"Если в этом мире и есть зло, оно находится в человеческих сердцах"
Текстовая версия для тех, у кого много свободного времени
Введение
Истории. Редкий человек не захочет перекинуться парочкой редких, временами весёлых, временами грустных историй. Это отличная возможность выразить свои чувства и эмоции, высказать свою позицию, поддержать человека, да и просто приятно провести время, ну или отъехать в дурку(в особенно запущенных случаях). Рассказ каждого человека уникален: манера речи, ход мысли, эмоциональный окрас повествования. Все эти приёмы превращают любую, даже самую избитую и заезженную ситуацию в увлекательное приключение. Не будь это так, не существовало бы такого огромного количества интерпретаций одних и тех же событий. События, происходящие в человеческих жизнях, вообще вещь интересная, на один и тот же ивент у десятка людей найдётся десяток интерпретаций. И тут уже можно поспорить о существовании фактов, но мы не Эйдзи Микагэ, так что отправимся в конец 20-го века, время популяризации рассказа историй путём медиапространства. В те славные времена происходило бурное развитие технологии и люди начали отказываться от печатных СМИ в пользу телевидения. Медиапространство уверенно захватывало внимание жителей Земли и стало огромным плацдармом для творчества. И тогда же появились люди, задавшиеся вопросом: «Что может быть увлекательнее просмотра действий на мониторе? Правильно, участие в этом самом действий». С этих размышлений и начинается история медиаразвлечений, в частности – видеоигр. В 1986 году жители Японии примеряют на себя роль героя, противостоящего дракону и спасающего принцессу. Годом позже, в 1987 году, была рассказана история о четырёх войнах света, одолевающих архидемона. Эти истории были тепло приняты людьми и популяризировали жанр японских ролевых игр. Шло время, сфера видеоигр развивалась и всё больше людей прикладывало руку к их созданию и в 1995 году свет увидела новая история. История о Фантазии.
Сюжет
Этим мощнейшим заклинанием маг из четвёрки героев побеждает неизвестного противника, исчезающего во вспышке света. Мгновение спустя, другая четвёрка героев встречает обессиленного злодея и с помощью двух кулонов заточает его в гробнице. Маг из последней четвёрки говорит, что долг, передаваемый из поколения в поколение, наконец исполнен.
Первый акт
Проходит около десяти лет, и мы знакомимся с героем этой истории, Клессом. Клесс и его лучший друг Честер собираются отправится на охоту. В Толтусе, родной деревне Клесса, герои общаются с жителями и узнают о готовящейся свадьбе, помогают с перестановкой статуи в гостинице и становятся свидетелями истинной любви к богу.
Выслушав напутственные слова от Мигеля и Марии, родителей Клесса, и поговорив с Эми, младшей сестрой Честера, парочка друзей покидает родную деревню.
Отправившись в ближайший лес, герои замечают кабанчика и начинают его преследовать. В процессе погони Клесс и Честер разделяются и Клесс натыкается на иссушенное старое древо. Герой начинает осматриваться в поисках добычи, как вдруг из дерева появляется дух некой девушки и просит не причинять вреда дереву. К ошеломлённому Клессу подбегает Честер, но времени на обсуждение произошедшего нет, так как кабанчик сам напал на героев.
В ходе ожесточённого сражения оказывается, что этот мир не поразило проклятие действий по очереди. Поэтому и герои, и противники могут свободно передвигаться и атаковать в реальном времени. Используя весь свой двухминутный опыт сражений и богатый арсенал из одного приёма, Клесс и Честер утихомиривают кабанчика. Вот только насладится победой герои не могут. Со стороны Толтуса доносятся тревожные звуки колокола.
Добравшись до деревни, герои наблюдают ужасающее зрелище: здания разрушены и все жители мертвы. Честер со всех ног несётся к себе домой в поисках Эми, в то время как Клесс находит своих родителей. На последнем издыхании они просят сына сохранить кулон, подаренный ему на пятнадцатилетие, и отправиться в город Эвклид, в котором живёт его дядя Олсен. После этих слов Мигель и Мария благополучно умирают. Честер остаётся в разрушенной деревне, чтобы устроить достойные похороны погибшим, Клесс же, понимая что Толтус атаковали из-за кулона и что Честеру опасно оставаться рядом с ним, отправляется в Эвклид. Перед тем как покинуть Толтус, Клесс заглядывает в свой дом, где находит меч, не принадлежащий ему или его отцу. Примечательно, что такими мечами пользуются рыцари Эвклида, пришли они на помощь или же…
Преодолев горы, герой добирается до Эвклида и находит своего дядю Олсена. Олсен знает о произошедшем с Толтусом и предлагает Клессу переночевать у него. Посреди ночи героя будит… стража. Олсен сдал собственного племянника. Клессу проверяют простату и уводят, Олсена же убивают.
Незадолго до ареста Клесса, Честер закончил погребение жителей деревни. Как вдруг до него доносится стук копыт. Лучник решил, что это возвращаются люди, напавшие на деревню. Преисполненный жаждой мести, Честер бросается в бой. Клесса приводят к неизвестному рыцарю в чёрных доспехах. Он забирает кулон и приказывает бросить мечника в темницу. В отражении рыцаря виднеется зловещая сущность.
В камере темницы Клесс слышит женский голос, доносящийся из дырки в стене. Обладательница этого голоса даёт герою таинственную серёжку и просит спасти девушку, сидящую в соседней камере. С помощью серёжки Клесс окончательно разрушает тюремную стену и видит пронзённое мечом, бездыханное тело женщины.
Мечом, вытащенным из тела женщины, Клесс разрушает решётки камеры и отправляется к соседней камере. Там герой находит девушку по имени Минт. Минт не может уйти без своей матери, которая, по мнению девушки, заточена в этой же темнице. Клесс понимает, что женщина, давшая ему серёжку, и была матерью Минт. Решив не разбивать сердце девушки, мечник убеждает её, что в этой темнице больше никого нет. Разрушив решётки, соединяющие тюрьму и водосток, герои начинают побег.
В водостоке Клесс и Минт находят глиф памяти, сохраняющий воспоминания каждого, кто встанет на него. Сохранив свои воспоминания, герои продолжают свой путь. На выходе из стоков Клесса и Минт поджидают фанаты единой России, а значит боя не избежать.
Во время сражения оказывается, что Минт не обычная и хрупкая дама в беде, а самодостаточный клирик, что использует свои навыки для лечения союзников. С поверженных противников Клесс собирает изъятое у него при аресте снаряжение(не стоит задавать вопросы). Выбравшись из стоков, герои ослабляют бдительность, за что и расплачиваются. Из кустов выпрыгивает слизняк и нападает на Минт. Вовремя среагировавший Клесс закрывает подругу своим телом и, получив ранение и отравившись, теряет сознание. У слизня заканчивается срок, и он уползает на перевыборы, что и спасает Минт и Клесса от гибели. Девушка слышит приближающийся цокот копыт и, решив что за ней и Клессом гонятся, взваливает тело мечника на свои плечи и уносит его подальше от этого места.
Клесс приходит в себя в неизвестном доме, где и знакомится с хозяином помещения, Триникусом Д. Моррисоном. После знакомства Клесс решает выйти на улицу и подышать воздухом. Выйдя из дома, герой встречает… Честера. Моррисон прибыл в Толтус через некоторое время после ухода оттуда Клесса и именно Моррисона Честер принял за «людей, атаковавших Толтус». В диалог вступили и подошедшие Моррисон и Минт. В ходе беседы выясняется, что Моррисон был знаком с родителями Клесса и Минт и прибыл в Толтус чтобы найти рыцаря в чёрных доспехах и кулон, который должен был храниться у Мигеля. Клесс же рассказывает, что кулон был похищен тёмным рыцарем. Узнав об этом, Моррисон в срочном порядке отправляется в мавзолей, находящийся неподалеку, и запрещает мечнику, лучнику и клирику следовать за ним. Трио героев остаётся в доме Моррисона и начинает думать, что же делать дальше. Неожиданно к разговору присоединяется Тристан, мастер меча, что обучал отца Клесса. Тристан приободряет героев, а также рассказывает им, что Моррисон является клириком, прямо как Минт и, что более важно, как Мерил, мать Минт. Мотивационная речь Тристана воодушевляет ребят, и они решают отправиться в мавзолей вслед за Моррисоном. Также Клесс замечает, что он потерял серёжку, полученную от Мерил.
В пещере, ведущей в мавзолей, Тристан обучает Клесса первому тайному искусству, искусству, которое соединяет два отточенных до мастерства простых приёма в один сложный. В ходе блужданий по катакомбам герои набираются опыта и разучивают новые приёмы, находят трифорс, а Минт вообще учится отправлять противников в Horny Jail.
Наконец добравшись до основного зала мавзолея, герои встречают Моррисона и тёмного рыцаря. Рыцарь разбивает печать, сдерживавшую некоего могущественного противника, и в качестве последнего подарка рассказывает героям о узнике склепа.
Из дальнейшего разговора становится ясно, что Моррисон является потомком одного из этих авантюристов, причём не только он. Клесс и Минт также являются их потомками. Но печать снята, а значит из заточения высвобождается он – Даос. Тёмный рыцарь, поглощённый чувством собственного величия, приказывает Даосу отдать свою силу. За что расплачивается жизнью, ведь далеко не тёмный рыцарь стоял за освобождением могущественного лорда, а сам Даос. Именно Даос управлял разумом рыцаря, направляя его действия. Среди уцелевших героев лорд замечает одного из тех, кто заточил его и начинает готовить заклинание, которое убьёт Моррисона и трио героев. Моррисон предупреждает героев, что Даоса нельзя ранить мечом и, используя свои силы клирика, решает отправить героев в безопасное место, попутно передав им некую книгу. Честер понимает, что Моррисон не успеет подготовить заклинание и бросается на могущественного лорда в попытке задержать его. В итоге клирику удаётся отправить в безопасное место лишь Клесса и Минт. Моррисону и Честеру нечего противопоставить мощи Даоса и они погибают.
Второй акт
Клесс и Минт приходят в себя в неизвестном для них месте. Не зная что произошло с Честером и Моррисоном и что же делать дальше, герои решают прочесть книгу, полученную от Моррисона. Из книги они узнают, что Даос обладает мощным заклинанием, позволяющим ему путешествовать во времени. Именно побег в будущее и спас Даоса во время сражения с первой четвёркой авантюристов. Из-за этого заклинания Даоса и невозможно победить. Долгом родословной Моррисонов становится заточение Даоса в гробнице. И последним Моррисоном, в компании родителей Клесса и матери Минт, этот долг был исполнен. Герои решают найти людей, с которыми можно было бы поговорить и узнать, где они оказались. Уходя с поляны, на которой очнулись Клесс и Минт, герои замечают перенесённый вместе с ними лук Честера. Мечник и клирик забирают с собой сломанное оружие друга.
По пути в ближайшую деревню, герои забредают в лес, похожий на лес духов, находящийся вблизи Толтуса. Вот только дерево, что раньше было мертво, сейчас находится только на грани смерти. Не обращая на это никакого внимания, Клесс и Минт добираются до деревни Белладам, где их встречает глава этой деревни. Он интересуется, кем являются гости его деревни и как они до неё добрались. Клесс называет своё имя и имя своей подруги и говорит, что он родом из Толтуса, а в Белладам они попали при помощи искусства клирика. Глава деревни, как и все остальные её жители, уверяют, что никогда не слышали о Толтусе и искусствах клирика. Староста предполагает, что искусство клирика является магией. Что вводит в ступор уже Клесса и Минт, ведь магия прекратила существовать ещё очень давно. Глава Белладама предлагает перенести разговор в его дом. В доме староста называет своё имя – Лениос. И это имя кажется Клессу знакомым. Во время разговора герои окончательно убеждаются, что одна из сторон не знает о искусствах клирика, а другая считает магию стёртой из существования. Минт демонстрирует свои навыки на пожилом Лениосе, а тот в свою очередь в довольно экспрессивной манере устраивает фаер-шоу.
Мечник и клирик воодушевлены ведь магия наверняка сможет остановить Даоса. В ходе дальнейшего диалога оказывается, что Даос ещё не был заточён в гробнице, а просто объявился некоторое время назад. Клесс вспоминает где уже слышал имя «Лениос». Это имя основателя Толтуса. Собрав все кусочки паззла, герои понимают, что оказались в прошлом, за 100 лет до нападения на Толтус. Лениос подтверждает, что единственная слабость Даоса – магия. Вот только ни Клесс, ни Минт не могут использовать магию. Магия доступна только эльфам, либо же полуэльфам, людям, в чьих жилах течёт кровь эльфов. Лениос, в силу своего возраста, не может помочь героям, и он не знаком ни с одним мощным магом, однако староста припоминает, что в Эвклиде живёт некий Кларт. Кларт является человеком, однако круглыми сутками изучает магию, надеясь в один день устроить свидание между людьми и магическими ритуалами. Переночевав в доме старосты, герои отправляются в Эвклид.
Добравшись до Эвклида, Минт замечает грустную девушку и понимает, что та страдает от неразделённой любви. Поговорив с девушкой, Минт узнаёт что её возлюбленного зовут Элвин и сейчас он находится в оружейном магазине. Также герои узнают имя девушки – Нэнси. Найдя Элвина, герои сообщают ему, что есть девушка по имени Нэнси, которой он небезразличен. К сожалению, Элвин не может встретиться с Нэнси, так как он приехал сюда в командировку из города Венеция и в скором времени ему придётся возвращаться обратно. А встретившись с девушкой, Элвину будет сложно рассказать ей об этом. Передав печальную новость Нэнси, герои отправляются на поиски Кларта.
Герои находят Кларта, и он с радостью делиться с ними своими знаниями…
По крайней мере так происходит в другой истории, наши же герои получают отказ от эксцентричного парня. На счастье Клесса и Минт, Кларта вразумляет Миральд, его ассистентка. Выслушав героев, Кларт рассказывает им о своих исследованиях. Оказывается, что магию могут использовать и люди, но не напрямую, а посредством духов. Заключив с духом пакт, заклинатель может призвать духа и использовать его силу, силу схожую с магией. Кларт соглашается присоединиться к Клессу и Минт при условии, что они помогут ему с заключением пактов с духами. Согласившись на такие условия, герои отправляются в Одинокую Долину, где проживает Сильф, дух ветра.
В богатой библиотеке Кларта герои узнают больше информации о духах и пактах. Чтобы заключить пакт с духом призывателю необходимо специальное кольцо. Эти кольца были изготовлены эльфом Леонардо и дворфом по имени Айгис. Местонахождение этих колец неизвестно, но по слухам некоторые из колец находятся в Шахтах Мории. У самих же духов есть социальный порядок. Четыре великих духа: Сильф, дух ветра, Ифрит, дух огня, Ундина, дух воды, Гном, дух земли, а также Максвелл, их лидер и дух молекул, входят в высший социальный класс. Аска, дух света, Тень, дух Тьмы, и Луна, дух луны, входят в низший социальный класс. Также есть свидетельства существования других, ещё неоткрытых духов, чей социальный класс неизвестен.
Добравшись до Одинокой Долины, герои заглядывают в домик, стоящий перед входом в долину. В доме трио встречает Барта. Барт предупреждает героев, что в долине небезопасно, так как недавно было землетрясение. Героев не страшит такая опасность и они твёрдо намерены найти Сильфа. Видя решимость героев, Барт отдаёт им кольцо пакта с Опалом, которое позволит Кларту заключить договор с Сильфом.
