын Зевса) и мудрый советник Пелий (он же родной дядька). А не так давно (по сюжету) царь Иолка нашёл свою любовь в лице принцессы Алкемы, дочери царя Ликомеда. Собственно, на свадьбе Ясона и Алкемы происходит сама завязка сюжета. Во время торжества группа наемников (которых кличут Черноязыкими) убивает Алкему отравленной стрелой.

"Вот, вот хорошо, хорошо! Это нужно закрепить, зазернить в катарсисе!"
"Вот, вот хорошо, хорошо! Это нужно закрепить, зазернить в катарсисе!"

Но наш Ясончик настолько уверенный в себе мужчина, что после убийства наемников, он решает обмануть саму смерть и вернуть свою любовь с того света. И для этого он решает отправиться на поиски того самого Золотого Руна из легенд. И несмотря на то, что Ясона стараются отговорить от затеи даже Боги (прям буквально), нашего главного героя это не останавливает. Наш ГГ назначает временным правителем Иолка своего дядю Пелия. А сам же заручается поддержкой своего друга Геракла, находит в деревне неподалёку Медею (бывшую ведьму Черноязыких) и после этого отправляется в путь на корабле «Арго» ('лучший корабль из существующих', который был свадебным подарком Ясону). Собственно, вот и вся завязка сюжета. И дабы не спойлерить всё самое интересное и важное, то дальше я выдам совсем короткий синопсис. В своём путешествии Ясону придётся найти трёх кровных потомков богов-покровителей: Афины, Гермеса и Ареса (по одному потомку на каждого). И каждый из этих потомков находится в самых разных уголках Греции. После этого ему придется собраться их в одном месте, провести ритуал на крови и отправиться в место «откуда не возвращаются», но где и спрятано то самое Золотое Руно. А дальше всё совсем просто со списком заданий: заполучить Руно, поквитаться с предателями и спасти свою жену. И заметьте, я не буду здесь говорить о том, насколько успешно Ясон справиться с каждым из этих заданий.

Скудный геймплей, или как Liquid Entertainment попытались затмить бога войны!

Вот и она — самая душная часть сего обзора. И давайте мы с вами будем честны с порога. Rise of the Argonauts — это не просто игра, которая вдохновлялась уже зарекомендовавшей себя (в те годы) серией  God of War. RotA — это во многом просто клон вышеупомянутой игры. И, что самое удивительное, создатели не просто не смогли повторить оригинал (оно и логично), но добавили много нового и бесполезного в игру. И это забавно, ведь если бы они не разменивались на всякие новшества, а просто приложили бы больше усилий и 'сделали бы такой же God of War', но в новом сетинге, то их игра бы снискала куда больший успех. Но давайте обо всём по порядку.

Воистину, более халтурного фотошопа вы за сегодня уже не увидите... А это даже и не в фотошопе было сделано. 
Воистину, более халтурного фотошопа вы за сегодня уже не увидите... А это даже и не в фотошопе было сделано. 

Недослэшер, сражения и противники

И первым же заметным промахом становится сама жанровость игры. Перед нами красуется Action/RPG, которая очень хочет быть hack and slash, но это у неё не очень получается. С первых же минут видно, что сражения в игре невероятно скудны на динамику: здесь нет прыжков (только кувырки-увороты в стороны), а следовательно и 'многоэтажности' в сражениях нет; здесь нет комбо; здесь нет никакого разнообразия во врагах (но об этом немного позже); и что самое важное, здесь ужасно медлительно-глупые враги. И вот на последнем хочется отдельно остановиться. Мне грустно от того, что разработчики дали нашему главному герою пусть и небольшой, но увесистый арсенал и список навыков (оружие, способности, перки, лёгкие и тяжёлые удары, способности самого оружия, уклонения, и даже спутников и их навыки можно сюда добавить), а так же они наделили Ясона неплохой скорость передвижения по полю боя. Но знаете в чём беда? Это всё практически не на ком использовать. Враги просто не успевают за тобой по карте, а зачастую и вовсе переключаются на твоих спутников (аргонавтов). Очень грубо говоря, ты можешь просто проскакать всю карту кувырком, забегать за спину любому врагу и выносить их за 3-4 удара. И это я сейчас описал не самую скучную вариацию геймплея, ведь куда утомительнее и унылее сражаться с этими самыми противниками лицом к лицу. И вот об этих самых противниках хочется поговорить отдельно.

Но тут важно оговориться! Скучной боевка будет до тех пор, пока вы значительно не прокачаете свои навыки, а как следствие, сможете устраивать настоящие вечеринки-свистопляски на поле боя и просто измываться на противниками.

В первые пару часов игры может показаться, что игра просто фонтанирует разнообразием врагом и каждая новая локация подкидывает нечто новое. Но это лишь иллюзия. Да, во время своего путешествия за Руном, Ясон повстречает огромное количество самых разных противников (гладиаторы, андеды, наемники и тд.). И все они выглядят колоритно и интересно, ты прямо видишь, как над их внешним видом постарались разработчики. Но всё это лишь оболочка, ведь на деле же противников в игре всего 3,5 вида:

