Какая лучшая игра, разработанная на пост-советском пространстве? Большинство людей назовет СТАЛКЕР или Метро 2033, олды вспомнят Корсаров и Мор: Утопию. Но мало кто вспомнит – Легенду о рыцаре.
Со всей серией King’s Bounty – странная история. Серию помнят и любят, но вот культовой она так и не стала. В долгожданное продолжение - на релизе сыграло всего пять тысяч человек, да и обзоров на ютубе по старым играм я почти не нашел. Может быть, дело в том, что наш народ как-то любит посерьезнее и помрачнее. Ну посмотрите, у нас что ни игра – так обязательно или постапокалиплсис или сверхреалистичный симулятор чего-то. А Легенда о рыцаре — это нечто совершенно иное. Совсем непохожее на остальные отечественные проекты.
«King’s Bounty. Легенда о рыцаре» имеет такое двойное название, сразу на двух языках – неспроста. Фактически эта игра является продолжением первой игры - King’s Bounty (1990). Которая была разработана New World Computing компании ответственной за всю основную линейку Might and Magic и ответвления Heroes of Might and Magic. (да-да, тех самых Героев) Но в отличии от «Героев» - «Королевская награда» большой известности не получила, везде, кроме СНГ, где эта игра полюбилась людям НАСТОЛЬКО, что моды и неофициальные продолжения выходили на неё даже спустя более десяти лет.
За рубежом же, с годами, про эту игру совсем забыли, да и компания NWC к тому времени уже обанкротилась и права на её интеллектуальною собственность пошли по рукам. Так что, неудивительно, что в 2007 году «1С» приобрела права на имя «King’s Bounty» за какую-то символическую цену. Поэтому да, «Легенда о рыцаре» с юридической точки зрения, абсолютно законное продолжение оригинальной игры. Хотя сейчас её бы скорее окрестили как «духовный наследник».
Легенда о Рыцаре вышла в апреле 2008 года, и разработана была командой Katauri Interactive, это имя вам скорее всего ничего не говорит, но просто держите в голове, что, по сути, это те же самые люди ответственные за «Космических рейнджеров». Что Легенда о Рыцаре из себя представляет? На базовом уровне это смесь двух жанров: пошаговой стратегии, в стиле «героев» и классической ролевой игры. Но прежде, чем более подробно говорить геймплее, я должен сказать: Визуал в этой игре просто нереальный!
Графика и атмосфера
Даже спустя пятнадцать лет игра выглядит прекрасно за счёт своего визуального стиля. Мне тяжело его описать, он вроде такой детский, почти мультяшный, яркий и контрастный, но не слишком, не скатывается в совсем уж гротескность, пропорции персонажей вполне реалистичны, словно вся игра — это картинка нарисованная такими широкими, слегка небрежными мазками. С учётом всех технических ограничений 2008 года, в игре хорошая детализация окружения: в море плавают обломки, в поселениях разбросана утварь, в гномьих шахтах полно всяких лестниц, светильников, вагонеток, тут и там торчат кристаллы, а на стенах висят знаки, предупреждающие об обвале. При этом окружение не статично. По лесам бегают зайцы, с ветки на ветку перескакивают белки, в шахтах работают механизмы.
По ходу игры вы посетите четыре континента, Дарион – королевство людей, Острова Свободы – независимый архипелаг, пристанище для всех пиратов и искателей сокровищ, Кордар – королевство гномов и Эллиния – королевство эльфов. Помимо этого, есть две дополнительные локации, Мир мертвых – собственно да, это «мир мертвых», и Демонис – измерение демонов. Каждый из регионов состоит из нескольких взаимосвязанных локаций. На островах лучше перемещаться на лодке, королевство гномов представляет собой хитросплетения шахт и гор, соединенных между собой множеством подъемников. Демонис это вообще – самая настоящая инфернальная бездна - потоки лавы, фонтаны крови, цепи и пиктограммы посреди пылающего моря. То есть визуального разнообразия в игре с достатком.
Но не только окружение выглядит хорошо. Каждая менюшка детально прорисована, каждый предмет, заклинание, способность имеет уникальную красочную иконку. Даже задники здесь это произведение искусства. Удивительно сколько сил было вложено в эти столь незначительные детали. Ведь в 2008 году большинство играло на квадратных мониторах с диагональю 19-22” и разрешении, лучшем случае 720р. И всех деталей люди попросту не могли рассмотреть. В игре вообще отсутствует поддержка широкоформатных мониторов по-хорошему, её очень нужно HD переиздание, но увы.
