
Отличный материал. Правда, много намешано. Баланс, ГД, флоу, сложность игры. Возможно лучше бы было разбить на цикл из нескольких статей по каждому аспекту.
Всем привет! А вот и новый блог подъехал. Сегодня у нас на разборе будет весьма интересная тема, которая относиться к игровым механикам. Как думаете, что должно быть в каждой игре? На что чаще всего жалуются пользователи? Что может превратить хороший проект в мусор? Что, как говорится, сложно найти, легко поломать и невозможно довести до идеала? И ответ на все это будет игровой БАЛАНС! Да, баланс – самая сложная и самая необычная часть геймдева.
И сейчас мы как раз поговорим о том: что такое игровой баланс? Какие методы балансировки применяются в большинстве игр? Узнаем, почему это самый сложный и долгий этап в геймдеве, и ответим на главный вопрос: можно ли добиться идеального баланса в игре?
Если хочешь усвоить всю эту информацию в простой и расслабляющей форме, то тыкай на видос и наслаждайся!
Для начала нужно попытаться хоть немного понять, что вообще из себя представляет игровой баланс. Баланс в играх – это понятие очень субъективное. Можете попытаться сами ответить на этот вопрос. Что такое баланс в играх?
Ну а если покопаться в интернете, то можно найти много определений, которые гласят, что БАЛАНС – ЭТО СОВОКУПНОСТЬ ЧИСЕЛ В ИГРЕ, КОТОРЫЕ ОПИСЫВАЮТ ЕЁ СОСТОЯНИЕ. В свою очередь, эти числа, нацеленные на вычисление равновесия (баланса) в игре. Но не во всех играх мы можем посчитать числа. В балансе и вправду есть доля математики, но все же он строится на понимании тонких нюансов и взаимосвязи между элементами и механиками игры. Нужно чувствовать, какой элемент можно изменить, какой не стоит, и насколько их нужно менять.
Баланс – это один из самых сложных этапов. В каждой игре гигантское количество различных деталей, требующих сбалансированности. И грамотный геймдизайнер обязан определять, какие элементы игры нуждаются в балансе. Он должен умело изменять их до тех пор, пока не будет достигнут желаемый результат. Возьмем в своё внимание ещё то, что процесс разработки игр идёт долгое время, и на этом пути всё постоянно может меняться. Сегодня что-то добавят, завтра уберут. И все это постоянно нужно балансировать.
Задача стоит в том, чтобы попасть в совсем не заметный промежуток между: сложной и простой, быстрой и долгой, весёлой и серьёзной игрой. Нужно попасть в золотую середину.
Так же мы должны упомянуть самых важных людей на этом пути. Это тестировщики. Только благодаря плейтестам мы можем определить все недочёты в игре. Вы только представьте, сколько нужно плейтестов, чтобы выявить все недочёты, потом их исправить и по новой. И так на протяжении всей разработки. Думаю, мы ответили на вопросы почему это самый сложный и долгий процесс в разработке.
Теперь перейдём к другому вопросу. Как балансируют игры? Мы уже выяснили, что разработка игр – это долгий процесс. А все потому, что игра состоит из большого количества игровых элементов и механик. Но если мы просто навалим их в игру, мы получим не играбельное нечто. Между механиками и внутри них должен быть баланс. И для достижения этого выделили большое количество методов. И давайте пройдемся по самым важным из них, без баланса которых не может ни одна игра.
Первым на помосте будет поиск справедливости и равенства между игроками. Этот метод является основным для игр, где есть элементы конкуренции. Исходя из названия, речь пойдёт о балансе между конфликтующими сторонами. Несомненно, всем нам нужен баланс в игре. Всем важно чувствовать равенство с теми, против кого они играют.
И одним из простейших способов добиться некой справедливости в играх мы можем посредствам создания симметричной игры.
