
Помню начинал в её играть, но не помню почему не зашла.Дальше дворца не пошёл.
Хо-хо-хо, читатели, я вам тут мешки духоты принёс!
Rise of the Argonauts — видеоигра в жанре Action/RPG (как гласит WiKi) разработанная студией Liquid Entertainment и изданная Codemasters (это те ребята, которые приложили руку к изданию Overlord, а сейчас занимаются разработкой гоночных симуляторов и аркад). RotA* увидела свет 15 декабря 2008 года и сразу с трёх основных платформ того времени: PC, XBOX 360 и PlayStation 3. И с тех пор количество платформ не изменилось.
И дабы разбавить абсолютно базированное вступление (так скучно его писать всегда), я расскажу о разработчике нашей сегодняшней игры для тех, кто с этой самой студией не знаком даже на слух. Liquid Entertainment — студия-разработчик из США, которая была создана в 1999 году. С первых же лет 'Жидкие' взяли курс на стратегии в реальном времени и делали это весьма качественно, если быть объективным. Собственно, первая же игра под названием Battle Realms (2001 год) была очень тепло встречена прессой, хоть и не снискала огромной популярности у геймеров (подержу вас в курсе, это вообще первая на моей памяти стратегия в реальном времени, которую я увидел на PC и в которую немного поиграл). Но геймерам тех лет Liquid Entertainment может быть куда более известна по играм The Lord of the Rings: War of the Ring и Dragonshard (Dungeons & Dragons) — всё ещё стратегии в реальном времени, но теперь уже по куда более известным вселенным. Ну, а далее давайте уже коротенько. К 2008 году студия полностью отходит от своей же жанра и выпускает виновника сегодняшнего торжества — Rise of the Argonauts (Action/RPG), а уже спустя два года выходит Thor: God of Thunder (Action/Hack and slash). И вот если RotA была просто прохладно встречена аудиторией, то Thor стал для студии билетом в Тартар. Просто разгромные оценки настолько пошатнули доверие к студии, что после этого Liquid Entertainment более никогда не бралась за разработку крупных видеоигр. В 2012 студия полностью уходит в разработку Flash-игры, а чуть позже и вовсе перекатывается в мобильную индустрию. Но и там 'Жидким' не удается закрепиться и заполучить аудитории. Как итог, студия Liquid Entertainment полностью закрывается и расформировывается в 2018 году. RIP!
Как и повелось в моих 'обзорах' на игры моего прошлого, я просто не могу не начать свой рассказ с истории знакомства с игрой. Но если вы желаете только 'текста по фактам' об игре, то смело пропускайте этот пункт и двигайтесь к следующим, я вас уверяю, вы ничего не пропустите важного!
Так вот… На дворе был декабрь 2009 года, близился новый, 2010 год. Школьный семестр был уже позади, я целиком и полностью посвящал себя видеоиграм, а жизнь казалась прекрасным/беззаботным приключением. Но конкретно в тот период у меня была одна проблема — мне было абсолютно не во что играть. Нет, дисков то просто был вагон, а рабочий стол весь был усеян ярлыками. Но вы точно должны знать то самое чувство, когда тебе, как геймеру, очень хочется чего-то нового… Тебе хочется попасть в ларёк с дисками и бесконечно долго выбирать среди сотен привлекательных обложек ту самую… Тебе хочется идти домой с новым диском, жадно зачитывая весь раздел с описанием игры несколько раз подряд… Тебе хочется прибежать поскорее домой, открыть свою покупку и, вдохнув такой знакомый запах пластмассовой коробочки, поставить на установку нечто новое для тебя… И в этот момент ты уже знаешь, что буквально через пол часа ты улетишь в неизвестную для себя вселенную, которую ты будешь изучать днями или неделями, и которая расскажет тебе абсолютно новую историю…
Кхм, куда-то меня занесло не туда.
Вот примерно с такими мыслями я и жил ту последнюю неделю декабря 2009-го. Семья была занята подготовкой к Новому году, а поэтому со мной было просто некому шуровать в ближайший киоск за диском. Та и было понятно, что они уже подготовили мне какой-то подарок на праздник, а посему выпрашивать ещё и диск — это было как-то слишком. Но вот наступило 29 декабря (как сейчас помню), ко мне подошла мама и сказала, что вечером они поедут в гипермаркет за покупками, и если я того желаю, то могу поехать с ними. Сидеть и скучать за PC без новых игр, или же поехать с семьей и окунуться в приятную предновогоднюю суматоху? Для меня выбор был очевиден (всегда любил бродить по торговым центрам и супермаркетам в это время)!