  • Работяги со щитами. Рядовой моб игры RotA. 70% сражений пройдёт именно с ними (буквально). Но насколько же их много, настолько они и раздражают. Их 'прелесть' в том, что они практически не бьют (хотя оружие у них есть), а как только получают первую затрещину, то сразу уходят в глухую оборону за свой щит. И вот этот проклятый щит — это наихудшая задумка игры. Всё дело в том, что их щит блокирует 100% урона по ним, а единственный шанс до них добраться — это разрушить эту самую защиту. Но для этого нужно нанести, внимание, САМЫМ ЭФФЕКТИВНЫМ ОРУЖИЕМ ПРОТИВ ЩИТОВ (она же палица/молот) — 12-15 лёгких ударов или же 5-7 тяжёлых. Без всякой ответочки, без всякой сложности, просто очень долго жать ЛКМ-ПКМ, ну, или же пробовать сбить их с ног ударом вашего же щита или способностями.
  • Работяги без щитов. А вот и те, благодаря которому набрались те 'самые 3,5 вида'. Сами по себе такие враги без щитов появляются в игре крайне редко. Но вот все те, кому вы уничтожите щит, 'превращаются' вот в это (оно и логично). Поэтому, если уж по факту, это всё тот же противник, но только без своей защиты. И вот без этой самой защиты все эти ребята — это просто мясо, которое вы убиваете за 3-4 удара мечом. У них нет никакой магии, у них нет никакого паттерна ударов, которые следует заучить, у них нет вообще ничего особенного. Просто вначале они со щитом и прут от тебя, а перед смертью они уже с мечом и прут на тебя. ВСЁ! И именно сейчас все не игравшие в RotA должны понять, что только что я вам перечислил 95% всех врагов. Без шуток и преувеличений. С этими врагами вы будете драться вначале своего пути, с ними же вы будете сражаться перед самыми титрами (только внешний вид другой).
*Поскольку в игре крайне сложно сделать качественный скриншот тех или иных врагов, то мною было принято решение использовать данный концепт-арт из открытого доступа. Но все права на сие изображение полностью принадлежат его авторам в любом случае. 
*Поскольку в игре крайне сложно сделать качественный скриншот тех или иных врагов, то мною было принято решение использовать данный концепт-арт из открытого доступа. Но все права на сие изображение полностью принадлежат его авторам в любом случае. 
  • Большие работяги (минотавры). Один из самых редких гостей на нашем балу сражений. В массе своей появляются лишь под конец игры в Тартаре, но перед этим их можно встретить на арене гладиаторов в Микенах. Но какими бы грозными не казались эти создания, на деле же они куда слабее тех же работяг со щитами. Абсолютно не имеют брони и умирают за 9-12 лёгких ударов мечом. Единственная опасность — это урон. Если стоять у них на пути, то можно сразу попрощаться с половиной хиллбара. Но если же зайти к ним в спину, то их неповоротливость их же и сгубит. Выглядят на пятёрочку, опасны на двоечку. Так бы скромно я и оценил этих существо, хотя и преподносятся игрой как мини-боссы.
Задание дня - 'Найти минотавра менее чем за 5 секунд'
Задание дня - 'Найти минотавра менее чем за 5 секунд'
  • Работяги-волшебники. Ну и заключительный тип врагов. Быть может так, что это одни из самых неприятных противников в игре. Этих ребят мы будем встречать на протяжении всего нашего забега по древней Греции. Зачастую на одну 'боевую комнату' приходится от силы 2 колдуна (обычно вообще 1). Эти ребята стоят вдали и, как можно догадаться, волшебством своим колдуют. Кто-то из них призывает новых базовых работяг, покуда вы не убьете самого волшебника. Кто-то ставит магический ловушки по всей карте. А кто-то просто наносит урон на дистанции. А так же каждый такой маг окружён тремя взрывными ловушками, дабы хитрый гг не ломился к ним напролом (но это не сильно их спасает). На деле это самые разнообразные (по функционалу) враги, хоть и не очень живучие. Именно их вы постараетесь убить первыми, пробившись сквозь толпу обычных воинов. Жаль только, что откисают эти создания за 2-3 удара мечом… А вот будь они поживее и половчее, это сделало бы сражения намного интереснее. Вообще очень хочется привести параллель с  Dragon Age: Origin. Если до этого мы перечисляли условных генлоков и гарлоков, а так же нашли некий аналог ограм в лице минотавров, то вот волшебники-черноязыкие в RotA — это те самые мерзкие эмиссары DAO, которых вы ненавидите уже после первой встречи и поскорее хотите уничтожить.
  • И совсем немного слов о боссах игры. Разумеется, что в такой игре они обязаны быть и они здесь есть. И вот именно боссы — это, возможно, самая интересная часть игры (в вопросе сражений так уж точно). Я не буду прям перечислять всех боссов и говорить об особенностях каждого. Скажу лишь, что всего в игре порядка 5-7 полноценных боссов. А почему такая неоднозначность? А я вам не буду говорить, пусть это будет небольшим секретом. Так вот, сами же боссы — это прям источник интересных сражений, для которых требуются совершенно разные подходы. Для каждого из них придётся придумать свою стратегию, выбрать оружие и нужные навыки: с кем-то придётся сражаться только на копьях и бесконечно блокировать; за кем-то нужно будет бесконечно носиться по карте и уклоняться от ядовитых ловушек; а кто-то и вовсе будет неуязвим 9 из 10 секунд, и вот в эту самую секунду нужно будет успеть его ударить (вот это прям моя личная боль, этот босс-X смог прям таки поджечь немного мой стул…, но было интересно). Ну и как не сказать о визуальной части? Вот тут хочется отметить, что над боссами и их локациями разработчики прям постарались. И вот ради визуала и интересных сражений с боссами точно стоит запустить Аргонавтов хотя бы разок.

И вот я вам перечислили всех врагом, а так же совсем немного пояснил за боевку и боссов. Но знаете, что в боевой системе этой игры меня раздражало больше всего? Не то, что тут буквально не на ком использовать свои навыки. Не то, что спутники нужны тут только для отвлечения внимания. И даже не то, что сложность у игры абсолютно детская (да-да, выставил среднюю и жалуюсь, но я всё же ожидал хоть какого-то вызова… Тот же Ninja Blade из другого моего текста дал мне уверенных затрещин своей средней сложностью). Так вот, больше всего в боевой системе RotA меня раздражало отсутствие хилбара у всех, кроме главного героя (но даже его можно отключить в меню). То есть, вы не видите ХП врагов, вы не видите ХП союзников, и что самое удивительное (раздражающее), ВЫ НЕ ВИДИТЕ ХП БОССОВ (а это вообще единственный хоть сколько-то серьёзный вызов в игре). И как следствие, вы даже не можете понять, какое там оружие сильнее, как много наносят урона ваши спутники и какие способности эффективнее. Хотя, как это видно, игра очень даже хочет, чтобы ты разбирался в прокачке, в выборе спутников, комбинировал удары оружием и тд. Но вопрос, а как это делать правильнее, если ты не можешь проанализировать полезность своих комбинаций?

Но знаете что? Вот все те минусы и скудность врагов — всё это просто забывается в те моменты, когда этих самых врагов вы убиваете. То, насколько здесь приятно добивать врагов — это настоящая услада для глаз. Любого противника может добить в slowmooo, а вы лишь будете наблюдать, как сразу нескольких противников переполовинивает от сильного удара мечом, или же как головы врагов взрываются от взмаха палицей. И пусть это не столько боевая часть игры, а скорее визуальная особенность, но об этом просто нельзя было не сказать!

Ну, красиво же?! Даже камеру заляпали
Ну, красиво же?! Даже камеру заляпали

Оружие и экипировка

И раз уж мы прошлись по боевой системе, то логичнее всего продолжить наш разговор и поговорить о том, чем именно игроку предстоит драться и защищаться в RotA. И я не буду долго разгонять, ведь игра про Ясона не балует игрока каким-то невероятным разнообразием оружие и обмундирования. Скажу больше, вот как с самого начала у Ясона доступно 3 вида вооружения (меч, палица/молот, копье), так это количество и не изменится на протяжении всей игры. И даже приемы (читай виды ударов) не меняются ни у одного из оружий. Но нужно ведь хоть как-то добавлять разнообразия в игру, правильно? Именно поэтому разработчики решили не давать игроку новое оружие, а подкидывать 'новые скины' на уже имеющиеся. И я объясню… На протяжении всей игры за разного рода задания вы будете получать новые мечи/палицы/копья (где-то вам их дадут за квесты в основном сюжете, а какие-то можно получить лишь за дополнительные задания).