Простыми словами. Нам нужно предоставить всем игрокам равные условия: одинаковое количество ресурсов, положение на карте и способности. К слову, именно этот метод и применяется практический в большинстве традиционных игр, таких как шашки, шахматы и нарды.
Мы можем с точностью быть уверенными, что у все одинаковые условия в начале своего пути. Но все же даже в простых играх есть подводные камни. Возьмем шахматы. Как думаете, сбалансирована ли игра? Многие ответят да, но нет. Как-никак кто-то же должен ходить первым, и это уже является небольшим преимуществом. В данной ситуации мы можем закрыть глаза на это, так как преимущество первого хода будет быстро нивелироваться. Но оно все же есть.
Да, может показаться, что симметричные игры легко сбалансировать. Просто берём и делаем противников идентичными во всем. Но, как мы знаем, в играх должно быть разнообразие. Мы должны иметь возможность получить разный опыт в игре.
Возьмем опять шахматы. Они хоть и симметричны, но у каждой фигуры есть свои особенности и правила, которые нужно грамотно сбалансировать. Так же и с полем, оно имеет размер 8 на 8 и не спроста оно сбалансировано под продолжительность одной партии и её стратегию. А представьте поле 16 на 16 и где в игре одни пешки, хоть стороны равны и есть подобие баланса. Но не для кого не секрет, что это будет невыносимо скучно.
Но, как мы знаем, большинство наши игр, в которые мы играем, не обладают симметрией. Они являются асимметричными: у всех разные ресурсы, разные способности, разные территории. Теперь задача баланса усложнилась в несколько раз. Но, в свою очередь, мы получаем большое разнообразие. Нам открываются новые возможности, такие как:
Вот мы и познакомились с симметричными и асимметричными играми. Баланс в симметрии вроде понятен: делаем равных соперников и приправляем все интересными механиками. Но что нам делать с асимметрией? Тут для балансировки противоборствующих сторон мы прибегнем к виду баланса «сила».
Сила в геймдеве – это взаимодействие объектов с позиции силы друг с другом (Игрок против игрока, игрок против моба и т.д.). И выделили для этого три метода балансировки: транзитивный, интранзитивный и некомпаративный.
И начнём с баланса между разными характеристиками, а именно транзитивный метод. Самым распространённым является определение суммы обеих сторон. Как вы можете догадаться, она должна быть равна. Но что кроется под этим методом? Представим, что дизайнеры нарисовали нам троих персонажей для игры война, берсерка и самурая. И им нужно задать свои параметры. Допустим, у воина будет урон равен 3, защита 4, скорость 3. Общая сумма 10. Следовательно, и у других персонажей сумма должна равняться 10. В итоге при распределении характеристик у других персонажей мы получаем следующую картину.
Итого сумма у всех персонажей равна. А вы помните, что есть лишь малая доля математики? Хоть и в итоге мы получили у всех десятки, это не значит, что в игре есть баланс. Единственный способ проверить – это провести тесты. В итоге у нас должно получиться, что побед у воина, берсерка и самурая равное количество. Независимо от их показателей. А если это будет не так, то мы продолжим подбирать числа путем длительных переигровок.
Следующий метод будет интранзитивный, ещё известный как «Камень, ножницы, бумага». Суть заключается в сравнении объектов через множество сыгранных игр. Здесь мы можем не сравнивать характеристики напрямую, но у нас должно быть соотношение между игровыми объектами.
Принцип простой: если есть один объект, который сильнее второго, то должен существовать и третий, который сильнее первого. Самым хорошим примером как раз таки и является игра «Камень-Ножницы-Бумага».
Тут нет победителей, так как один элемент может одолеть другой элемент. Следовательно, у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Такой способ часто используют в файтингах и стратегиях, который нивелирует непобедимых бойцов.
