9 октября 2022 9.10.22 10 3442

География видеоигровой индустрии

+18

Введение

Актуальность темы исследования. Видеоигровая индустрия самая быстроразвивающаяся из современных отраслей экономики и за последние два десятилетия добилась огромных успехов. Так же отрасль является пионером в цифровых разработках, как пример: интерактивные 3D-технологии, системы виртуальной реальности, разработка программного обеспечения (Sony, Microsoft) и прочее. Помимо этого, рост популярности видеоигр провоцирует рост количества IT-специалистов, художников, графических дизайнеров, композиторов и даже киберспортсменов.

Однако, рост популярности не только провоцирует людей развиваться в, но и привлекает внимание государств, в связи с чем на некоторые видеоигры вводится цензура или, в некоторых случаях, видеоигры разрабатываются совместно с государством. Не стоит забывать и о том, что в видеоигры играет достаточно много детей, и от этого становится только интереснее, возможно ли использовать видеоигры в обучении географии. Опыт Европейских стран показывает, что возможно использовать некоторые видеоигры в системе школьного образования, к примеру Minecraft используют для изучения основ программирования или архитектуры.

Объектом исследования служит видеоигровая индустрия мира.

Предметом исследования — экономико-географические особенности индустрии видеоигр.

Цели исследования: изучение возможностей развития видеоигровой индустрии в России и анализ российского видеоигрового сообщества.

В связи с этими целями были поставлены следующие задачи:

1. Изучить историю видеоигровой индустрии;

2. Выявить закономерности в распространении крупнейших студий-разработчиков;

3. Выявить проблемы в развитии российской видеоигровой индустрии в России;

4. Разработать рекомендации по интегрированию видеоигр в обучение географии на разных этапах.

Теоретической основой квалификационной работы служили статьи пользователей сайтов DTF, Playground и StopGame, книга журналиста Джейсона Шрайера «Нажми Reset», материалы Высшей школы экономики, новостные статьи сайтов NewZoo и Gamespot, работа Кутлалиева Т.Х. «Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств» (2014).

Методы исследования. В работе применялись следующие методы исследования: сравнительно-описательный, картографический, количественной и качественной оценок, метод опроса.

Информационной базой исследования послужили: сайты с бухгалтерскими отчётностями, такие как Yahoo! Finance и audit-it, инвестиционный сайт Investing, файл с финансовой отчётностью CD Project Red и Sony Interactive, результаты опроса российского видеоигрового сообщества, проведённого автором работы.

Научная новизна данной работы заключается в систематизации, описании специфики производства видеоигр и составлении ряда картосхем; выявлении особенностей развития видеоигровой индустрии в России; проведении анализа российского видеоигрового сообщества и разработке рекомендаций по интеграции видеоигр в обучении географии.

Практическая значимость квалификационной работы. Результаты исследования могут быть использованы для ознакомления с историей видеоигр, их значимостью в современной информационной среде. А также рекомендации по интегрированию видеоигр и видеоигровых технологий в образование, вместо дистанцирования от них.

Объём и структура квалификационной работы. ВКР состоит из 3 глав, заключения, списка использованной литературы и приложения. Объём работы составляет 57 страниц, в том числе 25 рисунков и 11 таблиц, а также приложения. Список источников насчитывает 53 позиции.

Глава 1. Общая характеристика видеоигровой индустрии

§ 1. История видеоигровой индустрии

Видеоигровая индустрия считается одной из самых молодых в мире, относительно автомобилестроения, кино, и прочего, в виду того, что в данный момент ей всего 50 лет, вместе с аркадными автоматами, разработка видеоигр на персональные компьютеры началась лишь в 90-х и в настоящий момент ей всего 30 лет. Началом эпохи видеоигр принято считать 1971 год, когда вышла перва аркадная видеоигра Computer Space, однако она не имела финансового успеха в виду сложности и не правильного маркетинга, поэтому детище Нолана Бушнелла многими забыто. 1972 год ознаменовался выходом двух громких проектов:

· Pong от компании Atari — игра для аркадных игровых автоматов, продавшаяся «тиражом» в 19 тысяч экземпляров (рис. 2).

· Odyssey от компании Magnavox — первая игровая приставка в истории, положившая начало первому поколению консолей (рис. 1).

Рис. 1. Видеоигровая приставка Magnavox Odyssey, [29]
Рис. 1. Видеоигровая приставка Magnavox Odyssey, [29]

Однако Magnavox не смогли долго удерживать лидерство в продажах домашних консолей, в виду того, что компания не модифицировала приставку так необходимым звуком. Таким образом в течение 3 лет компания Atari смогла перехватить лидерство в продаже игровых приставок с уменьшенной версией «Pong».

Рис. 2. Аркадный автомат Pong, [31]
Рис. 2. Аркадный автомат Pong, [31]

Популярность и простота Pong привела к большому количеству «игр-клонов*», что спровоцировало кризис индустрии в 1976–1977 годах, поставив отрасль на край гибели. Однако в 1978 году на рынок выпустили новую аркаду Space Invaders, перед которой стояла задача вновь вернуть интерес игроков. Совместно с этим Atari выпускают консоль второго поколения «Atari 2600» на которую в дальнейшем портируется Space Invaders становясь системселлером.

В 1980 году на рынок аркадных автоматов выходит легендарный Pac-Man, разработанный студией Namco (Япония). Издателями выступили сами Namco в Японии и компания Midway в Северной Америке (рис. 3). За первый год продаж было продано более 100 тысяч автоматов в Японии и более 400 тысяч во всём мире. Данный проект смог привлечь аудиторию всех возрастов за счёт не замысловатого геймплея и лёгкого визуального стиля, что увеличило продажи игры. Так же игра была издана на Atari 2600, где разошлась тиражом в 8 млн. копий. Общий коммерческий успех детища Тору Иватани превысил доходность фильмов «Звёздные войны».

Рис. 3. Аркадный автомат с игрой Pac-Man, [38]
Рис. 3. Аркадный автомат с игрой Pac-Man, [38]

В 1983 году, незадолго после выхода нового поколения консолей (Atari 5200) произошел второй кризис, поставивший под вопрос существование видеоигровой индустрии. Причины кризиса были следующие:

1. Перенасыщение рынка играми низкого качества;

2. Появление домашних компьютеров;

3. Утрата контроля издателей за рынком;

Завершал череду неблагоприятных факторов, проект, вышедший по мотивам фильма Стивена Спилберга E.T. — «E.T. the Extra-Terrestrial» (рис. 4). Данный проект вошел в историю как «Худшая игра всех времён и поколений». Все экземпляры были захоронены в пустыне штата Нью-Мексико. Кризис продолжался до 1984 года и привёл к краху видеоигр в США, так как обанкротилась компания Atari. Это стало итогом их вложения в вышеупомянутую «E.T. the Extra-Terrestrial».

Рис. 4. Стартовый экран E.T. the Extra-Terrestrial, [49]
Рис. 4. Стартовый экран E.T. the Extra-Terrestrial, [49]

Однако на фоне кризиса в США в Японии в 1983 году на видеоигровую арену вышла Nintendo выпустив постепенно набиравшую популярность приставку третьего поколения Famicom (Nintendo Family Computer), более известную как NES (Nintendo Entertainment System). В дальнейшем Nintendo не потеряли веса в индустрии и по сей день являются членами «Большой тройки» (Sony, Microsoft, Nintendo).

Так же в 80-х годах появились новые жанры, такие как RPG, и более сложные в исполнении проекты. Этому способствовало увеличение численности персональных компьютеров. Но основной отраслью индустрии по-прежнему оставались аркадные автоматы. Также в 80-х появились первые печатные издания, связанные с видеоиграми, мануалы, журналы и прочее.

В 90-х годах с развитием цифровых технологий, 3D моделирования и внедрения CD-ROM пошла на спад актуальность аркадных игровых автоматов. Им на смену начали приходить персональные компьютеры и соответственно, компьютерные игры. В это десятилетие начинают появляться новые жанры, к примеру шутеры, родоначальником которых стал Wolfenstein 3D (1992 год) от студии «id Software», которая в последующее десятилетие навеки впишет своё имя и имена Джона Кармака и Джона Ромеро в видеоигровую историю, выпустив «Doom» (рис. 5, 6).

Рис. 5. Скриншот из игры Wolfenstein 3D, [28]
Рис. 5. Скриншот из игры Wolfenstein 3D, [28]

Так же в 90-е большое распространение получили телевизионные передачи про видеоигры. А в связи с появлением игр ориентированных на большое количество игроков, начали появляться первые компьютерные клубы, которые можно считать базой киберспорта.

