До встречи часов через 200!
На самом деле 200 часов не нужны, чтобы понять что из себя представляет мир Древних Свитков на момент своей пятой итерации. Буквально в первый день, на уровне ощущений, понятно, что это за игра и какой у нее уровень погружения. Вы и без меня знаете каков северный регион Тамриэля на вкус.
Но вот первый снег за окном, в душе осенняя меланхолия, а на сердце желание разжечь немного ностальгии по беззаботным студенческим дням, когда дедлайны были не так страшны, на игры выделялось больше времени, и казалось все еще впереди. Тогда-то и пришло желание еще раз взять и запустить ванильный Skyrim.
Изначально я не планировал писать какую-либо статью, хотелось просто поиграть в одну из любимых игр, вновь погрузившись в полюбившуюся атмосферу. Вот только по прошествии свежих 100 часов геймплея я осознал — 8 лет назад я играл в корне не правильно (и возможно вы то же) и об этом хочется высказаться.
Не претендую на истину в последней инстанции, не хочу убеждать в своей правоте, только поделиться своими посвежевшими впечатлениями от игры. Здесь не будет разбора основных механик, лора и прочих лайфхаков, оставлю это Ивану Лоеву и Джуби. Остановлюсь только на интересных моментах очередного прохождения. Запустил версию Skyrim: Special Edition со всеми дополнениями с нулем модификаций на борту, так как хотелось выбить недостающие достижения в Steam.
Опять Довакин
Как и из песни слов не выкинешь, так и из головы нельзя выкинуть многое из того, что происходило с твоим персонажем на просторах Скайрима. Вылезая из повозки в Хелгене я отчетливо помнил как ломал экономику играя за Имперца в первый раз и пытался погрузится в мир будучи нордом. Имперская кровь даровала игроку возможность находить больше золота и драгоценностей буквально везде, из-за чего я никогда не чувствовал дефицита в средствах и покупал все нужное в момент нахождения, будь то уроки для повышения умений или материалы к постройке дома. Норд же лучше сопротивлялся холоду, что выражалось в противостоянии соответствующей магии. В этот раз выбор пал на бретонца с его сопротивляемостью вообще всем магическим стихиям. Почему же тогда не другие расы? Ну… они все также уродливы и противоречат моему стремлению хоть как-то ассоциировать себя со своим аватаром.
И снова чудесное спасение от плахи, скриптованное бегство из разрушающегося Хелгена, шок от того, что оказывается в начале есть выбор с кем убегать: будет это один гвардеец из Имперской стражи или норд Братьев Бури, который зачитывал нам экспозицию в повозке. Этот выбор особо ни на что не влияет, но сам факт наличия такой опции изменил парадигму восприятия.
В этот раз я решил не становиться универсальным солдатом, а сконцентрировался на определенном стиле игры. Если в первые прохождения я отдавал предпочтение магии Разрушения и одноручному оружию, с щепоткой Колдовства и стрельбы из лука, то в этот раз хотелось ощутить себя «бретонским танком» с двуручной секирой (или молотом) наперевес. Щиты и магия школы Восстановления сюда же, вместе с Алхимией и Кузнечным делом.
Да, бретонцы более склонны именно к Колдовству, но лишать себя геймплея не хотелось. Плавали, знаем. Вызвал себе в помощь дремору (а то и двух), Дж’зарго на подхвате и стой себе в сторонке, лениво постреливая сосульками. Нет, в этот Скайрим я уже играл и такой геймплей быстро навевает скуку и крайне репетативен. Вычеркиваем.
Я же взрослый тридцатилетний мальчик с простреленным коленом, поэтому уже мало просто идти дорогой приключений, нужно было установить для себя дополнительные цели, которых номинально нет в игре, но которые позволят не терять интерес к игре дольше, чем если бы играть без них. Список получился следующий:
- Стараться использовать в основном то, что выковал сам. В основном касается брони
- Зачаровывать выкованное под выбранный стиль геймплея
- Пытаться не манипулировать с прокачкой умений, используя всякие хинты для ее ускорения. Вот вы знали, что Колдовство можно прокачать до сотни буквально за час с лишним?