И вот я уже ношусь между рядов, пока семья занята покупками. И буквально под самое завершение вечера я натыкаюсь на то, чего я прежде никогда не встречал. В одном из отделов стоял огромный сетчатый контейнер (ну вы знаете эти здоровенные ящики, в них обычно либо навалены игрушки, либо всякие фрукты/овощи), в котором просто горой лежали диски с играми, так ещё почти бесплатно (чуть позже я пойму, почему на эти игры были такие конские скидки). До этого момента я даже не знал, что в супер-гипер-гигамаркетах могут вообще продавать диски. Но удивило меня в этом всём даже не их наличие, а тот ужас, что творился внутри этого контейнера. Просто представьте: в огромном гипермаркете стоит здоровенный ящик; в этом ящике порядка 200-300 дисков с играми; в нём нет никаких полок и всё лежит просто кучей; каждый подошедший к этому контейнеру, просто руками разгребает диски и ищет интересный для себя; и как изюминка на торте — никто из сотрудников не следит за порядком там. В этот момент на меня накатило смешанное чувство заинтересованности (ведь я тоже хотел порыться там и найти себе игру) и одновременно с этим чувство невероятной грусти… Это было впервые, когда мне стало очень грустно от того, в каком ужасном состоянии находятся диски: залапанные; с поломанными боксами; с разорванными обложками и тд. Уже в тот момент я чётко знал, что сейчас я подойду к своей маме и любыми способом выпрошу себе диск, ведь я для себя решил, — «Я ДОЛЖЕН СПАСТИ ИЗ ТОЙ СЛИВНОЙ ЯМЫ ХОТЬ 'КОГО-ТО'… ХОТЯ БЫ ОДНОГО!!». И, как можно понять, операция прошла успешно. Уже через 10 минут я дошёл до дна того самого проклятого контейнера, где меня и встретила она… Это была игра, название которой я даже прочесть не мог (верхняя треть обложки была просто оторвана), но я чётко видел, что на постере красовалась половина мужика с мечом и щитом. А описание сзади уверило меня, что передо мной вообще одна из лучших и самых драйвовых RPG. Собственно, я сделал свой выбор! Я выбрал игру, название которой я узнаю лишь намного позже, уже дома, когда поставлю её устанавливаться. В тот декабрьский вечер я выбрал Rise of the Argonauts!
И давайте я на этом прекращу столько утомительную прогулку по закоулкам моей памяти. Скажу лишь, что я просидел за RotA до самого Нового Года, а после этого посвятил ей и все последующие зимние каникулы. А спустя пол года, летом 2010-го, я ещё раз вернулся к ней в самый разгар летних каникул. Но, что забавно, в те годы, как бы я ни пытался, я так и не смог пройти её полностью. С того времени я ни разу более не запускал её и не вспоминал о ней более 12 лет. И вот наступил декабрь 2022 года и я совершенно случайно натыкаюсь на Rise of the Argonauts в интернетах. Сказать, что меня завалило ностальгией — это не сказать ничего. Уже на моменте просмотра первых скриншотов из прошлого, я чётко для себя решил, что я обязательно пройду эту игру и напишу о ней на StopGame. И вот уже игра пройдена. И вот уже я сижу здесь и пишу этот текст. И вот вы, где-то в будущем, читаете этот текст.
Ну и вот, спустя десяток тысяч символов, пора бы уже начинать говорить об игре. На первый взгляд, даже по названию, многие могут догадаться, какую именно историю нам расскажет сюжет сей игры, — «Ну всё понятно — это история Ясона и аргонавтов, которые отправились за Золотым Руном». Но, смею уверить всех ценителей греческой мифологии, что всё далеко не так просто. Сценаристы игры сделали финт ушами и выдали свою версию многим известной истории. Но давайте не будем заниматься тут душным сравнением. Сюжет RotA повествует нам о короле Иолка по имени Ясон. Он — уважаемый правитель, которого любят жители и боятся враги. У нашего героя есть верный друг и помощник Геракл (он же сын Зевса) и мудрый советник Пелий (он же родной дядька). А не так давно (по сюжету) царь Иолка нашёл свою любовь в лице принцессы Алкемы, дочери царя Ликомеда. Собственно, на свадьбе Ясона и Алкемы происходит сама завязка сюжета. Во время торжества группа наемников (которых кличут Черноязыкими) убивает Алкему отравленной стрелой.