В 1994 году в Ванкувере появился первый в мире университет, готовящий разработчиков видеоигр — DigiPen Institute of Technology [30].

Рис. 6. Создатели Wolfenstein 3D и игр серии Doom Джон Ромеро(справа) и Джон Кармак (слева), [2]
Рис. 6. Создатели Wolfenstein 3D и игр серии Doom Джон Ромеро(справа) и Джон Кармак (слева), [2]

Период последних 20 лет для видеоигровой индустрии стал временем очень быстрого роста и развития. Начали появляться мобильные платформы, на которые можно разрабатывать игры, к примеру IOS и Android, развитие интернета и появление его в домах игроков, спровоцировало закрытие компьютерных клубов, и появление таких игр как World of Warcraft и прочих MMO RPG. Но в настоящий момент, в России компьютерные клубы снова начали появляться, это связано с тем, что выходящие видеокарты и процессоры, достаточно дороги для российских игроков.

Развитие технологий спровоцировало так же развитие видеоигр с точки зрения картинки, сложности механик и увеличила стоимость производства. Однако, увеличение стоимости так же вызвало спрос на квалифицированных специалистов в IT, аудио-дизайнерах, 3D-дизайнерах и иже с ними. Таким образом начали появляться специализированные университеты и/или факультеты, к примеру: в 2003 году, в штате Техас появилось учебное учреждение Guildhall at SMU, специализирующееся на подготовке в сфере геймдева, в частности геймдизайна [39].

Соответственно, это спровоцировало постоянную технологическую гонку между тремя лидирующими компаниями: Sony, Microsoft и Nintendo, в виду того, что эти видеоигровые издатели купили и\или поглотили студии-разработчики. Благодаря этой гонке за последние 20 лет сменилось уже три консольных поколения. В данный момент идёт 9-е поколение консолей.

§ 2. Экономическая составляющая индустрии видеоигр

Стоимость разработки видеоигр игр в данный момент может достигать нескольких сотен миллионов долларов, к примеру, самая дорогая игра современности: Star Citizen на разработку которой уже потрачено 380 млн. долл. Список самых дорогих игр в истории в порядке возрастания:

10. Shadow of the Tomb Raider — от 75 до 100 млн. долл.

9. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — 80 млн. долл.

8. Battlefield 4 — 100 млн. долл.

7. Max Payne 3 — 105 млн. долл.

6. Grand Theft Auto V — 137 млн. долл.

5. Marvel’s Avengers — от 170 до 190 млн. долл. с учётом маркетинга;

4. Red Dead Redemption 2 — от 170 до 240 млн. долл.

3. Cyberpunk 2077 — 174 млн. долл.

2. Star Wars: The Old Republic — 200 млн. долл.

1. Star Citizen — 380 млн. долл.

Спонсорами как правило выступают видеоигровые издатели, такие как Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard и другие. Игры этих студий называются ААА (триплэй) проектами.

Но бывает, что деньги на разработку игры собирают, что называется, с миру по нитке. Это называется краудфандинг, таким образом были собраны деньги на разработку таких игр как Star Citizen, Pillars of Eternity, Shenmue 3 и других.

Список самых дорогих игр на KickStarter [46]:

1. Shenmu 3 — ~6,3 млн. долл. (при поддержке Sony, точный бюджет не известен)

2. Bloodstained: Ritual of the Night — 5,5 млн. долл.

3. Torment: Tides of Numenera — 5 млн. долл.

4. Pillars of Eternity — 3,9 млн. долл.

5. Mighty No. 9 — 3,8 млн. долл.

6. Star Citizen — 2,1 млн. долл. (основная часть средств была собрана на сайте разработчиков).

Что же касается мобильного сектора видеоигровой индустрии, то однозначно говорить о затратах на разработку нельзя. Как правило мобильные игры в разработке достаточно дёшевы и соответственно окупаются намного успешнее. Большинство из их распространяются по бесплатной модели (Free to Play/F2P), и большая часть их дохода связана с внутриигровыми транзакциями, такими как покупка внутриигровой валюты, премиумных аккаунтов или уникальных персонажей, образов или оружия. В связи с этим в сообществе о мобильных играх принято отзываться не самым лестным образом, как раз ввиду большого упора на микротранзакции. Одна из самых известных компаний-разработчиков мобильных игр — Rovio (Angry Bird) расположенная в Финляндии. Доход компании в 2021 году составил: 30,911 тыс. долл.

Из чего состоит бюджет игры объяснил Василий Скобелев, левел-дизайнер.

Скажите, из чего складывается бюджет игры в процентном соотношении?

Бюджет игры складывается из огромного числа слагаемых. В них входят такие вещи как: стоимость рабочего места (железо, софт, площадь и т. п.), зарплата сотрудников, аренда здания/офиса, маркетинг, PR, мерч, страховки, организация ивентов внутренних и внешних, закупка трафика (если говорить о мобилках), оплата исследований аудитории и консультации с внешними специалистами и много чего ещё. Это сильно зависит от конкретного проекта. Если делать инди игру на квартире все затраты можно свести как регулярной закупке провизии и оплате плагинов для движка. В то время как ААА-проекты — это баснословные суммы и большие риски.

Василий Скобелев

Какие затраты на рекламную кампанию от общего бюджета в процентах?

На рекламную кампанию крупные buy2play проекты в премиальном сегменте (пк/консоли) могут потратить столько же, сколько и на разработку, если не больше. В своё время Ubisoft сделали инфоповод из того, что стоимость рекламы Watch_Dogs поравнялась с девелопментом. Сейчас идёт довольно болезненный откат в ААА, когда аудитория перестала принимать проекты, которые рекламируется дороже, чем они есть в разработке. В это же время в мобильных играх можно обойтись без рекламной кампании в обычном понимании этого слова: вы берёте ранний билд, подбираете ему по ЦА подходящий регион мира и просто оплачиваете трафик, чтобы нагнать юзерские инсталлы и посмотреть аналитику.

Василий Скобелев

Но не только западные страны преуспели в разработке как «больших», так и «маленьких» игр. В 2012 году, в Китае была основана студия-разработчик MiHoYo Co., Limited (hoYoverse) (рис.7). В 2020 году студией была выпущена сверхуспешная мльтиплатформенная* игра Genshin Impact. Успешность игры обоснована бесплатной моделью распространения и доступностью на разных платформах, таких как мобильные телефоны на основе iOS и Android, консоли PlayStation 4/5, xBox One/Series X/S и PC. Кроме этого, внешняя стилистика проекта в виде японской анимации, так же спровоцировала рост популярности игры. Основой проекта стала гача*-механика. Genshin Impact уникальна тем, что совмещает в себе механики Action Adventure, Action RPG и гача, в отличие от других проектов студии, таких как Honkai Impact 3rd. По данным компании Sensor Tower, большая часть игроков в Genshin Impact находится в Китае. Более четверти от общей прибыли игры за первый год (577 миллионов долларов) пришлось на китайский рынок мобильных устройств на iOS. Япония занимает второе место с 23,7% долей объема рынка, а США — третье с 21%.

Рис.7. Логотип китайской студии HoYoverse, [8]
Рис.7. Логотип китайской студии HoYoverse, [8]

В контексте окупаемости стоит отметить разделение на жанры. Жанры в свою очередь подразделяются на поджанры.

Поджанры образуются в тот момент, когда выходит игра достаточно самобытная, чтобы ей начали подражать, как пример игры серии Metroid и Dark Souls. Первые в свою очередь дали старт поджанру «метроидвания», вторые поджанру souls-like.

Но игры какого жанра лучше всего окупаются. Сложно сказать конкретно, но чаще всего именно Экшены, за счет того, что в них есть увлекательный геймплей и история. Некоторые игровые серии, такие как Call of Duty, именуют конвейерными, в виду того, что игры серии выходят ежегодно, соответственно производство «конвейерных» игр в достаточной мере дёшево. С таким подходом так же снижаются затраты на рекламную кампанию, потому что подобные игры выходят регулярно каждую осень.

Начать стоит с трудоустройства. Несмотря на быстрый рост и развитие индустрии, на огромное количество людей связавших свою жизнь с миром видеоигр и желающих эти игры создавать, попасть в индустрию не сложно. Сложнее в ней закрепиться на достаточно долгий срок. В своей книге «Нажми Reset» Джейсон Шрайер пишет, что текучка кадров в индустрии на столько высока, что некоторые сотрудники не задерживаются на своём месте дольше одного-двух этапов разработки. Меньше тех, кто доходит до завершения проекта. Ещё меньше тех, кто остаётся на грядущие проекты студии, как правило это главы отделов разработки, но и они не застрахованы от сокращений. Так же стоит отметить, что работа в геймдеве связана с частыми переездами, это обосновано тем, что у больших студий, таких как Electronic Art, имеются подразделения в разных городах. Таким образом, устраиваясь на работу в Лос-Анджелесе, сотрудника могут перевести в офис в другом городе, к примеру, в Сиэтле.