Но вы ведь помните, что все приемы и удары на оружии никак не меняются? Так что же вообще дают эти самые скины? А дают они пассивные способности для оружия, как пример: палица 'Волнорез' даёт шанс на небольшой взрыв после нанесения удара, который и задамажит вражин вокруг; копье 'Клятвы' значительно снизит урон по Ясону, когда оно у него в руках; а вот меч 'Аида' позволит наносит ранение врагам, даже если те блокируют удар своим щитом, ну и так далее. Разумеется, что перечислять все доступные скины и их особенности я не буду, поскольку на это уйдёт ещё тысяч 5-7 символов, а как максимум сделает ещё и игру скучнее для тех, кто пожелает сам поиграть.
Ну да продолжим. Разумеется, что вы сами сможете выбирать/менять любой из доступных скинов (на корабле 'Арго' у вас будет свой личный арсенал), дабы лучше подстроить их пассивные способности под свой геймплей… Но, что интересно, в 95% случаях вам не захочется менять эти самые скины на ранее найденные, ведь каждый новый меч (как пример) всегда будет лучше прошлых по своим пассивным способностям.

Но вот если сами скины оружия и их особенности я подробно обозревать не желал, то не сказать о базовых отличиях и плюсах каждого из оружий я просто не могу:

  • Меч. Пожалуй это самое быстрое и оружие, которое эффективно против всех врагов без щита. Именно с этим оружием комфортнее всего пройти добрых 60%+ игры.
    Лёгкая атака (ЛКМ). Крайне быстрые выпады, которыми можно просто замесить любого противника… Так ещё и без всякого кулдауна.
    Мощная атака (ПКМ). Медлительный взмах перед собой по области, хоть урона совсем мало. Полезно лишь для того, чтобы красиво разрубить толпу раненных противников пополам.
    Особая атака (Alt). Выпад на пол карты острием вперёд. Крайне полезное умение, которое позволит быстрее всего добираться до боссов и проклятых колдунов, а вдобавок ещё и нанести неплохой урон.
С освещением у игры бывают серьёзные проблемы, как это можно заметить
С освещением у игры бывают серьёзные проблемы, как это можно заметить
  • Палица/молот. И пускай я сказал, что мечи в этой игре крайне эффективны и являются основным оружием, но всё же самым приятным для игры оружием является именно палица. И пускай оно значительно уступает в скорости тому же мечу, но именно благодаря ей вы будете уничтожать те самые щиты, а после этого вам позволят невероятно сочно разнести голову врагов в труху.
    Лёгкая атака. Аналогичный мечу взмах орудием (или серия взмахов), пусть и с меньшей скорость. Не слишком понимаю, зачем в этой игре бить лёгкими ударами с молотом в руках.
    Мощная атака. Крайне медленный 'апперкот' палицей, который наносит просто вагон урона. Именно этим ударом добиваются все враги, и именно от этого удара все щиты звенят в ужасе.
    Особая атака. Ясон подпрыгивает вверх и вонзает палицу (?) в землю, тем самым пуская волну по земле, которая сбивает всех противников с ног. Крайне полезно в тех случаях, когда вас окружили десятки врагов и вы не можете даже выбраться из толпы.
  • Копье. А вот далее идёт оружие, силу которого я так и не осознал до сих пор. Оно медлительно, у него странный набор ударов и крайне небольшой урон. А уж про стычки с толпами врагов и говорить не приходится, ведь копьё способно наносить урон только одному врагу (оно и логично). Единственная ценность этого оружия в сражениях с двумя боссами, и то только по той причине, что иначе этих боссов не победить.
    Лёгкая атака. Классический выпад перед собой острием вперёд. Урона минимум, КПД минимум, скорость средняя (затыкать врага не получится).
    Мощная атака. Ещё более медлительный выпад и с большим размахом, а следовательно и урон тут значительно выше. Но, повторюсь, это может быть эффективно только против одиночных боссов, ведь рядовые 3-4 противника вас просто забьют, покуда вы там размахиваетесь.
    Особая атака. А вот это прям мой личный кек. Ясон со своим копьем делает примерно тоже самое, что и мощной атакой на мече — делает взмах перед собой копьем. Честно, это даже не выглядит полезным, ведь кто вообще додумается махать копьем аля саблей и при этом будет ждать профита?
    Дополнительная способность. А вот тут уже интересно. Всё дело в том, что у копья есть крайне интересная функция. На кнопу R (по умолчанию) Ясон может метать его и наносить приличный урон врагу на расстоянии. Спустя пару секунд оно возвращается в руку и всё по новой. КПД на уровне, веселья масса, но приходится постоянно бегать по карте и уклоняться. Но ради этого стоит попробовать побегать с копьем.
  • Щит. Ну и так уж вышло, что у Ясона есть ещё щит, но о нём просто больше негде рассказать. По своей сути тут ничего удивительного и нового. Это та часть снаряжения, которую вы будете использовать всю игру (блокируй или убегай, всё по классике). Но есть у щита и другой функционал, нажатием на колёсико мыши (СКМ) ГГ может сделать выпад вперёд, там самым сбив блок щитом противнику. Крайне полезно, но медленно и не очень удобно. Но не обошлось и без грусть-моментов, ведь никаких скинов на щит не имеется в игре и это очень странно.

И вот вроде бы всё сказал, но как же хочется пару строк прогнать и про скины (доспехи) самого Ясона. Но тут я правда быстренько. По примеру тех же скинов на оружие, скины на ГГ точно так же добываются в квестах (хоть и значительно реже). За исключением того, что одёжка Ясона куда сильнее отличается внешним видом (красиииво), все остальные плюсы у неё точно такие же, как и у разных скинов оружия — пассивные эффекты. Какие-то доспехи позволят поглощать куда больше урона, какие-то будут давать небольшой отхил за убитых врагов и тд.

Это немного, но это честная работа
Это немного, но это честная работа

RotA — это RPG? Или как я не разобрался с прокачкой.

Вы же понимаете, что я просто обязан максимально душно пройтись по прокачке и навыкам в игре, которая позиционирует себя RPG? Вот и приступим!
Вообще, когда я проходил игру в далёком 2010 году, то я точно помню, что не использовал возможность прокачиваться от слова совсем. Слишком уж странно и муторно это всё выглядело в Аргонавтах. И, признаться, в 2022 году практически ничего не изменилось. Да, разумеется, что к этому году я поднабрался скилла и даже прокачал своего Ясона (странно это звучит)… Но понимать здешнюю механику всё так же тяжко. Видите ли в чём тут дело, RotA не строится на классической системе уровней (набрал опыта — вкачал lvl — получил очко навыков — закупился нужным талантом). Здешняя система куда лучше описывается выкриком, — «НИКАКИХ УРОВНЕЙ! ПОКЛОНЯЙСЯ БОГАМ В ЛЮБОЙ ВОЗМОЖНОЙ СИТУАЦИИ И БУДЕТ ТЕБЕ СЧАСТЬЕ!». Как это понимать? Сейчас объясню.

