The Chant — спиритический кошмар и дебютный проект канадской студии Brass Token под издательством Prime Matter, ребята до того помогали издавать Kingdom Come: Deliverance, Wasteland 3, King’s Bounty II, дилогию Pathfinder. Анонсировав игру в мае 2022 г., через пять месяцев она уже готова для ознакомления. И если анонс вышел заметный — на безрыбье жанра ужасов проект привлекал внимание, то вот на релизе про игру никто ничего не говорит и в топах продаж она замечена не была. Почему? Давайте познакомимся с игрой по ближе.
В прологе нас бегло знакомят с базовыми механиками — бег от культистов, толкание культистов. И сразу же события переносятся в наше время, не уточнив, сколько лет, сколько зим утекло с тех жутких событий. Под контролем игрока молодая девушка по имени Джессика, для друзей просто Джесс, она живёт в мегаполисе, делает пробежки по утрам, даже хорошо выучилась и нашла престижную работу в научной сфере, но, когда в голове кавардак и муки прошлого терзают душу, всё не в радость. Приняв предложение своей давней подруги Ким, героиня отправляется на остров, где духовные практики, йога, медитация и хоровое пение, вынесенное в название игры, стоят на страже душевного спокойствия. Помогло Ким вдруг и Джесс поможет — девушки разделяют общую беду на двоих.
На острове мы знакомимся с прочими участниками куль… сообщества! Всего в палаточном лагере обитают шестеро: Тайлер — потомственный проводник в мир духов, учитель, духовный практик, йог 80-го уровня, гуру спиритической мысли; Ханна — единственная про кого в начале игры не дают никаких вводных, и я не буду, но по всей видимости она ближе прочих к Тайлеру; Сонни — сынок богатеньких родителей, которые отказываются вкладываться в его сомнительные схемы, примирится ли он здесь мысленно с родителями или найдёт финансовую выгоду в покорных «сектантах» — его устроит любой вариант; Майя — женщина средних лет, гонимая призраком единственного сына, умершего от болезни, уже долгие годы переезжает от одного духовного лагеря к другому и «Prismic Spiritual Retreat» лишь очередная остановка. Ну и Джесс с подачи подруги Ким становится новым членом сект… т. е. я хотел сказать убежища! В русском переводе это не как не обыграли, и оно так и осталось «ретрит», правильный перевод действительно скорее «убежище», но google уверяет «спасаться бегством» и я разделяю его точку зрения относительно данной игры.
Наша героиня, даже не успев примерить статус неоперённого неофита в первый же вечер принимает участие в ритуале вызова космической «Ктулхи», худо-бедно замаскированный под сеанс групповой медитации, и остров погружается во мрак. Ну знаете, тот мрак, что можно разглядеть на дне бездны, если долго в неё всматриваться. Тут-то и начинается основной геймплей. Первая же ассоциация Silent Hill — бегаем по узким тропам ночного острова, в зонах повышенной концентрации мрака сражаемся с монстрами, а главное в спешке собираем всё подряд — нехватка ресурсов ощущается постоянно. Набор юного просвещенного включает в себя большей частью травы: Лаванда, Шалфей, Полынь, грибы из Far Cry 3. Из одних необходимо мастерить оружие ближнего боя, другие мгновенно восстанавливают здоровье.
Кстати, о здоровье, полосок, за которыми необходимо следить в хоррорах чуть больше обычного — три: Разум, Тело, Дух — всё по заветам А. П. Чехова. Правда русский классик ещё упоминал одежду, но и её нам за время игры попортят изрядно. Разум отвечает за психическое состояние Джесс — нахождение во мраке и психические атаки врагов снижают психологическую устойчивость, отчего у девушки может случится паническая атака и сражаться она не сможет — необходимо убежать подальше и помедитировать. Тут как раз пригождается Дух, его запас при медитации можно перегнать в Разум, тем самым укрепив его перед очередным погружением во мрак. Позже Дух станет ресурсом для использования нескольких простеньких заклинаний. Тело по старинке принимает физический урон, полоска кончилась — героиня умерла. Так что ноги в руки и спасаемся бегством!