Последним будет некомпаративный метод балансировки силы. Суть в том, что пытаются ввести объекты с несравнимыми характеристиками. То есть делают их такими разными, что сравнение просто невозможно. Например, у одного персонажа сверхскорость, а другой может пуляться огнём. Обычное сравнение характеристик уже невозможно. Математика здесь бессильна. Единственный способ сбалансировать силы – это проводить тесты ещё в большем количестве.
Дальше поговорим об игровом мире и рассмотрим баланс пространства. В основном над этим работают левел-дизайнеры. Их работа – мастерски вписать созданную область в концепцию игры. Они должны дать игроку вариативность в передвижении и грамотно созданную область, которая будет понятна игроку и будет хорошо читаться в любой ситуации.
Пространство – это неотъемлемая часть баланса в играх. Неправильный баланс мира может привести к плохим последствиям. И чтобы всего избежать, нужно применять некоторые виды баланса. Также нужно уточнить для себя, что мир и его детали не создаются в первую очередь. Нельзя начать баланс пространства, пока у нас не будет хотя бы четко выраженного баланса персонажей и объектов, баланса наград и наказаний и начального баланса сложности, к которым мы скоро перейдём. Ну а теперь к видам.
Перовое, что делается при создании локации, уровня, области и т.д. – это карта перемещений игрока. Неважно, одиночная или онлайн игра, в любом случае строится схема с обозначением точек пересечения важных для игры областей или игроков. В сетевых играх придерживаются правила трёх ответвлений от каждой развилки для большей вариативности и реиграбельности. Также при разработке карты маршрутов мы в праве сужать и расширять пространство в наших целях, чтобы подарить игроку задуманный нами опыт или интересные игровые ситуации. Например, сужаем тропинку на вершине горы, чтобы игрок чувствовал опасность.
В онлайн играх это важна составляющая, ведь практически нереально сбалансировать две команды. Даже если мы довели баланс силы до хороших показателей, сбалансировали персонажей, их навыки и механики прокачки. Увы, баланса не будет, так как у все игроков разные навыки. Следовательно, лучше дать всем максимально справедливое начало игры, чтобы все были в равных (начальных) условиях. Симметричные карты как раз таки тем и хороши, что за счёт отзеркаливания все получают равный старт в игре.
Это важная часть баланса пространства. В любой игре на любой карте, локации, местности должны быть ориентиры, позволяющие пользователю определиться со своим местоположением. На каждой карте должны быть такие элементы, которые позволят сориентироваться и объяснить другим игрокам наше местоположение или где расположен враг. Карта не должна путать игрока, она должна легко читаться и быть чистой от любой другой информации, кроме наших вспомогательных элементов.
Ещё один важный аспект баланса в играх – это экономика. Она определяет ценность, получение и трату игровых элементов. В экономику входит также и монетизация, но разговор о ней мы опустим, не столь важен сейчас. И вообще, это тема для отдельного блога.
Теперь давайте поподробнее о балансе. Для начала нам нужно понять, что вся экономика в играх строится на циклах. А именно: если мы получаем ресурс, у нас должна быть возможность его потратить. Если у нас есть ХП, то что-то должно его отнимать, а что-то восполнять. Вот вам, к примеру, простой игровой цикл.
Перед началом балансировки экономики нужно уделить внимание многим деталям. Нужно знать все о механиках игры, способах дохода и трат. И главное, помнить, что при работе с экономикой игры мы держим хрустальную вазу и стоим на льду одновременно. Любая доработка или изменение может повлиять на экономику, вплоть до полного переписывания. В балансе экономики очень важно придерживаться основных методик:
Следующим, что требует баланса, будет сложность в играх. Лёгкая игра – плохо, сложная игра – тоже плохо. И как быть? Нужно искать баланс. Сложность – это ядро практически всего геймплея в игре, и её баланс весьма важен, так как без него попросту не будет игры.
