16 августа 2022 16.08.22 12 3817

Объясняю феномен Final Fantasy VII

+37
 

Как всегда прилагаю видеоверсию! В ней ещё есть интересный постскриптум)

Всем привет, это новый ликбез! Суть рубрики проста: я кратко и ёмко объясняю почему та или иная игра считается культовой. Мы поговорим про те самые тайтлы, которые все называют классикой…, но не знают, почему. Приятного чтения!

Почему она?

120. Вот сколько Final Fantasy существует на данный момент. Это невероятное количество игр, и всё-таки среди них общественностью была выделена одна: Final Fantasy VII.

Тут чуть больше 10% серии
Тут чуть больше 10% серии

Она вышла в 1997-м году и уже 25 лет считается самым лучшим представителем серии. Это легенда, эталон, игра-эпоха и… претендент на самую переоцененную игру в истории. Считаю ли я её такой — не столь важно, ибо тут мы работаем в первую очередь с фактами, а не мнениями. Тем более, как мне кажется, к концу статьи я смогу примирить тех, кто превозносит игру, и тех, кто считает её пустышкой. Как и в случае с Марио, мой рассказ будет выстроен по пунктам, но в этот раз они будут связаны в единую причинно-следственную цепь, обвивающую культовый статус седьмой финалки.

Технологический прогресс

Важные решения были приняты ещё на стадии планирования игры. Вне зависимости от того, какой получилась бы новая финалка в плане качества, она уже совершила важный для франшизы шаг: во-первых, переход от Nintendo к PlayStation, а во-вторых, переход от 2D к 3D.

А это кадр из ранней версии FFVII на N64
А это кадр из ранней версии FFVII на N64

Смена платформы имеет скорее историческую ценность, но именно на консолях Sony серия Final Fantasy обретёт культовый статус. Необходимость в смене железа была обусловлена даже не мощностью (ибо Nintendo 64 бодро воспроизводила 3D графику и где-то даже опережал конкурента), а носителями — картриджами объёмом в 64 мегабайта. Туда нельзя было запихать кучу отрендеренных катсцен и почти пятичасовой саундтрек игры. А ведь именно эти составляющие сделали из очередной японской ролёвки дорогой приключенческий блокбастер. На PlayStation игра заняла 3 CD-диска и весила больше одного гигабайта, а при включении демонстрировала всю мощь нового поколения как в плане графики, так и в плане масштаба.

Про переход в 3D забывать тоже не стоит: чтобы достигнуть голливудских масштабов, игре требовалось преодолеть условность двухмерных JRPG. В новом измерении герои всё ещё выглядели как чибики, но были больше похожи на людей, особенно во время боя.

И не надо было додумывать, что вот эта кучка спрайтов на самом деле вот такая красавица.
И не надо было додумывать, что вот эта кучка спрайтов на самом деле вот такая красавица.

Технологическая революция — важная составляющая успеха седьмой финалки. Трёхмерное измерение приблизило визуал игры к кино, однако это был только первый шаг.

Режиссура

Итак, разработчики получили в свои руки очень крутые технические возможности, осталось только как следует ими распорядиться. Второй важный шаг, совершённый седьмой финалкой — введение мощной режиссуры. Сам по себе сюжет был в серии с первой части, уже к четвёртой обзавёлся какой-никакой драматургией, а к шестой и вовсе захватывал. Однако не хватало какого-то последнего элемента, чтобы перейти из категории «JRPG с хорошим сюжетом» в категорию «настоящий блокбастер». Этим элементом стал нарративный дизайн.

Обратите внимание на то, как игра начинается: дорогущая по тем временам катсцена во-первых демонстрирует возможности CD-носителя, а во-вторых без каких-либо текстовых заставок задаёт сеттинг и настроение игры. Настоящий разрыв шаблона ждал игроков 90-х в конце ролика, когда он без единой склейки переходил в геймплей. Довольно наглядное стирание границ между видео и игрой — теперь Final Fantasy — это самое настоящее приключенческое кино.