Поменьше смотрим на Афину!!
Поменьше смотрим на Афину!!

В мире игры существует всего 4 бога-покровителя: Арес, Гермес, Аполлон и Афина. Собственно, каждый из этих богов и является отдельной веткой прокачки. Тут сразу вспоминается базовый Ведьмак 3, с его ветками: фехтование, алхимия, знаки и тд. Или же Dead Island: Бой, Выживание и Ярость. НО, тут важно оговориться, если в вышеупомянутых играх всё работает по принципу 'ты главное опыта набери и получи своё очко умения, а там уже трать его куда хочешь', то в RotA всё иначе. Здесь у каждого Бога (ветки умений) своя шкала опыта и методы их получения. Если очень грубо говорить, то для условной благосклонности Ареса и набора опыта для его ветки, ГГ потребуется не только выбирать все реплики в диалогах под знаком этого бога, но и большую часть игры бегать с определённым оружием. А порой ГГ должен и вовсе выполнять особые деяния в угоду бога (отруби головы 25 врагам палицей или разбейте 60 щитов). И вот этих деяний тут настолько много, что для этого выделено отдельное окно в меню игры, где это всё можно отследить (это ещё может служить неким листом достижений).

Ладно, продолжим, вот чем сильнее вы будете ублажать одного из богов, тем лояльнее он будет к вам и тем больше очков прокачки вы у него заработаете. И, как вы понимаете, покуда вы будете верны одному из богов, все остальные даже глазом не поведут и вы заработает у них примерно 0 очков благосклонности.

Давайте чуть поподробнее о каждом из богов-покровителей:

  • Арес. Ветка прокачки отвечает за силу палицы. Если вы хотите получить новые способности для своей дубины и сносить врагам щиты одним своим взглядом, то вам к Аресу. Для благосклонности этого бога вам потребуется быть настоящим гигачад-Ясоном: будьте брутальными и жёсткими в диалогах; затюкивайте вражин своей палицей; и даже не думайте использовать щит, ведь настоящие бойцы принимают любой урон своей челюстью!
    Полезные активные навыки этой ветки: «Окаменение» — превращает врагов в камень после удара палицей по ним, после этого их можно разбить сильным ударом. «Каменная броня» позволит Ясону выдержать несколько ударов по себе и при этом не получить урона.
  • Гермес. Вот этот парень уже отвечает за силу вашего меча. Если хотите перерубить минотавра одним лёгким взмахом меча или же носиться по полю боя со скоростью Соника, то это точно ваш выбор. Для благосклонности Гермеса, ГГ потребуется быть тем ещё хитрым и циничным брехлом в диалогах… Ну и играть примерно в таком стиле потребует.
    Полезные активные навыки этой ветки: «След духа» — после уклонения на месте Ясона остается дух-клон, которого будут атаковать все враги. «Быстрый гонец» — Ясон замедляет время на карте, а сам при этом носится на максимально скорости.
Типичный Гермес
Типичный Гермес
  • Афина. Ну и как же без дамы? Но будут честен, с Афиной мы так и не нашли общий язык, и сейчас вы поймёте почему. Ветка сего божества отвечает за силу копья и способностей к нему. Если вы желаете пробегать с самым унылым оружием всю игру, то вам к Афине. Но будьте мудры и рассудительны, и навыки сего бога сделают из вас настоящую машину для убийств копьем (я такой машиной так и не стал).
    Полезные активные навыки этой ветки: «Буря» — создаёт на карте несколько электрических воронок на карте, который наносят значительный урон всем врагам рядом. «Штормовое копье» превращает ваше копье для метания в настоящие молнии, которые просто деклассируют врага. «Эгида» завершает сей бал электричества и проводит ток уже через самого Ясона, тем самым нанося разряд смерти всем врагам рядом.
  • Аполлон. Вот это уже серьёзный дядька, который отвечает за выживаемость и отхил Ясона. Если хотите жить вечно (не умереть ни разу за игру), а так же отхиливаться аки Razor под Bloodstone в 7.32, то вам точно нужно подружиться с Аполлоном. Для его благосклонности вам потребуется быть паинькой-альтруистом, который и врага пощадит и в гроб вместо товарища ляжет.
    Полезные активные навыки этой ветки: «Исцеляющий маяк» — над вами в небольшой области появляется луч света, который хилит Ясона и спутников. «Яркость» — похожий луч света с небес, но только он станит врагов.

И завершить сей блок я хочу жалобами на свою же криворукость. Всё дело в том, что вот я тут прошёл игру целиком, выполнил все найденные мною сайд квесты, а так же облазил вдоль и поперёк все локации… Но! Я не прокачал ни единого бога даже наполовину, а это ещё и с пометкой, что вся моя прокачка была направлена на Ареса. И я до сих пор так и не разобрался, как так нужно играть, чтобы заполнить покровительство одного бога хотя бы на 2/3. И да, тут даже НГ+ нет. Поэтому либо я очень плох, либо очень глуп, но этот секрет мною так и не был разгадан. Но всё же я протестировал все доступные навыки и силу каждой прокачки (дабы быть прошаренным для написания обзора)… И давайте мы не будем здесь говорить о том, как именно я это сделал… И на всякий случай ещё и осудим разочек эту секретную 'методику'.

Бесполезные спутники, от которых никуда не деться

Все мы знаем игры, в которых нас сопровождают спутники, и даже перечислять примеры не хочется. Где-то спутники очень полезны, а где-то не нужны вовсе…

И в этой игре складывается такое ощущение, что разработчики стали заложниками уже имеющейся концепции Ясон+Аргонавты (они же здесь спутники). Всё дело в том, что по ходу игры вы будете набирать в свою команду (на борт «Арго») самых разных персонажей. Часть из них просто будут сюжетно важны, а часть станут теми самыми Аргонавтами, которые буду сопровождать Ясона в битвах. Перед каждой новой локацией (городом) Ясон должен выбрать двух спутников. Всего за игру можно насобирать четверых 'верных друзей' (такой себе выбор). Но куда сильнее смешит не их количество, а их качество. Ведь спутники в RotA — это настоящая боль сквозь слёзы. За всю игру я не увидел ни разу, чтобы спутник убил хотя бы одного хилого врага. Хотя и урон они какой-то наносят, тут врать не буду (но толку от него…).