Дополняет картину – чудесный саундтрек. В игре нет озвучки, поэтому музыка не перестает играть ни во момент боя, ни в диалогах, ни вовремя я перемещения по карте. Так что музыка здесь не задвинута на второй план, а играет важную роль в формировании атмосферы. Для каждой локации был написан свой запоминающийся эмбиент.
История
Вторая вещь, за которую я люблю Легенду это её сюжет. В большинстве приключенческих играх, особенно RPG, есть такое очень распространённое клише, когда главный герой должен непременно быть избранным – посланцем с небес, благословенный богами, воспетый в пророчествах. В Скайриме ты уже через пару часов узнаешь, что ты единственный в своем роде Довакин, в Horizon Zero Dawn прямо с первых кадров тебе говорят какая Элой особенная. В Легенде о Рыцаре всё не так. Главный герой – обычный рыцарь, да талантливый, но один из многих выпускников академии. И нашими первыми поручениями будут как раз обычные дела, которыми занимаются рыцари на службе у короля: по типу сбора налогов, поимке бандитов и доставки документов. В игре нету как таковой цельной сюжетной линии, мы выполняем различные поручения нашего короля, которые слабо связанны между собой. Со временем наши задания становится всё сложнее и опаснее. И вместе с героем растем и мы. Получаем новые отряды, изучаем новые заключения, одним словом становимся сильнее. Мне очень нравится такой подход. Когда, ты не с самого начала герой-спаситель мира, а вместе с персонажей пробиваешься с самых низов, завоевываешь славу и признание. Благодаря чему ты вживаешься в роль персонажа, устанавливаешь с ним эмоциональную связь.
Вся игра — это душевное, сказочное путешествие. Тебя никто не подгоняет, не требует бежать выполнять основной квест. Сюжет развивается постепенно, плавно, разработчики не стоят у тебя над душой, заставляя пойти немедленно сражаться со вселенским злом. Мне импонирует такой подход к сюжету. Он не перегружает тебя лишней информацией, не заставляет держать в голове десяток персонажей. А раздельная структура, когда каждая следующее задание лишь косвенно связанно с предыдущим, лучше подходит для игры с открытым миром, ведь ты можешь уйти выполнять побочные задания и потереться в них часов на десять. И тебе не надо будет потом вспоминать все детали сюжета, когда ты вернешься к прохождению основного квеста.
Помимо сюжета, в игре вас ждет огромное количество побочных заданий. Легенда о рыцаре в принципе большая игра, на её полное прохождение уйдет не меньше 50-60 часов. Основная история абсолютно линейна, а вот в побочных заданиях, иногда вам будут давать сделать выбор. Например, крестьяне жалуются на нашествие злобных растений, вы можете, как и пойти в логово растений и просто перебить там всех, так и более детально разобраться в проблеме. Конечно, никакой системы кармы в игре нет и каких-то сложных моральных дилемм в ней тоже не будет. Исход задания повлияет лишь на вашу награду, но приятно что разработчики оставили возможность принимать решения для игрока.
Побочные задания бывают, как и достаточно комплексными, так и совсем простыми. Но любое задание будет иметь хоть какой-то контекст под собой. У любого, даже самого небольшого поручения будет забавная или печальная предыстория. Атаман разбойников подарил своей девушке проклятое кольцо, из-за чего она превратилась в зомби, гномы варят особенно пиво, чтобы при перелетах на дирижабле, их не укачивало, скелет просит найти его потерянный череп. Разработчики постарались заполнить такими небольшими историями всю игру. Иногда даже без задания вы можете расспросить персонажа, откуда он получил своё прозвище, почему этот трактир так странно называется или ещё что-то. Благодаря этому мир игры кажется объёмным, у каждого персонажа есть какая-то история, что они не просто НПС, которые только стоят и ждут как дать тебе поручение.