И просит найти его дочь – Арче. Арче решила в одиночку исследовать долину и вот уже несколько дней от неё нет никаких вестей. Герои решают помочь Барту с поиском дочери и отправляются в долину…
...или нет. Герои не могут пройти в долину, так как из-за землетрясение проход завалило камнями.
Герои отправляются в Хармель – городок, расположенный неподалёку от долины. В Хармеле герои пополняют припасы и покупают кирку и верёвку, а также узнают слухи о некоем маге, который жил здесь и изучал возможность использования магии людьми. Этот маг недавно умер и его ученик, Деметер, остался совсем один. Также в местной гостинице герои встречают Нэнси. Девушка твёрдо намерена поговорить со своим возлюбленным и потому отправилась за ним в Венецию.
Вернувшись в долину и расчистив путь, герои замечают, что сильфы настроены крайне агрессивно и нападают на всех, кто встречается им на пути. Трио одолевает агрессивных сильфов, и последние упоминают воздух Демониума, что сводит духов с ума. Кларт сразу же подмечает, что этот яд довольно опасен как для людей, так и для духов. Для духов особенно, так как они гораздо чувствительнее людей и яд сводит их с ума практически мгновенно. Герои решают заткнуть дырки, из которых просачивается воздух Демониума.
После того как Клесс, Минт и Кларт останавливают поток яда, они отправляются на встречу с Сильфом. От духа герои узнают, что мана, являющаяся источником магии и энергии духов, исчезает и скоро окончательно перестанет существовать в этом мире. Сильф просит героев отправиться в Лес Духов и найти там мировое древо, Иггдрасиль. Дух защитник Иггдрасиля может подсказать, как спасти магию. Герои соглашаются, и, перед тем как Кларт заключит с Сильфом пакт, спрашивают у духа, не видел ли он Арче. Дух отвечает, что Клесс, Минт и Кларт первые люди, которых он видит за последние несколько месяцев. После этого Кларт заключает свой первый пакт.
На выходе из долины герои пересекаются с Бартом, который интересуется судьбой своей дочери. К сожалению, никто не может сказать, где сейчас находится Арче. Принимается решение продолжить поиски Арче сразу же после посещения Леса Духов.
В Лесу Духов герои находят Иггдрасиль. Это то самое дерево, что во времени Клесса иссушено, а сейчас находится на грани смерти. Из Иггдрасиля вылетает его дух защитник и представляется именем Мартель. Мартель рассказывает, что это дерево является источником маны и жизненной энергии духов. И хотя дерево производит ману, которой должно хватать для всех живущих магов и духов, что-то в огромном количестве поглощает её, что неизбежно приведёт к смерти Иггдрасиля. Кларт не верит духу, однако Клесс переубеждает его, рассказывая о магии и Иггдрасиле своего времени. Мартель возвращается в дерево, и Минт пытается вылечить дерево при помощи своих навыков клирика. Вот только сил Минт не хватает для полного исцеления Иггдрасиля. Герои решают, что за таким огромным потреблением маны стоит Даос и лучшим вариантом будет победить его в этом времени. Тогда мана не будет истрачена и в будущем магия и духи будут сохранены. Кларт предлагает заручиться поддержкой Луны, духа луны, чьё кольцо пакта находится в Шахтах Мории, подконтрольных королевству Альваниста. Добраться до Альванисты можно сев на корабль, отплывающий из Венеции, куда герои и решают отправиться.
По пути в Венецию герои пересекают Хармель… точнее то, что от него осталось. Город полностью разрушен. Среди разрушенных домов герои находят выжившую девочку по имени Рея. Рея рассказывает тройке героев, что город был разрушен магом по имени Деметер. Особенно сильно девушку печалит факт смерти её родителей от рук Деметера. На Клесса нахлынывают воспоминания о смерти его родителей, и он решает отомстить магу. Минт поддерживает юношу в этом решении. Кларт же, в свойственной ему манере, ворчит, но всё-таки соглашается помочь.
Добравшись до Венеции, неописуемо красивого города, стоящего на воде, герои узнают различные интересные слухи. Один из сотрудников торговой кампании рассказывает, что королевство Мидгард готовится к войне с войсками Даоса, а также, что Мидгард разрабатывает новое секретное оружие. Мечник рассказывает о натянутых отношениях между Альванистой и Мидгардом. Альваниста, что должна быть союзником Мидгарда, никак не помогает готовящемуся к войне королевству. В соседствующем с торговой кампанией доме герои знакомятся с учителем магии, но так как в партии нет магов троица покидает учителя. От учёного герои узнают больше об эльфах и полуэльфах. Эльфы – не только обладатели неописуемой красоты и долголетия, позволяющего им жить тысячи лет, но и магии. Но из-за своего природного пацифизма эльфы не пользуются магией для нанесения вреда другим живым существам. Также эльфы тщательно оберегают чистоту своей крови. Полуэльфы же унаследовали качества и людей, и эльфов. От эльфов они получили долголетие и предрасположенность к магии. А от людей свободу в мыслях и действиях. Однако же жизнь полуэльфов довольно тяжела, так как они презираемы и людьми, и эльфами. От одной из девушек герои узнают, что раньше Деметер был крайне доброжелательным и чутким, но в один из дней внезапно изменился. Бросил учёбу, покинул город и стал жить на острове к западу от Венеции. Теперь трио героев знает куда должно держать путь.
В Венеции герои находят корабль, на котором и добираются до особняка Деметера. Начав поиски хозяина дома, герои набредают на библиотеку, из книг которой ещё больше узнают о эльфах. Распорядок дня эльфов таков: подъём вместе с солнцем; мужчины отправляются на охоту, а женщины занимаются домашними делами и ухаживают за садом; после ланча все начинают заниматься умиротворяющими делами, такими как чтение; на закате все благодарят Бога за день и отправляются спать. После того как полуэльфы начали пользоваться магией для совершения убийств, эльфы запечатали самые мощные заклинания и теперь никто не имеет к ним доступа. В катакомбах под особняком Деметера герои находят виновника торжества, который рассказывает интересные вещи. Оказывается, девушка по имени Рея, пришедшая вместе с героями, Реей не является. Настоящая Рея погибла в том же инциденте, что и её родители. Перед Клессом встаёт тяжёлый выбор. Поверить Деметеру, либо же «Рее».
Но так как головка работает быстрее головы, мечник доверяется «Рее». Пока Клесс делал выбор, Деметер успел подойти к зеркалу, в котором виднелась та же сущность, что и в отражении рыцаря в чёрных доспехах, а это значит только одно. Магом управляет Даос. В ходе сражения герои убивают Деметера. После его кончины умирает и Рея. Перед тем как испустить последний вздох девушка просит героев позаботиться о её лучшей подруге. В руках девушки герои находят резинку для волос.
И, неожиданно для всех, девушка просыпается. Вот только называет она себя не Рея, а… Арче.
Клесс, Минт и Кларт воссоединяют Арче с её отцом и обсуждают произошедшее. Сильное чувство вины и желание отомстить позволили душе Реи остаться в мире живых, а сильная предрасположенность Арче к магии позволила Рее поселиться в теле подруги. После того как Деметер был повержен, душа Реи обрела покой и направилась в Рай. Арче решает присоединиться к партии героев и передаёт им благодарность от Барта в виде Аквамаринового и Рубинового колец пакта. Теперь четвёрка героев может со спокойной душой отправиться в Альванисту.
В Венеции герои сталкиваются с проблемой. Капитан корабля до Альванисты отказывается перевозить героев из-за опасности нападения Даоса. Для переубеждения капитана Арче использует весь свой «дипломатический талант».
Но терпит неудачу. На счастье героев, коррупция решает любые проблемы, и морской волк всё-таки соглашается на путешествие. Во время круиза партия знакомится с мечником по имени Майер. Майер направляется в Шахты Мории, чтобы раздобыть там редкой руды дворфов. Но в Шахты просто так не попасть, необходимо разрешение от Альванисты. С чем могут подсобить друзья Майера из гильдии авантюристов Альванисты. После этого диалога герои решают устроить застолье. Через несколько часов, когда Клесс и Минт уже отправились спать, а глаза Арче сомкнулись под тяжестью спиртного, Майер поведал Кларту одну любопытную вещь. Разум Лаирда, принца Альванисты, находится под контролем Даоса. Именно поэтому Альваниста и пальцем не пошевелила, чтобы помочь Мидгарду с подготовкой к войне. На этом диалог заканчивается и Кларт переносит Арче, мечтающую пересесть со своей метлы на метлу Клесса, в каюту. Утром на героев нападает… Майер. Арче и Кларт ещё не отошли от вчерашних посиделок, а Минт страдает от морской болезни, так что с угрозой приходится справляться Клессу. В ходе сражения Майер погибает. Оказывается, что разум Майера начал контролировать один из монстров Даоса. Таким образом Король Демонов пытается уничтожить всех сведущих о делах в Альванисте людей.
Прибыв в Альванисту, герои решают отправиться в гостиницу и продумать план проникновения в замок. По пути в гостиницу с четвёркой случается несколько интересных событий. Во-первых, до ушей Клесса доносится слух, что к северо-западу от Мидгарда находится лес, в котором обитает необычайной красоты рогатая белая лошадь, которую может увидеть лишь невинная дева. Во-вторых, героям становится известна дорога до Шахт Мории. Ну и наконец, в-третьих, Клесс встречает своего самого опасного противника. Быстрого мальчика. Мальчик предлагает устроить гонку. Трассой станет территория города. Мечник без тени сомнений принимает вызов и…
...с успехом раз за разом проигрывает. После бессчётного количества забегов Арче решает помочь своему другу и использует давно забытую магию. «Сейвскамминг». И лишь благодаря этой магии Клессу удаётся победить в гонке. И добытой кровью и потом наградой становится… самый обычный меч. Разочарованный, но не сломленный Клесс отправляется в гостиницу.
Посовещавшись, герои решают освободить принца Альванисты от влияния Даоса. А для этого необходимо незаметно пробраться в замок. С этой задачей поможет справиться Арче.
Ночью третьего дня, по совету проверенных умов, придумали использовать мегадевайс – транспорт Арче «Метла - 3000». Сразу же, задыхаясь от нетерпения, уселись на метлу цепкими жопами и заюзали мегадевайс. Функционал, моё почтение. Настоящей глыбой была метёлка. Даже Клессов, привыкший к суровым междугородним походам, зад отказался принимать инструмент с первого захода. Совместными с командой усилиями забороли проблему. Ощущения – АТАС. Со стандартной моделью не идёт ни в какое сравнение. Кроме того, новое древко приятно щекочет простату. Пролетали так всю ночь. Решительно готовы к проникновению в крепость. Многие стражники увидят тут проявление намерения убийства правителя. Тупой страже невдомёк, что убийство и спасение – разные вещи. Девайс отличный, всем рекомендуем к использованию. Всё это, как водится, база.
Не попавшись на глаза ни единому стражнику, герои находят покои принца Лаирда. В покоях Кларт замечает странного попугая, который и оказывается прислужником Даоса. Герои без проблем справляются с пернатой угрозой. Вот только принц Лаирд, наконец излечившийся от бед с башкой, принял четвёрку за грабителей и вызвал стражу. Так герои оказались в темнице замка Альванисты. Кларт предполагает, что люди в замке заметят изменения в поведении принца и героев отпустят. Через некоторое время предсказание призывателя сбывается. Героев из темницы освобождает придворный маг по имени Лундгром. Также маг просит стражников сопроводить квартет героев в тронный зал. В тронном зале четвёрку ожидает аудиенция с самим королём Альванисты, в ходе которой герои убеждают короля в чистоте своих намерений, получают разрешение на посещение Шахт Мории, Гранатовое кольцо пакта, а также Гунгнир. Гунгнир, легендарное копьё Одина, выкованное сыновьями Ивальди и способное поразить любую цель и пробить любой щит, проигрывает по характеристикам алебарде из ближайшего магазина…
В помещении замка, отведённом для изучения магии, герои встречают девушку, торгующую учебниками магии, а также узнают места обитания духов огня, земли и воды. Ифрит живёт в Пещере Обжигающего Песка на континенте Фрейланд, Ундина обитает в Разрушенном Гроте недалеко от Венеции, а Гнома можно найти в Пещере Духов близ Белладама. В одном из помещений замка герои встречают гуру вычитания, что предлагает сыграть в игру. Правила игры таковы: на поле есть определённое количество камушков; на каждый ход выделяется ограниченное время и за этот самый ход один из участников может убрать с поля от одного до трёх камушков; если участник за отведённое время не убрал ни одного камушка, то тогда необходимо убрать один камень; проигрывает тот, кто забирает последний камушек. Клесс соглашается сыграть и, изрядно поломав голову, обыгрывает гуру вычитания. Также герои слышат о неких магитехнологиях, разрабатываемых в Мидгарде. Данные технологии в теории должны помочь людям обуздать магию. Перед походом в Шахты Мории партия решает обзавестись новыми союзниками и отправляется на поиски духов.
Едва избежав гибели в Пещере Обжигающего Песка, герои убеждают духа огня заключить пакт с Клартом. В Пещере Духов герои помогают потерявшемуся Гномлетту найти дорогу домой и заключают пакт с духом земли. Разрушенный Грот запоминается четвёрке своими загадками, связанными с уровнем воды, и успешным пактом с духом воды.
Теперь все четыре великих духа помогают отважным героям в их путешествии по Шахтам Мории.
Герои бесстрашно, этаж за этажом, зачищают Шахты Мории и даже находят Лазурное кольцо пакта. Но злой рок настигает героев и, спустившись на 10-ый этаж Шахт, они находят практически непроходимую головоломку. Кларту необходимо разместить Великих Духов на определённых пьедесталах. Подсказкой служит каменная плита с выбитым на ней текстом.
Изрядно поломав голову, Кларт понимает, что Смерть(Ифрит) должен располагаться на севере, Жизнь(Гном) на юге, Разрушение и Дева(Ундина) на западе, а Созидание и Ветер(Сильф) на востоке. Расположив всех духов на пьедесталах, призыватель слышит неизвестный голос, предлагающий встретиться у каменной плиты. Вернувшись к плите, герои встречаются с обладателем голоса, коим оказывается Максвелл, лидер четырёх Великих духов. Максвелл решает проверить из чего сделаны герои и завязывает бой. После победы героев, Максвелл решает помочь путешественникам и заключает пакт с Клартом. После присоединения лидера духов к команде, с Гунгниром начинает что-то происходить. Максвелл сумел пробудить часть истинной силы легендарного копья и теперь оно стало мощнее. После решения головоломки открылась запертая ранее дверь, за которой герои находят два сломанных кольца пакта. Кларт не может их починить и принимается решение спросить совета у Лундгрома.
Герои рассказывает о своей проблеме Лундгруму и, подумав, тот отправляет четвёрку к своему другу Эдварду, магу, который хорошо разбирается в кольцах. После разговора Клесс слышит голос в своей голове.
Клесс не обращает никакого внимания на голос, и команда отправляется к дому Эдварда, расположенному к западу от Альванисты. Вместо Эдварда дверь дома открывает его жена, Сиф. Из диалога с Сиф герои узнают, что Эдвард отправился на поиски союзников, которые смогут помочь в скорой войне, и первой остановкой мага должен стать Фрейланд. Квартет благодарит девушку и отправляется на поиски друга Лундгрома.