Работа в данной индустрии очень сильно связана со стрессом, в связи с этим не редки эмоциональные выгорания и нервные срывы среди работников на почве постоянных кранчей (переработок), а многие сотрудники специально снимают номера в гостиницах рядом с офисом или даже ночуют на работе. Как пример работники студии Naughty Dog. В связи с этим для сотрудников видеоигровых компаний доступен штатный психолог.

Помимо перечисленных IT-профессий в индустрии задействованы так же специалисты по маркетингу, рекламе и специалисты по связям с общественностью, как и в других компаниях.

Касательно оплаты труда по словам Василия: «Могу только заверить что зарплаты — это самая волатильная часть бюджета и всегда надо быть готовым быть гибким и быстро адаптироваться под настроения рынка труда.» За размер заработных плат отвечают геймдиректоры.

3. Доля в экономике и роль государства в производстве видеоигр

Видеоигровая индустрия является частью индустрии развлечений и, следовательно, частью третичного сектора экономики, характерного для экономически развитых стран, таких как США, Канада, страны Европейского экономического союза, Китай и Япония. Так же многие видеоигровые студии, такие как 4А Games располагают свои офисы на Кипре, в виду того, что там есть некоторые налоговые льготы для IT-компаний, облегчающие разработку, по той же причине есть много отделений крупных издателей и разработчиков, таких как Blizzard, EA, Ubisoft и прочих, в Канадском городе Монреаль.

Распространение видеоигр происходит по двум моделям: цифровая дистрибуция и физические носители. Преимущества одной модели распространения над другой довольно очевидны. Цифровое распространение более выгодно для игроков, во-первых, потому что это удобно. Во-вторых, на фоне пандемии это стало единственным способом приобретения видеоигр. В-третьих, приобретение цифровых копий экономит пространство в помещении.

В то время как приобретение игр на физических носителях, не имеет особых преимуществ, кроме эстетического удовольствия от покупки. В связи с этим в большом упадке находятся такие сети магазинов как GameStop. Однако для таких магазинов продолжают эксклюзивно поставлять фигурки или коллекционные издания.

Экономической разницы в покупке тем или иным образом нет, потому что цены равны. В мире они составляют 60$, в пересчёте на рубли — 4000. Однако, данные цены характерны для консольного рынка, где не действуют региональные цены. Для российского рынка PC-игр в конце 1990-х — начале 2000-х годов были введены региональные цены, в целях пресечения не лицензионного распространения продукции. Это связано с тем, что отечественный рынок был убыточным для издателей. На момент 2021 года региональные цены сохранились только на инди-проекты, крупные издатели как Electronic Art, Activision Blizzard, Sony, Microsoft, Nintendo и прочие — упразднили систему региональных цен, что вызвало волну недовольства в сообществе.

Что касается выручки, так на неё влияет множество факторов, за последние годы, больше всего на видеоигровую индустрию повлияла пандемия коронавируса COVID-19, таким образом, что на конец 2020 года она выросла на 20% и составила 179,7 млрд. долл. В то время, как индустрия кино выросла всего на 100 млрд. долл. Конечно же, это произошло в результате распространения магазинов цифровой дистрибуции, что позволило игрокам со всего мира приобретать игры, не выходя из дома. Однако сама разработка в этот период очень сильно упала, так как сотрудники студий были переведены на дистанционный формат работы. В связи с этим 2020 и 2021 гг. считаются достаточно бедными на релизы ААА-класса. Помимо премиального сегмента (PC, PlayStation, Xbox и т. д.) существенный рост так же показал мобильный сегмент: в процентном соотношении даже выше премиального, выручка мобильных игр, без учёта рекламы, выросла на 24%, в сравнении с 2019 годом, и составила 87,7 млрд. долл.

В процесс разработки государства вмешиваются не часто, и заказа на проекты как правило нет, во всяком случае явного. Однако влияние есть на этапе издательства и дистрибуции, к примеру цензура. Как пример: в играх имеющих сеттинг* Второй мировой войны в Германии свастику заменяют более нейтральным изображением Балкенкройца. В Китае и Японии разработчики заменяют цвет крови и анимации убийств, на нечто более нейтральное (исключение составляют игры студии From Software). В России цензура распространяется целиком на проекты, к примеру Call of Duty: Modern Warfare 2019 не была выпущена в российском сегменте PlayStation, в виду явной антироссийской повестки в игре. Однако бывает и такое, что сама игра выходит на российский рынок, но из неё вырезают некоторый контент, к примеру: Call of Duty Modern Warfare 2, из которой в российском прокате была вырезана миссия «Ни слова по-русски» из-за демонстрации террористического акта в одном из вымышленным московских аэропортов, из более свежих новостей запрет в России дополнения к The Sims 4: Свадебные истории, под предлогом пропаганды ЛГБТ+.* Но больше всего цензуре подвержена ненормативная лексика, которая запрещена в Российских медиа, в основном заслуженно, но иногда данный подход вредит художественному наполнению игры.

От чего зависит возможность запрета игры на территории РФ? Первопричиной может стать излишняя жестокость, как в игре Manhunt, или явное антироссийское высказывание как в некоторых играх серии Call of Duty.

Однако цензура может быть не только на государственном уровне. К примеру, в виду последних мировых событий, многие видеоигровые компании уходят из России. Ограничивая доступ к своим тайтлам на территории РФ, к примеру польская студия CD Project Red ограничила доступ к играм серии The Witcher и Cyberpunk. Конечно, данное решение политически мотивированно. Кроме простого ограничения на распространение игр студии, некоторые издатели, Sony, пошли ещё дальше и ограничили россиянам доступ к магазину PlayStation Store, в то время как другие дистрибуторы этого делать не стали. Однако отключение РФ от системы безналичных платежей так же не позволяет приобретать игры на площадках Steam и Microsoft Store.

Резюмируя вышеизложенное, хочется заметить, что и индустрии видеоигр условно разделяется на два этапа:

1. Эпоха игровых автоматов

2. Эпоха видеоигр на домашних компьютерах

И разделяя историю именно так, то можно говорить, что нынешняя индустрия насчитывает всего 30 лет, что делает её одной из самых молодых и быстроразвивающихся индустрий. С огромным влиянием в сфере медиа, но также сильно подверженной современных социальных трендов, таких как SJW и LGBT+, что вызывает полярные реакции у сообщества, по причине того, что издатели и разработчики не ориентируются на целевую аудиторию, потакая современным трендам.

Что ещё касается влияния индустрии и её охват, так это количество видеоигровых выставок, презентаций, пресс-конференций, ежегодно собирающих либо на прямых трансляциях, либо в зрительских залах десятки тысяч человек.

Однако несмотря на влияние, видеоигровая индустрия всё ещё остаётся достаточно обособленной от государства, в России это связано с тем, что её не воспринимают всерьёз, но на западе, а именно в США государство напрямую сотрудничает со студиями, помогая в разработке и проталкивая собственные идеи. Это что касается разработки, но вот цензурированием игр в России занимаются в достаточной мере строго.

Попасть в индустрию достаточно просто, потому что квалифицированные кадры всегда нужны. Что касается России, то разработка видеоигр может обеспечить хороший доход рядовым сотрудникам, когда простой C++ Developer может заработать больше 100 тысяч рублей в месяц. Однако работа эта связана с очень большим стрессом и со временем теряет всякую творческую составляющую, если ты не гейм-директор.

Глава 2. География Видеоигровой индустрии

§ 1 Североамериканский мегарегион

Размещение студий издателей и разработчиков можно условно разделить на 3 мега региона (рис.8):

1. Североамериканский

2. Европейский

3. Азиатский

Каждый из них по-своему уникален и имеет свои системы ценностей, и, конечно же, свои ориентации на рынки сбыта. Таким образом, продукция видеоигровой индустрии из США в основном направленна на международный рынок, в то время как азиатские игры ориентированы по большей части на внутренний рынок, и зачастую даже не переводятся на русский язык.

Рис 8. География видеоигровой индустрии, [выполнено автором]
Рис 8. География видеоигровой индустрии, [выполнено автором]

Североамериканский мегарегион — самый развитый видеоигровой регион. На территории США располагаются штаб-квартиры многих крупных издателей, таких как Electronic Arts, Activision Blizzard, Microsoft, Bethesda, Valve, Take-Two Interactive, Epic Games, Atari, Sony Interactive Entertainment, LLC и прочие. Студии разбросаны по сей стране от Нью-Йорка до Лос-Анджелеса. Чаще всего расположение головных офисов расположено в том же городе, где они были основаны, но в виду экономических и технологических соображений он могут быть перенесены в города с более выгодным налогообложением.

