А вам кажется нормальным раздевание трупов?
Для компьютерных РПГ (CRPG) раздеть до трусов труп врага (или союзника, или лошади…) — часть игровой рутины. Нажал кнопку, подобрал все, что убиенному больше не пригодится, примерил на себя, что не подошло — продал за бесценок. В Elder Scrolls противники даже голыми остаются, чтобы игрок видел, кого он уже успел залутать! Удобно и наглядно)
Понятно, откуда у «повторного использования» растут ноги:
- невозможность снять доспех с врага сильно обедняет игровой опыт. Ну а как еще вы прикоснетесь к дивному новому миру РПГ и оставите в нем след? Едва ли не единственный способ - засунуть руки по локоть в труп в поисках наживы!
- содержимое трупа – как «Киндер-Сюрприз», дарит ощущение чуда. К тому же, когда мы убиваем врага, мы ожидаем, что он на нас не голый попер, и имеет на себе как минимум оружие и броню. В идеале еще и расходники в виде зелий или стрел. Если этого нет, враг из НПЦ превращается в г̶о̶л̶о̶г̶о̶ ̶и̶з̶в̶р̶а̶щ̶е̶н̶ц̶а̶ безликий кусок текстуры;
- доспехи с трупов часто л̶у̶ч̶ш̶е̶ ̶в̶а̶ш̶е̶г̶о̶ ̶д̶р̶а̶н̶о̶г̶о̶ ̶б̶а̶р̶а̶х̶л̶а̶ позволяют увеличить защитные характеристики персонажа. Чтобы процесс затягивал, игроков надо постоянно поощрять плюшками и увеличивать персонажу что-нибудь;
- разнообразие. Поднимать с трупов только денежки - скучно. А вот таскать в сумке сотню монет в виде центнера окровавленных лат - другое дело!
Кажется, у нас жанровые особенности и все ок, Кирюх, зачем ты ворчишь как старый дед?
Вот зачем. Угадайте, что из CRPG в НРИ тащат игроки с завидным постоянством? Правильно! Раздевание трупов!
Вот вы победили шайку воров, и вдруг законопослушно добрый паладин как последний воришка-мародер вприпрыжку бежит лутать, обгоняя и отпихивая в канаву светлого жреца и эльфа-барда. Вытряхивает отсеченные руки из перчаток и пепел из ботинок воина…
Просто представьте себе, что Гимли этим занимается! И Леголас. А рядом Фродо ведет учет добычи и по размерам обувь сортирует.
Игроки за столом ждут, что г̶е̶й̶м̶м̶а̶с̶т̶е̶р̶ мир на это закроет глаза. Торговец с удовольствием купит кипу окровавленных доспехов, не задаваясь вопросами об их происхождении. А полутать труп быстро, как нажать кнопку: кинули мастеру заявку «я раздел» и волшебным образом все добро оказалось у вас в сумке.
Не-не-не, так не пойдет!!! В отличие от CRPG, у нас тут — живой мир, который по-разному относятся к мародерству. Рассмотрим 3 основных аспекта
Моральный аспект лутинга
С течением истории отношение к мародерству менялось. В наше время оно запрещено международными законами и является военным преступлением.
Для викингов было делом чести тащить на родину все, что не приколочено. А лояльность и боеспособность наемников оплачивалась всем, что они завоюют и унесут. Более цивилизованные народы ради сохранения дисциплины своих солдат полководцы запрещали мародерствовать (с переменным успехом, конечно).
Даже слово отдельное придумали — пилладж (от англ. pillage). Оно означает: акт воровства с использованием насилия во время войны.
Отношение человечества к нему претерпело немало метаморфоз, так что игроку тоже хорошо бы подумать: а как его персонаж относится к мародерству? Как изменится отношение в процессе истории?
Обирание трупов — прекрасный инструмент для отыгрыша мировоззрения персонажа (что люди и любят в НРИ). Оно точно не должно быть бездумным действием.