- Не использовать быстрое перемещение, за исключением повозок и лодок
- В случае достижения максимального уровня изначального билда — изменить стиль игры в соответствии с контекстом текущей линейки квестов. Так я прокачаю больше умений до сотки
Переворот восприятия
Самое основное, что в корне изменило весь мой стиль игры на ближайшие десятки часов — новые дополнения. Оказывается на десятилетие игры в 2021 году Bethesda добавили в игру их целых четыре, которые изначально были модификациями
Рыбалка — добавляет, как это не странно, возможность рыбачить, а также линейку квестов связанных с этим занятием. Само по себе не то чтобы какая-то супер крутая возможность, но в контексте всего дальнейшего игрового опыта раскрывает себя гораздо глубже. Об этом чуть позже.
Rare Curious — набор новых ингредиентов для алхимии и также пара квестов связанных с этим. Дополнение совсем мизерное и особо не повлияло на фундамент моего прохождения. Так, приятная мелочь.
Святые и соблазнители. А вот это уже более массивное дополнение с достаточно большой линейкой квестов, а самое главное — новыми рецептами для кузнечного дела, причем которые еще нужно открыть через задания.
И та самая вишенка на торте — режим выживания.
Если раньше можно было себе его только выдумывать, спать ради эффектов, есть ради них же, передвигаться пешком, то с включенной опцией все перечисленное становиться жуткой необходимостью. Они разительно меняют стиль игры в лучшую сторону. Почему так? Для ответа на этот вопрос нужно немного отойти в сторону и порассуждать о том, как на самом деле геймплейно работает Скайрим, да и в целом каждая из номерных частей Свитков.
Геймплейный цикл Свитков
Фильмы в большинстве своем работают по сложившейся нарративной трехактной структуре — заявка, конфронтация, развязка. Мы можем по принципу фрактала углубиться в одну из составляющих, например в определенную сцену, и увидим ее в таком же тройном состоянии. С песнями примерно то же самое: куплет, припев, проигрыш. Согласен, не все подчиняется правилу, ведь они нужны, чтобы их нарушать.
Геймплей Свитков также завязан на трёх столпах: Квест, Исследование, Награда. Только все эти три составляющие связаны в единый геймплейный цикл, и только когда он повторяется — играющему хорошо, он затянут в процесс, из которого сложно вывалиться, но можно (об этом позже).
Разберём на примере: в самом начале мы говорим в таверне с трактирщиком и получаем квест посетить древний курган, найти нужный квестовый предмет. Это этап «Квест», когда нам дают цель, обрисовывают обстоятельства, словом создают мотивацию его выполнить. Далее реализуется пункт «Исследование», при котором мы идём к цели, вовлекаясь по пути в другие циклы, и, как это не странно, исследуем мир, локацию квеста, его внутреннюю мини-историю. Ну, а после получаем «Награду», в виде опыта, развития навыков, ответов на вопросы к ЛОРу, предметы и банальные внутриигровые деньги.
Этот геймплейный цикл глубоко заложен в основу Скайрима и все механики полностью подчинены им, постоянно напоминая о себе, наслоившись друг на друга, не позволяя вырваться из цикла. Цикл запускается с помощью основного квеста, через исследование мира появляются новые задачи со своими миниатюрными циклами и так пока контент не будет истощен полностью… или пока игрок не сломает цикл.
Как он его может сломать? Нужно всего лишь исключить одну из составляющих. Убрать из уравнения «Награду» сложнее всего, разработчики позаботились давать призы много и часто, постоянно повышая характеристики, раскрывая историю через окружение, подсовывая игроку разнообразный интересный лут, поощряя буквально любое действие маленьким, но весомым презентом.
Истощить «Квесты» так же сложно. Трактирщики, ярлы и гильдии всегда готовы дать задание. Да, сгенерированные случайным образом, но без стимула игрок не останется, если только это не будет осознанным выбором игрока. К тому же вручную созданных квестов хватит на добрые сотню часов неторопливой игры, позволяющие оставить рандомные задания на эндгейм.