Сложность в играх можно подразделить на два типа:
Но если возникающая сложность так хороша, зачем делать встроенную? Иногда встроенная сложность нужна для симуляции реальных ситуаций, исторических битв или в симуляторах. Например, по сюжету исторической битвы у нас ограниченное количество войск. Или в симуляторе повара: чтобы готовить на сковороде, нам нужно сперва налить масла. Иногда встроенная сложность может только пойти на пользу игре. А иногда эти сложности могут объединиться между собой.
Отличным примером будут полюбившиеся нам шахматы. Фигуры и их движения имеют встроенную сложность: например, пешка может ходить только прямо на одну клетку. В начале игры они могут ходить на две клетки. Исключение будет то, что рубить они могут только по диагонали. Во всех этих правилах будет доля встроенной сложности, которая в дальнейшем перерастает в возникающую сложность. Исходя из всех правил для шахматных фигур, мы можем получать уникальные комбинации и ситуации, а следовательно, появляется возникающая сложность.
Про типы сложности мы поговорили и примерно разобрались. Но главной проблемой при балансе сложности являются игроки. Ведь в играх разработчики опираются на игроков, а они все разные. Некоторые уровни могут быть лёгкими для одного и сложными для другого. Но цель везде одна – это удерживать игрока в состоянии «потока».
Если игра слишком сложная, она может разозлить игрока, если слишком лёгкая, то, наоборот, наскучить. Ну а если игрок движется по центру, то у нас присутствует баланс. И выделили некоторые техники для его достижения.
И вот мы плавно перетекли ещё в один важный аспект любой игры, который требует баланса – это её продолжительность или время. От него напрямую зависит прогресс и заинтересованность игрока. Если игра короткая, мы можем не успеть насладиться и разобраться в ней. Длинная, в свою очередь, может наскучить игроку или поставить барьер для людей, у которых нет возможности уделять много времени игре. Нужно продумать всё до малейших деталей. И главными из них будут: возникновение игровых событий и развитие объектов или персонажей.
В балансировке времени важную роль играет возникновение игровых событий. В данном случае подразумевается то, что нужно конкретно определять, когда и в какое время подать событие игроку, чтобы ему не было скучно или наоборот. Так же нужно следить, чтобы игрок не перенасытился тем, что ему подают. В хоррорах, например, все распределено так, чтобы через определённое время прохождения игрок должен испугаться или почувствовать страх. Нас подводят к этому атмосферной музыкой и напряженной обстановкой. Добавляют ещё неактивные промежутки, в которых мы успеваем расслабиться и вдруг – СКРИМЕР! И так на протяжении всей игры.
Не менее важным является и развитие объектов. Сюда входят все игры, в которых есть прокачка или некое развитие персонажа или любых других объектов. Баланс заключается в определении длины игровой сессии и как часто в ней возникают награды, отталкиваясь от количества нашего контента в игре. Например, у нас есть игровая сессия 30 минут. Чтобы игрок не заскучал, у него должна быть за сессию награда. И это наше основное правило для построения развития игровых объектов.
Это напрямую влияет на заинтересованность к игре, потому что игрок получает свои награды со временем тогда, когда нужно (под наградами подразумевается все: повышение уровня, открытие нового ресурса, пополнение старых ресурсов и т.д.). Также мы можем усовершенствовать нашу игру и сбалансировать развитие, так что игроки будут ещё дольше оставаться в игре.
Берем нашу 30 минутную сессию и добавляем ещё одну большую награду, для получения которой нужно больше 30 минут. Дальше работает элемент ожидания. Игрок понимает, что награда будет только в следующей сессии, и он осознает, что, допустим, завтра будет что-то еще более интересное. Это его и возвращает в игру или заставляет начать новую сессию.
Ещё одним основным фактором, определяющим длительность игры, будет условие победы или поражения (достижения какой-либо цели). Изменяя эти условия, мы можем влиять на продолжительность игры. То есть, повышая или уменьшая сложность игры, мы влияем на то, сколько пользователь проведёт времени в игре.