Начать следует с Activision Blizzard. Это публичная компания, одна из крупнейший видеоигровых студий специализирующейся на разработке и издании видеоигр. Образована в 2007 году путём слияния двух студий: Activision и Vivendi Games в состав которой входили Sierra Entertainment и Blizzard Entertainment. На данный момент Activision Blizzard состоит из пяти подразделений: Activision, Blizzard Entertainment, Major League Gaming, Activision Blizzard Studios и King Digital Entertainment. Штаб-квартира расположена в Санта-Монике, штат Калифорния.

Генеральным директором, с момента слияния компаний и до сих пор, является Бобби Котик. Среди геймеров и прессы очень спорная личность, неоднократно подвергавшийся критике из-за его политики. Общественность обвинила Котика в том, что в погоне за прибылью в долгосрочной перспективе он жертвует качеством выпускаемой продукции.

Однако такая политика принесла свои плоды для компании. К 2019 году капитализация компании составила $36 млрд., чистая прибыль: $1,5 млрд., а оборот: $6,5 млрд.

В 2022 году Activision Blizzard была куплена компанией Microsoft. Сумма сделки составила $68,7 млрд.

Вторая по величине после Activision Blizzard студя — это Electronic Arts,

по объёму выручки и капитализации, но опережает Take-Two Interactive и Ubisoft. Основана в 1982 году Трипом Хокинсом — директором стратегии и маркетинга в Apple Computer. С момента основания является одной из первых видеоигровых компаний, при этом сумевшая популяризовать профессии дизайнеров и программистов. В настоящий момент студия известна как минимум по сорока трём тайтлам, среди которых:

· American McGee`s Alice;

· Army of Two;

· Battlefield;

· Battlefront;

· Command & Conquer;

· Dead Space;

· Dragon Age;

· FIFA;

· Madden;

· Mass Effect;

· Medal of Honor и другие серии игр.

В сообществе продукция студии EA неоднократно подвергалась критике, как и политика компании. За последние несколько лет Electronic Arts выпустили много спорных проектов, как пример Battlefront 2, которая, хоть и продалась большим тиражом, но не была лишена технических недостатков и внутреннего магазина, навязывающего систему Pay-2-Win. Ещё пример тайтлы подразделения EA Sports, такие как FIFA и Madden, которые выходят каждый год с минимальными изменениями, однако серия FIFA является одной из самых прибыльных франшиз у EA.

Компания имеет больше 20 подразделений, расположенных в разных городах и странах. Как пример Москва, Монреаль, Ванкувер, Батон Руж и т. д. Штаб-квартира располагается в Редвуд-Сити, Калифорния. Самая любимая среди сообщества студия — Valve. Частная компания, занимающаяся разработкой, изданием и цифровой дистрибуцией видеоигр. Основана в 1996 году Гейбом Ньюэлом и Майком Харрингтоном, бывшими сотрудниками Microsoft. Самый первый проект студии — Half-Life принёсший Гейбу Ньюэлу мировую известность и первые деньги.

Студия Valve отличается от прочих больших компаний отсутствием вертикальной иерархии, что позволяет дать сотрудникам студии творческую свободу и право самостоятельно выбрать проект, над которым они хотят работать. В течение последних лет компания активно развивает свои киберспортивные направления в Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2, площадку цифровой дистрибуции Steam, технологии VR, портативную игровую консоль Steam Deck и поддержка движка студии — Source 2. Штаб-квартира студии располагается в городе Болевью, штат Вашингтон.

Epic Games — частная компания, специализирующаяся на разработке и издании видеоигр. Была основана в 1991 году программистом Тимом Суинни и имела название Potomac Computer System, в том же году выпустила свою первую игру, и студия была переименована в Epic MegaGames и только спустя год после выхода 3D-шутера Unreal компания была переименована в Epic Games.

Так же студия разработала серию видеоигровых движков Unreal Engine, нынешние итерации которого считаются самыми простыми в освоении движками. Кроме создания видеоигр, Unreal Engine 4 возможно использовать в создании фильмов или сериалов, таких как Мандалорец. Однако самым успешным проектом студии стал Fortnite, выпущенный в ранний доступ в 2017 году. На 2019 год доход от игры составил $1,8 млрд.

Epic Games также занимается развитием своего цифрового магазина Epic Games Store (EGS), однако в 2020 году выручка магазина не показала роста. Штаб-квартира компании находится в Кэри, штат Северная Каролина. А сама студия имеет 8 подразделений в разных странах:

· Epic Games Berlin

· Epic Games Japan

· Epic Games Korea

· Epic Games Seattle

· Epic Games Stockholm

· Epic Games UK

· Epic Games Publishing

· Epic Games Tools LLC

Take-Two Interactive — публичная компания-разработчик, дистрибутор и издатель видеоигр ААА-класса, основанная в 1992 году Райаном Брентом. В настоящий момент располагается в Нью-Йорке, а международная штаб-квартира в Виндзоре, Великобритания. Полностью владеет такими студиями-разработчиками как Rockstar games, 2K, Private Division, Ghost Story Games и Sociapoint. Среди сообщества продукция студии пользуется огромной популярность, многие игры на протяжении нескольких лет удерживают топы продаж, к примеру GTA V.

На 2021 год оборот компании составил $3,37 млрд., чистая прибыль составила $589 млн., а капитализация на начало 2022 года составила $17,8 млрд.

Рис 9. География размещения крупнейших видеоигровых издателей США, [выполнено автором]
Рис 9. География размещения крупнейших видеоигровых издателей США, [выполнено автором]
Таблица 3. Доходы североамериканских Видеоигровых компаний, [5, 6, 14].
Таблица 3. Доходы североамериканских Видеоигровых компаний, [5, 6, 14].

§ 2 Азиатский мегарегион

Второй развитый видеоигровой сектор (рис.10). Его отличительной особенностью является ориентированность на внутренний рынок. Не многие проекты выходят в мировой прокат, ещё меньшие переводятся на русский язык. Об этом регионе лучше говорить в контексте стран.

Третьим по величине видеоигровым рынком, уступая США и Китаю — является Япония [48]. Отличительной чертой японских видеоигр является их упор на внутренний рынок, за счёт их внешней стилистики и типу геймплея. От прочих продуктов индустрии их отличает визуальное исполнение, геймплей и интерфейс. Так же стоит отметить большое количество нишевых игр, сделанных на основе аниме. Однако большие международные релизы тоже имеются. Отвечают за них несколько студий: Bandai Namco, From Software, Nintendo, Capcom и Konami.

Так же Япония ошибочно считается родиной видеоигр. Это не совсем корректно в виду того, что благодаря Японии индустрия продолжила жить. Сама индустрия зародилась в США.

Доходы студий-разработчиков видеоигр
Доходы студий-разработчиков видеоигр

Далее Китай. является крупнейшим рынком по обороту продукции, за это прозван «столицей мировой индустрии видеоигр». Однако столицей в полной мере его назвать трудно ввиду того, что продукция китайского региона редко выходит за пределы Золотого щита и самыми известными играми на международном уровне считаются Genshin Impact, Honkai Impact 3rd. Однако больше всего в Китае пользуются популярностью видеоигры жанра MMORPG или онлайн игры жанра «шутер», такие как Cross Fire. Подобных тайтлов выходит огромное количество и все они похожи друг на друга. Однако отдельной популярностью у китайцев пользуются игры компании Tencent.

Рис. 10. География азиатских видеоигровых компаний, [выполнено автором]
Рис. 10. География азиатских видеоигровых компаний, [выполнено автором]

Tencent. Особенность данной компании заключается в том, что сама по себе она не создаёт видеоигры, так как является инвестиционной холдинговой компанией. Ей принадлежат, полностью или частично, несколько американских студий-разработчиков, такие как Riot (100%), Epic Games (48%) и ряд европейских студий: Supercell (84%), Funcom (100%), GluMobil (21%), Grinding Gear Games (80%) [34].

Видеоигровая индустрия Южной Кореи развита слабо, и, как и российская индустрия, направленна в основном на разработку MMORPG. Самыми известными южнокорейскими разработчиками являются: NCSoft, известная как разработчик и издатель Linage и Linage2, и KRAFTON, известная по следующим тайтлам: Subnautica и PUBG. За 2021 финансовый годовой доход студии составил: 280 559 100 долл. Или 352 382 230 458 Корейских Вон. А доход студии KRAFTON за 2021 год составил 519,877,658 000 Южнокорейских вон, то есть 419 614 052 долл.