Есть и более сложные, многоэтапные задания, которые не ограничиваются в рамках одной локации. Например, на Островах Свободы вы можете наткнутся на умирающего пирата, который перед смертью передаст вам карту сокровищ. Что бы найти это сокровище вам нужно отплыть в земли Дариона, а потом отправиться к гномам, чтобы получить за него награду. Некоторые побочные задания и вовсе могут показаться интереснее основных. Что бы вы понимали, в игре всего три полноценных босс-файта и два из них являются необязательными. Самые сложные сражения и самые ценные награды тоже лежат вне основного сюжета.
Геймплей
Наконец то перейдем к геймплею.
Как я уже сказал ранее Легенда о Рыцаре — это комбинация ролевой игры и пошаговой стратегии. Стратегическая часть сильно схожа с серией «Героев». На небольшом поле, по гексам, в пошаговом режиме ходят разные отряды войск. У каждого отряда есть привычные характеристики, по типу атаки, защиты, скорости и инициативы. Так же каждый отряд обладает определёнными особенностями, например, Энт – это ожившие растение, поэтому он обладает повышенным сопротивлением к ядам, и полным иммунитетом к контролю сознания, но огненный урон по нему будет удваиваться, приведения способны восстанавливать своё здоровье за каждый нанесенный удар, а ещё они являются бесплотными, что позволяет им проходить сквозь любые препятствия. Другой важный параметр – это мораль. Мораль является своеобразным мультипликатором остальных характеристик, чем она выше – тем лучше показатели атаки и защиты, и соответственно наоборот, при низкой морали ваш отряд будет наносить меньше урона и умирать гораздо быстрее. На мораль влияют другие отряды, предметы и некоторые уникальные умения. Большинство существ нормально уживаются друг с другом, но вот с нежитью, или тем более с демонами никто вместе воевать не захочет.
Мораль становиться неким сдерживающим фактором, который не позволяет вам набирать в войско всех подряд. Это добавляет ещё один уровень стратегии. Вот в начале игры, есть очень сильный юнит – мародёры, однако он снижает мораль всем остальным людям аж на два пункта, так что перед вами стоит выбор: не нанимать мародёров вовсе или отказываться от людей в армии. У многих существ есть и активные навыки. Тут правда ничего сверхъестественного: двойной удар, ускорение, отравленная стрела, есть конечно исключения, но у большинства существ способности крайне примитивны.
Ролевая составляющая заключатся в развитии самого нашего героя: прокачке его навыков, подбору артефактов, развитию магии и шкатулки ярости. Пойдем по порядку.
В начале игры вам предлагают выбрать класс нашего героя – Воин, Маг или Палладин. В целом, их различия минимальны. Всем доступны одинаковые умения, магия, ограничений по найму войск тоже нет. Просто Воин больше склоняется к развитию силовых навыков и быстрее наращивает численность войска, Маг соответственно быстрее развивает магические умения, но его войско будет скромнее, а Палладин — это нечто среднее между ними. Основа развития персонажа — это древо навыков, разделенное на три ветки – силы, духа и интеллекта. Все три ветки доступны любому классу. Однако Каждый класс тяготеет к своей ветке навыков, Воину проще прокачивать навыки силы, Палладину – духа, ну а Магу - интеллект. То есть игра не ставит прям жестких ограничений, но всё же старается удержать каждый класс в рамках своей ролевой модели. Для прокачки навыков нужны руны - силы, духа и интеллекта соответственно, эти руны вы получаете за повышения уровня, выполнение заданий и просто подбираете на локациях. Навыки дают различные бонусы, усиливают вашу магию, ускоряют прокачку и дают ещё некоторые полезные эффекты, на вроде воскрешения существ после боя или возможности переманить часть вражеских.
Помимо навыков, важную роль играют артефакты. В игре есть множество предметов, которые обладают своими характеристиками и, будучи надетым, меняет параметры героя или его отрядов. Некоторые предметы со временем дают дополнительные бонусы, Например: имея экипированное «Знамя Истинной Веры», после 50 побед выдаст вам 10 рун духа, а «Кольцо Ума» после 30 побед навсегда повысит интеллект персонажа. Есть и особенные предметы – живые. Они обладают моралью, которая обозначает отношение предмета к игроку. У каждого живого предмета есть свое предназначение, которому они стремятся следовать и требуют от владельца того же. Если действия игрока расходятся с предназначением предмета, то его мораль падает и наоборот, если игрок использует предмет по назначению, то его то мораль повышается. Если мораль артефакта опуститься до нуля, то он перестанет давать бонусы и его придется «усмирять» - победив его хранителей на специальной арене. Некоторые предметы так же можно и улучшать побеждая хранителей, таким образом почти бесполезный «Посоха Ученика» возможно превратить в могущественный «Посох Архимага».