Всего за несколько кадров пререндеренная катсцена превращается в фон
Всего за несколько кадров пререндеренная катсцена превращается в фон

Однако кинематографичность как-никак подразумевает создание некоторых рамок для игрока, поэтому первые десять часов семёрка — это линейная игра, чего раньше в серии не было. В эпоху NES и SNES вас довольно быстро выпускали в открытый мир, по которому вы уже путешествовали в поисках приключений. Тут же динамика повествования находится в руках сценаристов, что опять же усиливает ощущение приключения. За время линейного сегмента вы полностью знакомитесь с Мидгаром, понимаете структуру города и проблему социального расслоения. Разработчики выстраивают большой и хорошо проработанный сеттинг, на котором можно спокойно делать самостоятельную гигантскую игру.

А, ну да, уже сделали)
А, ну да, уже сделали)

Тем ценнее становится момент, когда сегмент в Мидгаре оказывается всего лишь завязкой сюжета, и перед игроком расстилается огромный открытый мир. Вот и один из приёмов хорошей постановки — обман ожиданий. Ты, казалось бы, уже прожил целую жизнь, но это только начало приключения. Такой ход пробрал даже меня, а ведь я проходил игру уже в 2017-м, а не в 90-х.

Обратите внимание хотя бы на презентацию главного злодея, Сефирота. Первые десять часов вы его даже не увидите, зато постоянно будете слышать рассказы о его крутости и увидите последствия устроенной им резни. И даже после этого вы не столкнётесь с Сефиротом — вы увидите его в воспоминаниях Клауда, причём в качестве напарника. Напарника, убирающего всех с одного удара. Вы как бы и рады, что он сейчас на вашей стороне, но от мысли о скором столкновении становится не по себе. Это, к слову, камень в огород ремейка, где вместо создания саспенса происходит какая-то рекламная кампания Сефирота, превратившегося для Клауда в аналог Джонни Сильверхэнда.

Ну и в стиле не откажешь, конечно. Даже несмотря на совсем уж старую графику
Ну и в стиле не откажешь, конечно. Даже несмотря на совсем уж старую графику

В игре в принципе появилось намного больше запоминающихся моментов: падение городской плиты на целый район, первая встреча с Сефиротом, смерть Аерис, разумеется. Я знаю, что фанаты носятся с этой сценой как с писанной торбой, но это реально показательный в эволюции франшизы момент. В шестой части, например, присутствует самый, наверное, крутой плот-твист в серии: в середине игры происходит конец света. Это намного более эпично, чем смерть сопартийца, но опять же: дело в подаче. Во-первых: вы не дорисовываете в голове страдания пикселявых лилипутов, а видите киношную катсцену с какими-никакими эмоциями и визуальным обозначением смерти. Во-вторых, этот поворот, как и выход из Мидгара, меняет правила игры: теперь ваша партия остаётся без единственного хилера и утрата становится как никогда осязаемой. В шестёрке после конца света у вас, по сути, просто меняется квест.

Единственная проблема, конечно, в том, что многие из этих моментов были заспойлерены в трейлерах, что не помешало провести одну из самых успешных рекламных кампаний в истории.

Маркетинг

А вот теперь самая большая и самая важная глава. Всё, что я произнесу дальше, звучит цинично, но я буду максимально объективен. Заметьте, что за это время я ни разу не сказал о геймплее. А всё потому, что феномен Final Fantasy VII заключается не столько в самой игре, сколько в том, как её продвигали. Давайте разграничим понятия «лучшая» и «культовая» игра. Лучшей Final Fantasy не существует — камон, там 120 частей и нет такой, которая была бы лучшей во всём. А вот самая культовая есть — это семёрка, потому что по влиянию на индустрию с ней не сравнится никто. Давайте расскажу поподробнее.

П-пафос
П-пафос

Приключения Клауда стали первым прорывом жанра JRPG на Западе. Да, предыдущие части уже выходили за пределами Японии, но не все, и только в Америке. В этот же раз игра изначально делалась с прицелом на самую массовую аудиторию — теперь вы понимаете, зачем были нужны красивые катсцены и линейная структура.