§ 3 Европейский мегарегион

Самый разношерстный видеоигровой регион, от студий-разработчиков игр для мобильных устройств до медиагигантов, таких как Ubisoft. Так же некоторые студии, расположенные в Европе, особенно в восточной, предпочитают издавать игры, отображающие исторический или культурный колорит региона, к примеру игры серии S.T.A.L.K.E.R., Metro или The Whitcher. Соответственно, продаются такие игры отлично, не только в СНГ и Восточной Европе, но и в других странах (табл. 5).

Таблица 5. Разработчики видеоигр в Европейском регионе
Таблица 5. Разработчики видеоигр в Европейском регионе

В табл. 6 представлены доходы европейских разработчиков. Отличительной особенностью всего европейского мегарегиона можно назвать очень закрытую фининсовую политику. То есть, нет возможности получить информацию из открытах ресурсов, таких как «YaHoo!» или «Investign». Причиной тому служит частный характер студий, либо их зависимое состояние от более крупных, к примеру 4A Games является дочерней студией Saber Enteractive, но данная студия так же является частной.

Таблица 6. Доходы европейских студий-разработчиков мобильных игр
Таблица 6. Доходы европейских студий-разработчиков мобильных игр

На картах можно заметить, что наличие больших разработчиков характерно для стран Западной, Северной и Восточной Европы. Так же, это говорит о том, что данные карты имеют хорошо развитый третичный сектор экономики, и отлично развитый IT-сектор. Однако некоторые студии по тем или иным причинам предпочитают переносить штаб-квартиру на Кипр, это связано с налоговыми льготами для IT-компаний, как в Канаде. Но так или иначе, количество студий-разработчиков на территории восточной Европы, говорит о том, что талантливых программистов, дизайнеров, художников и иже с ними не просто много, а очень много.

Рис. 11.  География Европейских студий-разработчиков премиальных игр, [выполнено автором]
Рис. 11.  География Европейских студий-разработчиков премиальных игр, [выполнено автором]
Рис. 12. География студий-разработчиков мобильных игр, [выполнено автором]
Рис. 12. География студий-разработчиков мобильных игр, [выполнено автором]
Рис. 13. Студии-разработчики из Восточной Европы, [выполнено автором]
Рис. 13. Студии-разработчики из Восточной Европы, [выполнено автором]

Резюмируя вышеизложенное, можно заметить, что компании разработчики тяготеют размещать свои штаб-квартиры ориентируясь на экономические центры, так как нет прямой привязки к природным ресурсам, но имеется сильная зависимость от высококвалифицированных кадров. Однако не всё так однозначно, потому что имеются компании, такие как Valve, оставляют свои штаб-квартиры в городах, где были основаны.

Что касается успехов индустрии во время пандемии COVID-19, можно с уверенностью сказать, что выручка компаний за этот период только выросла несмотря на то, что продукции выпускалось не так много, как того желало сообщество.

Так же многие студии-разработчики, особенно из стран Европы, публикуют свои финансовые отчётности в закрытые источники, либо за них публикует студия, которой та принадлежит, которые в свою очередь не разделяют доходы на между студиями, отчитываясь только об объёмах продаж, и то не всегда.

Глава 3. Видеоигровая индустрия в России.

§ 1. Современное состояние российской индустрии видеоигр.

Российская видеоигровая индустрия, это та тема, на которую спорят уже последние 20 лет. Одни говорят, что она «мертва», другие говорят, что она вполне себе «жива», но по-своему. Такое мнение сложилось исходя из того, что больших и громких однопользовательских проектов не выходило. В период с 2000 по 2010 годы выходили некоторые проекты, которые были направленны, преимущественно, на внутренний рынок, где возымели успех.

Среди таких проектов были:

1. Корсары (2000)

2. Ил-2 штурмовик (2001)

3. Космические рейнджеры (2002)

4. Ex Machina (2005)

5. Мор: Утопия (2005)

6. Санитары подземелий (2006)

Поэтому многие сходятся на том, что отечественный геймдев «мёртв». Однако не всё так однозначно. Совершенно незаметно для всех вокруг отечественные разработчики сконцентрировались на разработке мобильных игр, где возымели огромный успех, не только в России, но и в мире. Так, в 2020 году рынок игр для смартфонов составил 933 млн. долл. при росте 25% по сравнению с 2019 годом. В 2021 году РФ заняла четвертое место в мире по количеству загрузок мобильных игр ― 1,5 млрд. К примеру, такие студии как:

Таблица 7. Доход студий-разработчиков мобильных игр из России за 2021 год, [25, 26, 27]
Таблица 7. Доход студий-разработчиков мобильных игр из России за 2021 год, [25, 26, 27]

И, конечно, в связи с затишьем в премиальном сегменте индустрии на арену выходят инди-разработчики. Оценивать развитие инди-сегмента невозможно по статистическим данным, так как независимых разработчиков много, очень много, и новые проекты выходят в общий доступ на торговой площадке Steam или Microsoft каждый месяц. Конечно, разного качества.

Самые известные российские Инди-игры:

1. Beholder

2. Loop Hero

3. Please, don’t Touch Anything

4. Мортёшка

5. Black Book

Этот список отнюдь не полный, перечислены только самые известные в сообществе.

Почему ещё не корректно говорить о смерти отечественного геймдева. Если однопользовательских игр, имеющих успех на международном рынке, от российских разработчиков не выходило, то в сегменте сессионных мультиплееров есть очень большие фигуры, к примеру, Battlestate games, разработавшие и самостоятельно выпустившие в ранний доступ игру «Escape From Tarkov». На данный момент среднее количество игроков в игре достигает 500 тысяч. Таким образом можно приблизительно посчитать минимальную возможную выручку от продаж игры, которая составляет минимум 800 млн. руб. или 12,6 млн. долл.

Однако даже Battlestate games не может конкурировать с Gaijin Enterteinment. Студия была основана в 2002 году, в Москве. На данный момент известна следующими проектами:

1. War Thunder — военный аркадный симулятор боевых действий.

2. Enlisted — мультиплеерный шутер в сеттинге Второй мировой войны

3. Crossout — аркадный сессионный мультиплеерный шутер в сеттинге постапокалипсиса.

По данным на 2020 год чистая прибыль студии составила 2.465 млн рублей, в то время как выручка составила 131.316 млн рублей [26].

Для того что бы глубже разобраться в ситуации, на мои вопросы смог ответить Василий Скобелев — левел-дизайнер, ментор и научный редактор. На вопрос «В каком состоянии сейчас российская видеоигровая индустрия» он ответил [27, 41]:

Российская индустрия в довольно позитивном мягком старте премиальных игр. Причём со стороны разработчиков всё выглядит довольно иронично. ААА игры требуют многих лет разработки, даже до анонса. Сейчас в разработке находится ОЧЕНЬ много амбициозных проектов различных жанров в РФ. Да, среди них есть фримиумные, но это всё еще ААА игры. Вот только новости по ним не стоит ждать раньше 2022 года, особенно учитывая текущую политическую обстановку. И люди на этих проектах уже не первый год трудятся, а аудитория все ещё считает, что на локальном рынке нет игр. Просто подождите, процесс уже давно идёт и выхлоп будет крайне заметным. К слову, по известным IP тоже.

Василий Скобелев

§ 2. География центров разработки в России

Большинство студий-разработчиков как мобильных, так и компьютерных игр расположены в Москве и Санкт-Петербурге. Однако, маленькие инди-разработчики разбросаны по всей России, в таких городах как Иваново, Тольятти, Красноярск, Калининград, Нижний Новгород, Волгоград, Вологда и т. д.

Так же Василий смог раскрыть ширму и этого аспекта. На вопрос «На сколько сильно распространена в РФ разработка видеоигр, как инди-проектов. так и „Больших“ разработок?» он ответил следующее: «Колоссально. Если вы копнёте глубже, то обнаружите что вообще-то в Москве и Петербурге проще найти работу игровому разработчику, чем в Эдмонтоне или Мадриде. Разница только в том, что в Мадриде ты можешь пойти работать напрямую на ЕА, а у нас чаще это будет либо стартап, либо аутсорс-студия, работающая по подряду на ту же ЕА. За последние годы у нас накопилось огромное количество крутых специалистов и, благо, они начали „утекать“ из аутсорс-студий на проекты, у которых основная разработка здесь. Они таким образом смогут показать свои навыки в первичных IP или по крайней мере в одной из основных команд разработки уже существующих франшиз».

Далее перечислены крупнейшие видеоигровые дистрибуторы и разработчики в России.