Но наш Ясончик настолько уверенный в себе мужчина, что после убийства наемников, он решает обмануть саму смерть и вернуть свою любовь с того света. И для этого он решает отправиться на поиски того самого Золотого Руна из легенд. И несмотря на то, что Ясона стараются отговорить от затеи даже Боги (прям буквально), нашего главного героя это не останавливает. Наш ГГ назначает временным правителем Иолка своего дядю Пелия. А сам же заручается поддержкой своего друга Геракла, находит в деревне неподалёку Медею (бывшую ведьму Черноязыких) и после этого отправляется в путь на корабле «Арго» ('лучший корабль из существующих', который был свадебным подарком Ясону). Собственно, вот и вся завязка сюжета. И дабы не спойлерить всё самое интересное и важное, то дальше я выдам совсем короткий синопсис. В своём путешествии Ясону придётся найти трёх кровных потомков богов-покровителей: Афины, Гермеса и Ареса (по одному потомку на каждого). И каждый из этих потомков находится в самых разных уголках Греции. После этого ему придется собраться их в одном месте, провести ритуал на крови и отправиться в место «откуда не возвращаются», но где и спрятано то самое Золотое Руно. А дальше всё совсем просто со списком заданий: заполучить Руно, поквитаться с предателями и спасти свою жену. И заметьте, я не буду здесь говорить о том, насколько успешно Ясон справиться с каждым из этих заданий.
Вот и она — самая душная часть сего обзора. И давайте мы с вами будем честны с порога. Rise of the Argonauts — это не просто игра, которая вдохновлялась уже зарекомендовавшей себя (в те годы) серией God of War. RotA — это во многом просто клон вышеупомянутой игры. И, что самое удивительное, создатели не просто не смогли повторить оригинал (оно и логично), но добавили много нового и бесполезного в игру. И это забавно, ведь если бы они не разменивались на всякие новшества, а просто приложили бы больше усилий и 'сделали бы такой же God of War', но в новом сетинге, то их игра бы снискала куда больший успех. Но давайте обо всём по порядку.
И первым же заметным промахом становится сама жанровость игры. Перед нами красуется Action/RPG, которая очень хочет быть hack and slash, но это у неё не очень получается. С первых же минут видно, что сражения в игре невероятно скудны на динамику: здесь нет прыжков (только кувырки-увороты в стороны), а следовательно и 'многоэтажности' в сражениях нет; здесь нет комбо; здесь нет никакого разнообразия во врагах (но об этом немного позже); и что самое важное, здесь ужасно медлительно-глупые враги. И вот на последнем хочется отдельно остановиться. Мне грустно от того, что разработчики дали нашему главному герою пусть и небольшой, но увесистый арсенал и список навыков (оружие, способности, перки, лёгкие и тяжёлые удары, способности самого оружия, уклонения, и даже спутников и их навыки можно сюда добавить), а так же они наделили Ясона неплохой скорость передвижения по полю боя. Но знаете в чём беда? Это всё практически не на ком использовать. Враги просто не успевают за тобой по карте, а зачастую и вовсе переключаются на твоих спутников (аргонавтов). Очень грубо говоря, ты можешь просто проскакать всю карту кувырком, забегать за спину любому врагу и выносить их за 3-4 удара. И это я сейчас описал не самую скучную вариацию геймплея, ведь куда утомительнее и унылее сражаться с этими самыми противниками лицом к лицу. И вот об этих самых противниках хочется поговорить отдельно.
Но тут важно оговориться! Скучной боевка будет до тех пор, пока вы значительно не прокачаете свои навыки, а как следствие, сможете устраивать настоящие вечеринки-свистопляски на поле боя и просто измываться на противниками.
В первые пару часов игры может показаться, что игра просто фонтанирует разнообразием врагом и каждая новая локация подкидывает нечто новое. Но это лишь иллюзия. Да, во время своего путешествия за Руном, Ясон повстречает огромное количество самых разных противников (гладиаторы, андеды, наемники и тд.). И все они выглядят колоритно и интересно, ты прямо видишь, как над их внешним видом постарались разработчики. Но всё это лишь оболочка, ведь на деле же противников в игре всего 3,5 вида:
И вот я вам перечислили всех врагом, а так же совсем немного пояснил за боевку и боссов. Но знаете, что в боевой системе этой игры меня раздражало больше всего? Не то, что тут буквально не на ком использовать свои навыки. Не то, что спутники нужны тут только для отвлечения внимания. И даже не то, что сложность у игры абсолютно детская (да-да, выставил среднюю и жалуюсь, но я всё же ожидал хоть какого-то вызова… Тот же Ninja Blade из другого моего текста дал мне уверенных затрещин своей средней сложностью). Так вот, больше всего в боевой системе RotA меня раздражало отсутствие хилбара у всех, кроме главного героя (но даже его можно отключить в меню). То есть, вы не видите ХП врагов, вы не видите ХП союзников, и что самое удивительное (раздражающее), ВЫ НЕ ВИДИТЕ ХП БОССОВ (а это вообще единственный хоть сколько-то серьёзный вызов в игре). И как следствие, вы даже не можете понять, какое там оружие сильнее, как много наносят урона ваши спутники и какие способности эффективнее. Хотя, как это видно, игра очень даже хочет, чтобы ты разбирался в прокачке, в выборе спутников, комбинировал удары оружием и тд. Но вопрос, а как это делать правильнее, если ты не можешь проанализировать полезность своих комбинаций?