Визуальным магнитом для аудитории стали персонажи игры. Как я уже говорил, 3D позволило сделать из абстракций более-менее реалистичных персонажей. И герои седьмой финалки крайне резво врезались в память уже после знакомства с продвигающими материалами. Клауд — крутой молчаливый аниме-блондин с гротескно-гигантским мечом, привлекавшим внимание своей несуразностью. Его антагонист — злой длинноволосый самурай с не менее абсурдной по размеру катаной — и не ври, что не хочешь увидеть их схватку! Дальше у нас явный кивок в сторону западной аудитории — накачанный чёрный мужик с миниганом в руке — это точно не персонаж JRPG, но что может быть абсурдней и круче, чем он? А ещё Тифа, на которую фапают уже 25 лет — итальянский парламент не даст соврать — и Аерис с её нереалистичной чёлкой. В ремейке это дело как-то сгладили, но как девушки косплеили это раньше? Не знаю.

Что касается дизайна, врезающегося в память, у меня есть личный пример, заранее прошу прощения за лирическое отступление. Год с лишним назад я проходил ремейк семёрки на PS4, и в один прекрасный момент меня за этим делом застала девушка. Она не любит видеоигры и не играет в них, но, увидев на экране Сефирота, возгласила: «О, я его знаю, это же тот красавчик!» Оказалось, у неё в детстве была PSP, где она играла в Dissidia, и из всего пула персонажей запомнила именно Сефирота. О чём-то это да говорит.

И всё-таки ключом к успеху игры стал маркетинг. Финалка стала событием ещё до своего выхода. За продвижение своего потенциального бестселлера взялась лично Sony, выделив на рекламную кампанию 40 миллионов долларов — такого раньше никто не делал. Более того, изменилась сама стратегия продвижения — Final Fantasy рекламировали не как игру, а как голливудский блокбастер. То есть, это были не только пафосные развороты в журналах, хотя и те по красоте обгоняли постеры фильмов. Это была реклама на ТВ, это были рассылки на email, это была сраная совместка с Pepsi! Да, в магазинах стоял картонный Клауд с банкой газировки в руке.

Трейлеры для телевидения блистали дорогущими катсценами, постеры во всей красе выставляли ярких персонажей. Из-за «киношного» маркетинга многие даже не подозревали, что покупают японскую полуанимешную ролёвку — вы чего, там же крутой чёрный качок с пулемётом, это точно не какая-то азиатская гриндилка! Да и в роли врагов у вас тут не драконы и маги, а… капиталисты! Радикальная смена жанра на около-сайфай (по крайней мере в Мидагре) тоже шла игре на пользу в Европе и Америке. Благодаря упомянутым выше режиссуре и временной линейности новоприбывшие игроки сразу погружались в динамичное приключение и не пугались своеобразия азиатского геймдева, что оправдывало голливудский пафос рекламной кампании. Sony сделали для JRPG то же самое, что Спилберг когда-то сделал для массового кино. Финалка стала «Челюстями» от мира игр — о ней знали все.

Final Fantasy VII стала настоящей культурной бомбой, уничтожившей стену между японскими ролевыми играми и западным миром. Для целого поколения это была первая JRPG — в Европе это вообще была первая финалка. По сути, первые два пункта моего рассказа стали шестерёнками, которые разогнала третья, огромная шестерёнка — маркетинг. Семёрка стала первой международной JRPG и осталась символом жанра, с этим своим необычным названием и гигантским мечом Клауда.

Более того, Square Enix не позволяли бренду умереть, в нулевых выдоив франшизу Final Fantasy VII полностью — уже новое поколение игроков приобщалось к классике через Crisis Core, Dirge of Cerberus и, конечно же, Advent Children.

Заключение

Что же получается, величие Final Fantasy VII — это везение и большой рекламный обман, навязанный людям через ТВ и прессу? Нет, просто её ценность для индустрии заключается в первую очередь в маркетинговой стратегии.