Добравшись до Фрейланда, герои отправляются в ближайшую деревню, деревню Олив. От жителя деревни четвёрка узнаёт, что маг отправился на юг, к оазису. Пройдя по цепочке оазисов и в конце концов вернувшись в Олив, герои узнают, что Эдвард остановился в гостинице. При попытке встретиться с ним, четвёрка узнаёт, что маг сможет поговорить только с теми, кто принесёт ему пять чешуек василиска. Вспомнив весь богатый французский лексикон и добыв чешуйки, партия возвращается в гостиницу, где и встречается с Эдвардом, который, внезапно, выглядит один в один как Моррисон. Маг говорит героям, что с починкой колец могут помочь эльфы, проживающие в лесу под названием Имир. Кларт подмечает, что эльфы и близко не подпустят людей и полуэльфов к своему лесу. Эдвард парирует, отвечая что в Альванисте можно получить разрешение на посещение Имира и тогда проблем с эльфами не возникнет. Сам же маг отправляется на поиски компаньонов, что помогут в войне с Даосом. Клесс понимает, что Эдвард Моррисон является предком Триникуса Моррисона и бросается вслед за ним. На улице мечник протягивает магу книгу, полученную от Триникуса, и рассказывает, что он из будущего. Из последующего диалога становится ясно, что в данный момент Эдвард занимается изучением перемещения во времени и уже практически прекратил попытки постичь это искусство. Но встреча с человек из будущего заново разжигает в маге дух исследователя. Эдвард обещает, что при следующей встрече попытается помочь герою вернуться домой. После чего пути героев расходятся. Эдвард направляется в Мидгард, а Клесс, Минт, Арче и Кларт возвращаются в Альванисту. От Лундгрома герои получают королевский значок, что позволит им войти на территорию эльфов. Однако даже со значком эльфы не пропустят на свою территорию полуэльфа. После выхода из замка Арче, будучи полуэльфийкой, решает покинуть группу и подождать в гостинице. Герои прощаются с подругой и отправляются к эльфам.
Стража леса с неохотой пропускает героев в деревню и знакомит со старейшиной по имени Брамбальд. Брамбальд рассказывает, что кольца можно починить в священном месте в глубине леса под названием Хеймдалль. Мечник, клирик и призыватель преодолевают запутанный лабиринт из лесных тропинок и находят священное место. Там их встречают Брамбальд и каменная плита. Согласно легендам, плита является местом отдыха короля духов Ориджина. Ориджин показал себя миру посреди войны, которую эльфы назвали «Рагнарёк». Войны, положившей конец Эре Античности. Неизвестно является ли легенда, окружающая эту плиту, истиной или нет, но одно известно точно. Реликвия способна возвращать физическую материю к её изначальному виду. Старейшина эльфов использует силу плиты и чинит кольца.
Таким образом, в руках героев оказываются кольца пакта из Топаза и Лунного камня. Брамбальд даёт героям наводку на Башню Зодиака, расположенную между Фрейландом и Мидгардом и известную множеством историй о духах, обитающих в этой башне. Герои возвращаются в деревню эльфов, где узнают, что стража поймала нарушителя. Этим нарушителем оказывается Арче… И именно сейчас вскрывается одна важная деталь о девушке…
Ей не нравится шибари. За проникновение полуэльфа в деревню полагается смертная казнь. Прямо перед исполнением приговора из ближайшей гостиницы выбегает управляющая и слёзно умоляет понести наказание вместо Арче, перед которой в процессе извиняется. Брамбальд приказывает развязать девушку, и герои покидают деревню. На выходе Арче понимает, что управляющая гостиницы была её матерью. Девушка просит пропустить её и дать возможность ещё раз увидеться с матерью, но стража остаётся непреклонной. С тяжестью на сердце герои направляются в Башню Зодиака.
Решив все музыкальные головоломки, герои добираются до вершины Башни Зодиака, где их встречает… нет, не Луна. Фея по имени Артемида. Четвёрка удивляется увидев Артемиду. Ведь после окончания Эры Античности феи считались вымершими. Артемида служит Луне и пропустит героев к своей госпоже только после выполнения одного условия. Видит Ориджин, эта чертовка заодно с Арче, ведь её условием становится поцелуй с полуэльфийкой.
В процесс вмешивается Луна и просит Артемиду прекратить эти детские розыгрыши и пропустить героев к ней. Попрощавшись с феей, четвёрка наконец встречается с духом луны. Дух, без долгих разговоров, с радостью соглашается помочь героям и заключает пакт с Клартом. Луна просит у Артемиды прощения за то, что оставляет ту в одиночестве. После трогательного прощания команда отправляется в Мидгард.
После прибытия в Мидгард, улицы которого пусты из-за надвигающейся войны, герои сразу направляется в замок для встречи с Эдвардом. Стража замка оставляет четвёрку в зале ожидания, где их и встречает Лейсен, глава стражи. Он делится информацией о войсках Даоса, стекающихся к горам Вальгаллы. Тут Арче озвучивает свои сомнения, девушка не может понять причин действий Даоса. Когда всех устраивает формулировка «он хочет уничтожить мир», полуэльфийке кажется странной версия «он уничтожит мир, потому что он может его уничтожить». Но слова девушки никто не воспринимает всерьёз, и её игнорируют. Четвёрку благодарят за присоединение к войскам Мидгарда и просят пройти в тронный зал, где их ожидает аудиенция с королём. По пути к королю герои подслушивают разговор Лейсена и одного из учёных. Из разговора становиться понятно, что Даос объявил Мидгарду ультиматум из-за неких «исследований», что ведут учёные королевства. Король ещё раз благодарит героев и напоминает им о войсках Даоса в горах Вальгаллы, а также хвастается гордостью Мидгарда – Центром Исследования Магитехнологий. Четвёрка заглядывает в центр, где и узнаёт, что при успехе исследований люди смогут пользоваться магией, также одна из учёных упоминает о проекте по объединению магитехнологий и духов. После этого герои решают отправиться в город в ожидании приказов. На выходе из замка Арче снова начинает сомневаться в действиях Даоса. Девушке кажется подозрительным, что Король Демонов ведёт прямую войну только с Мидгардом, что единственный город, который он уничтожил – Хармель, единственные люди, которых он убил – родители Реи. Полуэльфийка предлагает слетать к её отцу и задать ему вопросы.
Герои добираются до Барта, и Арче первым же делом спрашивает у него про свою мать. Барт рассказывает, что раньше люди и эльфы мирно сосуществовали пока в один день, за десять лет до прибытия в это время Клесса и Минт, эльфы не изолировали себя в лесу Имир. Были и эльфы, что не собирались покидать людей, тогда их насильно забирали из семей и отводили в лес эльфов. Такая же история коснулась и семью Арче. Девушка расчувствовалась, услышав эту историю, но на переживания нет времени, и герои переходят к основной теме визита. Из разговора с Бартом становиться известно, что родители Реи работали в Мидгарде над каким-то изобретением. Но несколько лет назад они переехали в Хармель. Дальнейшая судьба города героем уже известна. Кларт понимает, что работой, стоившей родителям Реи жизни, были магитехнологии, а значит Даос нацелен именно на них. У героев нет времени на долгий диалог, и они возвращаются в Мидгард.
По возвращении в город героев не встречает стража, а это значит, что что-то происходит в замке. У ворот крепости четвёрка встречает стражников, которые говорят, что монстр взял в заложники ребёнка, а Эдвард пытается с ним договориться. Пройдя немного вперёд, герои встречают демона и Эдварда. Демон грозится убить ребёнка, если Клесс, Минт, Кларт, Арче и Эдвард не роскомнадзорнутся. Тогда Эдвард использует свои силы, чтобы телепортироваться за спину противника и спасти ребёнка. В последний момент демону удаётся смертельно ранить мага. Эдвард из последних сил использует мощное заклинание, убивающие и мага, и демона.
Эдвард пожертвовал собой, а значит в этом времени он не одолел Даоса, и история пойдёт по другому сценарию. После потери товарища герои наполняются решимостью одолеть Даоса раз и навсегда.
В замке происходит обсуждение плана нападения на замок Даоса. На то, чтобы добраться до замка Даоса у армии Мидгарда будет пять дней. Если войска не успеют, то будут окружены и уничтожены монстрами Даоса. Принимается решение усилить армию маленькими группами, которые проредят вражеские ряды и обеспечат армии Мидгарда победу. Командиром одного из таких отрядов назначают Кларта. Пока призыватель обсуждает завтрашнее наступление, оставшиеся герои проверяют снаряжение и готовят припасы к предстоящей битве.
Начинается война, Лейсен толкает ободряющую речь, армии устремляются в атаку, 5-и дневный таймер запускается. На войне четвёрке героев выдают лекарство от близорукости и теперь партия видит своих противников заранее. До этого дня герои видели противников лишь подойдя к ним вплотную и завязав сражение. Прорубая себе путь сквозь несчётные полчища врагов, команда добирается до Ишранту, командующего армией Даоса. Четвёрка без труда одолевает монстра и возвращается в Мидгард, дабы доложить о успехе операции королю. Кажется, что победа за Мидгардом, но внезапно в тронный зал врывается стражник, сообщающей об атаке врага, но на этот раз не с земли, а… с воздуха. Лейсен, понимающий безвыходность положения, убегает дабы зарядить «Мана Пушку». Четвёрка героев также решает помочь и направляется к выходу. Выйдя из замка, Клесс снова слышит голос в своей голове.
После чего мечник растворяется во вспышке света. Оказавшись в неизвестном месте, Клесс встречает девушку, гордо восседающую на коне и именующую себя как Валькирия. Валькирия приказывает юноше вернуть артефакт, принадлежащий её хозяину – Одину. Клесс замечает крылья на ногах коня девушки и предлагает сделку… Лейсен же закончил подготовку пушки и приказал открыть огонь. После единственного выстрела многие из монстров Даоса были уничтожены, низведены до атомов. Сразу же после выстрела Мартель чувствует резкое понижение количества маны. А Лейсен приказывает готовить второй залп. Пушка не выдерживает огромного количества маны и взрывается, уничтожив часть города. И в тот момент, когда надежда на победу была практически потеряна, из вспышки света появляется Клесс, да не один, а с помощником. Пегас усиливает метлу Арче, и команда из человека и полуэльфа устремляется в небеса. Прорвавшись через орды летающих врагов, дуэт во второй раз одолевает Ишранту. По возвращению на землю Пегас забирает Гунгнир и возвращается к Валькирии. Лейсен от имени короля благодарит героев и вручает Арче книгу заклинаний, меж страниц которой лежало письмо от Эдварда.
Арче получает заклинание «Indignation». Та самая атака, которой Эдвард должен был одолеть Даоса. Наступление на замок Короля Демонов было назначено на следующий день.
Ни головоломки, ни орды монстров, ни отряды ниндзя не смогли остановить отважную четвёрку и вот герои уже взирают на ужасающую фигуру Даоса. Король Демонов не желает сражаться с героями, но партия решительно настроена одолеть Даоса, а посему бросается в бой. В ходе тяжёлого боя команде таки удаётся одолеть Даоса, вот только Король Демонов снова воспользовался своей магией и сбежал в другое время. Герои осознают провал этой победы и возвращаются в Альванисту. Там героев встречает Лундгром и передаёт им ключ от библиотеки в доме Эдварда, куда все пятеро и направляются. Из записей мага становиться известно о процветающем королевстве «Тор», сгинувшем в глубинах океана во времена Эры Античности. Технологии королевства были настолько продвинутыми, что для его жителей путешествие во времени стало реальным. Расположение затонувшего города известно, он находится в 60-ти милях к северо-востоку от Венеции. Но герои сталкиваются с другой проблемой: «Как добраться до морского дна?» Ни одно заклинание, ни одна технология не позволят опуститься на такую глубину. На счастье партии, Кларту приходит светлая мысль – воспользоваться силой Ундины. Остальная команда согласна с идеей призывателя, и тогда, понимая, что за героев можно не переживать, Лундгром возвращается в Альванисту. Команда уже было собралась отправиться в Венецию, но всех останавливает Минт. Девушка просит сначала спасти Иггдрасиль, и уже после этого отправляться на поиски Тора. Герои понимают, что если ничего не предпримут в этом времени, то во времени Клесса и Минт мировое дерево будет мертво и тогда Арче и Кларт ничем не смогут помочь в битве с Даосом. Команда решает восстановить Иггдрасиль.
Герои возвращаются в Лес Духов, где уже набравшаяся опыта Минт использует своё самое сильное искусство клирика на мировом древе. Но никаких существенных изменений не происходит, и герои решают продолжить поиски решения в другом месте. Покидая Лес Духов, герои решают заглянуть в Белладам, где встречают старосту Лениоса и рассказывают ему о своих приключениях. К сожалению, староста не знает как помочь Иггдрасилю, зато он готов предложить четвёрке комфортный ночлег в его доме. В доме старосты Минт снится сон о Мерил, её маме. Минт подмечает красоту серёжек матери, на что Мерил отвечает, что серёжки выполнены в виде единорогов, самых искусных целителей и символа Ордена Клириков. Тогда Минт и понимает, кто поможет ей спасти мировое древо.
В поисках информации о единороге герои приходят в Венецию, где снова встречают Нэнси. Четвёрка устраивает свидание между Нэнси и Элвином, в ходе которого две родственные души находят друг друга. Через некоторое время герои становятся свидетелями ссоры между Доугом, отцом Элвина, и самим Элвином. Доуг категорически против Нэнси в качестве жены для своего сына. Чему Элвин противиться и в конце концов решает уехать из Венеции вместе с Нэнси. В следующий раз герои встречают парочку в Альванисте. Элвин говорит, что им придётся задержаться в этом городе на какое-то время и просит четвёрку не рассказывать Доугу об их укрытии. Но герои не могут оставить семью расколотой и возвращаются в Венецию, к отцу Элвина. Доуг обещает измениться, всё обдумать и спокойно поговорить с сыном. После этого Клесс сообщает отцу о убежище сына. Герои отправляются в Альванисту, где застают… ссору Элвина и Доуга. Пара решила пожениться, против чего категорически выступает отец жениха. Клесс решает вмешаться и узнать, в чём же причина неприязни Доуга к Нэнси. Оказывается, что отец Элвина очень много работал для обеспечения семьи и развития компании. Из-за занятости Доуг не заметил проблем своей жены, из-за чего та и умерла пока Элвин был ещё ребёнком. Доуг винил во всём произошедшем себя и не желал подобной судьбы для своего сына. Элвин успокаивает отца, напоминания ему, что мать всегда считала его прекрасным человеком. Доуг уходит, призывая сына вернуться домой… вместе с Нэнси. Влюбленная парочка вместе с четвёркой героев возвращается в Венецию, где и происходит свадьба.
После торжества Кларт подмечает, что пара смогла преодолеть очень сложное испытание. Арче же снова проявляет свою распутную натуру.