И побегать придётся изрядно, помогая по очереди нашим новоприобретенным товарищам, сначала спасать одержимую чувством вины Ким, затем одержимого чувством лёгкой наживы Сонни, а потом вдруг до того спокойная Майя внезапно погонится за призраком сына в самую гущу мрака. И на пути у нас начнут появляться первые противники, сперва создания мрака, обитающие только в нём, а затем и вернувшиеся из мёртвых культисты, уже вне потусторонней завесы. Чем дальше во мрак нас будут заводить кривые лесные дорожки, тем разнообразнее станет флора и фауна, бестиарий будет пополняться вплоть до финального этапа. У героини даже будет собственный «немезис», не такой жуткий, как в Resident Evil 3, но на редкость живучий и выскакивающий в самый неподходящий момент. Вот тут «спасаться бегством» подойдёт как никогда кстати. Этот приём отлично работает в большинстве случаев, через мрак хочется пробежать лишь бы сохранить полоску Разума, что неуклонно убывает, а мимо патрулирующих культистов лучше прокрасться, чтоб сохранить Тело.
Но Джесс, сильная разумом, телом и духом, найдёт, что противопоставить тем, кто хочет сломить её. Арсенал делится на три категории. Основное оружие ближнего боя — создаётся путём «крафта», Джесс связывает несколько веточек растения и поджигает их, окуривая врагов или хлыщет их открытым огнём, разный тип противников уязвим для разного вида оружия. Вспомогательное бросаемое, прерывает атаки врагов, замедляет их или бьет всех по площади, также его можно использовать как ловушку, размещая на полу в ожидании кто первый попадётся. Ну и призматические способности, местный аналог магии, их исток происходит из призм, которые носят участники ретрита. Сперва это простое замедление времени, от призмы самой Джесс, но закрыв сюжетную арку очередного персонажа мы получим в награду его призму и арсенал призматических способностей впоследствии пополнят и боевые заклинания.
Но это не все фокусы на которые способна Джесс. Разум, Тело и Дух можно укрепить ещё сильнее — в игре есть прокачка. Сначала требуется накопить очки одного из трёх параметров, делается это несколькими способами, например, при выборе в диалоге один из трёх ответов повысит соответствующий параметр, но таких выборов в игре не много. Более верный способ, это получить урон по шкале, а затем восстановить её скушав соответствующую траву. Накопив достаточно очков спиритический опыт требуется закрепить, употребив баночку спиритических кристаллов, ради которых придётся нырять во мрак снова и снова. А запастись ими соблазн велик — помимо увеличения полосок основных характеристик, можно, например, уменьшить стоимость призматических способностей, увеличить защиту от физического урона, увеличить инвентарь и полезность употребляемой восстановительной травы. Некоторые банки просто лежат на пути героини, ради других придётся убить мини-босса, тем самым развеяв мрак и открыв новые проходы.
Сам мрак представляет из себя некое подобие плотного тумана с чётко очерченными границами и различается цветом. Дело в том, что изначально призмы вбирали в себя негативные эмоции человека и нарушенный ритуал высвободил их, превратив в мрак… насколько я понял, а вообще оставлю это на откуп лороведам, любителям складывать общую картину из разрозненных кусочков здесь раздолье: десятки записок, скелеты прошлых обитателей острова, застывших в позах, в которых тех застала смерть и много чего ещё. Например, я не просто так расписывал каждого персонажа игры. Без призмы нужного цвета в порождённый ими туман не войти и поначалу это выполняет роль геймплейного ограничителя, закрывая для исследования некоторые тропы. А вот сюжетно это играет на атмосферу — погружаясь в мрак Джесс и игрок слышат негативные мысли человека, создавшего его, и сперва нас таким образом больше знакомят с главной героиней и её ненавистью к себе и Ким. А заполучив призму подруги узнаем, что ненависть эта взаимна.
Нет, игра не хватает звёзд с неба: картинка в игровом процессе большей частью тёмная, локации ограничены местностью заброшенного острова, геймплей два раза ударь — один увернись. Целились ли авторы прямой наводкой в серию игр о тихом холме? Скорее да, ведь во многом они попали: опять же и главная героиня и второстепенные персонажи прописаны с уклоном в их внутренних демонов. Конечно, ни что не Silent Hill кроме самой Silent Hill, но отличительные элементы жанра в игре присутствуют: никто не скажет сколько урона наносит то или иное оружие, наносит ли урон эта призматическая способность или только обездвиживает противника, да и вообще сколько у противника жизней? Часть врагов можно и нужно пробегать мимо — геймдизайн выстроен так, что осознание этого не скроется от игрока. The Chant позиционирует себя как хоррор-приключение, но не стану Вас обманывать, игра скорее спиритическое-приключение, испугать она никого не сможет. Хуже игру это не делает, спасаться бегством от неё не стоит.
Плюсы: простенькая боевая система; сочная картинка и визуальный стиль; несколько концовок; высокая реиграбельность.
Минусы: бедность локаций, ограниченная сеттингом захудалого острова; загадки и головоломки только для галочки, и не представляют никакого вызова игроку.
Лучшие комментарии