Вне зависимости от класса, любому персонажу доступна книга заклинаний. Вся магия делится на три школы – Порядка, Хаоса и Искажения. Из названия думаю очевидно, на чем специализируется каждая из них. Все заклинания изначально попадают к нам в виду свитков, при этом каждый свиток можно использовать лишь единожды, после чего он пропадает. Что бы использовать заклинание на постоянной основе его нужно «выучить» потратив определённое количество магических кристаллов. Заклинаний много, очень много, а количество магических кристаллов у вас ограниченно. Поэтому нужно выбирать, какие заклинания вам реально нужны. При этом, свитки, после изучения заклинания не становятся бесполезными, ведь для использования «выученных» заклятий нужна мана, а при использовании свитков – нет. Так что, в затяжных сражениях, иметь запас неизрасходованных свитков будет с кстати.
Уникальной механикой игры является Шкатулка Ярости. В определённый момент, по сюжету, мы получим в свое распоряжение могущественный артефакт - шкатулку ярости, которая служит тюрьмой для четырёх духов. Духи готовы помогать нам, однако сначала нам нужно заслужить их расположение. Сделать это достаточно легко: первый попросит победить отряд магов, чтобы показать свою силу, второй - накормить его ядовитыми змеями и пауками, а оставшиеся два - открываются, в ходе прохождения основного сюжета. Каждый из четырех духов имеет по четыре способности, итого аж 16 дополнительных скиллов. Использовать их способности нужно с помощью отдельного показателя – Ярости. Ярость работает как мана, но наоборот. Если мана восстанавливается вне боя – то ярость снижается, вы начинаете сражение с полной маной и постепенно её тратите – ярость начинается на нуле и набирается в ходе сражения. У каждого из них есть собственная шкала опыта и прокачиваются они отдельно от главного героя. Каждое использование их способности – повышает опыт духа, а при получении ими очередного уровня вам предложат на выбор два улучшения. Эти улучшения генерируются случайно, но обычно выбор состоит в том, чтобы увеличить урон, уменьшить перезарядку или требования к ярости.
Говоря о проработке игры, хочется отметить, что с каждым из духов можно и просто поболтать. О том, кто они, кем были до заточения в шкатулку, как туда попали и чем могут помочь в бою. Эти духи вовсе не абстрактные - чисто геймплейных условности - а вполне реальные и весьма самобытные персонажи.
После всего мною сказанного, может показаться что King’s Bounty: Легенда о рыцаре это прям идеальная игра, конечно же это не так. При всей моей любви к ней, я не могу отрицать наличие некоторых минусов. Самым большим – для меня - всегда было слишком большое число сражений. По всем локациям ходит куча случайных вражеских отрядов, и далеко не все они защищают какое-то сокровище или нужны по квесту. Но вам всё равно нужно с ними сражаться, банально что бы дойти до нужного вам места. В этих сражениях нету ничего интересного или сложного, протекают они всегда примерно по одному и тому же сценарию. Но их много, слишком много. В некоторых местах, врагов такое количество, что они нападают на вас одновременно и только победив в одном сражении, тебя сразу же затягивает в другое, а у тебя не восстановилась мана или армия понесла большие потери. Особенно это критично для мага, у которого нету сильной армии и без маны он не боеспособен, так что, или загружайся или теряй войска. Эти сражения скучные и монотонные. А баланс игры устроен так, что если ты пропустишь эти сражения – наберешь опыта в других локациях – а после вернешься с сильной армией в низкоуровневую локацию, то опыта эти сражения будут давать мизерное количество.