Клесс вспоминает, что уже слышал слух о рогатой лошади, обитающей неподалёку от Мидгарда. Герои добираются до королевства, жители которого снова спокойно разгуливают по улицам, и от одной из жительниц слышат историю, о белой лошади, что явит себя только девушке с невинными мыслями и телом. Мэр же города уточняет, что лошадь появляется в лесу к северу от полей Вальгаллы. Герои добираются до леса и решают, что лучше всего отправить на поиски лишь Минт и Арче, ведь единорог появляется только перед девушками. По неизвестной причине, полуэльфийка не изъявляет особого желания участвовать в поисках, но под пристальными взглядами друзей всё-таки соглашается. Во время исследования леса Арче внезапно предлагает разделится и с волнением убегает от Минт. Оставшись в одиночестве, девушка находит единорога и, сильно нервничая, начинает рассказывать благородному существу о своём приключении. Тем временем отдыхающих на входе в лес Клесса и Кларта настигает зловещее предчувствие, и они бросаются на поиски девушек. В глубине леса мечник и призыватель находят раненых Минт и единорога в окружении приспешников Даоса. После того как Клесс и Кларт избавились от угрозы, единорог превратился в магический посох, усиливающий исцеляющие навыки Минт. Прежде чем отправиться к мировому дереву Клесс решил узнать куда же запропастилась только что подошедшая Арче. Девушка, не вдаваясь в подробности и сильно смущаясь, отвечает, что единорог бы не появился будь она рядом с Минт. Герои возвращаются к Иггдрасилю, и, объединив силы свои и единорога, Минт излечивает мировое древо.
Дерево, что в «настоящем» было мертво, а в «прошлом» находилось одним корнем в могиле, теперь пышет зеленью и струится жизнью. Мартель благодарит четвёрку за спасение дерева и предупреждает, что мана по-прежнему уходит с поражающей скоростью. После этих слов Клесс понимает, что Даос нацелился на Мидгард как раз из-за исследований в области магитехнологии. Четвёрка сходится во мнении, что Король Демонов пугался исследования маны, ведь магия была его единственной слабостью. После всех рассуждений четвёрка с чистой совестью отправляется в затонувший город.
Взяв в Венеции корабль и воспользовавшись силой Ундины, герои оказываются на дне океана в древнем городе Тор. Среди развалин некогда величественного города четвёрка находит зал управления, где на них нападают защитные роботы. Отбившись от атаки, Клесс замечает, что из одного из роботов выпал некий предмет. Этим предметом оказывается Алмазное кольцо пакта. Герои активируют находящийся в центре комнаты компьютер. Компьютер подтверждает смерть мэра и избирает группу героев на пост нового мэра после чего предлагает восстановить энергоснабжение города. После подтверждения команды весь город начинает трястись.
Через какое-то время тряска прекращается и прежде затонувший город снова оказывается на поверхности. Энергия восстановлена, все дела выполнены, а значит пора отправляться назад, в будущее.
Величественная фигура Даоса нависает над ранеными Честером и Моррисоном. Кажется, что трагедия повторится вновь, однако всю ситуацию изменяет внезапная вспышка света. Из яркого столба на Короля Демонов набрасывается четвёрка отважных героев. Команда одолевает Даоса, но вот только времени на ликование нет. Энергия, высвободившаяся в результате воскрешения Даоса, начинает разрушать гробницу. Клесс, Минт, Кларт, Арче, Моррисон и Честер со всех ног несутся на выход, а Даос оказывается погребён под обломками.
Клесс хоронит Мерил в тени листвы мирового древа и рассказывает ей о мужестве дочери и о том, что именно благодаря ей Иггдрасиль всё ещё жив и питает маной весь мир. За всей сценой издалека наблюдает Минт.
Проходит немного времени, Кларт и Арче готовятся к возвращению в своё время. Внезапно, трогательное прощание прерывает…
...метеоритный дождь. Но на этом странности не заканчиваются. Рядом с героями используется заклинание путешествия во времени и из портала появляется неизвестный человек. Неизвестный представляется Харрисоном и говорит, что прибыл из будущего через 50 лет от текущего дня. Харрисон сообщает, что в его времени объявился Даос и мир находится на грани уничтожения. Весь фейерверк, произошедший пару минут назад, также был проведён Королём Демонов, пытающимся убить героев в прошлом. Прощание откладывается ведь у героев появилась новая задача. Клесс, Минт, Кларт, Арче, Харрисон и Честер отправляются в будущее.
Финальный акт
Оказавшись в будущем, герои находят себя в крупном городе. Харрисон рассказывает, что этот город, расположенный на месте Толтуса, называется Мигель. Даос не заинтересован территориями, находящимися южнее Эвклида, так что тут команда может чувствовать себя в безопасности. Также Харрисон добавляет, что героям необходимо добраться до Альванисты и встретиться с королём. Сам же Харрисон отправляется в Венецию дабы уладить всю бумажную волокиту в порту. Пятёрка решает прогуляться по городу и узнаёт, что каждый день в Эвклиде проводится турнир, целью которого является выявление война, способного противостоять Даосу. Также в городе Клесс набредает на школу фехтования, названную в честь его отца. Перед походом в Венецию герои решают отдохнуть в местной гостинице. Пока остальные герои спят Честер отправляется на тайную тренировку. Лучника мучают кошмары о уничтожении Толтуса. Также на него давит, что его лучший друг за несколько мгновений стал гораздо сильнее и теперь Честер чувствует себя обузой. С этого момента Честер решает тайно тренироваться по ночам.
В Венеции героев ожидают плохие новости. Капитаны не рискуют выводить свои корабли на воду из-за угрозы нападения Даоса. Казалось бы, ситуация безвыходная. Однако Харрисон предлагает ПЕРЕЛЕТЕТЬ океан. Ошеломленная пятёрка следует за Харрисоном в «Федеральную Академию Наук Эвклида». В лаборатории герои знакомятся с учёным, который демонстрирует летательные аппараты. Но с ними есть одна загвоздка: им не хватает энергии для дальних перелётов. Учёный находит решение в виде помощи духа молний Вольта. От учёного Кларт получает Агатовое кольцо пакта и информацию о жилище духа. Пещера к северо-западу от Мигеля. Туда команда и отправляется.
В пещерах команда наблюдает, как на девочку нападают ниндзя. Но девочка без труда отбивает атаку и сбегает, заметив героев. Продвигаясь вглубь пещер и решая головоломки, герои вновь натыкаются на девочку, окружённую ниндзя. Товарищи Клесса взывают к его натуре «рыцаря в сияющих доспехах» и отправляют в одиночку сражаться с войнами.
Клесс хоть и с трудом, но всё же побеждает агрессивных азиатов. Девочка соглашается назвать своё имя – Сузу. После чего убегает, а пятёрка героев продолжает поиски Вольта. Через какое-то время дух молний находится и после сражения с героями заключает пакт с Клартом. Команда возвращается в Эвклид, где и заряжает летающие машины и метлу Арче энергией Вольта. Теперь героям пора отправляться в Альванисту.
В замке Альванисты героев встречает Лундгром. Пятёрку беспокоит, что Даос постоянно сбегает в будущее, что затрудняет победу над ним. К счастью, у мага уже есть идея. Во время исследования Тора были обнаружены записи, которые могут положить конец циклу перемещений Даоса. Во времена Эры Античности три могущественные силы сражались за господство над планетой. Этими силами были Один, Фенрир и Тор. В один судьбоносный день метеорит ударил по Тору и отправил его на дно. После этого появился загадочный мужчина и уничтожил две оставшиеся нации. Мужчина использовал три орудия, известных как Триа. Соединив все три орудия, можно получить меч, позволяющий контролировать время. И таким мечом можно приковать Даоса к одному времени и одолеть его раз и навсегда. В исследовательской лаборатории Альванисты герои узнают подробности этой истории. Триа состоит из кольца пакта, меча огня и меча льда. Меч льда можно найти в городе Фризекиль, на месте которого раньше находился Фенрир. Меч же огня находится в таинственной башне в вулканической области Фрейланда. Так же ходят слухи, что в этой башне по-прежнему можно найти самого Одина. Один из исследователей утверждает, что объединить три легендарных орудия можно лишь силами Ориджина, для чего и нужно Алмазное кольцо пакта. Другой исследователь предполагает, что Ориджин скорее всего находится в Хеймдале, священном месте эльфов. Также до ушей героев доносится слух о некой Деревне Ниндзя. Перед поиском священных артефактов герои решают прогуляться по городу и собрать информацию.
В замке, на месте гуру вычитания, Клесс встречает другого любителя игр. На этот раз он решает проверить память мечника, прося повторить того последовательность символов. После гуру вычитания ничто не способно сломить разум Клесса, и юноша без труда справляется с задачей. Полный уверенности в своих силах и решимости покорить это время, Клесс отправляется в город. И очень скоро происходит страшное. Клесс встречает его… потомка быстрого мальчика.
Вьетнамские флешбэки накрывают мечника, и его тонкая душевная организация даёт трещину. На выручку другу приходит Честер, готовый обогнать наглеца. Но ни ночные тренировки, ни сейвскамминговая магия Арче не смогли помочь Честеру в гонке. Проигравшие, но не сломленные герои покидают город.
Героев заинтересовали слухи о Деревне Ниндзя, и бравая пятёрка отправилась на её поиски. Поиски привели героев в лес эльфов, где местный мастер починил лук Честера, который в самом начале путешествия попал в прошлое вместе с Клессом и Минт. В гостинице пятёрка встретила мать Арче, сумевшую избежать смерти. В той же гостинице Кларт заводит разговор со старейшиной деревни. Брамбальд сообщает радостную новость. Отношения людей и эльфов начинают налаживаться. А Альваниста вообще стала центром «Культурного обмена». Хотя к полуэльфам по-прежнему относятся с опаской. Камнем преткновения являются магитехнологии, по большей части разрабатываемые полуэльфами. Герои доносят до старейшины мысль, что магитехнологии могут использоваться не только для разрушения, но и для помощи другим. Ярким примером служат летательные аппараты, которыми пользуется пятёрка. После этих слов Брамбальд обещает, что начнёт лучше относится к полуэльфам. После обмена любезностями герои отправляются вглубь леса, где и встречают… Сузу. Девочка переносит героев в Деревню Ниндзя. Сузу просит героев проследовать за ней к её дедушке, у которого есть просьба.
По пути Клесс несколько раз чуть не расстаётся с жизнью, но всё-таки успешно добирается до заказчика. Дедушка Сузу по имени Ронзо оказывается старейшиной деревни и просит героев об услуге. Даос взял под контроль некоторых членов клана ниндзя, часть этих воинов герои уже встречали в замке Короля Демонов и пещере Вольта. Среди взятых под контроль ниндзя оказываются и родители Сузу, которых Ронзо и просит отыскать. По слухам, в последний раз их видели в районе Эвклида. Чтобы облегчить возможное сражение с одними из самых опасных ниндзя, старейшина вручает Клессу катану под названием Мурамаса. Мурамаса – клинок необычайной остроты, чью жажду крови невозможно утолить. С этим легендарным оружием герои отправляются в Эвклид. В городе команда не находит следов ниндзя и решает выманить их, приняв участие в турнире. В финале на Клесса нападают двое ниндзя. Мечник понимает, что перед ним родители Сузу. Также Клесс слышит неизвестные голоса, которые просят остановить их.
В ожесточённом бою мечнику удаётся ослабить ниндзя, однако те не собираются сдаваться. Неожиданно в бой вмешивается и сама Сузу. Увидев свою дочь, родители используют все оставшиеся у них силы чтобы убить… себя. Монстры, что контролировали воинов покидают их тела и Сузу удаётся проститься с родителями. После этой трогательной сцены девочка возвращается в свою деревню. Из-за непредвиденных происшествий результаты турнира аннулируются и Клесс не получает заслуженной награды. Однако легендарных героев замечает король Эвклида и предлагает им финансовую поддержку. После тяжёлого дня команда возвращается в Деревню Ниндзя. Ронзо благодарит героев и просит выполнить ещё одну просьбу. Взять в своё путешествие Сузу. Девочка и сама горит желанием присоединиться к команде. После отдыха на горячих источниках Деревню Ниндзя покидает уже шестёрка героев.
Команда решает посетить старые места обитания четырёх великих духов, где находят Аметистовое и Сапфировое кольца пакта. Далее герои направляются в Тор, где, согласно слухам, заточён один из духов. Главный компьютер подтверждает слухи. Тогда Кларт приказывает освободить духа, после чего заключает с ним пакт. Отныне Кларт может призвать Аску, духа света. В древнем городе команда решает посетить закрытое ранее здание. Там герои расслабляются в мини игре с Арче в главной роли и за просмотром записи концерта. После отдыха наступает время сбора мечей огня и льда.
Во Фризекиле герои находят башню Фенрира, легендарного волка, что во время Рагнарёка убьёт самого Одина. Команда отправляется в глубины пещеры под башней, где, борясь с обжигающим морозом и ледяными монстрами, отыскивает легендарного зверя. После боя Фенрир признаёт силу Клесса и отдаёт ему меч льда, а также учит искусству «Distortion Blade».
Следующим на очереди был Фламберг, клинок пламевидной формы, сокрытый в башне Фрейланда. Пробившись сквозь озёра лавы и огненных противников, герои одолевают воплощение меча и получают само орудие, меч огня. Клесс же изучает искусство «Chaos Blade».
На обратном пути герои встречают самого Одина, который желает сразиться с Клессом. В тяжелейшем бою мечник побеждает легендарного война. В награду Один разрешает Клессу воспользоваться Гунгниром, высвободившим всю свою разрушительную мощь. Когда же все артефакты собраны, можно отправляться в Хеймдаль.
На священном месте эльфов герои сражаются с королём духов, великим Ориджином. Команда побеждает духа и тот соглашается выполнить просьбу победивших. Кларт просит Ориджина заключить пакт и помочь в создании меча, контролирующего время. Ориджина заинтересовала причина создания настолько мощного артефакта. Герои отвечают, что меч нужен им для победы над Даосом. Тут дух задаёт следующий вопрос: «Известны ли героям мотивы Даоса? Откуда он прибыл? Откуда у него ненависть к человечеству?» Команде нечего ответить, но они не могут простить того, что Даос уже совершил. Духа устраивает этот ответ, и он использует свои силы для создания меча. Меча Вечности.
Когда Клесс берёт в руки артефакт, получает от него знания о сильнейших тайных искусствах: «Void Shift», «Chaos Distortion Blade» и «Chaotic Void». Кларт же заключает пакт с величайшим из духов. Получив необходимое оружие, команда возвращается в Альванисту. Лундгром сообщает, что Даоса всё ещё не нашли, однако один из городов, Ёрли, окутан вечной темнотой. Наверняка это проделки Короля Демонов. Следующим пунктом назначения героев становится город Ёрли.
В Ёрли команда останавливается в гостинице. Арче, Кларт и Честер сразу же направляются в комнату, Сузу выходит на улицу, а Минт говорит Клессу, что хочет попозже поговорить с ним возле гостиницы. Клесс принимает предложение девушки и направляется в комнату. Пока товарищи обсуждают безопасность прогулок на морозе, Минт плачет на улице. Через какое-то время Клесс направляется к Минт, а Кларт решает воспользоваться силой Ориджина, чтобы увидеть некое событие в прошлом. Событие для Кларта достаточно личное, поэтому он просит Арче и Честера покинуть комнату. Ориджин использует свою силу, и Кларт получает возможность посмотреть на ту, о которой беспокоится больше всего. На Миральд. Арче, собирающуюся пошпионить за Клессом, нагоняет Честер. Оставшись наедине, Честер признаётся девушке в симпатии. На улице Клесс находит Минт и садится рядом с ней. Мечник интересуется, о чём же хотела поговорить девушка. Минт показывают Клессу серёжку. Ту самую серёжку в форме единорога, которую Мерил дала Клессу перед смертью. Девушка благодарит юношу за то, что он не рассказал ей о смерти матери. В противном случае Минт не смогла бы двигаться дальше. За трогательной сценой наблюдает Арче, которую Честер силком заталкивает обратно в здание. На крыше гостиницы стоит Сузу, обдумывая не ведомые ей ранее дружеские узы и чувство привязанности.