Однако как только игрок решит исключить «Исследование» — магия Скайрима начнет рушится как карточный домик. Цикл съежится до состояния Квест — Награда — Квест — Награда… и такой стиль геймплея начинает быстро наводить скуку. Причем игрок сперва не осознает почему игра вдруг стала нудной. Но как же он смог это провернуть? Просто начал злоупотреблять быстрым перемещением.
Режим выживания
И как раз проблему с исключением этапов, в основном «Исследования», решает новый режим выживания. Он просто отключает возможность быстрого перемещения, оставляя только иммерсивные повозки и лодки для этих целей. Это та фича, которая максимально проста в исполнении, но крайне эффективна. Она даёт раскрыться игре в полную силу, сильно продлевая положительное восприятие геймплейный циклов и не даёт выдохнуться Скайриму слишком быстро.
Режим выживания предлагается включить сразу же после выхода из Хелгена и я настоятельно рекомендую к нему прибегнуть, ведь помимо уже упомянутого блока на fast-travel он активирует базовые потребности.
Во-первых, теперь появляется потребность в еде. Выражается это в постепенном уменьшении шкалы выносливости. Сытый персонаж и перемещается быстро, и имеет полную полоску выносливости, которая, напомню, нужна для драк в ближнем бою и для бега. Будучи голодным скорость перемещения ниже, удары слабее, а о силовых можно на время вообще забыть.
Теперь становиться оправданной в целом присутствие пищи в игре как таковой. Если раньше за всю игру я мог только один раз съесть сладкий рулет и навсегда забыть про вкладку «Пища» в инвентаре, то теперь привычным станет помещать еду даже в панель быстрого доступа, в один ряд с заклинаниями и оружием.
В первый раз за все время я задался вопросом «А как тут готовить?» и готовка оказалась очень полезной. Сперва я просто закупался едой у трактирщиков, но именно приготовленная еда даёт больше дополнительных бафов. Супы согревают, некоторые блюда держат сытость дольше по времи, а может и прибавляют очков магии.
Тут же начинает в новом качестве раскрываться рыбалка. Из дополнительной активности она превращается в инструмент добычи ингредиентов для полевой кухни. Исключая быстрые перемещения приходится искать как пополнять запасы еды вне города, и рыбная ловля дает дополнительный источник пропитания. Главное захватить удочку и знать «рыбные места». С последним помогут карты, которые на манер карт сокровищ иллюстрируют где можно найти ведра с приманкой. Карты можно найти лежащими просто на столах, бочках и в сундуках, или купить у торговцев.
Только вот утолить голод не значит сразу стать таким же быстрым и выносливым — нужно высыпаться. Эффекты сонливости станут вашими постоянными спутниками наравне с компаньонами, экран мутнеет, персонаж смачно зевает, а полоска магии медленно станет уменьшается. Сонный маг — мертвый маг. Если вовремя не легли в кроватку или в спальный мешок — получили повышенные затраты на каст очередного заклятия, снижение доступного количества маны и дополнительную медлительность в передвижении.
Сон в своей кровати даст наилучший сон, в чужой такой же хороший, а вот ночевка в спальнике только снизит штраф к мане и запасу сил, но магия все равно будет слегка понерфлена. Выспались? Ну значит нужно завтракать! Время во сне не останавливает метаболизм, нужно срочно восполнять. Чем дольше спишь, тем больше голод. То же касается и ожидания, только в этом случае штраф будет и магии и запасу сил.
Вы ещё не забыли, что путешествуете по северной части Тамриэля? Суровый нордский климат вам об этом напомнит. Без хорошей теплой одежды в путешествии не обойтись, иначе получите штраф уже к полоске здоровья. И чем дольше вы мерзните — тем больше штраф. Восполнить его можно либо у сильного источника тепла, либо съев горячего супа.