Отличным примером будут «Королевские игры». Возьмём игру Call of Duty: Warzone. Мы можем просто высадить 100 человек на остров и сказать, что выжить должен только один. Но все люди разные. Некоторые начнут убивать пачками, а некоторые будут прятаться по кустам. Следовательно, игра может затянуться на долгое время. Но мы же умные, увеличиваем сложность игры добавлением ядовитого газ, у которого территория действия будет расширятся на протяжении 30 минут. В итоге мы получаем не трёхчасовой матч, а 30 минутную сессию. И мы можем делать это, пока не добьёмся золотой середины. Пользователи будут жаловаться, что матчи короткие, прибавим ещё время.
Баланс времени также отвечает за удержание пользователей в игре. В этом разработчикам помогают интересные методики:
Это кода происходит запуск сразу нескольких событий, которые немного перекрывают друг друга и хорошо удерживают внимание игрока, так как почти всегда есть новые открытия и награды. Например, моя любимая серия игр Sid Meier’s Civilization запустил постройку чуда света, а поселенцами идёшь основывать новый город. Ещё и в конгрессе надо проголосовать. Много всего, даже не знаешь, за что взяться.
Весьма коварный метод, который не всегда используется. Ведь тут нужно определить грань между сложной концовкой и невыносимо сложной. Смысл заключается в том, что разработчики игр для повышения времяпровождения пользователя в игре идут на хитрость и повышают сложность некоторых уровней в несколько раз. Ведь если мы с вами потратили на прохождение 5-го уровня с боссом целый час, то будет обидно бросать игру на 6-ом. Прохождение через чур сложных уровней может послужить дополнительной мотивацией для побед в следующих. Лично у меня так было с валькириями в God of War. Убил первую, и тут пошло-поехало. Но очень сложные уровни могут и оттолкнуть игроков. Об этом нужно помнить.
Мелкие награды нужны, когда у нас ну очень долгая сессия (достижение какой-либо цели). Нужно показывать игроку, как он движется к прогрессу. Он должен видеть свой вклад и свое потраченное время. Берём ещё раз нашу 30 минутную сессию, увеличиваем её до 2 часов и добавляем промежуточные награды. Теперь игрок видит, что все, что он делает не зря. У него на пути к новому открытию есть прогресс, следовательно, он не заскучает и будет играть дальше.
Теперь поговорим о кнутах и пряниках. Мы разобрались со сложностью и затраченным временем. И мне кажется, что за всем этим должен следовать какой-то результат, а именно награды и наказания. И как мы уже поняли, не все так просто. Баланс нужен и тут.
Мы не можем просто взять и после ожесточённой битвы с боссом получить незначительную награду – какой-нибудь сапог. Не можем и получать горы золота с убийства волков и сбора травы. Также мы не можем карать игрока за малейшую провинность. Это все будет нарушать логику нашего мира. Награды и наказания должны быть результатом действий игроков. В них должна чувствоваться логика, пропорция, и они должны быть понятны пользователю.
Со смыслом вроде разобрались, теперь давайте поближе познакомимся с ними. И спросим у себя. С какой целью мы играем? Зачем мы пытаемся выбивать рекорды или накапливать очки? В блоге про мотивацию мы уже говорили, что игры – это отличная система оценивания, а люди хотят, чтобы их оценивали. Но загвоздка в том, что нужны положительные оценки, то есть награды. Есть большое количество типов наград, характерных для большинства видеоигр. Все они хоть и разные, но выполняют одну задачу – удовлетворяют желание игрока.
Но как их балансируют? Сколько и какие должны быть награды? Все зависит, конечно, от игры. Чем больше, тем лучше. Но нужно придерживаться правил. Если часто выдавать награды, к ним можно привыкнуть. То, что было полчаса назад наградой, сейчас может уже не иметь значения. И чтобы избежать этого, мы должны постепенно увеличивать значение награды и выдавать их за действия, на которые игрок потратил свои силы. Хоть способ и простой, но эффективный.