Следующим утром стражник сообщает Клессу, что в горах к северо-западу от города был замечен неизвестный замок. Мечник сразу же понимает, что это замок Короля Демонов. Героев ожидает финальная битва, а значит они должны как следует подготовиться и завершить все свои дела.
Сузу, примирившаяся со своими чувствами и набравшаяся опыта, возвращается в Деревню Ниндзя, где, в пещере под колодцем, успешно проходит все испытания и находит письмо от своего отца.
Команда отправляется на исследование самых далёких уголков бывшего жилища дворфов – Шахт Мории. На 16-ом этаже Кларт встречает одного из жителей Демониума по имени Гремлин. Обещаниями вкусной еды призыватель навязывает демону пакт. Гремлин соглашается, и отныне Кларт может призывать Гремлина.
Одолев опасных противников и зрение Стиви Уандера, герои добираются до самого нижнего этажа пещер, где и встречают стража этих земель – Виверну.
Путём потных траев, ВООБЩЕ НЕ ПО ТРАДИЦИИ ЭТОГО ПУТЕШЕСТВИЯ, партия побеждает капиталиста. В запасах коего Клесс находит мощнейший меч – Экскалибур, а Арче достаётся заклинание «Big Bang». После выхода из шахт Мории герои отправляются в Пещеру Теней. Там команда находит Изумрудное кольцо пакта. После прекраснейших головоломок Кларт встречает ещё одного духа. Духа тьмы – Тень. Тень соглашается заключить пакт с призывателем только на время сражения с Даосом, чтобы спасти своих друзей, чьи мозги промыты Королём Демонов. С новым кольцом пакта команда снова спускается на последний этаж Шахт Мории. Там Кларт встречает смотрителя Демониума – Плуто. Демон соглашается заключить пакт с Клартом только если герои докажут свою силу в поединке. Без проблем одолев демона, призыватель заключает с ним пакт. Теперь Кларт может призвать самого смотрителя Демониума, Плуто. Вот и настало время попрощаться со всем, что героям дорого в этом мире. Поэтому команда отправляется к Иггдрасилю.
Мировое древо встречает героев той же красотой и зеленью, что и в прошлом. Героев приветствует и Мартель. Дух говорит, что в какой-то момент в прошлом потребление маны резко уменьшилось, что и позволило дереву жить. Однако раны, нанесённые огромные потреблением маны, ещё глубоки, и Мартель собирается отправиться в сон, дабы внутри дерева родилась новая жизнь. Также дух добавляет, что временами к ней приходит мужчина. Высокий блондин с красивым лицом с нежностью смотрит на дерево и духа, а когда приходит время прощания его лицо становится печальным. Герои размышляют, кем же может быть этот мужчина, как внезапно Мартель пропадает, а команда подвергается атаке…
...Даоса. Король Демонов удивлён, ведь он не ожидал увидеть героев в этом времени. Даос не поддаётся эмоциям и, произнеся, что герои разделят судьбу Мидгарда, готовится атаковать их. Но внезапно останавливается. Король Демонов не желает вредить мировому древу, а потому просто уходит, исчезнув во вспышке света. Выйдя из Леса Духов, команда решает отдохнуть в гостинице Мигеля. Клессу снится его отец, который показывая различные приёмы фехтования, пробуждает в Клессе тягу к владению мечом. Напоследок Мигель показывает свой мощнейший приём, которым, как он надеется, однажды овладеет и его сын. Проснувшись, Клесс вспоминает этот приём и овладевает мистическим искусством «Stygian Blade».
Герои, полные решимости, отправляются к замку Даоса. На пути им встречается Мидгард, который в этом времени лежит в руинах.
В прошлом Даосу таки удалось уничтожить Мидгард и наработки оружия на основе магитехнологий, что и привело к сокращению потребления маны.
Замок Короля Демонов расположен во временном разрыве и не виден обычному глазу. Однако Мечом Вечности замок удаётся вытащить из разлома и теперь герои могут попасть внутрь. В замке команде противостоят не только опасные противники, но и различные головоломки. Без проблем преодолев все преграды, шестёрка добирается до последней двери. Двери отделяющей Клесса, Минт, Арче, Кларта, Честера и Сузу от Даоса. В последний раз проверив снаряжение и убедившись в собственных силах, герои входят в покои Короля Демонов.
Партия уже была готова наброситься на Даоса, как вдруг вперёд вышла Минт. Девушка не хочет сражаться с Королём Демонов, ей интересно почему Даос считает, что у него нет причин сражаться с героями. В ходе диалога выясняется, что целью Даоса является сохранение маны. Иггдрасиль умирал из-за огромного потребления маны в процессе исследования и использования магитехнологий. Король Демонов уничтожил Мидгард и людей, связанных с магитехнологиями, дабы спасти мировое древо. До всего же остального человечества ему нет абсолютно никакого дела. Для чего же Даосу нужна мана? Король Демонов считает все дальнейшие объяснения бессмысленными, да и Клесс не желает знать больше. Сейчас парнем движет лишь желание отомстить за всех людей, что погибли по вине Даоса. После обмена любезностями завязывается бой. Команда побеждает Даоса, но Король Демонов не собирается сдаваться так просто. Даос напоминает себе, что не может подвести своих людей, а потому взывает к силе Деррис-Карлана, своего родного мира, и принимает свою монструозную и усиленную форму.
Во второй фазе боя герои также побеждают. Казалось бы, шестёрка уже победила окончательно, однако Даос отказывается сдаваться, он не может потерять Великое Семя, а посему снова взывает к силе Деррис-Карлана и принимает свою истинную ангельскую форму.
Клинок Клесса, магия Арче, духи Кларта, лук Честера, ниндзято Сузу и исцеление Минт. Объединённые силы всех шестерых героев смогли совладать с неизмеримой мощью истинной формы Даоса. Король Демонов скоро покинет мир живых. Минт желает узнать, за что так яростно боролся Даос. Даос же считает объяснения бессмысленными, но искренние желание девушки узнать правду растапливает сердце Короля Демонов.
Герои собрались у Иггдрасиля, где Минт устанавливает защитный барьер вокруг мирового древа в надежде, что Великое Семя однажды созреет. Барьер устанавливается не только ради жителей этого мира, но и ради Даоса и всех, за кого он боролся. Теперь долг героев исполнен, и они вынуждены расстаться. Первой команду покидает Сузу. Девочка обменивается с друзьями благодарностями и обещанием, что никогда не забудет их. Также девочка говорит, что не будет плакать, ведь сердце ниндзя должно быть неприступно для эмоций. Клесс высказывает свою позицию о том, что в такие моменты плакать могут даже ниндзя. Однако Сузу отклоняет это предложение, ведь хочет, чтобы друзья запомнили её с улыбкой на лице. Девочка растворяется в потоке листьев. Клесс использует силу Меча Вечности дабы перенести оставшуюся пятёрку во время Клесса, Минт и Честера. После ухода героев Сузу возвращается на полянку и обещает, что воспользуется всеми знаниями что получила от своих друзей и надеется, что и они тоже чему-то у неё научились.
Клесс доверяет Меч Вечности Кларту, и тот обещает, что надёжно запечатает могущественный артефакт. Арче не прощается с героями навсегда, из-за эльфийской крови она проживёт достаточно, чтобы снова увидеться со своими друзьями. Однако девушке всё равно придётся ожидать этой встречи целую сотню лет. Кларт же видится со своими друзьями в последний раз, однако он счастлив уже оттого, что смог со всеми познакомиться и провести столько времени вместе. Честер обещает, что они с Арче ещё обязательно встретятся. После прощания Кларт использует Меч Вечности, и вместе с Арче они возвращаются в прошлое.
Жизнь идёт своим чередом. Кларт воссоединяется с Миральд, а Арче со своей матерью. Клесс с Честером, как и в старые добрые времена, гоняются за кабанчиком. А Минт навещает могилу своей матери.
Мартель выращивает Великое Семя и вместе с Даосом отправляет его в Деррис-Карлан, а значит миссия Даоса выполнена и его мир будет спасён.
Клесс, Минт и Честер стоят в разрушенном Толтусе и обсуждают, что будут делать дальше. Клесс предлагает в первую очередь отстроить деревню. Однако есть дело поважнее. Совсем скоро героев должна ожидать встреча с Арче, поэтому друзья отправляются готовить ей тёплый приём.
Мнение о сюжете
Вот таким и получился сюжет истории, рассказанной студией «Wolf Team». История получилась интересной и увлекательной, хотя в финальном акте игры она слегка проседает, уступая место геймплею. Также история оставляет вопросы и недосказанности. Почему герои, находясь в прошлом, никак не влияют на исследование магитехнологии, зная что эти исследования могут иссушить запасы маны? Почему ранняя смерть Эдварда в прошлом никак не повлияла на дальнейшее развитие истории? Но есть одна недосказанность, огорчающая больше всего. Деррис-Карлан, родной мир Даоса. Место настолько важное для Короля Демонов, что он готов противостоять целой планете ради его защиты. Даос знает о ней всё, он жил на ней, наслаждался её культурой и людьми, населяющими её. Даос, но не игрок. Человек, погружающийся в сюжет услышит что-то о Деррис-Карлане буквально два или три раза во время финального сражения. И это грустно. Для человека, не изучающего историю разработки, создаётся впечатление, что сценаристы собирались либо разделить сюжет на две игры, либо же сюжет Tales of Phantasia должен был быть ещё продолжительнее и глубже, но по какой-то причине получилось то, что получилось. Но не сюжетом единым интересны игры, персонажи, с которыми человек проводит время в этом путешествии, также важны.
Персонажи
Клесс Альбейн. 17-ти летний юноша, с самого ранее детства обучающийся владению мечом. Вследствие долгих и упорных тренировок, а также богатому опыту сражений в совершенстве овладел мечом, топором, копьём и алебардой. На голове носит красную бандану, полученную в подарок от отца. Также красным элементом его гардероба является плащ, закреплённый на наплечниках. В группе является единственным, если не считать Сузу, бойцом ближнего боя, поэтому выступает в роли танка, оберегающего своих друзей. Доброта, лояльность и забота с которыми он относится не только к своим друзьям, но и ко всем встреченным людям, идеально дополняют образ «Рыцаря в сияющих доспехах», коим Клесса и видят другие люди. Однако Клесс далеко не идеальный герой. Смерть родителей оставила глубокий след в душе парня. Каждый раз наблюдая или слыша о смерти чьих-то родителей, рана на сердце парня вскрывается и его начинает переполнять жажда мести. Ярость затмевает разум мечника, и он может совершать необдуманные поступки, ставящие под удар его друзей. Остудить голову Клессу всегда поможет его подруга Минт.
Минт Аденейд. 18-ти летняя девушка, получившая навыки клирика от своей матери. Застенчивая девушка с открытой душой и мягким сердцем всегда готова протянуть руку помощи тому, кто в ней нуждается. Во время боя заботится о своих друзьях, исцеляя их раны и усиливая атаку и защиту. Противники же ощутят на себе эффекты понижающего защиту кислотного дождя, понижающего точность тумана и оглушающего молоточка. Хотя девушка и стремится помогать всем вокруг, но глубоко внутри не всегда уверена в своих силах и требует поддержки извне. Хорошо, что в тяжёлых ситуациях девушку всегда может поддержать Арче.
Арче Клайн. 17-ти летняя девушка, обладательница полуэльфийской крови и превосходный маг. В свойственной только ей активной и игривой манере рассекает по полю боя на своей метле и обрушивает на противников богатый арсенал элементальных заклинаний. Девушка способна разрядить любую ситуацию и поделиться своей энергией с любым находящимся рядом человеком. Чаще всего таким человеком оказывается постоянно вступающий в словесные перепалки с девушкой Честер.
Честер Барклайт. 17-ти летний юноша, лишившийся родителей задолго до нападения на Толтус. Отличается горячим и агрессивным нравом, что позволяет ему без страха бросаться в бой против превосходящего его по силам противника. Во время сражения поливает противника градом стрел с различными эффектами. Несмотря на всю свою внешнюю заносчивость, больше всех остальных своих товарищей тренируется дабы защитить тех, кто ему дорог. Хоть Честер и показывает остальным, что с ним всё в порядке, в глубине души ему одиноко без своей младшей сестры Эми. В память о своей погибшей сестре Честер заботиться о другой маленькой девочке, Сузу.
Сузу Фудзибаяши. 11-ти летняя девочка, обучающаяся искусству ниндзя. Активно применяет свои навыки в бою дабы атаковать противника с любой дистанции. Путь Ниндзя запрещает поддаваться чувствам и эмоциям из-за чего внешне Сузу кажется холодной и безэмоциональной. Несмотря на это, внутри девочка частенько задается вопросами о своём истинном пути и о том, какие эмоции она сейчас испытывает. Сузу рада, что смогла познакомиться с командой и научиться от них многим вещам, особенно от старшего участника группы - Кларта.
Кларт Ф. Лестер. 29-ти летний профессор, изучающий магию и возможность призыва духов людьми. Грубость, высокомерие, прямота. Такими словами могут описать Кларта люди при первой встрече с ним. Но при близком общении он открывается с новой стороны. Добросердечный и отзывчивый друг, обладающий высоким интеллектом и большим жизненным опытом, который позволяет смотреть на вещи под разными углами и находить выход из любой ситуации. В бою прибегает к помощи духов, с которыми он успел заключить пакт. Острый ум Кларта и разрушительная сила духов не раз помогали героям одолевать противников во время квеста по свержению Даоса.
Даос. Появившийся из ниоткуда Король Демонов, желающий уничтожить всех людей. Таким считает Даоса всё человечество. На самом же деле под маской жестокости и холодного расчёта скрывается полуэльф, всем сердцем желающий спасти свой родной мир Деррис-Карлан и всех живущих там людей. «Достичь цели несмотря ни на что». Таким лозунгом можно выразить способ достижения Даосом своих целей. В бою Король Демонов предстаёт крайне грозным противником, не брезгающим прибегать к самым мощным заклинаниям и чудовищной физической силе.
Боевая система
К слову о боях, в Tales of Phantasia была предоставлена уникальная, на момент выхода игры, боевая система, получившая название «Linear Motion Battle System»(LMBS). В отличие от мастодонтов жанра предлагающих как классическую(Dragon Quest), так и более активную(Final Fantasy) пошаговую боевую систему, LMBS предлагает сражаться в реальном времени, предоставляя тактическую боевую паузу только в некоторых моментах сражения. Пауза включается при вызове боевого меню, в котором можно изменить активные искусства подконтрольного игроку персонажа, приказать товарищу использовать определённое искусство или заклинание, изменить стратегию поведения союзника, использовать предмет и изменить построение партии. Также пауза включается при использовании магии и призыве духа. Персонажу игрока могут быть назначены четыре активных искусства, которые можно поменять прямо по ходу боя, также можно купить предмет, который позволит использовать искусства вводом определённой последовательности кнопок геймпада, прям как специальные приёмы в файтингах, остальные же союзники используют весь свой арсенал, кроме случаев когда игрок запрещает союзнику использовать определённые навыки или же меняет стратегию. Стратегий существует четыре вида: использовать все возможные навыки, экономить энергию, не использовать навыки, защищаться, в таком случае союзник не будет атаковать вообще.