Но знаете что? Вот все те минусы и скудность врагов — всё это просто забывается в те моменты, когда этих самых врагов вы убиваете. То, насколько здесь приятно добивать врагов — это настоящая услада для глаз. Любого противника может добить в slowmooo, а вы лишь будете наблюдать, как сразу нескольких противников переполовинивает от сильного удара мечом, или же как головы врагов взрываются от взмаха палицей. И пусть это не столько боевая часть игры, а скорее визуальная особенность, но об этом просто нельзя было не сказать!
И раз уж мы прошлись по боевой системе, то логичнее всего продолжить наш разговор и поговорить о том, чем именно игроку предстоит драться и защищаться в RotA. И я не буду долго разгонять, ведь игра про Ясона не балует игрока каким-то невероятным разнообразием оружие и обмундирования. Скажу больше, вот как с самого начала у Ясона доступно 3 вида вооружения (меч, палица/молот, копье), так это количество и не изменится на протяжении всей игры. И даже приемы (читай виды ударов) не меняются ни у одного из оружий. Но нужно ведь хоть как-то добавлять разнообразия в игру, правильно? Именно поэтому разработчики решили не давать игроку новое оружие, а подкидывать 'новые скины' на уже имеющиеся. И я объясню… На протяжении всей игры за разного рода задания вы будете получать новые мечи/палицы/копья (где-то вам их дадут за квесты в основном сюжете, а какие-то можно получить лишь за дополнительные задания).
Но вы ведь помните, что все приемы и удары на оружии никак не меняются? Так что же вообще дают эти самые скины? А дают они пассивные способности для оружия, как пример: палица 'Волнорез' даёт шанс на небольшой взрыв после нанесения удара, который и задамажит вражин вокруг; копье 'Клятвы' значительно снизит урон по Ясону, когда оно у него в руках; а вот меч 'Аида' позволит наносит ранение врагам, даже если те блокируют удар своим щитом, ну и так далее. Разумеется, что перечислять все доступные скины и их особенности я не буду, поскольку на это уйдёт ещё тысяч 5-7 символов, а как максимум сделает ещё и игру скучнее для тех, кто пожелает сам поиграть.
Ну да продолжим. Разумеется, что вы сами сможете выбирать/менять любой из доступных скинов (на корабле 'Арго' у вас будет свой личный арсенал), дабы лучше подстроить их пассивные способности под свой геймплей… Но, что интересно, в 95% случаях вам не захочется менять эти самые скины на ранее найденные, ведь каждый новый меч (как пример) всегда будет лучше прошлых по своим пассивным способностям.
Но вот если сами скины оружия и их особенности я подробно обозревать не желал, то не сказать о базовых отличиях и плюсах каждого из оружий я просто не могу:
И вот вроде бы всё сказал, но как же хочется пару строк прогнать и про скины (доспехи) самого Ясона. Но тут я правда быстренько. По примеру тех же скинов на оружие, скины на ГГ точно так же добываются в квестах (хоть и значительно реже). За исключением того, что одёжка Ясона куда сильнее отличается внешним видом (красиииво), все остальные плюсы у неё точно такие же, как и у разных скинов оружия — пассивные эффекты. Какие-то доспехи позволят поглощать куда больше урона, какие-то будут давать небольшой отхил за убитых врагов и тд.
Вы же понимаете, что я просто обязан максимально душно пройтись по прокачке и навыкам в игре, которая позиционирует себя RPG? Вот и приступим!
Вообще, когда я проходил игру в далёком 2010 году, то я точно помню, что не использовал возможность прокачиваться от слова совсем. Слишком уж странно и муторно это всё выглядело в Аргонавтах. И, признаться, в 2022 году практически ничего не изменилось. Да, разумеется, что к этому году я поднабрался скилла и даже прокачал своего Ясона (странно это звучит)… Но понимать здешнюю механику всё так же тяжко. Видите ли в чём тут дело, RotA не строится на классической системе уровней (набрал опыта — вкачал lvl — получил очко навыков — закупился нужным талантом). Здешняя система куда лучше описывается выкриком, — «НИКАКИХ УРОВНЕЙ! ПОКЛОНЯЙСЯ БОГАМ В ЛЮБОЙ ВОЗМОЖНОЙ СИТУАЦИИ И БУДЕТ ТЕБЕ СЧАСТЬЕ!». Как это понимать? Сейчас объясню.