Еще один из методов не дать привыкнуть к наградам – сделать их динамическими, а не постоянными. Пример: убивая моба, мы получаем фиксированную сумму в 100 золотых и так постоянно. Это и есть постоянные. Они могут быстро наскучить. Но если с нашего моба будет падать от 40 до 100 золотых, и еще будет вероятность выпадения шмотки или ресурса – это уже динамические. Также при балансе наград мы должны следить за их прозрачностью, моментами выдачи и их количеством. Правильно сбалансированные награды помогут удержать игрока и подарить ему эмоции, в которых он нуждается.
Ну, с пряником разобрались. Можно прейдите и к кнуту, а точнее к наказанию. Хм… А не лучше награждать игрока постоянно, чем наказывать? Нет, не лучше! Правильное использование наказания может даже увеличить удовольствие от игры и увеличить эффект награды, что очень важно. И вот почему наказания могут улучшить игровой процесс. У нас появляется:
Но, как мы все знаем, награды мотивируют нас лучше, чем наказания. Однако, когда нам необходимо наказание, его нужно мастерский уметь встроить в игру. Легкие наказания могут сделать игру скучной, а слишком строгие могут вызвать фрустрацию у игрока. Нужен баланс между осторожностью и риском. Крайне важно, чтобы все наказания в игре были понятными для игрока. Так у нас появляется возможность предотвратить их. Да, дело не только в наказаниях, но и в добавлении элементов, который помогут избежать совершённые игроком ошибки. Так же будем помнить, что есть определенные игроки, для которых нет ничего лучше, чем сложность и наказания. Но даже у них есть приделы.
Наказание нужно использовать осторожно, ведь все игроки играют в игры по собственной воле. Правильно сбалансированные наказания могут наполнить игру смыслом, и игроки смогут получить больше эмоций, добиваясь успеха.
Вывод прост. Награды и наказания – это один из инструментов управления сложностью и главный среди получений эмоций от игры.
Ну а теперь у меня к вам вопрос: какую таблетку вы выберете? И как вы можете догадаться, речь идет о выборе. В большинстве игр у нас есть выбор чего-либо и выбор должен быть осмысленным, чтобы мы себе задавали разные вопросы. Какое оружие выбрать? Какую способность вкачать? В какую сторону пойти? Игры ставят игрока перед выбором. И наши действия могут повлиять на то, как сложится игра в целом. Но тут у нас на пути всплывает небольшая проблема, которой страдают многие игры. В какой-нибудь игре нам выдают две шапки и говорят выбрать, но мы понимаем, что одна лучше другой. В этом выборе теряется смысл. Когда игрок попадает в ситуацию с выбором, где один из вариантов лучше других, это называется доминирующей стратегией.
И как только игрок находит доминирующую стратегию, игра теряет к себе интерес. Следовательно, необходимо сбалансировать этот аспект. И как мы это сделаем? Решаем мы это так же, как и пример с персонажами в предыдущих табличках. Мы просто перебираем наши варианты выбора и тестируем их.
Теперь пришло время сбалансировать сам осмысленный выбор. И главным вопросом будет, сколько выборов мы должны предоставить игроку? И количество зависит от желаний.
Количество наших действий также должно зависеть от ситуации. Если мы идём по коридору, то нам будет достаточно и 2-х дверей на выбор. А если бы их было, допустим, 6? Что нам с ними делать? А иногда нам требуется именно большое количество вариантов. Например, когда мы редактируем персонажа в игре, и нам на выбор дают 50 разных причёсок. В итоге мы можем сказать, что осмысленный выбор является ядром интерактивности, и игры, где отсутствует данный выбор, являются несбалансированными.