Важную роль во время боёв играет позиционирование. Так как во время зарядки заклинаний маги, коими являются все союзники Клесса в первой половине игры, крайне уязвимы, и если они в этот момент получат урон, то зарядка заклинания прервётся, и её придётся начинать заново. Бои динамичные и не дают заскучать… Ровно до тех пор, пока Вас не утомят случайные столкновения, случающиеся буквально через каждые десять шагов. Апогеем этой проблемы становятся нижние этажи Шахт Мории, где и так сложно понять куда идти из-за запутанности этажа и нехватки освещения, так ещё и двух- трёхминутные схватки с противниками через каждые десять секунд серьёзно раздражают. Масла в огонь подливает и возможность зажать противника в углу и начать спамить приёмами до тех пор, пока тот не погибнет. Мало какой противник может что-то противопоставить этому зажатию, и весь бой превращается в ночные уровни из Sonic Unleashed. Хотя стоит признать, встречаются по настоящему интересные и сложные боссы: последняя схватка с Даосом, Плуто, ВОТ ЭТОТ ВОТ МОЛОДОЙ ЧЕЛОВЕК.
Обычные же враги сильно отличаются внешне, но не механически. Разнообразие в поединки вносит построение противников, которые могут оказаться не только перед лицом Клесса, но и за спиной всей группы или же вообще окружить её. Также встречаются интересные комбинации юнитов, например опасного мага могут защищать несколько тяжело бронированных бойцов ближнего боя. В таких боях предстоит решать различные задачки по позиционированию союзников, выбору оптимальной стратегии их поведения, выбору очерёдности уничтожения противников и т.д. Так же важным элементом боевой системы является менеджмент ресурсов.
В сумке героев может храниться всего по 15 экземпляров каждого предмета, например 15 эликсиров или 15 одинаковых мечей. Никто же не хочет, чтобы на полпути из глубокого и опасного данжа у героев кончились предметы, восстанавливающие здоровье и энергию? Но даже если у команды и кончились активные предметы, на помощь всегда придёт готовка.
Если под рукой у героев есть все необходимые ингредиенты, то можно приготовить одно из 25-ти блюд. Каждое блюдо восстанавливает определённое количество здоровья или энергии. Также встречаются блюда с особыми эффектами, такими как снятие отравления или окаменения(наверное лучше оставить без внимания вопрос: «Каким образом Минт запихивает в окаменевших друзей еду?»). Когда команда полностью готова к бою, а сумки наполнены едой и предметами, можно отправляться в путешествие по этому прекрасному миру.
Открытый мир
Яркие, живописные, интересные миры всегда побуждают людей исследовать их и глубже погружаться во вселенную игры. Мир Tales of Phantasia не стал исключением. За время путешествия герои посетят множество различных мест.
От цветущих и вечнозелёных лабиринтов леса эльфов до обжигающих и душных пустынь Фрейланда. Внутри некоторых подземелий героев поджидают опасности, никак не связанные с боями.
Например, озёра лавы в башне Одина во Фрейланде, или же жуткий мороз пещер Фенрира, наносящие урон партии во время исследования здешних закоулков. Также путешествия по подземельям разбавляют редкие головоломки.
Всегда интересно на пару минут отвлечься от бесконечных боёв и размять голову. Да и загадки больше расслабляющие, чем напрягающие. Кроме последней головоломки в Пещере Теней. Кто её придумывал? Джордж Карлин? Почему я чувствую себя тупым после её решения? Исследовать интересно не только данжи, но и города. От людей всегда можно услышать различные слухи, подсказывающие куда партия может направиться, истории, углубляющие лор вселенной, или же вообще начать сайд квест. Также можно повстречать мечников, торгующих книгами, обучающими Клесса новым тайным искусствам, или магов, продающих Арче книги заклинаний.
Жители городов не только реагируют на происходящие события, как например заполнение улиц Мидгарда людьми после окончания Войны Вальгаллы, так и делают отсылки на другие поселения, например один из жителей Венеции является старым другом старейшины Белладама или Элвин и Нэнси, путешествующие между городами во время своей истории. Практически в каждом городе можно найти сундуки, до которых на первый взгляд вообще невозможно добраться, но, изучив местность и найдя скрытый проход, можно получить заветную награду.
Такие мелкие детали и позволяют поверить в живость этого прекрасного мира. Изначально по миру предлагается передвигаться на своих двоих, временами покупая билеты на корабль для перемещения между континентами или островами, но во время финального акта игры в цепких лапах команды появляются летающие машины, позволяющие избегать сражений и пересекать огромные пространства за считанные секунды. Тут конечно возникают вопросы о том, как люди добираются до некоторых мест, например до Ёрли. Материк не соединён с другими континентами, корабли туда не ходят, а самолётов в этом мире ещё не придумали. Конечно, есть ещё летающие мётлы, наподобие той которой пользуется Арче, но чтобы всех жителей перевезти таким образом… Оставим это на совести разработчиков. А вот где совесть разработчиков абсолютна чиста, так это на поприще музыки.
Музыка
Слух игрока ласкали 64 прекрасные композиции. Каждый трек успешно погружал игрока всё глубже и глубже в трагичный, но не лишённый радости и жизни мир Tales of Phantasia. Композиция, играющая в Замке Даоса, идеально передаёт всю давящую, зловещую и подчиняющую себе энергию этого места, но одновременно с этим трек полон решимости героев, готовых проложить себе путь к новому светлому будущему. Великолепный «Второй акт», отражающий всю тоску Клесса и Минт по своему времени и своим друзьям, и в то же время передающий всё их желание одолеть все трудности и вернуться домой несмотря ни на что. От темы Леса Духов до боевой темы, вся музыка идеально вписывается в окружение, яркими красками подчёркивая все его достоинства. Арче и Минт вообще получили свои музыкальные темы. Ярким достоинством игры в плане звучания была озвучка некоторых диалогов и выкриков героев во время игры. Но самым огромным открытием для игрока, впервые включившего Tales of Phantasia, было присутствие вокала в открывающей песне «Yume wa Owaranai», исполненной Юкари Ёшидой. Tales of Phantasia вышла на консоли SNES, где стала чуть ли не единственной, помимо «Down the World: Mervil's Ambition» и «Mighty Morphin Power Rangers»(о каких-то ещё играх я не наслышан), игрой с вокалом.
«Yume wa Owaranai» призывает слушателя всегда следовать за своей мечтой и никогда не отворачиваться от неё. Даже если в процессе разойдутся пути с дорогими для Вас людьми, продолжайте следовать своей мечте, ведь она никогда не умрёт.
Найди свою мечту, ведь она может треснуть, как хрупкое стекло. Пришло время распознать твою яркую и удивительную силу. Найди свою мечту, где же она? Прокричи свои мысли и поделись радостью поцелуем. Найди свою мечту, где же она исполнится? Боль отражается в твоих глазах, я не могу противиться твоим просьбам об утешении. Найди свою мечту, ведь пришло время в неё поверить. Время ускользает, так что давай разделим наш последний поцелуй.
Но как же разработчикам удалось уместить целую песню на маленьком SNES картридже?
Немножко техномагии
Сейчас будет немного сложно и запутанно.
Частота записанного чистого человеческого голоса колеблется от 300 до 3400 Гц. Для увеличения качества передаваемого сигнала необходимо добавить ещё и защитную полосу частот, из-за чего на голос выделяется около 4000 Гц. Согласно теореме выборки Нейквиста-Шеннона, частота передаваемого сигнала должна быть минимум вдвое выше максимальной частоты голоса – 8000 Гц или 8 кГц. Если упростить, то квадратный паззл размерами метр на метр гораздо проще разбирать и собирать на поверхности 2x2 метра, хоть такая площадка и будет занимать больше места. SNES способна выдавать 16-ти битовый 32 кГц звук, однако на практике в играх зачастую использовали 8 бит и 16 кГц из-за сильно ограниченной памяти.
Предположим, что для голоса используются те самые 8 кГц. Тогда одна секунда голоса будет занимать 16 кБайт(16 байт = 2 байта, 2 байта * 8 кГц = 16 кБайт). Стоит также учесть и звуковой чип SNES, сжимающий аудио в соотношении 3.56:1. Тогда получается, что одна секунда записи составит примерно 5 кБайт. Оперативная память звукового чипа составляет 64 кБайта, однако для записи доступны всего 32 кБайта. А значит можно запустить сэмпл длиной около 6-ти секунд. Однако, это будет лишь голос и нужно оставить место ещё и на музыку и звуковые эффекты. Можно разбить весь вокал на маленькие сэмплы длиной около 2-ух секунд и быстро сменять их. Тогда один сэмпл будет занимать около 10 кБайт, всю остальную память можно выделять на оставшиеся звуки. В финальном варианте, поверх MIDI музыки быстро сменялось порядка 20 сэмплов длиной от 2 до 4 секунд. Такая быстрая смена сэмплов стала возможна благодаря Хирое Хатсушибе, программисту, работающему над звуковым движком игры. Разработанный им движок «Flexible Voice Driver» позволял обойти ограничения звукового чипа SNES и на лету менять сэмплы. В итоге вся игровая музыка занимала около 2 мБайт. Как Вы уже поняли, предзаписанные сэмплы занимают достаточно много места не только в оперативной памяти звукового чипа, но и на самом картридже. Финальная версия игры занимала фантастические 6 мБайт. Лишь две игры на SNES занимали такой объём: Tales of Phantasia и Star Ocean. Но откуда у разработчиков появились деньги на картриджи такого объёма?
История кампании
Всё началось в далёком 1986 году, когда в недрах кампании Telenet Japan была организована студия Wolf Team, которую возглавил Масахиро Акишино. Одной из первых игр студии стала «Valis: The Fantasm Soldier», 2D Action-Platformer, в будущем разросшийся до 4-ёх номерных частей и хентайно-визуально-новелльного спин-оффа… Япония… Сама же Telenet Japan может быть Вам известна по игре Digital Devil Story: Megami Tensei, по её MSX версии… Вероятно после этого «успешного» релиза ребятам из Wolf Team стало стыдно работать с Telenet и они отделились от родительской кампании, куда и вернулись в 1990 году. Сначала студию слили с другой внутренней студией – Lasersoft. А к 1993 году она и вовсе была поглощена Telenet’ом. В ходе всех реструктуризаций студию покинуло большинство сотрудников с Акишино во главе. В команде остались молодой программист Ёшихару Готанда, дизайнер Масаки Норимото, директор Джо Асанума, графический дизайнер Ёшиаки Инагаки, композитор Мотой Сакураба и дизайнер по звуковым эффектам Рёта Фуруя.
Под крылом Telenet студия выпускала неплохие игры, которые плохо продавались, например Sol-Feace и Hiouden: Mamono-tachi tano Chikai. Амбиции у разработчиков были крупные, поэтому при работе над Tales of Phantasia ребята пошли искать себе нового и крупного издателя. Изначально студия была нацелена на Enix, известную серией Dragon Quest. Однако издатель отказал команде. Через некоторое время Wolf Team успешно заключила контракт с Namco. К концу 1994 года между Namco и Wolf Team произошло множество конфликтов из-за чего часть сотрудников студии не попала в титры игры. Гордые японцы не захотели мириться с таким отношением и после выпуска игры покинули Wolf Team, основав собственную студию «tri-Ace». Главами новой студии стали Ёшихару Готанда, Масаки Норимото и Джо Асанума. В будущем из-под пера «tri-Ace» выйдут такие серии, как «Star Ocean» и «Valkyrie Profile». Но это будет потом, сейчас же, 15 декабря 1995 года, игра Tales of Phantasia наконец-то добралась до полок японских магазинов.
Релиз
Игра была тепло встречена как критиками, так и игроками. Tales of Phantasia затягивала своим захватывающим сюжетом, прекрасной графикой, атмосферной музыкой и динамичными боями. Единственным серьёзным недостатком игры было количество боёв. Схватки происходили буквально через каждые несколько секунд исследования мира, что быстро надоедало и заставляло бросить игру. От журнала Famitsu игра получила 30/40 баллов, от GameFan’s 258/300. За первый месяц было продано всего 212 000 копий игры, что списывали на неудачное время её выхода. Tales of Phantasia вышла 15 декабря, а неделей раньше, 9 декабря, вышла 6-ая часть серии Dragon Quest. Новому проекту от малоизвестной студии было тяжело тягаться с таким серьёзным противником как Enix. Несмотря на не самые высокие продажи, Namco понравился конечный продукт и через несколько лет в 1998 году свет увидел ремастер Tales of Phantasia для консоли PlayStation.
Порты
Обновлённая версия игры могла похвастаться новой насыщенной графикой, музыкой в новом качестве и слегка изменённой аранжировкой, упомянутой выше системой готовки, уменьшенными сложностью и количеством боёв. На карте мира, выполненной теперь уже в 3D, можно было нажать на кнопку Select и вызвать небольшой диалог между героями. Во время таких диалогов команда обсуждает последние события, напоминает, куда идти дальше, ну или же просто происходит что-то забавное. Также из диалогов можно больше узнать о главных героях, например о любви Клесса к каламбурам или о пути Честера к титулу «Королева драмы». Именно в этой версии Сузу стала играбельным персонажем, в оригинале роль девочки ограничивалась лишь участием в сайд-квесте. Изменению подверглось и начало игры. Нет, не сражение Эдварда с Даосом, а САМОЕ начало.
Теперь при запуске игры игрока встречала не нарезка кадров из игры под аккомпанемент Юкари Ёшиды, а полноценная анимированная заставка. Песня в опенинге осталась неизменной, всё та же прекрасная «Yume wa Owaranai». Однако изменился исполнитель. Им стала Юми Ёшида. Также была добавлена закрывающая тема «Hoshi wo Sora ni», исполненная Юкари Ёшидой. Композиция передаёт всю тяжесть грядущего расставания героев, а также их размышления о свержении Лорда Демонов. Герои сомневаются в том, что поступили правильно, убив Даоса. Ведь теперь его мир обречён на гибель.
Я не вижу ничего, даже когда всё сияет так ярко. Когда я смотрю на тебя… Не могу скрыть своего отчаяния. Это потому… Потому что я запуталась. Только и всего. Ночная тьма приносит нежность и одиночество... Когда делишься этими чувствами со мной... Посмотри на звёзды, они всё так же улыбаются тебе. Лунный свет. Прошу, ещё хотя бы на мгновение, не освещай этот город. Потому что тогда они будут слишком малы… Слишком незаметны... Звёзды, сияющие в небе. Даже если мы не сможем собраться. Даже если мы будем далеко друг от друга. Всё в порядке, ведь они всё ещё слишком малы… Слишком незаметны... Звёзды, сияющие в небе.
2003-ий год. До карманной консоли Game Boy Advance добирается Tales of Phantasia. В 2006-ом году эта же версия была локализована студией «Bowne Global Solutions» и посетила полки западных магазинов.
Игра представляет собой комбинацию из SNES и PS 1 версий. Из оригинальной игры перекочевали карта, задники во время боёв и отсутствие сценок на карте мира. Опенинг также от SNES версии, но локализованная версия 2006-го года имеет одно существенное отличие. Слух игрока теперь не радуют ни Юкари Ёшида, ни Юми Ёшида, ведь музыкой опенинга стала «The Second Act», которую можно услышать на карте мира. Качество всей музыки заметно упало, также изменилась её аранжировка. Бои, по ощущениям, стали медленнее и «тягучее». Игра получила дополнительную мини-историю «Let’s Go Arche!», открывающуюся после прохождения основного сюжета. Арче вальяжно рассекает на своей метле меж городов. И вот однажды, пролетая по одному из мостов, девушку окликивает гадалка. Та предупреждает полуэльфийку что что-то ужасное произойдёт, если девушка в ближайшее время не поможет людям. Так и начинается мини-игра, в которой у Арче есть всего пять минут, чтобы помочь 8-ми людям. У этой истории есть 5 различных исходов, зависящих от того, какому количеству людей успела помочь Арче. Шизанутость концовок варьируется от падения метеорита до возвращения во время Клесса, но апогеем фантазии японцев становится вариант, при котором Сузу вдохновляется Харви Ванштейном.