Кстати, о балансе. Это ещё одна из проблем игры. Да, я понимаю, что игра большая и сбалансировать всё сложно, но некоторые моменты выглядят уж очень странно. Есть совершенно бесполезные умения – например «Подготовка к Бою», которое, при максимальной прокачке, уменьшает получаемый вашими отрядами урон на 20%...но только в первом раунде...и только физический урон. Но есть и абсолютно необходимые умения, вроде «Резерва», который позволяет вам водить с собой два дополнительных отряда. Умение настолько необходимое, что во всех последующих частях оно будет встроено в базовую механику игры, без надобности в прокачке отдельного умения. Классы тоже сбалансированы так себе. Паладин имеет уникальное умение, которое значительно увеличивает весь урон по нежити и демонам - которые становятся основными
В игре огромное количество юнитов, но половину из них вы никогда не будете использовать. Так как они слишком слабые и эффективны только в гигантских количествах – по несколько тысяч штук в отряде, а такого количества вы не сможете нанять или разоритесь на восстановлении потерь. Раса людей – совсем слабая, их крестьяне, лучники, мечники, священники становятся абсолютно бесполезными во второй половине игры. Ещё большинство отрядов обладает уж слишком банальными способностями – бег, мощный удар, бросок – чаще всего вы используется эту способность один раз за бой. В купе с тем, что сражаться нужно много и сами сражения не очень-то разнообразны, это удручает.
Итог?
Но всё же скажу, что ни один из этих минусов не является критическим. Особенно если вы играете в игру казуально, на среднем уровне сложности, не стараетесь пройти без потерь или с каким-нибудь челеннджем. Легенда о Рыцаре – это все ещё прекрасное приключение. Красочное и увлекательное. Оно затягивает вас, погружает в волшебный мир, местами забавный, местами грустный, но такой живой и обаятельный. В игре отлично прописанные диалоги, квесты разнообразные и интересные. А визуальный стиль даёт ей авансом несколько баллов к оригинальности и неустареваемости.
Несмотря на небольшие огрехи – система развития персонажа вполне работает. В игре ощущается прогрессия, что очень важно для такого рода игр. Когда ты начинаешь с отрядом из пары мечников и десятка крестьян, изредка используешь простенькие заклинания, а заканчиваешь с армией архидемонов и драконов, способный устроить настоящий апокалипсис на поле боя. Её размеренный сюжет даёт тебе прочувствовать этот путь - от простого работяги до героя. Геймплей не самый разнообразный, но большое число самых разных существ, локаций, магических способностей – не дают заскучать. Ты всегда можешь попробовать что-то новое. Надоели гномы? Собери армию из нежити. Возьми демонов вместе с орками или можешь набрать суммонеров и заспамливать поле боя призывными существами. Видно, что игру делали с любовью, с вниманием к деталям.
Легенда о рыцаре — это отечественная игра, за которую не только не стыдно, но которую вполне можно ставить в один ряд с лучшими представителями жанра. К сожалению, сейчас об игре вспоминают реже чем хотелось бы. Виноваты в этом многочисленные продолжения, которые не смогли удержать планку качества и подпортили репутацию серии, а также невнятная политика издательства 1С.
Но об этом, как-нибудь в следующий раз
Много-много артов ниже
Лучшие комментарии
О, одна из любимых игр моего отрочества! (Детство в 2008 у меня уже закончилась)
Хорошая игруха, правда больно сложная! Помню, что так и не смог победить какогото некроманта в замке, который вечно воскрешал свои войска.
Мне так нравится этот приём — вижу его далеко не в первый раз — берёшь название рандомной старой игры, и нарекаешь её «забытой». А кем она была «забыта», уже не важно, главное, что заголовок красивый получился.
В смысле не стала? Космические Рейнджеры и King's Bounty — вершина российского игропрома нулевых, которые (как правильно замечено) помнят и любят. Скорее уж «Мор» или «Периметр» — игры не для всех. Ну, а СТАЛКЕР и Метро — просто более новые, поэтому не успели забыться.
А в KBII я тоже не играл, именно потому что она слишком далеко отошла от Легенды для игры с II в названии.
Обожаю эту игру! Я её прошёл множество раз вместе с «Принцесса в доспехах», «Воин севера» и «Темная сторона»! А вот вторая часть мне вообще не понравилась!
Одна из моих самых любимых игр. Помню как на релизе часов на 10 безвылазно в неё залип.
Ещё прикол был с жёнами. Женившись, получаешь к статам плюсы. Можно позже завести детей. А при разводе теряешь все предметы, которые «навешал» и часть денег. В каждом из миров можно было найти себе спутницу. Первая из квеста про лягушек. Квакала периодически и если не обращать на неё внимание превращалась обратно в лягушку :)…
Так дракончик только в принцессе в доспехах, здесь «особая механика» — шкатулка ярости.