Отличным тоном для игры будет наличие «Треугольности» вариант выбора, названый Джесси Шелом. Суть в том, чтобы предоставлять выбор игроку, быть осторожным и получить меньшую награду или рискнуть и попытаться получить больше. Игра сразу преображается из скучной в интересную и захватывающую, если мы наполняем её таким выбором.
Вишенкой на нашем торте из слоёв баланса станет противостояние двух противоположных сил. И это навык и шанс. И тут мы встаём на тонкий лёд, так как шанс нивелирует наши навыки, и наоборот. Некоторым игрокам подавай отсутствие какой-либо доли везения в игре, другим, напротив, это нравиться. В играх, зависящих от вашего скилла, рандом сводится к минимуму. В более спокойных и равномерных играх он присутствует.
Но без рандома никуда. Шанс – это сплетение математики, человеческих факторов и всех игровых механик. Только благодаря этим связям игры получают необходимую глубину и сложность.
Давайте теперь приступим к балансу. Один из распространённых методов баланса – это сделать использование шанса и навыков поочерёдным. Сыграем в карточную игру Gwent.
У нас получилась схема, где идёт чередование сложных отрезков и простых, что очень гармонично встраивается в игру и добавляет в неё интерес. Баланс этих аспектов определяет характер игры. Где меньше шанса – значит, игроки пришли за оценкой своих способностей. Где шанс больше – добавляется некий фан.
Что мы можем сказать в итоге? Да, мы с вами разобрали большое количество разных методов баланса. Мы узнали, как и где они применяются, покопались в их особенностях и ответили на выше поставленные вопросы. Хоть и весь баланс держится на чутье геймдизайнера, на многочисленных плейтестах, на расчётах километровых формул. Но есть одно большое «НО».
Мы все равное не можем с вами пощупать идеальную игру. У каждой новой игры есть проблемы с этим. Неужели нельзя добиться идеального баланса.
И ответ будет печален: НЕТ! НЕЛЬЗЯ! Все довольно просто. Хоть у нас и есть должность геймдизайнера, который отвечает за баланс, но они не волшебники, и создание игры – это очень сложный процесс. Балансу препятствует разнообразие игры, обширное количество её механик и элементов. Эти элементы могут на протяжении жизни игры еще и увеличится в два раза. Становится попросту нереально сделать все взаимосвязанное и равное по силе во всех условиях. Так сюда еще можно приплюсовать игроков. У всех у них разные навыки и разные вкусы. Некоторым игра показалась сложной, кричат дисбаланс. Некоторым легкой, говорят скука. Одним награды мало, другим задания слишком непонятные. Некоторые аннигилируют всех в ПВП, а остальным подавай казуалку и сладкий рулет. Баланс – штука не всесильная и попросту угодить всем не может. Следовательно, можно сделать вывод, что получить идеальный баланс нереально.
Но не все потеряно. Баланс – это важная составляющая, которая влияет на интерес и опыт игрока. А следовательно, нам не нужен идеальный баланс, нужен грамотный, который доставит максиму фана и наслаждения всем. И на этом все. Надеюсь, что я поведал вам что-то новенькое. Всем удачи и до скорых встреч!
Отличный материал. Правда, много намешано. Баланс, ГД, флоу, сложность игры. Возможно лучше бы было разбить на цикл из нескольких статей по каждому аспекту.
Предлагаю к ознаКомлению!
Баланс нужен всегда. Только разным играм нужен разный баланс.
Как и в предыдущем блоге есть довольно много интересных моментов, но они перемешаны. Причём иногда перемешаны с весьма странными и спорными утверждениями.
БАЛАНС – ЭТО СОВОКУПНОСТЬ ЧИСЕЛ В ИГРЕ, КОТОРЫЕ ОПИСЫВАЮТ ЕЁ СОСТОЯНИЕ. В свою очередь, эти числа, нацеленные на вычисление равновесия (баланса) в игре.
Баланс — совокупность чисел состояния игры, а числа состояния — нацелены на вычисление баланса. Чё?