Самая известная компания в России — 1С — крупнейшая IT-компания в РФ, основанная в 1991 году. Специализируется на разработке ПО и софта для компаний. Наиболее известны 1С: Предприятие, 1С: Репетитор, 1С: Школа, под эгидой 1С: Образование. Что касается видеоигр, то в период с 2010 года 1С выступают в основном издателем и локализатором. С этими целями начиная с 2008 был куплен за 80–90 млн. долл, видеоигровой разработчик, издатель и локализатор — Бука. В 2009 было реализовано слияние со студией СофтКлаб. В 2010 году между 1С и компанией Snowball Studios был подписан договор об объединении. Однако результаты локализации этих студий разочаровывают российское видеоигровое сообщество, по причине слабо развитой индустрии дубляжа.

Дочерняя видеоигровая студия компании 1С, в заслуги которой входит разработка таких игр как Ил-2: Штурмовик, Men of War, Through the woods и Royal Quest.

СофтКлаб является крупнейшим видеоигровым издателем и дистрибьютором в России. Компания основана в 1994 году, как самостоятельное предприятие, ориентированная на разработку и локализацию видеоигр. Таким образом, первым проектом, локализованным студией, была игра MediEvil 2, в 2000 году. В 2009 году студия объявила о слиянии с медиагигантом 1С и стала их дочерним предприятием. В 2010 году СофтКлаб стала официальным эксклюзивным дистрибьютором компании Sony Computer Entertainment на территории России.

Бука — ведущий издатель, локализатор и дистрибьютор видеоигр в России. «Бука» работает на мировом рынке и имеет свою международную дистрибьюторскую сеть. В настоящий момент работает более чем в 50 странах мира и сотрудничает с известными компаниями в области индустрии электронных развлечений: Valve, Deep Silver, Ubisoft, Square Enix, Alawar и другими. С 2014 года «Бука» начала издавать игры и приложения для мобильных устройств.

Mail.ru Group стоит особняком от остальных, преимущественно, потому что разрабатывает собственные проекты, о самом популярном из которых сказано ниже. В настоящее время куплена Компанией VK. Самым известным проектом является Warface — многопользовательский шутер, пользующийся популярностью, преимущественно среди геймеров стран СНГ и распространяющийся по бесплатной модели. В связи с этим возраст аудитории игры составляет 19–30 лет, людей данной возрастной категории в игре ⁓50%, остальные 50% это лица моложе 18 или старше 30.

«Во втором квартале 2021 года франшиза „Warface“ достигла 117,4 миллиона игроков по всему миру на всех платформах и по-прежнему остается в тройке лидеров по доходам среди проектов российской компании MY.GAMES.» [39] Выручка MY.Games на третий квартал 2020 года составила 10 672 млн. руб., что на 33% выше показателей 2019 года [39]. Из 117 млн игроков примерно 24 млн. приходится на консоли PS4/5, Xbox One/Series, и Nintendo Switch по данным на второй квартал 2021 года [39].

В табл. 8 представлены данные по доходам некоторых компаний за 2021 год с динамикой на фоне 2020.

Таблица 8. Доход российских видеоигровых издателей и разработчиков на 2021 г.
Таблица 8. Доход российских видеоигровых издателей и разработчиков на 2021 г.
Рис. 14. Доходы 1C Entertainment в 2020–2021 гг., [31]
Рис. 14. Доходы 1C Entertainment в 2020–2021 гг., [31]
Рис. 15 Доходы 1С-Софтклаб за 2020–2021 гг., [21]
Рис. 15 Доходы 1С-Софтклаб за 2020–2021 гг., [21]
Рис. 16. Доходы компании Бука на 2020–2021 гг., [30]
Рис. 16. Доходы компании Бука на 2020–2021 гг., [30]

Исходя из графиков, можно сделать вывод, что российские компании, купленные 1С, имеют очень низкую прибыль, и вероятнее всего, 2023 год будет для них убыточным, несмотря на возросшую выручку.

§ 3. Перспективы развития отечественной видеоигровой индустрии

Перспективы для развития видеоигровой индустрии в России есть, по той причине, что в РФ она развита слабо и однобоко. Таким образом, мобильный сегмент видеоигр в РФ развит сильнее всего. Компании известны на мировом рынке и имеют аудиторию во всем мире.

Что касается больших тайтлов на персональные компьютеры и консоли, то самым многообещающим проектом в данный момент является Atomic Heart, от студии MundFish. Студия расположена в Москве.

Самым перспективным российским медиагигантом, который способен развивать производство видеоигр, финансово или кадрами, на мой взгляд, является Яндекс. У компании есть огромные денежные и кадровые ресурсы, связь с консультантами из других стран. Либо же не создавать дочерние студии-разработчики, а инвестировать в потенциально перспективные независимые студии. Компания Mail.ru Group уже имеет свое видеоигровое подразделение «Игры Mail.ru», но среди некоторых игроков имеет плохую репутацию, за счёт сложившихся политических условий в стране и большого количества микротранзакций и рекламы в проектах вроде Warface.

К сожалению, большие корпорации в России не заинтересованы в распространении однопользовательских игр, в виду того, что с них нельзя получать доход в долговременной перспективе. Так же не мало важной причиной такого тренда является пиратство. Пообщавшись с некоторыми игроками среди знакомых и на портале DTF, я пришел к выводу, что многие игроки, порядка 60% готовы платить назначенную издателем цену (рис. 17).

Говоря о российском сообществе, на основании проведённого опроса [40] можно сделать выводы, что соотношение мужчин и женщин сильно разнится. Таким образом 66,7% являются мужчинами/юношами, 31,6% женщины/девушки и 1,8% опрошенных выбрали пол «иное» (рис. 18). Это может говорить о том, что представители всех гендеров, интересна видеоигровая индустрия, и так же они заинтересованы в развитии отечественной.

Рис. 17. Процентное соотношение готовности платить указанную цену. 1. Да-60% 2. Нет-40% [составлено автором]
Рис. 17. Процентное соотношение готовности платить указанную цену. 1. Да-60% 2. Нет-40% [составлено автором]
Рис. 18. Соотношение плов среди игроков: 1. Иное – 4,5%; 2. Женский – 18,2%; 3. Мужской – 77,3%[Составлено автором]
Рис. 18. Соотношение плов среди игроков: 1. Иное – 4,5%; 2. Женский – 18,2%; 3. Мужской – 77,3%[Составлено автором]

Так же на основании опроса можно сделать вывод о том на каких платформах играют представители обоих полов и разных возрастов. Таким образом, подавляющее большинство мужчин в возрасте 30+ предпочитают PC в качестве игровой платформы (рис), как и юноши в возрасте от 21–30 лет (рис. 12). На мобильных телефонах среди юношей чаще всего играют респонденты в возрасте 15–20 лет.

Рис. 19. Предпочитаемые мужчинами и юношами платформы, [составлено автором]
Рис. 19. Предпочитаемые мужчинами и юношами платформы, [составлено автором]
Рис. 20. Предпочитаемые платформы у мужчин старше 30 лет. 1. PC – 66,7%; 2. Консоль – 33,3%, [составлено автором]
Рис. 20. Предпочитаемые платформы у мужчин старше 30 лет. 1. PC – 66,7%; 2. Консоль – 33,3%, [составлено автором]
Рис. 21. Предпочитаемые платформы у юношей в возрасте 21–30. 1. PC – 79,2 %; 2. Консоли – 20,8%, [составлено автором]
Рис. 21. Предпочитаемые платформы у юношей в возрасте 21–30. 1. PC – 79,2 %; 2. Консоли – 20,8%, [составлено автором]

Среди женщин разных возрастов показатели значительно отличаются, таким образом, среди женщин, принявших участие в опросе, подавляющее большинство предпочитает играть на мобильных телефонах, порядка 54%, в то время как PC отдаётся меньшее предпочтение (рис. 21). В возрастном соотношении:

1. 15–20 лет (2 человека) предпочитают PC и консоли

2. 21–30 лет (3 человека) предпочитают все три предложенные платформы

3. 30+ (2 человека) предпочитают мобильные телефоны или не играют вовсе

Рис. 22. Предпочитаемые платформы у женщин всех возрастов, [составлено автором]
Рис. 22. Предпочитаемые платформы у женщин всех возрастов, [составлено автором]
Рис. 23. Соотношение играющих и не играющих женщин и девушек. 1. Да – 80%; Нет – 20%, [составлено автором]
Рис. 23. Соотношение играющих и не играющих женщин и девушек. 1. Да – 80%; Нет – 20%, [составлено автором]

В целом, общение с представителями сообщества и присутствие на тематических социальных ресурсах, даёт понять, что игроки заинтересованы в развитии отечественной видеоигровой индустрии. Заинтересованы по нескольким причинам:

1. Культурный колорит, отображаемый в играх, созданных на постсоветском пространстве, такие как Black Book, Yaga, The Whitcher, Metro и игры серии S.T.A.L.K.E.R.