Но даже не эта сцена является вишенкой порта, а его локализация. В особенности – озвучка.
Я, пожалуй, соглашусь с Даосом. Что не так с этой озвучкой? Почему это звучит так, будто актёры впервые узнали, что могут открывать рот и использовать его для экспрессии? Хотя стоит признать, некоторые фразы довольно неплохи. Например, у Клесса, или Минт… Хотя я не уверен, что ЭТА Минт – невинная дева. От игроков и критиков порт получил средне-высокие оценки: Famitsu 28/40, Metacritic 76/100, IGN 7,5/10. В основном критике подвергалось упомянутое выше количество боёв и шероховатость локализации.
В сентябре 2006 года на PSP появился порт под названием Tales of Phantasia: Full Voice Edition. Как понятно из названия, все связанные с основным сюжетом диалоги были озвучены. Старая же озвучка была обновлена. Обновлению подверглись и спрайты героев во время боя. В остальном же порт базировался на версии для PS 1.
В августе 2010 года ту же PSP посетил ремейк Tales of Phantasia: Cross Edition. Вся графика была обновлена, заклинания теперь не останавливают бой, а некоторые события сюжета были слегка изменены. Изменения сюжета связаны с введением нового играбельного персонажа, Рондолины Е. Еффенберг. О Рондолине я ничего не расскажу, т.к. Cross Edition не был переведён на английский ни официально, ни фанатски.
Ну и наконец последним и по дате выхода и по качеству портом стала версия для IOS. Игра распространялась по модели Free-to-Play, и, казалось бы, любой может приобщится к этой прекрасной игре и с удовольствием провести в ней порядка 40-ка часов. КАЗАЛОСЬ БЫ. На деле эта версия оказалась Sonic’ом 2006 от мира Tales of. Неотзывчивое и неудобное управление, отсутствие многих точек сохранения, автосохранения посреди сражения, единственный уровень сложности – максимальный, удвоенные цены на предметы в магазинах. Всё в этой игре нацелено на вытягивание из игрока денег путём микротранзакций. На MetaCritic у данной игры рейтинг всего 35/100. Неудивительно, что игра довольно быстро загнулась. В Японии она вышла в сентябре 2013-го, а закрылась в мае 2014-го. Тут стоит сделать небольшое отступление и поговорить о локализациях и о том, как Арче и тигрица стали синонимами.
"Готов поспорить, что Арче..."
Официально за пределами Японии выходили только порт на Game Boy Advance и вот это вот недоразумение(мобильная версия). Все остальные же версии игры остались на японском. Благо в 2001-ом году команда «Dejap» выпустила фанатский перевод оригинальной SNES версии игры. Перевод в целом был неплох, вот только была одна фраза, переросшая в целую сцену, которая оставила после себя неоднозначное мнение. Во время первого круиза в сторону Альванисты Кларт произносит:
Довольно агрессивная фраза, да ещё и на консоли Nintendo. Было ли так в оригинале? В японской SNES версии Кларт произносит что-то в духе
Что же касается более поздних портов, то в них эта фраза была изменена даже на японском.
Но на этом вся история не заканчивается, после этого комментария Кларта идёт целая сцена со снами подвыпившей Арче.
Как можно заметить, ребята из группы «Dejap» чересчур гиперболизировали мечты Арче, не то чтобы она была против, вот только акцент всей сцены сместился с проблем Альванисты на…
...вот это. Благо все остальные локализации следовали заветам оригинала. Как официальная для GBA, так и фанатские от «Absolute Zero», 2007-ый год, и «Phantasian Productions», 2012-ый год, для PS 1.
Версии игры для PSP так и остались без локализации.
С официальной локализацией GBA версии также связана пара интересных моментов. Во-первых, знаменитый «Kangaroo», заменивший «Ragnarök».
Да, в ОФИЦИАЛЬНОЙ версии игры конец Эре Античности положил… кенгуру. Но как же так вышло? Самая популярная версия обвиняет во всём Microsoft Office. Продажи локализованной версии начались в марте 2006-го, значит перевод выполнялся где-то в 2005-ом году.
Стоит ввести слово «Ragnarök» в одной из ревизий Word’а начала нулевых и вуаля, программа предлагает заменить упомянутое ранее слово на «Kangaroo». Интересно, конечно, почему это слово никого не смутило во время тестирования. К сожалению, мы этого никогда не узнаем. Вторым интересным моментом является перевод имён Клесса и Кларта. В варианте от Dejap имена были взяты из официальных материалов по игре, в которых было указано произношение на английском: «Cless» и «Klarth». Официальная же версия изменила «Cless» на «Cress» и «Klarth» на «Claus». В японии звуков «l» и «r» «официально» нет и зачастую они произносятся одинаково. Так что имя Клесса не особо изменилось, хотя, с другой стороны, GBA перевод ещё сильнее связывает Клесса и Минт. В переводе с английского Mint – мята, а Kress – разновидность салата, Кресс-Салат, что делает мечника и клирика как-бы «овощными друзьями». Имя же Кларта скорее всего было изменено в связи с обеспечением комфорта американского уха. Ну и последняя вещь, которую стоит упомянуть – замена музыки в опенинге. Скорее всего «Yume wa Owaranai» вырезали из-за необходимости дубляжа, который никто не хотел делать(хоть одна здравая идея). Так что было принято решение вырезать вообще все упоминания японского языка и заменить песню. В целом, получилось так, что люди привыкли к локализации от Dejap и частенько официальный перевод упрекали в несоответствии фанатской версии. Хотя и без
и
не обошлось.
Tales of Phantasia получилась действительно большой игрой для полного изучения которой потребуется огромное количество времени. Но время – достаточно ценный ресурс и не каждый готов тратить его на самостоятельное изучение игры. Для таких людей и выходили гайд-буки.
Официальные гайды
Перед тем как перейти к гайд-букам, стоит упомянуть и 53-ёх страничный мануал, который шёл в комплекте с игрой. В мануале была собрана основная информация о интерфейсе, боевой системе и мире. Также была приведена краткая биография всех главных героев и их искусства, заклинания, духи и т.д.
Вместе с выходом PS1 порта игры вышел и официальный гайд. 145-ти страничная книга, помимо информации представленной в мануале, содержала карты локаций игры, информацию о противниках, которых можно встретить на этих локациях, предметах, содержащихся в сундуках и продающихся в магазинах, и общие советы по прохождению.
Через какое-то время журнал Famitsu, в сотрудничестве с Namco, выпустил огромный 352-ух страничный гайд-бук по игре. Помимо информации из официального гайда, эта книга содержала в себе полную информацию обо всех секретах на карте, всех противниках, их здоровье, атаки, слабости и дроп, всём снаряжении, его показатели и цену в магазине, всех предметах. Из гайда можно было узнать стратегию сражения с каждым боссом, посмотреть детальнейшие карты подземелий, даже узнать тактику прохождения мини-игры с Арче.
По состоянию на 2021-ый год продажи Tales of Phantasia в Японии составили 1 330 000 копий. По другим странам информации мне найти не удалось. Единственное, что известно – из всей серии Tales of, Phantasia занимает 6-ое место по количеству проданных копий по всему миру. Но не одними лишь портами ограничились попытки Namco и Wolf Team приобщить к игре большее количество людей.
Манга и CD драма
В 2008-ом году начала выходить манга «Tales of Phantasia». И об этой манге очень мало информации. Были выпущены всего две главы: пролог, являющийся неким синопсисом всей истории, и первая глава, заканчивающаяся на уничтожении Толтуса. Манга выходила под авторством некоего Makoto2Gou, который работал над мангой по другой игре из серии «Tales of» и над «Pink Everlasting Dream Scanlations». Помимо упоминания приятной рисовки рассказать про мангу нечего.
В 1999-ом году студией «Movic» была выпущена CD драма, являющаяся адаптацией истории PS1 версии игры. Драма вышла на 3-ёх дисках, общая продолжительность драмы составляет около 4-ёх часов. Позже, в 2000-ом году вышли расширенные версии драмы, добавив к общей продолжительности ещё два часа. Из особенностей можно отметить нелинейность сюжета, действия происходят в «прошлом» с флешбэками в «настоящее», и тот факт, что все роли исполняли оригинальные актёры озвучки.
Аниме
В период с ноября 2004-го, по февраль 2006-го в Японии вышло 4-ре 30-ти минутных эпизода аниме адаптации под названием Tales of Phantasia: The Animation. Производством адаптации занималась студия Actas.
Вам она может быть известна по таким проектам, как Transformers: Armada и Girls and Panzers. Сюжет аниме в общих чертах пересказывает историю, рассказанную в игре. Были внесены и изменения. От незначительных, например Кларт в прошлом не отправился к Иггдрасилю, до довольно крупных и важных, например, герои в прошлом не сражаются с Даосом в его замке, а также именно Даос, а не единорог, помогает Минт излечить Мировое древо. Характеры героев сохранили свои оригинальные черты. Всё тот же поглощённый жаждой мести Клесс, застенчивая, но одновременно с этим решительная Минт, грубый и упорный Честер, эксцентричный Кларт… Та же Арче.
Характер же Даоса был раскрыт гораздо лучше, чем в игре. У Лорда Демонов появилось больше экранного времени и диалогов, из которых мы и узнаём о его поддержке Иггдрасиля, попытках договориться с Мидгардом и его отношении к людям. Даос считает, что всё зло находится не где-то вокруг и не исходит от кого-то другого, а пускает свои корни в сердцах людей. Люди боятся того, чего не понимают и, следовательно, относятся к этому враждебно. Даос пытался договориться с Лейсеном о прекращении экспериментов с магитехнологиями, однако учёный воспринял Даоса как угрозу и поэтому развязалась война. Если бы люди откинули свою гордыню и тщеславие, если бы они открыли глаза и видели в других не свою проекцию, а людей, тогда бы можно было прийти к пониманию, тогда бы конфликтов стало меньше, тогда бы страданий стало меньше.
Аниме адаптация подарила нам ещё две новые композиции. Открывающую «Yume no Hate» и закрывающую «Priere», исполненные Масами Сузуки. Опенинг рассказывает о цикличности жизни. Всё, что когда-то началось, обязательно закончится, но при этом конец – лишь начало нового пути.
На земле растёт цветок, оставляя что-то позади. Судьба, что вот-вот отправится в полёт, показывает мои переполняющие чувства. Обращая взгляд, за пределы грёз, конец – это начало, если что-то началось, оно обязательно закончится. Сколько лет прошло? Сколько времени прошло? Всё время это повторяется во сне. Конец – это начало, если что-то началось, оно обязательно закончится. Вид, что всегда изменчив. Где же кончается мечта?
Эндинг же успокаивает слушателя, позволяет ему поверить, что все мечты, какими бы недосягаемыми они не были, могут стать реальностью.
В один из дней, даже если ты будешь бояться темноты, даже если ночью не сможешь уснуть, без сожалений, ты сможешь осуществить свою мечту. До тех пор, пока свет луны не окутает тебя аккуратно погрузись в него. Ветерок, зовущий в завтра, достигнет тебя, так что останься здесь и помолись.
В целом, аниме адаптация отлично дополняет игру и позволяет фанатам ещё раз пережить это захватывающее приключение. Сторонний же зритель вероятно будет обескуражен и не сможет в полной мере понять историю. Хотя я встречал людей, которые в игре не смогли понять, как добраться до Альванисты… О каком понимании сюжета идёт речь? Ну а люди заинтересованные могут глубже погрузиться в мир, который изначально планировали разработчики, ознакомившись с первоначальной версией сценария. Изначально игра должна была базироваться на невыпущенной новелле под авторством программиста и сценариста студии Wolf Team Ёшихару Готанды под названием «Tale Phantasia».
Фэнтезийная история
История Tale Phantasia рассказывалась с трёх различных точек зрения. Первой шла история о девушке по имени Винона Пикфорд. Девушка встречает Даоса ещё до того, как тот стал известен как Король Демонов и проникается его историей и целями. В этом же фрагменте истории Даос впервые контактирует с Мидгардом. Даос хочет предложить Мидгарду мирное сотрудничество, однако мага клеймят всемирным злом и объявляют войну. В этот момент Даос принимает правила игры и становится известен как Король Демонов. Теперь он не остановится ни перед чем на пути к уничтожению магитехнологии и спасению Иггдрасиля. Винона же, видя кем стал Даос, помогает собрать четвёрку героев, что остановят Короля Демонов. В четвёрку вошли: сама Винона, Эдвард Д. Моррисон, Алан Альбейн и Кэрол Аденейд.
Вторая история разворачивается вокруг Реи Скарлет, дочери исследователей магитехнологий из города Хармель. Девушка испытала на себе всю мощь Даоса, когда тот уничтожил её родной город и убил её родителей. Теперь девушка твёрдо намерена остановить Короля Демонов.
Героем третьей истории стал Клесс Альбейн. Юноша, путешествующий сквозь время дабы отомстить убийце своих родителей, однако в процессе узнающий о истинных намерениях Даоса.
Такая объёмная история не смогла бы поместиться на картридж SNES, поэтому (а ещё из-за требований Namco) сценарий был сокращён, некоторые имена, ровно как и название игры, были изменены.
Рея Скарлет осталась только как временный владелец тела Арче, а история Виноны была вырезана полностью, хотя в финальную версию игры девушка всё-таки попала. Четвёрка героев сражающаяся с Даосом в открывающей сцене является той самой четвёркой, которую в оригинальном сценарии собрали Эдвард и Винона. Казалось бы, девушка осталась на ранних концептах и о ней можно смело забыть, однако Винона оказалась живучее чем Даос. 25 мая 1999 года на полках магазинов появилась написанная Рюджи Матсури и проиллюстрированная Шибусавой Кобо новелла «Tales of Phantasia: Katararezaru Rekishi».
История, что не была рассказана
На планету Аселия прибывает Даос. Маг практически обессилел и уже был готов испустить последний вздох. Однако его обнаруживают артисты цирка, которые берут Даоса под свою опеку и отвозят в Мидгард. Особую заботу в отношении мага проявляет 15-ти летняя звезда этой труппы – Винона Пикфорд. Спустя время девушке удаётся пробиться сквозь корку льда на сердце Даоса и тот рассказывает Виноне о трагедии Деррис-Карлана и о своей цели по поиску Великого семени. Винона проникается историей мага и решает помочь ему в поисках. Примерно в то же время Даос знакомится с Эдвардом Д. Моррисоном, от которого и узнаёт о Иггдрасиле. Через какое-то время Даос и Винона знакомятся с Лейсоном. Узнав об его исследованиях магитехнологий, Даос решает поговорить с учёным и отговорить его от дальнейших экспериментов. Однако Лейсен воспринимает Даоса как угрозу и без предупреждения нападает на него и Винону. В ходе потасовки девушка лишается руки. Даосу и Виноне приходится скрыться, а Лейсен объявляет их угрозой уровня Мстителей. Желая уберечь Винону, Даос отправляет девушку в Хармель, а сам возглавляет армию демонов и объявляет Мидгарду войну, чем и приковывает всю ненависть человечества к себе. Проходит несколько лет после Войны Вальгаллы. Эдвард Д. Моррисон, Алан Альбейн и Кэрол Аденейд находят Винону. Некогда струившиеся из девушки жизнерадостность и свет окончательно потухли, а вместо руки девушка пользуется протезом. Команда обсуждает ситуацию с Даосом и принимает решение свергнуть Короля Демонов. Эдвард уже завершил исследования путешествий во времени, поэтому он предлагает план, согласно которому команда отправляет Даоса в будущее, где его окончательно запечатают их потомки. План был утверждён и четвёрка начала готовиться к нападению на замок Даоса. Через какое-то время герои проникают в замок и вступают в сражение с Королём Демонов. В ходе битвы Винона погибает от рук Даоса, однако Эдварду удаётся отправить Короля Демонов в будущее.