В мире игры существует всего 4 бога-покровителя: Арес, Гермес, Аполлон и Афина. Собственно, каждый из этих богов и является отдельной веткой прокачки. Тут сразу вспоминается базовый Ведьмак 3, с его ветками: фехтование, алхимия, знаки и тд. Или же Dead Island: Бой, Выживание и Ярость. НО, тут важно оговориться, если в вышеупомянутых играх всё работает по принципу 'ты главное опыта набери и получи своё очко умения, а там уже трать его куда хочешь', то в RotA всё иначе. Здесь у каждого Бога (ветки умений) своя шкала опыта и методы их получения. Если очень грубо говорить, то для условной благосклонности Ареса и набора опыта для его ветки, ГГ потребуется не только выбирать все реплики в диалогах под знаком этого бога, но и большую часть игры бегать с определённым оружием. А порой ГГ должен и вовсе выполнять особые деяния в угоду бога (отруби головы 25 врагам палицей или разбейте 60 щитов). И вот этих деяний тут настолько много, что для этого выделено отдельное окно в меню игры, где это всё можно отследить (это ещё может служить неким листом достижений).
Ладно, продолжим, вот чем сильнее вы будете ублажать одного из богов, тем лояльнее он будет к вам и тем больше очков прокачки вы у него заработаете. И, как вы понимаете, покуда вы будете верны одному из богов, все остальные даже глазом не поведут и вы заработает у них примерно 0 очков благосклонности.
Давайте чуть поподробнее о каждом из богов-покровителей:
И завершить сей блок я хочу жалобами на свою же криворукость. Всё дело в том, что вот я тут прошёл игру целиком, выполнил все найденные мною сайд квесты, а так же облазил вдоль и поперёк все локации… Но! Я не прокачал ни единого бога даже наполовину, а это ещё и с пометкой, что вся моя прокачка была направлена на Ареса. И я до сих пор так и не разобрался, как так нужно играть, чтобы заполнить покровительство одного бога хотя бы на 2/3. И да, тут даже НГ+ нет. Поэтому либо я очень плох, либо очень глуп, но этот секрет мною так и не был разгадан. Но всё же я протестировал все доступные навыки и силу каждой прокачки (дабы быть прошаренным для написания обзора)… И давайте мы не будем здесь говорить о том, как именно я это сделал… И на всякий случай ещё и осудим разочек эту секретную 'методику'.
Все мы знаем игры, в которых нас сопровождают спутники, и даже перечислять примеры не хочется. Где-то спутники очень полезны, а где-то не нужны вовсе…
И в этой игре складывается такое ощущение, что разработчики стали заложниками уже имеющейся концепции Ясон+Аргонавты (они же здесь спутники). Всё дело в том, что по ходу игры вы будете набирать в свою команду (на борт «Арго») самых разных персонажей. Часть из них просто будут сюжетно важны, а часть станут теми самыми Аргонавтами, которые буду сопровождать Ясона в битвах. Перед каждой новой локацией (городом) Ясон должен выбрать двух спутников. Всего за игру можно насобирать четверых 'верных друзей' (такой себе выбор). Но куда сильнее смешит не их количество, а их качество. Ведь спутники в RotA — это настоящая боль сквозь слёзы. За всю игру я не увидел ни разу, чтобы спутник убил хотя бы одного хилого врага. Хотя и урон они какой-то наносят, тут врать не буду (но толку от него…).
И ведь разработчики видели, что из этого ничего полезного не выходит и спутники просто бесполезны в этой игры. И в такой случае, зачем их вообще было добавлять в геймплей. Ну вплели бы их в сюжет просто, посадили на корабль и дали возможность просто говорить с ними (как и все остальные персонажи на корабле), и на этом всё. И тогда бы это было куда логичнее и они бы не мешались под ногами во время игры, как глупые болванчики. Но что ещё забавно, в бою спутники даже не могут умереть. Ну если быть точнее, выключить то их могут, если они попадут под раздачу (но это долго ждать придётся), но Ясон прям во время боя может подбежать к павшему аргонавту и воскресить их простым нажатием ЛКМ. То есть это даже не DAO, где каждый павший спутник останется дохлым до самого финала сражения.
Но ладно, раз уж мы тут говорим подробно, то давайте пройдёмся по каждому из 4 спутников:
Вот на этом список спутников и заканчивается. Маловат? Согласен. Но не будем забывать, что даже имеющиеся спутники в игре не очень нужны. Но и прям отрицать их полезность я не буду… Быть может так, что на максимальной сложности именно спутники способны помочь в бою (они ведь так хорошо байтят на себя всех врагов, как вы могли уже узнать). Но стоит должное отдать разработчикам, ведь сами по себе персонажи крайне интересны, за ними интересно наблюдать и слушать их разговоры между собой.
И завершить геймплейную часть хочется небольшим списком того, что просто не уместилось в отдельные блоки и о чём не так много можно написать.