Теперь игромеханически
Вы пытались хотя бы раз помочь переодеться пьяному бате? Это физически сложная работа, и на это уходит время. Согласно корнику Pathfinder, снять тяжелый доспех можно за 1d4+1 минут. И это на живом человеке! А время — деньги, в буквальном смысле. Пока ты раздеваешь труп — у тебя кончаются баффы, эффекты зелий. А твои противники успеют забаррикадироваться, или еще хуже — заняв удобную позицию, контратаковать!
А как насчет заковыристой задачи «стяни с трехметрового огра пару обуви»? Тут не обойдется без бросков силы. А все ради чего? Ради пары тройки золотых монет в большинстве случаев. Добавим сюда, что возможности таскать тяжести у персонажей могут сильно ограничены.
Но как же доход, спросишь ты. А вот тут у нас в игру вступает ГМ. Одна из его задач — поставлять вам золото и волшебные предметы разными путями. Не подберете с трупов тысячу монет — найдете схрон с этими деньгами. Хотите крутой доспех? Вот, на манекене висит.
Теперь обсудим реакцию мира.
Группа незнакомых вооруженных людей принесла в твой магазин пару сумок окровавленных шмоток. Твои действия? Скорее всего — позвать стражу. И уже страже эти люди будут объяснять происхождение вещей.
Но точно — не молча покупать все, что тебе сунули.
В большинстве цивилизованных городов мародерство запрещено законом. И даже если вы в «злом» поселении попытаетесь что-то продать, торговец будет сомневаться в происхождении вещей, что потребует приложить дополнительные усилия, дабы с ним подружиться и втереться в доверие.
Либо наоборот! Что мы все о плохом. Торговец заключит с вами контракт на эксклюзивную поставку оружия и доспехов, покупая его дороже чем остальные торговцы! А потом в этих свежеокрашенных шмотках начнет стража расхаживать.
Как бы то ни было – мир на это отреагирует
Ты че придрался, душнила? Все описанное тобой тормозит игровой процесс!
Для компьютерных РПГ — сто процентов да, тормозит. Кому вообще хочется тратить время на просмотр анимации раздевания каждого трупа, кому может доставлять удовольствие поиск торговца на товар, учитывая частую необходимость «фармить» деньги и шмотки? Но с другой стороны — продажа этих вещей тоже тормозит игровой процесс. Поход к торговцу превращается в «100 раз нажать на ненужную шмотку, чтобы продать ее за копейки». Я засек время и был удивлен, что у меня уходят минуты на бездумное закликивание интерфейса в Cyberpunk 2077, Divinity 2 или Pathfinder: Wrath of the Righteous, дабы продать абсолютно ненужный мусор!
И пару раз, на автомате, я продавал действительно ценные вещи.
А вот в НРИ лутинг обычно перерастает в какую-нибудь историю, как я описывал ранее. Мародерство просто так никто не оставляет, ибо это слишком жирный кусок мира, чтобы его игнорировать!
Есть, конечно, и такие мастера, кто считает, что пилладж — это естественное поведение авантюриста и его основная статья дохода, но на мой взгляд они просто обезличивают эти вещи и в итоге сидят с игроками, тратят время на записывание лута в чарники, расчета нагрузки персонажей, а потом считают какой мусор за какую сумму они там продают, чтобы получить деньги. Просто деньги.
Итог
К̶о̶м̶п̶ь̶ю̶т̶е̶р̶н̶ы̶е̶ ̶и̶г̶р̶ы̶ ̶п̶о̶р̶т̶я̶т̶ ̶н̶а̶с̶т̶о̶л̶ь̶н̶ы̶х̶ ̶и̶г̶р̶о̶к̶о̶в̶.̶
Раздевание трупов на поверку оказывается комплексной задачей, нежели в большинстве компьютерных игр. И если вас это действо коробит — то правильно коробит. Мы проводим в виртуальных мирах очень много времени, и хочется, чтобы эти миры были реалистичными. Не реальными, этого нам и вне игр хватает — реалистичными. А обирание трупов ради бесполезного лута реалистичность разрушает.