Холод будет постоянно вас доканывать. Поднялись в горы? Нырнули в холодный водоем? На вас дыхнул Морозный Дракон? Прилетело магией холода? А может все сразу? Замерзнуть заживо стало крайне вероятным исходом приключения в окрестностях Винтерхолда. Тут я понял зачем персонажу-норду такая выносливость к холоду. К таким походам НУЖНО готовиться и делать это основательно. Фактически эта фича в выживании разделила окрестности провинции на уровни. До двадцатого исследуем окрестности Фолкрита, Рифтена и Вайтрана, а далее можно позволить себе посетить Маркарт и Солитьюд, а уже потом, когда получится ковать броню теплее — имеет смысл отправляться в более северные города и ближайшие точки интереса.
Однако, даже блуждая по Рифту, никто не гарантирует выживаемость, режим выживания вводит в уравнение более глубокую систему болезней. Съев сырого мяса персонаж запросто получит заворот кишок, медведи и прочие животные крайне охотливо передают герою разные болячки, накладывающие дополнительные негативные эффекты. Это я молчу уже про классический вампиризм. Зараза, если ее не лечить, постоянно мутирует и ухудшает показатели. Благо для исцеления нужно всего лишь носить с собой зелье «Лечения от всех болезней», ну или помолиться у любого из алтарей, которые теперь платные (100 септимов в качестве пожертвования).
Типичный день в Скайриме
Проснувшись в Доме Теплых Ветров и не забыв позавтракать, первым делом следуем на рынок. Заглядываем в «Котелок Аркадии» и закупаем несколько зелий против болезней, я всегда таскал 5 штук и концу пути зачастую оставался один пузырек. Далее в списке покупок еда, брал только ту, которая дает наибольшее насыщение. Если в наличии ингредиенты — тут же на кухне готовил дополнительные запасы.
Поскольку Лидия — самый сильный компаньон из быстро доступных на старте, берем ее с собой. И вещи за меня поносит, и в бою поможет. А ведь в Выживании переносимый вес также уменьшается чуть ли не на 100 пунктов, что делает компаньона чуть ли не обязательным элементом геймплея. Если хватает денег — берём лошадь. Поможет не так быстро изматывать персонажа, да и верхом намного удобнее передвигаться по бескрайним просторам.
С этого момента начинается классический геймплей Скайрима, с приправой в виде функций выживания, которые я описал выше. И они заставляю думать не только том «что делать?», но и «как делать?».
Например, в этот раз я почти не пропускал рудники, материалы для крафта сами себя не добудут, а покупать их на первых парах дороговато. Ещё важным стало купить перк восстановления запаса сил через лечение магией. Очень полезно, когда остался без лошади, а до ближайшего города или поселения бежать и бежать.
Много раз упомянутый цикл в плане «Награды» дополняется случайными спальниками, зельями лечения болезней, а редкие костры вообще теперь воспринимаются как точки сохранения, где всегда можно полностью согреться, иногда даже поспать рядом и приготовить еды.
Исследование становиться объемнее и ещё сильнее затягивает в игру, раскрываясь на полную. Удивительно, но иногда приходится выбирать идти или не идти к очередной черной иконке на компасе, ведь персонаж уже устал, проголодался и вообще мучается от костоломной лихорадки. В это случае лучше вернутся на тропу и спокойно доковылять до ближайшего города чтобы перевести дух и вновь возобновить цикл.
Соблазнительные святые
Линейка дополнения про Святых и Соблазнителей, как и все остальное, шло фоном. Если нужное задание оказывалось по пути — ладно, так уж и быть, вклинюсь в это новое приключение. В основе своей это несколько блокпостов посреди ранее пустой местности. Когда наткнулся на первый такой лагерь я уже был достаточно прокаченным, но даже с этим условием сражения дались с трудом. Тут явно не было автолевелинга и контент скорее эндгеймовый.
В результате успешной зачистки вы получаете себе дополнительного компаньона — Нимфу элитры. Ее можно «уговорить» ходить с вами, но участвовать непосредственно в боях питомец не будет, он нужен для другого. Поговорив с ним в пути можно «попросить» дополнительный временный эффект с бафом характеристик. Не то чтобы они сильно делали мне погоду, поэтому я решил просто оставить его дома. Что правда не мешало в любой момент заклинанием призыва телепортировать его к себе по необходимости.