Сказания о Мидгарде
В последнее время такие слова как «Тор», «Один», «Рагнарёк» на слуху у людей, которые даже никогда не интересовались мифологией.
Фильмы и сериалы «Marvel», «God of War», «Assassin’s Creed: Valhalla» и прочие проекты прекрасно справились с популяризацией образов скандинавских персонажей и событий. Получившая популярность в XX-ом веке скандинавская мифология крепко вошла во многие отрасли искусства.
Литература, музыка, кино и видеоигры. «Final Fantasy», «Ragnarok», «Castle of The Wind» уже использовали элементы нордической мифологии для создания и наполнения своих миров. Разработчики из студии Wolf Team также решили использовать названия, персонажей и идеи из мифов для развития своей истории. За время своего путешествия герои Tales of Phantasia узнают о произошедшем в прошлом Рагнарёке, событии, в ходе которого все девять миров были практически полностью уничтожены. Посещают лес эльфов, носящий имя первого живого существа, из которого был создан весь мир – Имир. Участвуют в войне на полях Вальгаллы, полях, на которые попадают доблестные войны, погибшие в бою. В Вальгаллу падших воинов сопровождает Валькирия. Клесса к победе над командующим армией демонов также привела именно Валькирия. Имена членов семьи Эдварда взяты из мифологии. Сиф, богиня земли и жена Тора, Фрея, богиня любви, красоты и войны, Фрей, брат Фрейи и бог плодородия, хорошей погоды и мира. В Башне Одина Клесс сразится с, внезапно, Одином, одним из трёх первых асов, создавших мир. Хотя чаще всего Одина и изображают как мудреца и мага, в игре бог облачён в боевую броню и сражается своим копьём, Гунгниром. Забавно, что башня Одина связана с огнём и находится во Фрейланде, Земле Фрея. В мифах во время Рагнарёка именно Фрей должен сразиться с проживающим в Муспельхейме, царстве огня, Суртом, йотуном, который должен уничтожить мир своим пылающим мечом. Возможно, в мире игры именно Один и не даёт Сурту покинуть царство пламени. В какой-то степени в мире игры Даос выполняет роль Сурта, ведь именно Даос уничтожает Мидгард, мир, который населяют люди. Как и говорилось выше, Tales of Phantasia позаимствовала не только персонажей, но и идеи скандинавской мифологии.
Основной темой мифов была цикличность жизни. Всё в нашем мире циклично, всё что началось, обязательно закончится, старое сменится новым, а жизнь оборвёт смерть. Вот только этот конец не закончит историю, а приведёт к началу новой. Эру Античности заканчивает Рагнарёк, предвозвещая начало новой эры. Толтус, бывший Белладамом, разрушает приспешник Даоса и, таким образом, начинает историю Мигеля. Деррис-Карлан погибает, чтобы родился Даос – Король Демонов. Даос же погибает, чтобы возродить Деррис-Карлан. Лично от себя порекомендую ознакомится с нордической мифологией хотя бы по википедии. Сможете больше узнать о появлений названий дней недели в германских языках, мировосприятии скандинавов, их образе мысли и о том, как они придумали фут-фетиши. Не только мифологическими мотивами примечательна история Tales of Phantasia. Как и любая хорошая история, она заставляет задуматься о характерах героев, их поступках, мыслях, а таже поднимает остросоциальные и философские темы.
"Если в этом мире и есть зло, то оно находится в человеческих сердцах"
Начнём с социальных комментариев. Невооружённым взглядом видно, как Ёшихару Готанда поднимает проблемы ксенофобии и расизма. Эльфы с пренебрежением и неприязнью относятся к полуэльфам только лишь из-за их расы. Такое отношение объясняется «прегрешениями» полуэльфов, использующих магию во вред живым существам. Что звучит лишь как отговорка зазнавшихся и высокомерных эльфов, чья миролюбивость перечёркивается готовностью казнить всех, кто попал в их лес. И этот ярлык «агрессоров» навешивается на всю расу, обрекая полуэльфов на пожизненное неприятие их «родственниками». И хотя Клесс и компания указывают эльфам на пробелы в их суждениях о полуэльфах, проблему это не решает, по крайней мере в ближайшее время.
Даоса же жители мира Tales of Phantasia не принимают, не понимают и боятся, что и приводит к агрессии. Пришелец из другого мира не вписывается в привычное мировоззрение человечества, из-за чего люди и не пытаются понять Даоса и наладить с ним диалог. Король Демонов понял эту черту людей и принял правила игры, став тем, кого хотело видеть общество – хладнокровным, расчётливым и жестоким тираном, что готов уничтожить человечество.
Указанные выше темы применительны в основном к японскому обществу. Будучи долгое время довольно изолированной страной, Япония сохранила консервативные устои и довольно-таки медленно открывается внешнему миру, считая его опасным и непонятным. Но с течением времени всё больше японцев принимают иностранцев, перестают их бояться и заводят дружбу. Всё больше кампаний перестают обращать внимание на национальность соискателей и берут на работу юные дарования из других стран. Это процесс не быстрый, но верный. И однажды, так же как Япония открылась всему миру, эльфы откроются полуэльфам, а Даос перестанет быть чужеродным, агрессивным и ужасным захватчиком.
Детерминизм и индетерминизм
Философской же стороной проекта являются рассуждения о предопределённости судьбы и возможности её изменения. Гарольд Д. Моррисон, Моррисон из «будущего», высказывает позицию о том, что на 90 % будущее предопределено и на оставшиеся 10 % зависит от самого человека, его желаний, стремлений, приложенных усилий. Минт же считает, что будущее создаётся самим человеком в каждый момент времени, будущее определяется настоящим, а прошлое остаётся в памяти и служит источником опыта. Эти мнения пересекаются с детерминизмом и индетерминизмом. Детерминизм предлагает теорию о причинно-следственных связях и предопределённости всех событий. Вся жизнь Клесса и его друзей вела их к победе над Даосом. Желание Клесса и Честера поохотиться спасло их от смерти во время нападения на Толтус, взятие Минт в плен позволило девушке познакомиться с Клессом, изучение Клартом магии и духов позволило ему прославиться и привлечь к себе внимание Лениоса, который и отправил к нему Клесса и Минт, дружба с Реей и способности к магии привели Арче к встрече с остальной командой. Но что если всё это было случайностью? Индетерминизм же, являясь противоположностью детерминизма, отрицает причинность событий и во главу угла ставит случайность. По счастливой случайности команда встретила Майера и узнала о демоне в Альванисте, угадав со временем, герои оказались в Мидгарде на пороге войны с армией Даоса, совпадением оказались и верные координаты Тора и активная машина времени. Приводят ли тебя случайности к твоему мировоззрению, поведению и мыслям? Либо же все эти совпадения являются единственно возможным для тебя путём? Рассуждать можно бесконечно, да и вряд ли эти рассуждения приведут к однозначному ответу на вопрос: «Предопределено ли будущее?» Но вот что предопределено точно, так это отношение Ёшихару Годанты к фантазиям.
История о Фантазии
Как часто мы приукрашиваем рассказываемые нами истории различными фантазиями. В своей истории мы все отважные и благородные герои, которые абсолютно альтруистично и без задней мысли помогают всем нуждающимся, защищают тех, кто не может защитить себя сам, покупают игры в раннем доступе и занимаются прочей благотворительностью. Но такому замечательному герою необходим ужасающий злодей, что создаст конфликт и напряжение, сделает историю интересной. Как часто мы рассказываем о злостных кассирах, обсчитывающих бедных покупателей на кошмарные 5 рублей, и благородных нас, не позволяющих свершиться злодейству, подняв шумиху и на 15 минут парализовав работу единственной кассы? Как часто на дорогу перед нами неожиданно выскакивают глупые и неосмотрительные дети, когда мы законопослушно и никому не мешая мчимся через пешеходный переход на красный свет на скорости 90 км/ч? Как часто мы плачемся в чьё-то плечо, разбитые чьей-то ложью, когда и сами лжём ради выгоды? Герой или злодей? Хороший или плохой? Правильно или неправильно? Кто определяет все эти «качества»? Ответ на этот вопрос лежит внутри каждого человека. Наверняка каждый из вас сможет сказать, что вот этот человек хороший, а вон тот – плохой. Но что делает человека хорошим или плохим? Наше восприятие. Если мысли и поступки человека совпадают с нашим восприятием действительности, то этот человек хороший и поступает правильно. Но стоит только человеку начать действовать отлично от нас, он сразу становится злым, плохим и «непонятным». Но и злым человеком мы можем проникнуться если «поймём» его. Тогда такой человек перестанет пугать нас, станет больше похожим на нас, а значит, в какой-то степени, хорошим. Но как часто мы пытаемся понять тех, кого уже заклеймили «злодеями». Конечно, читая книги и смотря фильмы мы понимаем, что «злодей» — это образ, необходимый для развития сюжета и героев, и пытаемся понять его. В реальности же мы слишком поглощены собой и даже не задумываемся почему другие поступают так или иначе, что привело их к текущему мировоззрению, поступкам и мыслям. Ёшихару Готанда хотел донести эту мысль до людей, что захотят ознакомиться с его историей.
Клесс и Даос - две стороны одной медали. Оба похожи внешне: блондинистые волосы, красная бандана и яркий плащ. Оба ревностно стремятся достичь своей цели. Оба являются героями в своей истории и злодеями в противоположной. Даос стремится спасти Деррис-Карлан путём уничтожения магитехнологий, Клесс же стремится отомстить за деревню и родителей и убить Даоса. Король Демонов пытался поговорить с людьми и решить вопрос мирно. Мечник же, без каких бы то ни было разговоров, атаковал Даоса. С одной стороны Клесс – герой, спасший человечество от уничтожения злобным Королём Демонов, а Даос – монстр, что бездумно убивал людей и разрушал их города просто потому, что был опьянён своей силой. С другой же стороны Даос – герой Деррис-Карлана, что изо всех сил пытался спасти свой дом, и жертва мира, что отказался принять и понять его, Клесс же – бездушная машина убийств, что обрекла целый мир на гибель. И после всего вышесказанного кто из них герой? Кто злодей? А что является лишь Вашей фантазией?
Конец истории?
Вот такой получилась история, рассказанная ребятами из команды «Wolf Team». Увлекательная, красочная, приятно звучащая, заставляющая задуматься. Tales of Phantasia определённо прошла проверку временем и стала не особо известной, но всё-таки жемчужиной жанра JRPG. А такой жемчужине грех оставаться в единственном экземпляре, благо фантазия была не единственной темой, над которой хотели порассуждать авторы. Новой темой их истории стала сама судьба.
Лучшие комментарии
Добрый день! Благодарю за тёплые слова. За сколько я планирую закончить? Это хороший вопрос. Для начала планирую разобрать основную серию, состоящую, на данный момент, из 17 тайтлов. На это действительно уйдёт огромное количество зулин-минут. С другой же стороны я преследую не конкретную цель(поскорее закончить ИС), а наслаждаюсь процессом. Я хочу поделиться с людьми той историей, что узнал, теми эмоциями, что пережил, той интересной информацией, что раскопал. Так же хочу, чтобы каждый мой блог стал «гайдом» по сюжету игры для тех у кого нет времени на личное прохождение, либо же есть проблемы с английским языком.
1. Прежде всего блог, стоит поделить на части.
Мне, натворившему больше 20 стрниц про Arise, вроде смешно об этом говорить, но он ОЧЕНЬ велик.
Может быть, имеет смысл разбить его на 3 части: сюжет, о героях, и прочее.
2. Начало блога очень украсил бы тот самый чудный опенинг, о котором вы рассказываете.
и 3. Больше игровых артов! У вас много тускловатой ингейм графики, а замечательный игровой арт упрятан в центр громадного полотна статьи.
Повторяюсь, что идея таких обзоров отличная, я буду ждать следующих и рад, если мои советы помогуть сделать их лучше.
День добрый! Благодарю за лестный отзыв.
Хронометраж каждой отдельной части ИСки будет зависеть от того насколько мне понравится игра и от того, сколько интересностей «в» и «о» ней я найду. А разбивать каждый блог/видос на несколько частей мне не хочется, всё-таки информация в них и так поделена на блоки.
Надеюсь, что подобные ИСки подстегнут Даура продолжить то, что он начал)
Блог получился хороший и информативный, но у меня возникли вопросы. Если вы хотите заняться историей серии Tales of в таком формате, когда вы планируете закончить? Серия состоит из более чем 30 тайтлов и на историю серии по ней у меня ушёл почти год с учётом, что я старался не раскрывать подробно сюжет и малозначимые технические детали, а также имел прорву свободного времени. Также сразу предупреждаю, что многие части не переведены даже на английский, поэтому вам придётся иметь дело с японским языком.
Тем не менее я заранее предостерегаю от распространённой ошибки. Когда работа над чем-то затягивается многие люди просто перегорают или обращают свой взгляд на что-то другое. Я лишь надеюсь, что с вами это не случиться. Работа проделана действительно отличная.
День добрый, Gryis!
Хочу поблагодарить вас за этот текст и отличную инициативу,
Мне всегда интересны подробные перессказы хороших сюжетов игр, в которые я явно не сыграю :-)
Phantasia как раз очень интересовала меня по открывающим роликам.
Но при всем при том, на мой взгляд, есть несколько моментов, ктоыре можно улучшить, сделав следующие блоги ещё лучше.
Кстати, на ресурсе archive.org можно найти великолепную подборку артов и гайдов к различным играм серии Tales.
Спасибо за совет, приму к сведению.
День добрый! Спасибо за хорошие слова.
1) Я не хочу плодить блоги. Хоть он и получается огромным, но всё-таки разделён на логические блоки. Можно найти интересующую информацию, например, поиском по странице.
2) Отличная рекомендация! В следующие разы обязательно буду добавлять опенинги.
3) Ингейм графикой я хотел проиллюстрировать, о чём идёт речь в тексте. Да и про арты как-то не подумал. В следующий раз найду для них место.
По поводу archive.org, действительно отличное место. Как раз таки оттуда брал мануал, гайды, мангу и новеллу.
хоть это и ещё одна ИСка данной серии у нас в блогах, но тут порадовало что гораздо более подробно рассказаны детали и прочее. Это замечательно. У FoxHaven было хоть и менее информативней, зато обо всём. Что тоже нужный формат для тех кто хочет побыстрому познакомится с этой замечательной серией. Видос в целом неплох, было интересно даже мне, проходившему данную игру, но да, возможно такой хрометр слишком велик, можно было бы поделить, не будь Дауром :D Надеюсь не дропнишь.
мне просто кажется что не все захотят смотреть 3 часовые видосы… Но да, решать тебе. Мне то норм, я те выпуски ИС ФФ не просто с удовольствием смотрел, но и пересматривал :D