У меня первой была невеста главаря бандитов, та что превращались в зомби)
Бессмысленно гореть с минусов, специально проверил — кто то один зашёл и всем раскинул минуса ( не только тебе), а ты уже успел загнаться (раз аж два коммента написал ) — забей, оно того не стоит. Щас кто то зашёл минусанул, я зашёл и кинул плюс, все окей. Париться надо когда у тебя минусов десять на сообщении )
Я любил эту игру) и версии которую играл было два бага, которые сильно упрощали игру.
Первый это прокачка разумного оружия. Просто проиграв в этой схватке ты прокачивал его или усмирял. Надо ли говорить, что пушки такие качались почти мгновенно)
Второй баг посложнее. Ледяной дух (не помню как её зовут) могла создать ледяную преграду которая не имела защита, по ней шел максимальный урон. Ну так вот, а было замечательно заклинание Зеркало боли, которое возвращало 200% урона на хорошей прокачке. Надо ли говорить, что отряд который вдарил 50 000, получает обратно два раза по 100 000. Это сильно. Два раза потому что маг может
В эту игру играл впервые этим летом. Принцесса в доспехах понравилась намного больше.
Игра моего детства. Проходил оригинал раз десять, может больше. Пропустил из за нее просто уйму отличных игр и ни о чем не жалею.
Но это редкий случай когда с каждым новым патчем игра становилась и лучше и хуже одновременно. Разработчики зачем то резали уникальные черты разных юнитов(пушкарей гномов я им никогда не прощу) и заклинания шкатулки(пираньи и броня Слимма), но одновременно с этим доводили до ума нерабочие отряды(нежить) и духов(Зерок был бесполезен в «чистой» версии). И добавили в игру генератор случайных чисел при генерации имеющихся юнитов и артефактов(в оригинальной игре не было повторов артефактов, но можно было найти их все, после патчей некоторые артефакты могли не попасться в игре). С одной стороны добавляло реиграбельности, а с другой некоторые сборки мага для высочайшей сложности сильно полагались на артефакты). Был мод в котором один товарищ объединял все лучшее, но сегодня его уже не найти.
А вот сиквелы мне абсолютно не зашли, может в оригинал переиграл.
Спасибо за статью) Как раз относительно недавно начал перепроходить, сейчас играю в первую часть (легенда) за воина. Первый раз проходил за мага
Спасибо за бессмысленный дизлайк — ктобы ты не был =)
Действительно, в свое время игра доставила много удовольствия, особенно в плане сюжета… жаль, недавно вышедшая «вторая» часть как-то не зашла(
Кстати вспоминая наши хорошие, но, увы, не имевшие дальнейшего развития проекты хочется ещё упомянуть серии Демиургов, Князя и Восхождение на трон. Эх!
И для пущего эффекта в списке «народных игр» пропускаешь космических рейнджеров, ну так, случайно :)
Из за комментов прям поиграть захотелось. Классный блог.
Спасибо на добром слове))
Есть у людей юнит, рыцарь такой в доспехах и с двуручником, не помню, как называется. Ходит недалеко, медленно, бронячий. Почти не использовал. Но в финальной схватке он имба. Ибо у него есть две абилки: пассивная — урон по драконам выше, активная — раз в несколько ходов круговой удар делает. И вот финальная схватка, у меня эти пацаны с собой. Окружают драконы. Поставил этого юнита так, чтобы вокруг почти все гексы были заняты драконами, применяю круговой удар. Его эти дракоши все бьют; он держится, но из всей пачки за ход осталось 1-2 юнита. После чего кастую на него духом ярости отмотку времени на ход назад и вуаля — у меня снова почти полный отряд с перезаряженным круговым ударом. Так и вынес почти всех драконов там. А остальных добить уже не проблема.
Игра действительно была неплохая: много интересных нововведений, оживляющих привычный HoMM геймплей, приемлемый сюжет, хороший визуальный стиль. Но баланс всё портил: легче легкого было «запороть» прохождение неудачным выбором навыков/юнитов/артефактов. А понять это порой можно было только через 5-10 часов игры, что напрочь убивало желание откатывать сохранение и перепроходить.
А что не так с текстом?