Наградами за успешное выполнение всех квестов дополнения являются:
- новые рецепты крафта Золотого, Темного, Безумного и Янтарного стафа
- заклинания призыва лучника или война каждой из фракций
- абсолютно имбовый молот, самое то для двуручника (то есть как раз меня)
- Безумный Шлем восполнения магии на 100% эффективности (если это не рандомная вещь)
Звучит как приятная, но мелочь, однако помимо этого в больших сундука начинают появляться Янтарь и Безумная руда. Эти минералы настолько редки, что побуждают вновь и вновь обшаривать все на локациях в поисках заветной руды. Добыть ее каким-либо другим способом не получиться, по крайней мере соответствующих рудников я не встретил нигде. Чтобы вы понимали, я обшарил почти все доступные локации, кроме Солстейма, я наскреб ровно на один Безумный сет брони и ее улучшения (пока не занялся, так как нужно сперва хорошо прокачать зачарование для заколдовывания отдельного сета под кузнечное дело). Янтаря чуть побольше, но из него получается не настолько мощные штуки, они наравне с даэдрическими вещами.
Тем не менее появляется еще один стимул к путешествию, исследованию мира выполнению квестов, даже генерируемых случайным образом. Самое интересно, что крафт вещей из новых руд не привязан к прокачке навыка Кузнечного дела и доступен сразу при выполнении квестов. Данный факт несколько облегчает получение нормальной теплой брони, которая достаточно хорошо защищает от холода, в ней можно чуть спокойнее покорять северную часть карты и не подыхать от стычек с Морозным Драконом.
Баги
Они все еще есть, даже спустя 11 лет с релиза без них вы не останетесь. Самый яркий из «полученных» не даст мне закончить один из квестов НИКОГДА. Речь про случайный квест «Убить дракона на горе Антор» который появляется после произвольной реплики стражника. Квестовый маркер появился, но я не придал этому никакого значения, был занят другими довакинскими делами. Но вот когда я пришел к этому маркеру — оказалось он указывает совсем не туда куда нужно, а конкретно на пещеру «Желтый камень» около Рифтена вместо одной из гор на севере. С вопросом «А какого хрена» я пошел в интернет. К счастью не я один с этой проблемой столкнулся, к сожалению единственное решение этой проблемы ВЕРНУТЬСЯ К СОХРАНЕНИЮ ДО ПОЛУЧЕНИЯ КВЕСТА! Это около 30 часов назад! Ладно, можно считать, что дракон, обитающий за текстурами Тамриэля, находится в Обливионе, вот пусть туда и катиться.
Другой сломанный квест попался в Рифтене, нужно было принести 5 зубов ледяного привидения количество которых намертво встало на 2 штуках, даже если в инвентаре их 20. Сорян, квестодатель Мариса Аравел, справишься с охлаждением своих продуктов как-то без меня.
Больше всего я переживал за поломку легендарного квеста «Кровь на снегу», там где нужно было расследовать убийства. В оба предыдущих прохождениях он становился непроходимым для меня ломаясь в любой рандомный момент. В этот раз я хотел его закрыть, так как без его выполнения не видать мне дома в Виндхельме. И на удивление как раз с ним все прошло более менее гладко. Квест зачтен, правда теперь в инвентаре навсегда остался Странный амулет (то же баг, надо было его продать убийце до того как закрывать квест).
Самый забавный баг случился в Солитьюде. Я тогда твердо решил заключить брак с Лидией и потому остался без компаньона (дома кто-то должен следить за детьми). Будучи проездом в столице Скайрима заглянул в местную таверну нанять кого-нибудь на время, пока не познакомлюсь с Дж’Зарго или Сераной. Выбор пал на Белранда, типичного наемник за 500 золотых.
Все было хорошо, пока через 10 минут игра не вылетела. А потом опять. И снова. И еще раза два точно с тем же таймингом. Что же ладно, Белранд, пошел ты нахер! И, удивительно как только я отпустил этого мужика восвояси — вылеты прекратились. На форумах подобного бага не встречал, видать нечто новенькое. С тех пор я затаил обиду на этого неотесанного норда и спустя много часов, без тени смущения, отправил его обниматься с жертвенной колонной Боэтии.