Лучшие комментарии
Как человек, у которого могли бы оказаться эти сумки — в первую очередь я бы их мыть пошёл в реке, если кровь свежая. Что за дела — тащить на продажу грязное? Если хочу продавать, то вещь в порядок сначала надо.
Как владелец лавки — показательно потыкал бы в предметы, которые лежат на прилавке и висят на стене, пояснил, что они не испачканы в говне, крови и прочих выделениях, и отправил восвояси.
Хмм… я бы тогда рядом с твоим магазином химчистку открыл :)
Отличный бизнес-план!
Ваще проблема раздевания трупов довольно критично стоит для игр типа Hitman. В обычных-то cRPG нет смысла раздевать ваще всех — доспехи или тяжёлые, или стоят копейки, и манчкинистически шманать всю округу, сгребая к себе воооообще всё — ну, не знаю, никогда не было эффективно и интересно (для меня).
А в Hitman — да, удивительно, как он так быстро это делает, как ему идеально подходит любая одежда (в последних частях почти_любая, но всё равно). Но там и речь не про огромных огров, и какие-нибудь сложные доспехи никто не носит.
Носит с собой особый секретный набор портного, чтобы вещи подшивать :)
Это правда не объясняет его расторопности. Мне бы в реальной жизни такой скилл, чтобы дочку в садике переодевать моментально. Особенно зимой.
Довакин в принципе довольно странная личность. У меня:
— одевает ведра на головы торговцев и продает им их же товар
— носится по всему миру скупая железные слитки и перенасытил рынок кинжалов
— является главой всех гильдии в провинции
— поступил в академию, не будучи магом, все магические проблемы решает ударом дубины
— надоело быть оборотнем — стал вампиром
*не просто людоящера, но еще и с чертой шеф-повара!
Самая вкусная и полезная пища всегда будет вовремя подана на стол для остальной партии!
Все проблемы от абстракций в игровой экономике. Если бы вещи стоили (материалы*создание*логистика), а не просто выставлялись цены как хочется, то большинство не заморачивалось бы с продажей б/у рубашек, ибо это надо прям вагонами поставлять, что бы хоть что-то заработать.
Да и о потреблении стоило бы задуматься. Один в городе автомат по продаже трусов мертвых монстродевушек может ещё и будет приносить хоть какие то деньги, но не более того.
А моральный аспект сильно привязан к обществу. Арабы и турки вон почти всю свою историю грабили.
Согласно законам, присвоить себе предметы напавшего даже после самозащиты — воровство. И общество к этому пришло далеко не за один день. Думаю, все таки вопрос морали существует, в НРИ так точно.
Насчет реалистичности — наверное надо пояснить что я имел ввиду. Реалистичность — это когда игра создает свой мир со своими законами и следует им. Реалистичность не равно реальность.
Наверное, стоило использовать слово… «логичность»?
И спасибо за столь развернутый комментарий
Это деяние больше для тех кто придумывает игровые миры. Взяв относительно современный Сальвадор, с тамошней «бутылка крепкого алкоголя дороже женщины», или какой нибудь Милан 15 века, получаешь сразу готовую систему цен, в основе которой лежит куча всего. А это не только обьяснения, но и система ценностей, как материальных, так и моральных, при которых игроки точно не будут пылесосить всё подряд.
Хотя бы чуточку подобного хочется и вымышленных мирах.
А абстракции расслабляют. Переигравший в крафто-выживалки может не только захотеть раздеть поверженного, но и основательно его разделать и переработать в полезные ресурсы.
Пошлю сразу к старьевщику или ростовщику. Ведь я приличный ремесленник и я не хочу связываться с этим всем. Главная причина — я понятия не имею что это за шмотки и каково их качество. Выдавать их за свою работу, а потом отвечать за их качество — себе дороже. Ремесленник дорожит именем больше чем кошельком, потому что имя приносит деньги в долгосрочной перспективе.