Ну давайте честно, это ведь очень похоже на выбор спутников в DAO... Или будет правильнее сказать, что это DAO похож на местный пик спутников?
Ну давайте честно, это ведь очень похоже на выбор спутников в DAO... Или будет правильнее сказать, что это DAO похож на местный пик спутников?

И ведь разработчики видели, что из этого ничего полезного не выходит и спутники просто бесполезны в этой игры. И в такой случае, зачем их вообще было добавлять в геймплей. Ну вплели бы их в сюжет просто, посадили на корабль и дали возможность просто говорить с ними (как и все остальные персонажи на корабле), и на этом всё. И тогда бы это было куда логичнее и они бы не мешались под ногами во время игры, как глупые болванчики. Но что ещё забавно, в бою спутники даже не могут умереть. Ну если быть точнее, выключить то их могут, если они попадут под раздачу (но это долго ждать придётся), но Ясон прям во время боя может подбежать к павшему аргонавту и воскресить их простым нажатием ЛКМ. То есть это даже не DAO, где каждый павший спутник останется дохлым до самого финала сражения.

Но ладно, раз уж мы тут говорим подробно, то давайте пройдёмся по каждому из 4 спутников:

  • Геркулес. Первый из доступных спутников и лучший друг Ясона. Здоровенный, но медленный гигачад, который несётся в бою на врага с широко расставленными голыми руками. По личным наблюдениям, именно Геркулес — самый полезный спутник из всех: он швыряет врагов, он переламывает, он сбивает с ног всех врагов.
Я надеюсь, что после этого фото никто не усомнится в чадовости Геркулеса
Я надеюсь, что после этого фото никто не усомнится в чадовости Геркулеса
  • Ахилл. Чемпион гладиаторской арены в Микенах, с которым Ясону вначале потребуется сразиться за чемпионство (к слову, как босс он прям силён). После этого Ахилл решает отправиться с Ясоном и помочь тому. Ахилл — это идеальный пример ловкача в сражении, от которого минимум пользы. Со своим копьем он влетает в сражения, машет, крутит пируэты, но наносит примерно 0 урона. И пускай он в этой игре один из самых интересных персонажей, но как спутник — это просто мусор.
  • Аталанта. Вот тут уже всё куда интереснее. Встречаем мы её на Сарии. Аталанта является дочерью здоровенного вождя кентавров Ликаса (и вы бы знали, сколько у меня было дурных мыслей во время этого прохождения, но благо потом всё поясняют). И давайте будем честны: в далёком 2010 году я выбирал Аталанту в спутники абсолютно всегда, но совсем не за её способности или полезность в бою… Сама же по себе Аталанта является лучницей, которая, по личным наблюдениям, наносит урона ещё меньше Ахилла.
  • Пан. А тут у нас ещё один комичный и интересный персонаж, с которым лучше разговаривать, а не идти с ним в бой. Пан — это сатир-колдун, который присоединяется к нам практически в самом начале игры (вторым после Геркулеса) и является помощником Оракула в Дельфах. В бою может даже выдать урон или как минимум сделать этот бой красивее (взрывные колдунства и магические стрелы), но при этом выключают Пана куда быстрее всех остальных.
Ну вы только взгляните, какой тут перед нами милаш стоит
Ну вы только взгляните, какой тут перед нами милаш стоит

Вот на этом список спутников и заканчивается. Маловат? Согласен. Но не будем забывать, что даже имеющиеся спутники в игре не очень нужны. Но и прям отрицать их полезность я не буду… Быть может так, что на максимальной сложности именно спутники способны помочь в бою (они ведь так хорошо байтят на себя всех врагов, как вы могли уже узнать). Но стоит должное отдать разработчикам, ведь сами по себе персонажи крайне интересны, за ними интересно наблюдать и слушать их разговоры между собой.

Всё то, что никуда больше не влезло (атмосфера, квесты, мир игры…)

И завершить геймплейную часть хочется небольшим списком того, что просто не уместилось в отдельные блоки и о чём не так много можно написать.

Когда ты впервые запускаешь Аргонавтов, то сразу обращаешь внимание на квестовую часть игры. И я не про основной сюжет, в котором тебе нужно попасть из точки A в точку B. Когда ты выходишь в своё первое свободное путешествие по Иолку, то сразу встречаешь рядовых граждан, с котором ещё и можно поговорить. И вот тут становится интересно, ведь некоторые из них просят тебя об услугах (передай моему брату послание; найди моего сына; найди родителей и тд.). И вначале ты даже не понимаешь, а зачем тебе вообще выполнять какие-то там сайд-квесты, ведь в игре нет денег и инвентаря. Именно поэтому на первый взгляд кажется, что эти задания не имеют никакого веса и никак вознаградить тебя не могут. Но вот тут и спрятан секрет небольшой. Оказывается, что сайд-квесты нужны здесь не только для того, чтобы хоть как-то наполнить крайне скудный 'открытый мир', но и дают тебе возможность прокачивать навыки (ведь все мы помним, больше говоришь — следовательно больше взаимодействуешь с каким-то одним богом — следовательно быстрее прокачиваешь навыки), а в редких случаях сайд-квесты и вовсе могут вознаградить ГГ крайне полезным оружием. Именно поэтому дополнительные задания в RotA являются крайне важной составляющей, ценность которой я понял лишь во второй половине игры, к сожалению… Не повторяйте моих ошибок, если всё же решитесь проходить эту игру сами. И пусть вначале вас накормят несколько раз лишь благодарностями, но вам за это воздастся сполна немного позже.

Это краткое описание вообще всех квестов в этой игре
Это краткое описание вообще всех квестов в этой игре

И поскольку я уже затронул косвенно тему скудного открытого мира, то об этом я и хочу поговорить далее. В Rise of the Argonauts крайне простое и понятное устройство псевдо-открытого мира, которое очень напоминает условное  Metro Exodus (как пример). В игре всего 5 крупных локаций, на каждой из которых вы будете свободно бегать по несколько часов и выполнять задания. Если выполнил основной квест и решил двигаться далее, то на предыдущую локацию уже вернуться никак нельзя. И вот тут хочется сказать пару слов о размерах этих самых локаций и о бесячих моментах, которые с этим связаны. Сами локации относительно невелики, чтобы их пройти из двух максимально отдалённых друг от друга точек, вам потребуется порядка 5 минут. И вот казалось бы, ну совсем мелочь, туда даже относительно небольшое Metro Exodus выглядит масштабнее в десятки раз, не говоря уже о локациях во всяких Скайримах и Ведьмаках. Но именно сейчас важно сказать о двух минусах, которые растягивают ваш путь по этим локациям.