Когда ты впервые запускаешь Аргонавтов, то сразу обращаешь внимание на квестовую часть игры. И я не про основной сюжет, в котором тебе нужно попасть из точки A в точку B. Когда ты выходишь в своё первое свободное путешествие по Иолку, то сразу встречаешь рядовых граждан, с котором ещё и можно поговорить. И вот тут становится интересно, ведь некоторые из них просят тебя об услугах (передай моему брату послание; найди моего сына; найди родителей и тд.). И вначале ты даже не понимаешь, а зачем тебе вообще выполнять какие-то там сайд-квесты, ведь в игре нет денег и инвентаря. Именно поэтому на первый взгляд кажется, что эти задания не имеют никакого веса и никак вознаградить тебя не могут. Но вот тут и спрятан секрет небольшой. Оказывается, что сайд-квесты нужны здесь не только для того, чтобы хоть как-то наполнить крайне скудный 'открытый мир', но и дают тебе возможность прокачивать навыки (ведь все мы помним, больше говоришь — следовательно больше взаимодействуешь с каким-то одним богом — следовательно быстрее прокачиваешь навыки), а в редких случаях сайд-квесты и вовсе могут вознаградить ГГ крайне полезным оружием. Именно поэтому дополнительные задания в RotA являются крайне важной составляющей, ценность которой я понял лишь во второй половине игры, к сожалению… Не повторяйте моих ошибок, если всё же решитесь проходить эту игру сами. И пусть вначале вас накормят несколько раз лишь благодарностями, но вам за это воздастся сполна немного позже.
И поскольку я уже затронул косвенно тему скудного открытого мира, то об этом я и хочу поговорить далее. В Rise of the Argonauts крайне простое и понятное устройство псевдо-открытого мира, которое очень напоминает условное Metro Exodus (как пример). В игре всего 5 крупных локаций, на каждой из которых вы будете свободно бегать по несколько часов и выполнять задания. Если выполнил основной квест и решил двигаться далее, то на предыдущую локацию уже вернуться никак нельзя. И вот тут хочется сказать пару слов о размерах этих самых локаций и о бесячих моментах, которые с этим связаны. Сами локации относительно невелики, чтобы их пройти из двух максимально отдалённых друг от друга точек, вам потребуется порядка 5 минут. И вот казалось бы, ну совсем мелочь, туда даже относительно небольшое Metro Exodus выглядит масштабнее в десятки раз, не говоря уже о локациях во всяких Скайримах и Ведьмаках. Но именно сейчас важно сказать о двух минусах, которые растягивают ваш путь по этим локациям.
Ну и как не закончить сей блок парой итоговых абзацев об атмосфере? Как я и сказал ранее, игра целиком и полностью хочет подражать культовой God of War. И это заметно не только по сеттингу или же сражениям. Я бы сказал больше, RotA пытается повторять вообще все отличительные особенности Бога Войны. И пусть на первый взгляд кажется, что история Ясона — это более детская и культурная версия вышеупомянутой игры, но это ложь. На деле же RotA может быть очень разной: может быть очень жестокой (и порой даже позволительно самому игроку решать это), показывая нам сцены, которые очень даже могут просить вызов проделкам Кратоса; игра может быть очень комичной и пошлой (за это тут очень сильно отрабатывает Ахилл и вообще все его реплики); а порой игра и вовсе может шокировать, показывая нам Ясона с крайне неожиданной стороны — злым, жестоким и бессердечным царём Иолка, который потерял жену и готов идти по головам ради неё. И вот всё это невероятным образом работает на атмосферу. С каждым часом игры ты сильнее погружаешься в этот мир (пусть местами очень деревянный и пустой). Да, будем честны, чтобы проникнуться атмосферой мира Аргонавтов — самому геймеру нужно приложить немного усилий. Игра не будет вываливать на вас мешки с атмосферой и контентом, она это делает очень размеренно и малыми порциями. И если игрок хочет потрапезничать, то ему придётся уделить чуть больше времени исследованию мира игры, послушать разговоры простых жителей, побеседовать со спутниками или принять пару второстепенных квестов. Но посыл за всем этим очень прост — чем внимательнее вы будете относиться к игре, тем сильнее она вас за это наградит!
Давайте мы сразу обозначим и здесь, что RotA — это не AAA-проект даже для своих лет. Ясон и Аргонавты — это крайне скудная (в техническом плане) игра категории-B. И вот сильнее всего её «бэшность» ощущается даже не в скучном геймплее, не в заурядном сюжете, и даже не в пустых локациях. Вся скудность RotA сидит на виду, свесив ножки, как раз в техническом отделе. И давайте пробежимся по базовым столпам, по которым она и прыгает.
И начать я хочу с самой заметной странности игры. Я бы, конечно, мог тут сказать, что игра выглядит сносно для второсортного продукта 2008 года… Но это лишь от части будет правдой. Видите ли в чём тут дело, на протяжении всей игры складывается ощущение, что за графическую часть RotA отвечали не просто разные люди, а ещё и жили/творили эти самые люди в разные годы. И ко всему прочему одни были невероятно талантливы, а вторые работали за еду. Вот именно такое ощущение складывается уже после 3-4 часов игры. И я сейчас попробую объяснить.