И да, предвосхищая вопрос — я не вижу смысла в именно «торговцах» снаряжением в основанном на средневековье фентези сеттинге. Это абсолютно не рационально, потому что важнее всего именно имя/репутация производителя снаряжения. А производить в объемах которые ты не сможешь сбыть сам без приличной мануфактуры практически нереально. И да, это касается даже банальных обувщиков и портных. Тем более в случае с последними еще вступает в дело фактор необходимости учитывать индивидуальные особенности (мерки) заказчика. Масс пошив под индивидуальные размеры и прочая мануфактура это уже викторианская эпоха, на основе которой стимпанк случается чаще чем фентези.
В целом этим всем я хотел бы сказать что идиотские фентези магазины с одеждой/снаряжением выглядят не намного логичнее чем повсеместное марадерство. И если всяких murder hobo вполне можно понять в отношении мародерства, то кузнеца бронника скупающего чужую броню и продающего потом другим людям под видом своей я понять и оправдать не смогу никогда.
Рассматривать проблему «мародёрства», не обращая внимания на насилие и убийство, существующие в том же самом игровом контексте, это примерно то же самое, как внедрять «зелёную» энергетику не думая о том, чего стоит производство и утилизация аккумуляторных батарей, которые в этой самой энергетике должны применяться.
Моральный аспект рассматриваемого вопроса откровенно ниачом. Если персонаж под моим руководством считает для себя возможным, не важно по какой причине, напасть и убить другого персонажа, то вполне очевидно, что вопрос лутать, или не лутать, на повестке дня такого индивида просто не стоит. С другой стороны, если я жертва нападения и убил напавшего, то очевидно, и даже логично, что всё его «достояние» отныне принадлежит мне — хотя бы в качестве компенсации нанесённого мне морального вреда.
Итог откровенно странный. Если кого-то коробит лутание, но при этом не коробит насилие и убийство, то у него проблемы с «коробом». Бесполезный лут, который можно продать, априори не бесполезный! Хочу ли я, чтобы игры были реалистичнее? Пожалуй. Вот только с играми это работает несколько иначе. Вступая в новый игровой мир, мы узнаём его правила и принимаем их по умолчанию, не анализируя на предмет «реалистичности» нашего мира. RPG создают свою реальность, это нам в них и нравится.
Так стоит ли в принципе подходить к вымышленным мирам с «нашей» меркой?
Лично я предпочитаю термин «правдоподобность». Мне кажется он лучше всего описывает то что способствует подавлению недоверия.
Нет такого преступления на которое пойдёт капиталист ради 300 процентной прибыли. Конечно купил бы по дешёвке и отдал слуге, или знакомым стиральщицам, чтобы отмыли.
Коммент-вопрос.
Группа незнакомых вооруженных людей принесла в твой магазин пару сумок окровавленных шмоток. Твои действия?
В средние века полководцы давали несколько дней на разграбление захваченных городов. Уже тогда заметили, что армия, зараженная мародерством, воевать не способна. Быстро падает дисциплина, немедленно возникает подкуп вышестоящих чинов, без труда полученные ценности откупают от нарядов караулов, от тяжелой работы, процветают пьянство и разврат. Появляются перекупщики краденного, воцаряется этика уголовного мира.
Так что мародерство довольно быстро начало в развитых армиях караться.
Спасибо! Да, конечно будет! Просто текст настолько сырой, что стыдно публиковать прямо так, даю ему отлежаться чуть-чуть.
Или просто отыгрывать людоящера!
Тут разные скилы, по-моему. Одно дело с обездвиженного тела снять все и на себя напялить, другое — если это цветы жизни (я знаю о чем говорю), которые отнюдь не неподвижны!
Как то видел рекламу игры «Who's your daddy», где нужно с личинками воевать. Интересно есть ли там режим с одеванием… (на самом деле нет, но мысль возникла))