  • Во-первых, схематично локации вообще ни разу не на руку игроку. Тот же первый город Иолк схематично представляет собой классическую букву П, хоть и в несколько ярусов. И вас только по-основному квесту заставят пробежать туда-обратно этот город (от одной крайней точки до другой) 4 раза. А это не говоря уже о тех самых сайд-квестах, которые будто издеваются и постоянно заставляют вас бежать на противоположную сторону карты.
  • Но и это ещё пол беды, ведь есть ещё ВО-ВТОРЫХ… В общем так, я уже упоминал о том, что боевая система позволяет бегать, прыгать, уворачиваться и вся пытается казаться динамичной. Но вот беда, когда боевые сцены заканчиваются, то игра просто ЗАПРЕЩАЕТ бегать, прыгать, ускоряться, использовать способности и далее по списку. А это значит, что по всем локациям (вне боевых сцен) вы будете буквально плестись со скорость. черепахи. У вас из доступного вообще будет только WASD и кнопка действия (ЛКМ). И вот примерно так пройдёт примерно 25% всей игры, в побегушках от одной точки до другой. И, о боги, именно это самое скучное в RotA, даже проклятое закликивание мужиков со щитами куда интереснее…
Здесь карта того же Иолка может и выглядит крохотно, но на деле таковой не является. 
Здесь карта того же Иолка может и выглядит крохотно, но на деле таковой не является. 

Ну и как не закончить сей блок парой итоговых абзацев об атмосфере? Как я и сказал ранее, игра целиком и полностью хочет подражать культовой God of War. И это заметно не только по сеттингу или же сражениям. Я бы сказал больше, RotA пытается повторять вообще все отличительные особенности Бога Войны. И пусть на первый взгляд кажется, что история Ясона — это более детская и культурная версия вышеупомянутой игры, но это ложь. На деле же RotA может быть очень разной: может быть очень жестокой (и порой даже позволительно самому игроку решать это), показывая нам сцены, которые очень даже могут просить вызов проделкам Кратоса; игра может быть очень комичной и пошлой (за это тут очень сильно отрабатывает Ахилл и вообще все его реплики); а порой игра и вовсе может шокировать, показывая нам Ясона с крайне неожиданной стороны — злым, жестоким и бессердечным царём Иолка, который потерял жену и готов идти по головам ради неё. И вот всё это невероятным образом работает на атмосферу. С каждым часом игры ты сильнее погружаешься в этот мир (пусть местами очень деревянный и пустой). Да, будем честны, чтобы проникнуться атмосферой мира Аргонавтов — самому геймеру нужно приложить немного усилий. Игра не будет вываливать на вас мешки с атмосферой и контентом, она это делает очень размеренно и малыми порциями. И если игрок хочет потрапезничать, то ему придётся уделить чуть больше времени исследованию мира игры, послушать разговоры простых жителей, побеседовать со спутниками или принять пару второстепенных квестов. Но посыл за всем этим очень прост — чем внимательнее вы будете относиться к игре, тем сильнее она вас за это наградит!

Техническая часть, которую невозможно обойти.

Давайте мы сразу обозначим и здесь, что RotA — это не AAA-проект даже для своих лет. Ясон и Аргонавты — это крайне скудная (в техническом плане) игра категории-B. И вот сильнее всего её «бэшность» ощущается даже не в скучном геймплее, не в заурядном сюжете, и даже не в пустых локациях. Вся скудность RotA сидит на виду, свесив ножки, как раз в техническом отделе. И давайте пробежимся по базовым столпам, по которым она и прыгает.

Графика Шрёдингера?

И начать я хочу с самой заметной странности игры. Я бы, конечно, мог тут сказать, что игра выглядит сносно для второсортного продукта 2008 года… Но это лишь от части будет правдой. Видите ли в чём тут дело, на протяжении всей игры складывается ощущение, что за графическую часть RotA отвечали не просто разные люди, а ещё и жили/творили эти самые люди в разные годы. И ко всему прочему одни были невероятно талантливы, а вторые работали за еду. Вот именно такое ощущение складывается уже после 3-4 часов игры. И я сейчас попробую объяснить.

— Вот включаешь ты игру и тебя встречает один из худших вступительных видеороликов в твоей жизни (в вопросе графики). Признаться, я вначале даже испугался, когда увидел это нечто в 2022 году… Таких ужасных си_джы_ай роликов я не видел никогда.

Я очень хотел показать шакальное качество, но микро-формат картинки сделал кадр намного приятнее глазу. Но просто поверьте, в этом моменте игра просто заваливает тебя своими пикселями. *Для лучшего сравнения, если прям нужно, можете открыть эту картинку в отдельном окне и любой другой скриншот из статьи.
Я очень хотел показать шакальное качество, но микро-формат картинки сделал кадр намного приятнее глазу. Но просто поверьте, в этом моменте игра просто заваливает тебя своими пикселями. *Для лучшего сравнения, если прям нужно, можете открыть эту картинку в отдельном окне и любой другой скриншот из статьи.

 — Но вот уже после ролика тебя встречает первым же сражением сама игра, и всё кажется достаточно приемлемым. Мыльно немного, но пойдёт.
— Но проходит 10 минут и ты встречаешь абсолютно ничтожный и шакальный фон из жыпег картинки 240×240. Это убивает твои глаза ещё раз.
— Но и это ещё не всё. Ведь ещё через 10 минут ты встречаешь прям очень красивого (опять-таки, графически) персонажа, у которого даже ботинки имеют больше полигонов, нежели вообще вся голова ГГ. И вот в таких моментах ты просто не понимаешь логики разработчиков!

И вот примерно так проходит вся игра и при этом закономерности практически нет (ну кроме видеороликов — они тут все шакальные). Где-то ты увидишь невероятно красивый меч, а чуть погодя отвернёшь глаза от ужасно сделанной локации. А где-то ты напротив, будешь любоваться видами небольшого леса, но лицо сюжетно-важного персонажа тебя ужаснёт.

А вот и все допустимые настройки графики в игре. Достойно, не правда ли?!
А вот и все допустимые настройки графики в игре. Достойно, не правда ли?!

И написав это, я даже не могу итоговую оценку вынести. Здесь хорошая графика? Да, местами. Здесь есть ужасные текстуры из 1999 года? Да, местами. Здесь есть чем полюбоваться? Да. А здесь видны старания разработчиков — да, но не всех. И по итогу то, сильно игра раздражает своими графическими косяками и мешает ли это играть? Нет и нет! Это удивительный пример, когда качество картинки одновременно хорошее и ужасное в одной игре. И ты никогда не узнаешь, какая красота или же графический ужас поджидают тебя уже в следующей сцене.
PS. Но давайте мы даже не будем выпускать этого бычка в одной стойло к своим графическим-одногодкам. Ведь в один год с ней вышли такие мастодонты, как  GTA IV,  Call of Duty: World at War и  MGS 4. И это уже не говоря о базовом  Crysis, которая на годик старше (но, сравнивать игры нулевых с ней — это уже моветон). RotA не_плоха в графическом плане, но только в вакууме.