— Вот включаешь ты игру и тебя встречает один из худших вступительных видеороликов в твоей жизни (в вопросе графики). Признаться, я вначале даже испугался, когда увидел это нечто в 2022 году… Таких ужасных си_джы_ай роликов я не видел никогда.
— Но вот уже после ролика тебя встречает первым же сражением сама игра, и всё кажется достаточно приемлемым. Мыльно немного, но пойдёт.
— Но проходит 10 минут и ты встречаешь абсолютно ничтожный и шакальный фон из жыпег картинки 240×240. Это убивает твои глаза ещё раз.
— Но и это ещё не всё. Ведь ещё через 10 минут ты встречаешь прям очень красивого (опять-таки, графически) персонажа, у которого даже ботинки имеют больше полигонов, нежели вообще вся голова ГГ. И вот в таких моментах ты просто не понимаешь логики разработчиков!
И вот примерно так проходит вся игра и при этом закономерности практически нет (ну кроме видеороликов — они тут все шакальные). Где-то ты увидишь невероятно красивый меч, а чуть погодя отвернёшь глаза от ужасно сделанной локации. А где-то ты напротив, будешь любоваться видами небольшого леса, но лицо сюжетно-важного персонажа тебя ужаснёт.
И написав это, я даже не могу итоговую оценку вынести. Здесь хорошая графика? Да, местами. Здесь есть ужасные текстуры из 1999 года? Да, местами. Здесь есть чем полюбоваться? Да. А здесь видны старания разработчиков — да, но не всех. И по итогу то, сильно игра раздражает своими графическими косяками и мешает ли это играть? Нет и нет! Это удивительный пример, когда качество картинки одновременно хорошее и ужасное в одной игре. И ты никогда не узнаешь, какая красота или же графический ужас поджидают тебя уже в следующей сцене.
PS. Но давайте мы даже не будем выпускать этого бычка в одной стойло к своим графическим-одногодкам. Ведь в один год с ней вышли такие мастодонты, как GTA IV, Call of Duty: World at War и MGS 4. И это уже не говоря о базовом Crysis, которая на годик старше (но, сравнивать игры нулевых с ней — это уже моветон). RotA не_плоха в графическом плане, но только в вакууме.
Ну и не будем отходить от намеченного курса. Со звуковой частью в RotA всё точно так же неоднозначно, как и с графической. Но начнём мы с чего-то положительного.
Вообще, думается мне, что вся беда такого сведения как раз в том, что ещё на моменте записи актёры просто не соблюдали темп оригинала… Но это лишь моё предположение, оставим эту тему более компетентным знатокам.
Завершить же техническую часть хочется именно текстом об управлении. И пускай говорить тут есть не так много о чём, но пару (десятков? сотен?) строк всё же найдётся. В общем так, в большинстве своём управление в RotA интуитивно понятно с первых же минут. Вот тебе слабый и сильный удары на ЛКМ и ПКМ; вот тебе блок на ПРОБЕЛ (ну почему бы и нет); кувырок/уклонение на ШИФТ; способности на 1-2-3-4; ну и далее по списку. И казалось бы, ну что может пойти не так? Но вы и так уже догадываетесь, где кроется тот самый дьявол. С первых же минут геймплея нас обучают прокачке и ориентированию на местности (читай карта). Это те вещи, которые игрок открывает крайне часто. И было бы логично под эти вещи выделить пару лишних клавиш (таких привычных рядовому геймеру), ведь так? Но вот беда — назначить эти действия на клавиши просто нельзя. Тебе каждый раз приходится нажимать проклятый ESC, открывать меню, которые открывается секунд так 5-7 (а если будешь жать ESC несколько раз, то после открытия меню — оно сражу же и закроется), после этого тебе нужно выбрать карту в меню, подождать ещё проклятую анимацию и наконец взглянуть на карту (или зайти в меню прокачки). И как вы понимаете, чтобы вернутся к игре, вам нужно проделать всё это в обратно порядке, а займёт это столько же времени. Я надеюсь, что вы хотя бы немного чувствуете эту боль…
Но есть и другие проблемы с управление в этом игре и зарыты эти самые проблемы в боевой системе. Вот смотрите, есть у нас всё тот же особый приём оружия на условный КыТыРыЛ. Прием не тратит энергию, у приема нет как таково кд и тд. И логично подумать, что всё, что нужно для его активации — это нажать проклятый КыТыРыл, так? А вот и нет! Ведь для того, чтобы использовать прием или же навыки героя (1-2-3-4 помните?) — вам нужно вначале зажать эту клавишу, а потом нажать ЛКМ. Это вообще в какой вселенной так придумали? Это зачем? Может быть это какие-то отголоски того, что игра в первую очередь ориентирована на консоли и геймпады, но это исключительно моя шизотеория…