Во-первых, я упоминал «Челюсти» — это культовый фильм и великое культурное явление. Однако революция была не в самой картине, а в методах её продвижения и дистрибуции. Спилберг предложил вкладываться не в плакаты, а в ТВ-ролики, а также сделал упор на мерчендайз — от игрушек до лицензированного «акульего» мороженого, которое продавали на пляжах. О выходе «Челюстей» знала вся страна, и именно благодаря этому фильму в обиход вошёл термин «блокбастер». Вот и Final Fantasy VII превратила в блокбастер некогда нишевый японский жанр.

Во-вторых, у игры ничего не получилось бы, не будь она крутой. Вот вам для сравнения пятнадцатая финалка: её продвигали ещё эпичнее: презентация в Лос-Анджелесе, постоянные упоминания в СМИ, собственное аниме, мобильные игры, целый фильм со звёздами «Игры престолов» и «Во все тяжкие». Мне страшно представить, сколько денег и сил было вложено в рекламную кампанию… которая в итоге не оправдала себя. Про «пятнашку» уже пару лет не вспоминает никто, включая Square Enix, а всё потому что игра не смогла соответствовать крутости своей рекламной кампании.

А семёрка смогла, и играть в неё сейчас всё так же интересно — сам с удовольствием перепрошёл оригинал пока писал этот сценарий. Надеюсь, что теперь вы точно знаете, в чём заключается феномен Final Fantasy VII — до встречи в следующем ликбезе и огромное спасибо за прочтение!

Не знаю, кого в финалке любят больше, так что держите обеих героинь)


Лучшие комментарии

Оригинальная FFVII — тот случай, когда надо пересилить себя и отбросить все предрассудки касательно визуала. Это, серьезно, «once-in-a-lifetime experience». Когда прошел игру, жалел только о том, что постоянно находил поводы её отложить.

Это дело привычки, поверь) Через минут сорок ты уже не будешь на это обращать внимание, потому что НАСТОЛЬКО проработан оригинал.

Как всегда отлично. Спасибо большое за материал

Как всегда на высоте, спасибо больше!

В FFVII естественно сыграла роль не только рекламная компания. Злободневный сюжет, визуальная составляющая (в 1997 году смотрелось просто шикарно). На игру были потрачены колоссальные по тем временам (и по меркам игровой индустрии тех лет) деньги: 45 миллионов $ на разработку, и ещё 40 млн. на рекламу. Разрыв с Нинтендо был обусловлен отказом от CD-ROM в качестве носителя информации (и соответственно от сотрудничества с Sony, консоль должна была быть совместной; в Нин. об этом не раз пожалели). По факту FFVII стала первой трёхмерной JRPG, а может и RPG в истории. И кстати это была первая игра в серии FF, вышедшая на ПК. Конечно FFVI, VIII и IX тоже хороши (мои самые любимые части), но в VI дизайн другой, а VIII и IX вышли позже.

P.S. в позитиваторе обе хороши:-) Хотя у «Тифы» лица не видно, может не похожа?

Не обратил внимания на автора блога, лишь в конце, благодаря комментарию, и вообще не удивился. Хороший у тебя слог, Нотка. Блоги читать — одно удовольствие. Спасибо за публикацию!

Скорее всего семёрка понравилась народу (кроме всего перечисленного), потому что PS1 была крайне популярна и для многих это была первая финалка или даже jrpg. Я в своё время с ней ознакомился только после 6, 8 и 9 части, поэтому она как-то не зашла. А та сцена с Айрис вообще мне показалась искусственной. Такое чувство, что её быть вообще не должно. Просто приходит глав гад, делает своё дело и просто уходит. Драма высосанная из пальца. В Phantasy Star 2 и 4 части точно такой же момент, но как он был круто обставлен. А это, внимание, 1989 и 1993 год.

Спасибо за интересную статью!

Надеюсь, что в ремейке можно будет спасти Айрис...

Окей, я замотивирован, жаль только что скворечники ушли и придётся теперь пиратский флаг поднимать

Скорей бы уже следующие части ремейка вышли. Не уверен, что руки до оригинала дойдут, больно уже мне 3D чибики не нравятся.

Читай также