Порой в этой игре бывает прям очень больно от картинки... На этом моменте мои глаза попрощались и отошли от монитора. - Знатно задизайнили!- Недурно!
Порой в этой игре бывает прям очень больно от картинки... На этом моменте мои глаза попрощались и отошли от монитора. 
- Знатно задизайнили!
- Недурно!

Музыка, звуки и бесноватая озвучка.

Ну и не будем отходить от намеченного курса. Со звуковой частью в RotA всё точно так же неоднозначно, как и с графической. Но начнём мы с чего-то положительного.

  • Музыка. Вот именно она задаёт тон всей комнате, если вы понимаете о чём. Да, игра не блещет невероятным разнообразием саундтреков, но даже то, что есть — прекрасно работает. Порой только за счёт музыкальной составляющей у тебя не получается скучать в игре. И очевидно, что для такой тематики игры и саундтреки соответствующие — это целиком и полностью музыкальный эпос с греческими напевами, который способен из любого крестьянина сделать гигачад-аргонавта.

    Но и здесь не обошлось без косяков. И проблема здесь идентична графической. Порой вообще не ясно, по какому принципу распихивали музыку по игру. Ведь порой ты бегаешь всю локацию, а фоном звучит приятный саундтрек. А порой ты будешь 30 минут бегать по лесам и всё, что вы будете слышать — это редкий бубнеж спутников. И вот это раздражает больше всего, ведь когда ты не слышишь фоновой музыки в этой игре, то куда сильнее раздражаешь и обращаешь внимания на все прочие минусы.
Я до конца не уверен, насколько легально добавлять чужие музыкальные композиции в свои статьи. Именно поэтому перед вами скриншот (вот это я разумист). И помещён он сюда лишь с одной целью. Просто верьте, любой из эти саундтреков вы можете включить на фон и впитать в себя их эпичность, даже вне игры. 
Я до конца не уверен, насколько легально добавлять чужие музыкальные композиции в свои статьи. Именно поэтому перед вами скриншот (вот это я разумист). И помещён он сюда лишь с одной целью. Просто верьте, любой из эти саундтреков вы можете включить на фон и впитать в себя их эпичность, даже вне игры. 
  • Звуковая дорожка игры. И вот уже резко переходим от музыкальной части к звукам окружения, сражений и вообще всего остального (почти). И, если говорить откровенно, это самая приятная часть во всём техническом блоке. Rise of the Argonauts — это хороший пример того, как можно оживить мир игры, даже если у тебя не так много денег и желания (лол, что?). Каждую минуту вашего забега вы будете слышать самые разные звуки окружения: где-то будет шуметь толпа на арене; где-то слышать лязг мечей из казарм солдат; а где-то сверчки и шум леса и тд. И порой кажется, что некоторые звуки даже были не нужны здесь (ведь ты даже не сразу обратишь на них внимание своё), но они тут всё же есть и это прекрасно.

    Ну и как не сказать пару слов о звуках сражения? Вот тут я снимаю шляпу, ведь звуки — это именно то, что оживляет эти самые сражения. Звон щитов, свист при уклонении, жирнющие звуки от удара молотом, кряхтение спутников и тд. Всё это прям добавляет не только атмосферы, но и динамики в сражения, как бы это странно не звучало. А как мы помним, динамики здешним сражениям порой ох как не хватает. И вот как раз за счёт звуков ты просто хочешь двигаться быстрее, наносить разные удары и даже получать по лицу, ведь всё это сливается в крайне вкусную звуковую дорожку и ласкает ухо.
Ну, а как я вам тут картинкой покажу звуки сражения? Без магии не обойтись - подключаем воображение!
Ну, а как я вам тут картинкой покажу звуки сражения? Без магии не обойтись - подключаем воображение!
  • Локализированные диалоги — как отдельный вид боли! И вот под занавес я как раз поговорю о том самом 'почти', что не вошло в основную звуковую часть. Так уж вышло, что и в 2009, и в 2022 году я проходил игру в русской локализации от студии «Новый диск».
Помним этих ребят?
Помним этих ребят?
  • И поэтому поговорить я хочу не столько про качество озвучки оригинальной игры, сколько о качестве локализации и сведения русской версии. И знаете что? Это просто ужасно и смешно одновременно. Вот тот человек, который сводил реплики — вот он явно занимался в этот момент чем-то другим и более важным. Абсолютно каждый диалог в этой игре не соответствует оригинальному таймлайну. Почти в каждом диалоге вы ещё будете по 5 (а то и 10 секунд) смотреть на то, как говоривший персонаж просто стоит молча и ждёт, когда же там слово перейдёт другому. И будьте уверены, второй персонаж простоит ещё столько же после своей реплики. И вот так и выглядит весь диалог от лица игрока *вы 5 секунд слушаете фразу, потом 5 секунд ждёте* и так до самого конца диалога. И спасибо, что в этой игре ещё можно пропускать диалоги (включаешь субтитры, быстро пробегаешь глазами и скипаешь), но ведь это не отметает наличие проблемы. И да, порой такие паузы добавляют невероятно комичности сцены и ты прям в голос можешь кекнуть, но порой это раздражает на 10 из 10.
Вообще, думается мне, что вся беда такого сведения как раз в том, что ещё на моменте записи актёры просто не соблюдали темп оригинала… Но это лишь моё предположение, оставим эту тему более компетентным знатокам.
  • Что же касается именно голосов в локализации.? Нуу, они очень даже хороши и харизматичны. Порой даже узнаешь каких-то знакомых актёров, которые через год после выхода RotA залетели на озвучку любимой мною DAO. В остальном же глобальных проблем с самими репликами нет. Да, кто-то тут чавкнет разок, кто-то собьется прям во время записи («Миша, *всё плохо*, давай по-новой!») и тд. Но всё это настолько незначительно и привычно, особенно для нулевых, что с этого даже улыбаешься во время игры.
ОДЕВАЛ... Ну вы поняли, такие проблемы тоже имеются в игре. Для пояснения, это не я глупый, это Ясон говорит о своей броне, а не о жене (в таком случае всё было бы верно). 
ОДЕВАЛ... Ну вы поняли, такие проблемы тоже имеются в игре. Для пояснения, это не я глупый, это Ясон говорит о своей броне, а не о жене (в таком случае всё было бы верно). 