Конечно, случались совершенно рандомные вылеты на протяжении всей игры. Даже ругаться на это не хочется, особо они ничего не рушили, только слегка раздражали. В остальном багов оказалось мало. Камни Барензии как складывались в инвентарь сплошняком так и складываются. Прогресс не ломают, ну и черт с ними. Единственное обидно за квест «Незабываемая Ночка» (который отсылка к Мальчишнику в Вегасе). Я случайно пропустил сегмент с помощью ворожее Мойре и она так и осталась стоять около своей избушки все еще думая, что она и мой персонаж супруги.
Что дальше?
Не знаю как вы, а я пошел дальше бродить по просторам Скайрима. Запас прочности у игры увеличился в разы и это прекрасно. В основном за счет жесткого отрубания возможности быстрого перемещения, но и поощрений за обновленный стиль игры стало выше. Даже спустя сотню часов игра все еще способна генерировать челенджевые моменты, стоит только вовремя не поесть или не поспать. Может сказалась моя концентрация на ближнем бое, отказ от скрытности с луком наперевес и решение не заниматься колдовством.
В любом случае меня ждет Мирак на Солстейме и возрождение былого величия Гильдии Воров, ведь нужно куда-то деть занимающую место необычную заготовку.
Лучшие комментарии
Что то после прочтения мне перехотелось в её поиграть ещё раз.))))
Ну, режим выживания (что в Skyrim, что в Fallout 4) определённо делает геймплей более интересным и более иммерсивным. Однако в своей ванильной форме (без вмешательства дополнительных модов) он выглядит очень неудобным и раздражающим. Во многом благодаря своей недоработанности и отсутствию возможности настроить его под себя.
Взять, например, ограничение на быстрое путешествие. Как минимум Беседка должна была дать игроку самому решать хочет ли он использовать ванильное быстрое путешествие или нет. А ещё лучше дать ему более интересную альтернативу, а не просто забрать игровую механику.
Вот скажем у меня в Скайриме отключено быстрое путешествие, но в качестве замены я при помощи модов:
— улучшил ванильную транспортную систему чтобы при помощи повозок и лодок можно было путешествовать не только в крупные города, но и в различные деревни
— улучшил лошадей чтобы их можно было использовать для хранения собранного в подземельях лута (минус необходимость постоянно путешествовать в города чтобы избегать перегруза)
— добавил возможность ограниченной телепортации при помощи помощи маги для поздних этапов игры
— а ещё у меня есть параглайдер)
Слушай, не любить Скайрим — это, конечно, твоё личное дело, но сравнивать её с Вратами Балдура — это неправильно. Игры разных жанров, разной атмосферы, цели, геймплея и прочее. Мне тоже нравится baldur's gate, если что. Не станешь же ты nfs most wanted сравнивать с crossout только потому, что обе игры про машины, например
О боже, нет, неееет!
Надо… Надо снова пройти Скайрим… Ещё разочек…
Ладно, тут никаких шуток нет, но всёравно, спасибо за хороший вариант.
Пора снова пройти Скайрим
Ну, во-первых это не чистая SE, а Anniversary Edition, а во-вторых, дальше у тебя есть два пути.
Либо оставаться на этой версии и продолжать постигать разбавленную ваниль, либо откатиться на 1.5.97 и окунуться в кроличью нору (кстати, есть SSEFixes, куда включен фикс, чтобы играть с модами и получать достижения).
С тем же самым столкнулся, в плане опустошения. Конечно, никто не говорит о бесконечной игре, статья лишь о том как игра может удерживать дольше, но она не сможет этого делать вечно. Контент кончиться рано или поздно.