Ну и да, раз уж я затронул вопрос геймпадов и консолей, то я расскажу о последнем небольшом минусе. Всё те же 1-2-3-4 умения, снова! Так вот, в игре эти способности размещаются на крестообразном меню в углу экрана (ты можешь сам поместить любой изученный навык в любой свободный слот из четырёх). Но вот прелесть в том, что на геймпаде интуитивно понятно, какая кнопка за какую способность отвечает… А вот на ПК-боярам за клавиатурой придётся помучиться, ведь игра не обозначает, какой именно из квадратов за какую цифру отвечает, и с какого квадрата именно начинает отсчёт (1-2-3-4) — этого тоже никто вам не скажет. НО И ЭТО ЕЩЁ НЕ ВСЁ, ведь меню способностей в том самом проклятом углу экрана подсвечивается ТОЛЬКО В ТОТ МОМЕНТ, КОГДА ВЫ ОДНУ ИЗ СПОСОБНОСТЕЙ ПРОЖИМАЕТЕ. Зачем это меню вообще тогда нужно? Теперь ещё раз для закрепления и оооочень медленно (прочитайте это с надрывом, пожалуйста). Чтобы использовать способность, вам вначале нужно УГАДАТЬ на каком квадрате она забинджена и какая кнопка за это отвечает, а уж потом её зажать и для активации прожать ЛКМ! И молите всех прислуг Зевса, чтобы вы правильно угадали кнопку с первого раза ибо мне за всю игру так везло всего несколько раз.
Ну и да, вы же помните, что использовать оружие и способности вне боя нельзя? А посему и впервые разучивать эти самые бинды вам придётся непосредственно в самом бою.
Мы с вами уже на финише сей статейки. Это был крайне интересный, но утомительный обзор (сам процесс его написания), который переписывался не одну ночь. И то, что изначально должно было выйти в 20-х числах декабря, выходит лишь в канун Нового года. Но, быть может так, что это лучшее время для этого обзора.
И так уж я для себя решил, что под занавес своих текстов я всегда рекомендую кому-то обозреваемую игру. Но могу ли я порекомендовать Rise of the Argonauts кому-то? Ну, я попробую. Если вы желаете простенькой экшн-адвенчуры из нулевых на пару вечеров, то смело запускайте эту игру. Если вы любите греческую мифологию, то смело запускайте игру. И даже если вы хотите поиграть в бедные клоны того самого God of War, то так же можете смело запускать эту игру. Но прошу вас, если вы ждёте чего-то невероятного и масштабного от Rise of the Argonauts, то лучше вам пройти мимо и поиграть во что-то другое…
И я тоже буду честен. Эта игра не была лучшей в моей жизни. И даже в ТОП-50 моих любимых игр она не войдёт. У неё много проблем и недочётов, она местами очень кривенькая и несуразная. Но запускал я Rise of the Argonauts в 2022 году вовсе не ради хорошей игры. Я запустил её лишь ради того, чтобы хоть на мгновение вспомнить тот декабрь 2009-го. Я хотел на мгновение окунуться в атмосферу того самого гипермаркета, где я жадно роюсь в коробке с дисками… и тогда это было моей главной заботой. И всё это я пишу не потому, что я желаю вернуть своё прошлое. Вовсе нет! Я лишь хочу, чтобы эти самые воспоминания остались со мной навсегда, а не затерялись в пыльных коридорах моего сознания.
И я прям рад, если кому-то из вас зашёл этот текст и Вы дочитали аж досюда (и я Вам благодарен за это). Но этот обзор я писал не столько для аудитории, сколько для самого себя в первую очередь. Я хочу законсервировать своё отношения к отдельным играм прошлого в тексте (и StopGame для этого отлично подходит). Я хочу оставить на 'бумаге' свои эмоции и впечатления от конкретных проектов, которые когда-то дарили мне неподдельные эмоции. И если я вспомню о каком-то из них спустя несколько лет, то, быть может, я уже и не захочу их перепроходить… Но я всегда смогу зайти сюда и прочесть о них же от себя же.
С наступающим (или уже наступившим), StopGame! И как тут не процитировать одного человека (я забыл, кто это сказал) из интернетов?
«Желаю нам всем, чтобы следующий год был лучше уходящего… Благо, что для этого ему даже стараться не нужно!».Кто-то
А если же ты читаешь это уже в будущем, гораздо позже, то, надеюсь, у тебя там уже всё хорошо. Надеюсь, индустрия тебя радует только отличными играми, а в твоей ленте только хорошие новости. Ну, а нам всем здесь и сейчас ещё только предстоит дожить до этих прекрасных времён.
И ДА ОСВЯТИТ ГОЛОВА МИМИРА ДОРОГУ ВАШЕГО МИРА