Базовое управление с чудными нововведениями

Завершить же техническую часть хочется именно текстом об управлении. И пускай говорить тут есть не так много о чём, но пару (десятков? сотен?) строк всё же найдётся. В общем так, в большинстве своём управление в RotA интуитивно понятно с первых же минут. Вот тебе слабый и сильный удары на ЛКМ и ПКМ; вот тебе блок на ПРОБЕЛ (ну почему бы и нет); кувырок/уклонение на ШИФТ; способности на 1-2-3-4; ну и далее по списку. И казалось бы, ну что может пойти не так? Но вы и так уже догадываетесь, где кроется тот самый дьявол. С первых же минут геймплея нас обучают прокачке и ориентированию на местности (читай карта). Это те вещи, которые игрок открывает крайне часто. И было бы логично под эти вещи выделить пару лишних клавиш (таких привычных рядовому геймеру), ведь так? Но вот беда — назначить эти действия на клавиши просто нельзя. Тебе каждый раз приходится нажимать проклятый ESC, открывать меню, которые открывается секунд так 5-7 (а если будешь жать ESC несколько раз, то после открытия меню — оно сражу же и закроется), после этого тебе нужно выбрать карту в меню, подождать ещё проклятую анимацию и наконец взглянуть на карту (или зайти в меню прокачки). И как вы понимаете, чтобы вернутся к игре, вам нужно проделать всё это в обратно порядке, а займёт это столько же времени. Я надеюсь, что вы хотя бы немного чувствуете эту боль…

Но есть и другие проблемы с управление в этом игре и зарыты эти самые проблемы в боевой системе. Вот смотрите, есть у нас всё тот же особый приём оружия на условный КыТыРыЛ. Прием не тратит энергию, у приема нет как таково кд и тд. И логично подумать, что всё, что нужно для его активации — это нажать проклятый КыТыРыл, так? А вот и нет! Ведь для того, чтобы использовать прием или же навыки героя (1-2-3-4 помните?) — вам нужно вначале зажать эту клавишу, а потом нажать ЛКМ. Это вообще в какой вселенной так придумали? Это зачем? Может быть это какие-то отголоски того, что игра в первую очередь ориентирована на консоли и геймпады, но это исключительно моя шизотеория… Ну и да, раз уж я затронул вопрос геймпадов и консолей, то я расскажу о последнем небольшом минусе. Всё те же 1-2-3-4 умения, снова! Так вот, в игре эти способности размещаются на крестообразном меню в углу экрана (ты можешь сам поместить любой изученный навык в любой свободный слот из четырёх). Но вот прелесть в том, что на геймпаде интуитивно понятно, какая кнопка за какую способность отвечает… А вот на ПК-боярам за клавиатурой придётся помучиться, ведь игра не обозначает, какой именно из квадратов за какую цифру отвечает, и с какого квадрата именно начинает отсчёт (1-2-3-4) — этого тоже никто вам не скажет. НО И ЭТО ЕЩЁ НЕ ВСЁ, ведь меню способностей в том самом проклятом углу экрана подсвечивается ТОЛЬКО В ТОТ МОМЕНТ, КОГДА ВЫ ОДНУ ИЗ СПОСОБНОСТЕЙ ПРОЖИМАЕТЕ. Зачем это меню вообще тогда нужно? Теперь ещё раз для закрепления и оооочень медленно (прочитайте это с надрывом, пожалуйста). Чтобы использовать способность, вам вначале нужно УГАДАТЬ на каком квадрате она забинджена и какая кнопка за это отвечает, а уж потом её зажать и для активации прожать ЛКМ! И молите всех прислуг Зевса, чтобы вы правильно угадали кнопку с первого раза ибо мне за всю игру так везло всего несколько раз.
Ну и да, вы же помните, что использовать оружие и способности вне боя нельзя? А посему и впервые разучивать эти самые бинды вам придётся непосредственно в самом бою.

Это был тернистый путь, который подходит к своему завершению

Мы с вами уже на финише сей статейки. Это был крайне интересный, но утомительный обзор (сам процесс его написания), который переписывался не одну ночь. И то, что изначально должно было выйти в 20-х числах декабря, выходит лишь в канун Нового года. Но, быть может так, что это лучшее время для этого обзора.

И так уж я для себя решил, что под занавес своих текстов я всегда рекомендую кому-то обозреваемую игру. Но могу ли я порекомендовать Rise of the Argonauts кому-то? Ну, я попробую. Если вы желаете простенькой экшн-адвенчуры из нулевых на пару вечеров, то смело запускайте эту игру. Если вы любите греческую мифологию, то смело запускайте игру. И даже если вы хотите поиграть в бедные клоны того самого God of War, то так же можете смело запускать эту игру. Но прошу вас, если вы ждёте чего-то невероятного и масштабного от Rise of the Argonauts, то лучше вам пройти мимо и поиграть во что-то другое…

И я тоже буду честен. Эта игра не была лучшей в моей жизни. И даже в ТОП-50 моих любимых игр она не войдёт. У неё много проблем и недочётов, она местами очень кривенькая и несуразная. Но запускал я Rise of the Argonauts в 2022 году вовсе не ради хорошей игры. Я запустил её лишь ради того, чтобы хоть на мгновение вспомнить тот декабрь 2009-го. Я хотел на мгновение окунуться в атмосферу того самого гипермаркета, где я жадно роюсь в коробке с дисками… и тогда это было моей главной заботой. И всё это я пишу не потому, что я желаю вернуть своё прошлое. Вовсе нет! Я лишь хочу, чтобы эти самые воспоминания остались со мной навсегда, а не затерялись в пыльных коридорах моего сознания.

И я прям рад, если кому-то из вас зашёл этот текст и Вы дочитали аж досюда (и я Вам благодарен за это). Но этот обзор я писал не столько для аудитории, сколько для самого себя в первую очередь. Я хочу законсервировать своё отношения к отдельным играм прошлого в тексте (и StopGame для этого отлично подходит). Я хочу оставить на 'бумаге' свои эмоции и впечатления от конкретных проектов, которые когда-то дарили мне неподдельные эмоции. И если я вспомню о каком-то из них спустя несколько лет, то, быть может, я уже и не захочу их перепроходить… Но я всегда смогу зайти сюда и прочесть о них же от себя же.

С наступающим (или уже наступившим), StopGame! И как тут не процитировать одного человека (я забыл, кто это сказал) из интернетов?

«Желаю нам всем, чтобы следующий год был лучше уходящего… Благо, что для этого ему даже стараться не нужно!».

Кто-то

А если же ты читаешь это уже в будущем, гораздо позже, то, надеюсь, у тебя там уже всё хорошо. Надеюсь, индустрия тебя радует только отличными играми, а в твоей ленте только хорошие новости. Ну, а нам всем здесь и сейчас ещё только предстоит дожить до этих прекрасных времён.

И ДА ОСВЯТИТ ГОЛОВА МИМИРА ДОРОГУ ВАШЕГО МИРА

Rise of the Argonauts

Платформы
PC | PS3 | X360
Жанры
Дата выхода
12 декабря 2008
173
3.7
130 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Помню начинал в её играть, но не помню почему не зашла.Дальше дворца не пошёл.

Читай также