А что касается бега — в игре есть кнопка, включающая автобег. Нажал и остается только мышкой вертеть и периодически клацать по кнопке бега
Ну, я на ванили (именно на ванили, не се) тоже не пользуюсь фасттревелом, и знаешь, что? У меня болит мизинец, приходится жать шифт уже безымянным пальцем, чтобы, блеать, быстрее передвигаться! Даже лошадь не спасает, она двигается не быстрее героя и так же имеет свою стамину, но она не отображается игрой. Но не это главное: главное — ландшафт, что препятствует передвижению, и респавн мобов со случайными квестами на пути. Ландшафт откровенно неудобный, а респавн мобов долгий. Случайных квестов по дороге и вовсе нет. Выполняя рутинные поручения гильдии воров я задолбался бегать туда-сюда по опустевшему и весьма подзадолбавшему миру...
Можно было бы сделать так, чтобы удерживать людей подольше, как и отмечено в тексте — это награды. У довакина со временем скапливается бюджет всего Скайрима — но его не на что тратить. А вот квесты, масса квестов с уникальной наградой — их мало. Это либо лорды-даэдры, либо главная линия гильдий — но их мало, и они очень, ОЧЕНЬ быстро достижимы. Практически нет таких заданий, где можно было бы что-то ценное получить за исследование подземелья, они просто полигоны для раскачки.
Ещё один пункт, который бы хотелось добавить — вариативность. Её в Скайриме нет, за что я с теплом вспоминаю Морровинд. Там, я мог соврать работодателю, что убил цель, в то время, как договорился с целью о его безопасности за символические деньги. То есть, выбор был какой-то в рутинных квестах, а в Скайриме: вот маркер, пока не убьёшь этого чувака — ничего дальше не продвинется. Даже тупо заманить непися в тёмный уголок нельзя...
Кстати, автобег не спасает, когда упираешься носом в камушек. И это бесит. Камушков и просто застревания перед лестницами на первой ступеньке в Скайриме хватает.
Совсем необязательно откатываться назад к SE версии. Большая часть модификаций уже давно портирована на AE версию Скайрима (в тот числе и тот что ты назвал). Подобным шагом ты скорей наоборот можешь потерять часть контента, т.к. уже есть модификации которые используют в своей основе новый контент из AE версии.
ты сам выдал простыню про то как тебе это портит игровой опыт, плюсы кажутся куцыми в сравнении.
так напомни, почему же ты не пользуешься фасттревелом? может он там не просто так есть.
Хех, пленник в повозке, а кем бы ты мог быть, если бы твоя жизнь пошла иначе? Охотник, промышляющий в лесах Фолкрита? Новичок в гильдии, стремящийся узнать новое? Горожанин, которому опротивело размеренное болото существования? Несчастный, что выжил в беде?
RFAB не работает на нынешней версии Скайрима
(Если я не ошибаюсь, просто у них на сайте последнее обновление было в конце января этого года)
Пы.Сы.: Конечно, есть гайд, как откатиться к предыдущей версии, но там такой каноебизм, плюс у меня лично какая-то ошибка выскакивала постоянно во время манипуляций со Стимом, так что...
Пройти? Вот прям пройти-пройти? Вот прям до конца? )
Очень нравится мне, когда хвалят любимую игру. Но и написано классно, читается легко, автор молодец. Хотелось бы поднять тему не очень приятную, но требующую решения. К большому сожалению в режиме выживания, быстрое перемещение работает и весьма неплохо. Кто в курсе этого бага, подскажите, есть ли какой-нибудь фикс данной проблемы? Если кому-то интересно, как работает этот баг, могу рассказать, но, мне кажется, многие и так о нем знают.
То, что я назвал — это одна из основополагающих модификаций, которая обязана выходить повсюду, где угодно.
Все еще есть ОГРОМНОЕ количество модов, которые не портировали, часть авторов интересных модов не заинтересованы в обновлении или создании с нуля для этой версии.
Так что потери идут с обеих сторон, но пользователи АЕ пока (а это должно пройти еще несколько лет) в более проигрышной ситуации.
И что? Одно противоречит другому? Это лишь говорит о том, что геймдизайн немного сломан. Вон, в Морровинде та же концепция, но фасттревелов не было как таковых — и он мне нравится больше.
никогда ничего не крафтил в скайриме и полностью доволен своим игровым опытом.
Так ты не лутай всё подряд и не надо будет в город