2. Понимание разработчиков чего хочет российский игрок

3. Много креативных сценаристов и дизайнеров

Но также, опрошенные практически не видят перспектив в развитии отечественной индустрии, а оценивают нынешнее состояние ниже среднего, вероятно по причине большого уклона в многопользовательские проекты с большим количеством микротранзакций. Разумеется, данные выводы членов сообщества основаны на основаниях политической и экономической ситуаций в России.

Ситуация с производством отечественных видеоигр спорная. С одной стороны, мобильный сегмент процветает. В российские проекты играют во всём мире, и они приносят разработчикам колоссальные деньги, к примеру ZeptoLab. Однако премиальный сегмент находится в подвешенном состоянии, так как не было ни одной однопользовательской игры за последние 15 лет, за исключением независимых разработок. Однако, по словам посвящённых людей в ближайший год или два стоит ждать не релизов, но анонсов отечественных игр, собственно, первым сигналом для этого служит Atomic Heart от студии MindFish, успех или неудача которого во много определит успех российских видеоигр.

Устроиться на работу в индустрию видеоигр в России проще, чем в Европе, вопрос заключается лишь в амбициях соискателя, потому что в москве с большей вероятностью будет либо начинающая небольшая студия, либо аутсорс-студия, которой перепоручают делать фрагменты некоторых игр, либо в региональное отделение той или иной студии, как Sony, EA или ActivisionBlizzard. Н0 Московские отделения этих студий не занимаются разработкой как таковой, они занимаются локализацией, дистрибуцией и анализом аудитории в РФ.

Заключение

Использование видеоигр в обучении географии не представляется возможным, так как большинство видеоигр являются творческим вымыслом и отдают меньшее внимание географической составляющей. Даже Майнкрафт с огромным разнообразием биомов и представителей фауны, редко располагает их с оглядкой на реальное положение дел в природе. Однако некоторые видеоигры, такие как «Uncharted 4: a Thieves End» благодаря своей графике отлично передают особенности течения рек и последствия камнепадов.

С другой стороны, экономические стратегии или градостроительные симуляторы, такие как Total War: Shogun 2, Anno и Cities Skylines можно использовать в качестве демонстрации экономических и социальных систем управления городом или государством. Разумеется, данный формат доступен в большей степени для учеников 9–11 классов, в качестве занятий углублённого изучения предмета. Предпочтительнее Anno, ввиду большего набора механик.

В то время как для учеников 5–7 классов, для демонстрации космических объектов, таких как солнечная система, или демонстрация планеты Земля в масштабах 1:1 можно использовать видеоряды из игр Elite Dangerous или Microsoft Flight Simulator. Во втором, ввиду воссоздания Земли в масштабе 1:1 есть возможность осмотреть в таком же масштабе географические объекты.

Таким образом, видеоигры плохо подходят для изучения географии, только если разрабатывать и издавать ориентированные на это проекты. Поэтому наиболее предпочтительным является использование технологий видеоигровой индустрии в обучении географии. К примеру, VR-технологии, для более подробной демонстрации извержения вулкана, цунами или урагана. Так же видеоигровые движки, такие как Unreal Engine, являясь бесплатными, могут позволить воссоздать некоторые природные явления. Интегрирование в интерфейс подобных игр изменение плотности, влажности воздуха, уровень наклона поверхности или скорость ветра, что позволит в реальном времени наблюдать рождение тех или иных природных явлений. Разумеется, для интегрирования таких технологий необходимо вмешательство государства и улучшение научно-технической базы.

Подводя итог хочется отметить, что несмотря на свою 50-летнюю историю видеоигровая индустрия все ещё развивается очень большими темпами. Ярким примером тому может служить улучшение качества графики в видеоиграх (рис. 24, 25), и смена как минимум 5 консольных поколений.

Рис. 24. Скриншот из игры Doom 1993г.[52]
Рис. 24. Скриншот из игры Doom 1993г.[52]
Рис. 25. Скриншот из игры The Last of Us 2 2020г.[53]
Рис. 25. Скриншот из игры The Last of Us 2 2020г.[53]

Так же в сравнении с другими областями производства можно назвать индустрию молодой, к примеру, с машиностроением или энергетическим комплексом. На развитие видеоигровой индустрии во многом повлияло развитие цифровых технологий, позволившее перенести видеоигры из залов с аркадными автоматами к нам домой, уменьшив «железную» составляющую уместив всё в компактный домашний персональный компьютер, ноутбук или даже позволить носить видеоигровую приставку в кармане, как Nintendo Switch или Steam Deck.

Так же можно заметить, что видеоигровая индустрия более развита в тех местах, где преобладает третичный сектор экономики, то есть сфера услуг и развлечений. К сожалению, не для всех компаний доступны отчёты о доходах, чаще всего это связано с тем, что те или иные студии (Riot games, 4A Games) частично или полностью принадлежат другим компаниям, которые не разделяют категории доходов в отчётах.

Российская видеоигровая индустрия, в настоящий момент, является отстающей, однако в ближайшее время, по словам работников индустрии, можно ожидать анонсы новых отечественных проектов. Что не может не радовать, особенно учитывая, что сообщество заинтересованно в выходе отечественных видеоигр. Вопрос обстоит лишь в том, как скоро государство возьмётся за контроль производства, учитывая печальные случаи масс-шутинга в Колледжах, однако в противовес этому стоят психологи, утверждающие, что пагубное влияние на поведение ребёнка преувеличено, и пользы от них больше, чем вреда.

Источники

1. «Нажми Reset» Джейсон Шрайер. Бомбора, Москва 2021 год. (12.12. 2021)

2. «Разговаривать с Джоном Ромеро — как играть в видеоигру». Ядвидчук Г. https://m.games.mail.ru/pc/articles/feat/razgovarivat-s-dzhonom-romero-kak-igrat-v-videoigru/ (5.04.2022)

3. GameDev: зарплаты по профессиям, специальностям | 2021 г. — 2022 г.https://zarplan.com/zarplata/obzor/gamedev/ (14. 02. 2022)

4. https://app2top.ru/interview/itogi-2020-anton-yudintsev-iz-gaijin-entertainment-o-glavnom-za-god-179376.html

5. Investing. Activision Blizzard Inchttps://ru.investing.com/equities/activision-inc-income-statement (4.04.2022)

6. Investing. Electronic Arts Inc (EA) https://ru.investing.com/equities/electronic-arts-inc-income-statement?ysclid=l11yfgzprx (4.04.2022)

7. Investing. Rovio https://ru.investing.com/equities/rovio-entertainment-income-statement (14.05.2022)

8. MiHoYo показала обзорный трейлер Яэ Мико из Genshin Impact и анонсировала HoYoverse. Zorthrus. https://landofgames.ru/news/games-news/12792-mihoyo-pokazala-obzornyy-treyler-yae-miko-iz-genshin-impact-i-anonsirovala-hoyoverse.html (5.04.2022)

9. Wad Archive https://www.wad-archive.com/amp/wad/97d0f961ec7f08c3b6ba86230653b52daae98010 (5.04.2022)

10. YaHoo! Finance Konami https://finance.yahoo.com/quote/9766.T/financials?p=9766.T (13.05.2022)

11. YaHoo! Finance Krafton https://finance.yahoo.com/quote/259960.KS/financials?p=259960.KS (13.05.2022)

12. YaHoo! Finance NCSoft https://finance.yahoo.com/quote/036570.KS/financials?p=036570.KS (13.05.2022)

13. YaHoo! Finance Remedy Entertainment https://finance.yahoo.com/quote/REMEDY.HE/financials?p=REMEDY.HE (13.05.2022)

14. YaHoo! Finance Take-Two Interactive https://finance.yahoo.com/quote/TTWO/financials?p=TTWO (13.05.2022)

15. YaHoo! Finance Tencent https://finan ce.yahoo.com/quote/TCEHY/financials? p=TCEHY (13.05.2022)

16. YaHoo! Finance Ubisoft Entertainment https://finance.yahoo.com/quote/UBI.PA/financials?p=UBI.PA (13.05.2022)

17. YaHoo! Finance. Bandai Namco https://finance.yahoo.com/quote/7832.T/financials?p=7832.T (13.05.2022)

18. YaHoo! Finance. CapCom https://finance.yahoo.com/quote/CCOEY/financials?p=CCOEY (13.05.2022)

19. YaHoo! Finance. Nintendo https://finance.yahoo.com/quote/NTDOY/financials?p=NTDOY (13.05.2022)

20. Антон Белый. История игровой индустрии: от осциллографа до сервисов облачных вычислений. https://www.ferra.ru/review/games/Istorija-igrovoj-industrii-ot-oscillografa-do-servisov-oblachnih-vichislenij.htm (14.02.2022)