Лучше уж тогда определять баланс как отсутствие дисбаланса. То есть если в игре есть стратегия, снаряжение, персонаж, приём или ещё какой элемент, который всегда выгоднее выбирать (далее по тексту, кстати, упоминается «доминирующая стратегия»), то значит этот элемент не сбалансирован. А значит надо менять характеристики или дизайн этого элемента, чтобы устранить этот дисбаланс.
Разумеется, это речь об игровом балансе. Далее идёт рассуждение о балансе сложности и мотивации и это стоило рассмотреть отдельно, в отдельно блоге а не мешать в одну кучу. Да и параграф про рандом тут тоже не совсем к месту.
Ну как то не правильно все сводить именно к балансу. Особенно системы мотивации. Идёт смесь понятий. В таком духе можно притянуть качество игры и время ее разработки, что нужно соблюсти баланс времени, чтобы получить максимум прибыли из игры.
Шахматы — пример как раз практически идеального баланса, с тактическим разнообразием. Сначала белые, атакуют, черные подстраиваются. По сути идеальная привязка к жизни. Кто-то должен сделать первый ход. Примерно так сейчас выглядит overwatch.
Когда то давно приводил пример идеальной игры. Берём идеально симметричную карту, одинаковое количество противников равные друг другу и бросаем друг на друга. Вот вам идеальный баланс, эталон гармонии. А далее попробуйте создать что-то интересное не сломав систему
Эх… Просто пытался побольше информации добавить, чтобы получилась более ясная картина.
В итоге перегруженно получилось как я понял. Ну и да структура модет местами хромать, над этим работаю. Спасибо за критику)
*Из угла выглядывают стратегии*
Спасибо, исправил)
большое спасибо за такой классный материал!
Спасибо, за столь тёплый отзыв)
Много игр в которых сложно разобраться, но они стали культовыми.
В 6 абзатце, на 8 строчке пропущена буква: «не грабельное нечто», я знаю что такой большой блог написать, нужно много времени и сил. Я не обвеняю автора, лишь говорю факты.
Спасибо, в следующий раз учту
За последние года три сыграл буквально в несколько новых хороших RTS, да и то, это что-то типа гибридов с тактиками/градостроением. Кстати, уверен, что 90%+ игроков про них и не слышали. Вот так этот жанр не умирает. Какие уж там Бугатти. Из чего-то действительно «на слуху» пожалуй только новую Дюну назову.
Не является центром индустрии ≠ умирает. В рамках игр это нишевый продукт. Ввиду его стандартных аспектов он не может быть популярным как жанр — так же как суперкары Бугатти производятся по паре сотен за модель но при этом не являются «умирающими» хотя они не есть целевая машина для милиардов водителей с средним заработком.
Делать стратегии более глубокими и нитересными для фанатов и ветеранов частенько отталкивает казуалов и наоборот. Для больших компаний такая игра есть плохоокупаемое вложение. Легче и прибыльнее делать более монетизируемые продукты, удариться в мобилки или трендовый жанр. Тоже самое можно сказать про гонки, ужастики, паззлы или VR игры
Это конечно все хорошо и интересно, но слишком абстрактно, на такое количество концентрированной информации только три конкретных игры в качестве примера.
Не является центром индустрии ≠ умирает. В рамках игр это нишевый продукт. Ввиду его стандартных аспектов он не может быть популярным как жанр
Я дико извиняюсь, но в девяностых (особенно середине девяностых) RTS как раз были крайне популярным жанром.
Мне кажется, или тут забыли упомянуть один интересный вопрос… А когда баланс то нужен?
Так жанр RTS-стратегий умирает который год подряд. Как раз всё логично.
Да очень просто он достигается. Приятно/нормально играть + есть разные сложности для разного уровня скилованности игроков = баланс годный. Навертели так, что без пол-литра не разберешься — в топку эту игру.