21. Апанасик А. Итоги большого зарплатного опроса геймдева 2021. https://dtf.ru/gamedev/797130-itogi-bolshogo-zarplatnogo-oprosa-geymdeva-2021?ysclid=l11wwf80mz (11.03.2022)

22. Бухгалтерский отчёт «1С» https://www.audit-it.ru/buh_otchet/7709860400_ooo-1s (5.04.2022)

23. Бухгалтерский отчёт «Бука» https://www.audit-it.ru/buh_otchet/7721008908_ao-buka (5.04.2022)

24. Бухгалтерский отчёт 1С-СофтКлаб https://www.audit-it.ru/buh_otchet/7706692109_ooo-1s-softklab (5.04.2022)

25. Бухгалтерский отчёт Hero Craft https://www.audit-it.ru/buh_otchet/3904054929_ooo-khirokraft (15.05.2022)

26. Бухгалтерский отчёт Tortuga Team https://www.audit-it.ru/buh_otchet/3906305952_ooo-tortuga-tim (15.05.2022)

27. Бухгалтерский отчёт ZeptoLabhttps://www.audit-it.ru/buh_otchet/7736632410_ooo-zeptolab (15.05.2022)

28. Игра, в которой можно ликвидировать Гитлера — почему мы до сих пор мечтаем о мести? RENLANG https://www.playground.ru/wolfenstein_3d/opinion/igra_v_kotoroj_mozhno_likvidirovat_gitlera_pochemu_my_do_sih_por_mechtaem_o_mesti-505904 (5.04.2022)

29. Изображение Приставки Magnavox odyssey. Pinterest. https://www.pinterest.ru/pin/638666790882470217/ (5.04.2022)

30. Институт DigiPen https://www.digipen.edu/ (14.02.2022)

31. Колпаков Д. Игра Pong.https://we-wave.ru/blog/tpost/37fai5vnoy-igra-pong (5.04.2022)

32. Корпоративный отчёт Sony 2021 https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/corporatereport/CorporateReport2021_E.pdf (20.05.2022)

33. Кутлалиев Т. Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств (2014) https://www.dissercat.com/content/zhanrovaya-tipologiya-kompyuternykh-igr-problema-sistematizatsii-khudozhestvennykh-sredstv (25. 03.2022)

34. Лео, Джон. Tencent приобретает контрольный пакет акций Riot Games. 18.03 2015 https://www.gamespot.com/articles/tencent-acquires-majority-stake-in-riot-games/1100-6298298/ (4.05.2022)

35. Ливанов Н, Беглов А, Кирченкова К, Уточкин В. Список игровых компаний России и СНГ https://hsbi.hse.ru/programs/vocational_retraining/menedzhment-igrovykh-internet-proektov/v-domestic-companies/ (30.03.2022)

36. Личный сайт левел-дизайнера Василия Скобелева http://skobelev.su/ (2.04.2022)

37. Мировой рынок видеоигр. Tinkoff https://www.tinkoff.ru/invest/analytics/research/2021-videogames/ (29.02.2022)

38. Мои родители размышляют о воспитании геймера. https://pixelkin.org/2015/07/09/my-parents-reflect-on-raising-a-gamer/ (5.04.2022)

39. Об SMU GuidHall https://www.smu.edu/Guildhall/About (14.02.2022)

40. Общество с ограниченной ответственностью «Гайдзин Энтертейнмент» https://огрн.онлайн/companies/7822130-ooo_gaidzin_enterteinment/ (4.05.2022)

41. Развитие экономики США https://visasam.ru/emigration/economy/razvitie-ekonomiki-ssha.html (29.02.2022)

42. Результаты авторского опроса (таблица) https://docs.google.com/document/d/1zTpdIjS7nMUavkpndbAPRJZJgHTkPphNlFmm-Ol8USk/edit (1.06.2022)

43. Результаты авторского опроса https://docs.google.com/forms/d/1uvuY22NDOi-Fc9yfaznpD26-ZcaOz0P7hz-ta6Svp0o/edit#responses (1.06.2022)

44. Сайт Компании 1С-Entertainment https://1cgames.net/ru/games (30.03.2022)

45. Сахнов К. «Игровая индустрия: геймдев (Gamedev)» https://hsbi.hse.ru/articles/igrovaya-industriya-geymdev/ (14.02.2022)

46. Сергей Матвеев 10 самых успешных игровых проектов на Kickstarter. 1.12.2016 https://dtf.ru/flood/2487-10-samyh-uspeshnyh-igrovyh-proektov-na-kickstarter (20.02.2022)

47. Том Вейман. Глобальный рынок игр сгенерирует 175,8 млрд долл. В 2021 году (2020) https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-to-generate-175-8-billion-in-2021-despite-a-slight-decline-the-market-is-on-track-to-surpass-200-billion-in-2023/ (20.02.2022)

48. Топ 10 стран и рынков мира по доходам от игр 2021 https://tyulyagin.ru/ratings/top-10-stran-i-rynkov-mira-po-doxodam-ot-igr.html (25.02.2022)

49. Топ самых ужасных игр в истории. Bassee https://www.playground.ru/misc/news/top_samyh_uzhasnyh_videoigr_v_istorii-233817 (5.04.2022)

50. Успех «Warface» продолжается https://gcup.ru/news/uspekh_warface_prodolzhaetsja/2021-08-04-10953 (30.05.2022)

51. Утечка: геймплейные отрывки из The Last of Us Part II — в одном из них показывают симулятор игры на гитаре. Присекин Р. https://stopgame.ru/newsdata/42536/utechka_geympleynye_otryvki_iz_the_last_of_us_part_ii_v_odnom_iz_nih_pokazyvayut_simulyator_igry_na_gitare (5.04.2022)

52. Финансовый сводный отчёт CD Projekt Red https://www.cdprojekt.com/en/investors/financial-summary-report/ (15.05.2022)

53. Хандрахан, Метью. Tencent претендует на приобретение 100% Funcom https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-01-22-tencent-bids-to-acquire-100-percent-of-funcom (4.05.2022)

* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Лучшие комментарии

Хз как реагировать на полноценную курсовую в блогах.

С одной стороны, автор заморочился с оформлением и переносом информации .

А с другой — объективно единицы даже из самой читающей аудитории реально прочитают вашу работу. Это банально неудобно и скучно (не из за темы, а из за самого научного стиля написания работы ) .

Поставил лайк, но все таки посоветовал бы оставить только самое важное или интересное на ваш взгляд и переписать полученное в публицистичном стиле.

Спасибо за рекомендации. возможно перепечатаю, в дальнейшем.

Несколько замечаний. CD Projekt RED все же, а не Project.
Lineage, Lineage 2, а не Linage.

Take-Two Interactive но не Take To Interactive.

Полностью согласен с 70velebi. Не хватает журналистики что-ли. Либо можно было бы оставить такой стиль, но с уклоном в юмор. И ссылки явно лишние, особенно в таком количестве.
А так, все довольно информативно, видно, что проделана большая работа. Советую брать ориентир с лучших блогов сайта, для начала. А там уже и собственный стиль сформируется.
Удачи с будущими блогами.

Когда все пишут в публицистическом стиле, то переключение на научный вполне может выгодно смотреться. Меня как минимум данная работа заинтересовала и я уже запланировал её внимательно почитать/покомментить как раз из-за этого ;).

Справедливости ради это не первая моя статья, и собственный стиль у меня уже есть, но по большей части они у меня на ДТФ. Просто я подумал, что чо бы не выложить свою вкр на всеобщее обозрение. Зато взгляд заинтересованных в теме указал на некоторые ошибки, на которые не мог указать научрук в виду не осведомлённости

Кто бы мог подумать что я буду использовать инфу с блога как основу доклада в университете а? Сама работа отличная, все подробно расписано, даже список источников есть. Шикарно

Автор, ты действительно молодец, безупречная работа и я полностью уверен, что твоя работа может стать бакалаврским проектом на факультете экономики.

Твоя работа по объёму и по кол-ву источников обходит мою бакалаврскую работу так-то)

Странно, я вроде Take-Two писал. Может ошибся из-за спешки

В работе довольно много неточностей, особенно в главе про россию, так как писал её в спешке, где-то за пару недель до утверждения научрука

Читай также