Привет, дорогой читатель, с тобой Зомби, и, честно говоря, изначально у меня никогда не было мысли обозревать пятый MGS. Я просто играла в эту игру на стримах, и она мне просто нравилась. Я была абсолютно не прочь поиграть в нее разок в неделю, мне нравились тамошние миссии и геймплей.
Но... потом я дошла до второй половины этой игры, а игра условно делится на две половины, и там начался такой ад из хреновых решений разработчиков, что это всё больше и больше вызывало у меня желание поговорить об этом.
Как-то раз после очередного такого хренового забега в эту игру я лежала на диване, пялилась в потолок в пять утра, и в голове у меня зародилось четверостишье. И лёжа здесь, я поняла, что этим четверостишьем будет заканчиваться мой обзор. И да, я поняла, что будет обзор.
Прежде чем мы приступим к разбору этой игры, буквально два момента.
Я не играла в Метал Гиры. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - это буквально мой первый Metal Gear. Почему так получилось - это хороший вопрос, и я даже знаю на него ответ. Меня никогда ничего не связывало с этой серией, я не играла в нее ни в детстве, ни в более взрослом возрасте. Промаршировал мимо меня весь этот Метал Гир.
И когда дело дошло до "а почему бы и не ознакомиться с этой серией", я к своему удивлению обнаружила, что в стиме лежат только три Метал Гира, а всё остальное надо искать на рутреках и на эмуляторах запускать.
Ну в общем, не та ситуация, в которой мне хотелось этим заниматься. Да и у пятерки вроде хорошие отзывы, куча друзей ее хвалит. Пусть будет пятерка.
Ну ладно, я чуток покривила душой: я играла в один Metal Gear, и это был Metal Gear Rising, который вообще не от Конами, а по жанру это слешер, а не стелс-экшен. У Райзинга есть одна интересная проблема - это отличная игра, но это плохой Метал Гир.
Так что можно считать, что именно пятерка - и есть мой первый полноценный Metal Gear, и пока что - единственный.
Во многих моментах для меня незнание предыдущих частей Metal Gear было катастрофой. Почему это было катастрофой я подробнее расскажу, когда сюжет будем разбирать. И да, я тут заспойлерю весь сюжет пятого MGS, я предупреждаю.
И второй момент: так же как игра делится на две части, так и мой обзор будет делиться на две части. Я сначала расскажу обо всем хорошем в этой игре, а потом расскажу обо всем плохом.
Итак, выше я уже сказала, что в эту игру было приятно играть. Она мне правда нравилась. И я не одна такая.
Я думаю, ни для кого не секрет, что у пятого MGS очень приятный и разнообразный геймплей. И его приятность достигается за счет довольно интересной особенности. В Метал Гир 5 очень-очень-очень много всяких фишечек и прибамбасиков. И они все работают.
Ну вы знаете, вот есть игры, где разраб напихал в свою игру кучу механик, чуть ли не насильно прибивая их гвоздями к игре. У нас будет транспорт, крафт, прокачка, рпг, лутер-шутер, стелс, хакинг-мини-гейм, генерация персонажа, разные варианты реплик в диалогах, и оно в итоге всё не работает. Либо просто не работает, либо работает, но очень криво.
В Метал Гир 5 приблизительно то же самое, только разрабы каждую механику не просто добавили в игру, и "ну там как-нибудь сама себя эта механика реализует". Нет, каждая механика здесь рабочая. И самое крутое: она работает ровно так, как от нее ожидает игрок. То есть не будет какого-то непредсказуемого эффекта. Как ты подумал и представил, так оно и произойдет.
Перечислю то, что вообще есть в этой игре, заодно расскажу, что из этих механик мне нравится, а что я считаю ну таким, не особо интересным.
Стелс. Это первое, что стоит упомянуть, ведь Метал Гир - это и есть стелс-экшен по своему жанру.
Стелс тут очень хорош. Я даже страшную вообще вещь скажу, но мне после Метал Гира открылись глаза на стелс в новых Deus Ex. По сравнению с MGS деусовский стелс ощущается очень куцым.
В MGS стелс очень правильный. Вроде да, ты тоже можешь прятаться в укрытиях, тоже можешь стрелять транквилизаторными дротиками, тоже можешь прописать противнику леща, пока он тревогу не поднял, тоже можешь перетаскивать трупы, тоже можешь обломать врагу весь кайф поднять тревогу, отрубив ему все сигналки.
Но при этом здесь есть пара механик, которые в корне меняют дело.
И вторая механика - это рапид. Господи, я обожаю местный рапид. Это возможность исправить свою ошибку. Как только враг вас запалил, у вас автоматически включиться замедление времени. И пока замедление идет, вы можете успеть вырубить того, кто вас запалил, либо выстрелив ему в лицо из транквилизаторки, либо прописав ему люлей.
По итогу, стелс тут очень комфортный. Он не наказывает игрока за малейшую провинность. Напротив - ты буквально имеешь возможность исправлять собственные косяки. Возможно, этого мне и не хватало в других стелс-экшенах.
И обычно ты начинаешь ползать в этой игре именно по стелсу, потому что стрелять из оружия в MGS 5 - просто невыгодно.
В игре есть огнестрел.
Его очень много, там если зайти в раздел крафта, то вы офигеете от количества оружия. Про крафт мы тоже поговорим, не переживайте. Но его количество компенсируется тем, что чтобы получить ту или иную пушку, вам надо ее сначала сделать, то есть потратить на нее ресурсы, которых у вас вполне может и не быть.
Стреляет всё это добро ровно так, как ты от него и ожидаешь. Обычные комфортные пушки. Выстрелил в противника из гранотомета - противник взмыл в воздух и умер. Высадил очередь в противника - противник умер.
Почему я сказала, что нет особого смысла стрелять? А потому что оружие шумное. А если вы всё-таки запалились и подняли шум, то лучше перезагрузитесь, потому что противники вызовут подкрепление из 100500 солдат, и вы никогда не отшмаляетесь. Потому что на миссии вы по факту один. Ну как... не совсем один, но об этом - через пару абзацев.
Кто-то скажет, что на пушки можно глушители навесить или там снайперку взять и отстреливаться издалека. Но я, например, не поклонник отстреливаться издалека, мне больше нравится прямое противостояние с врагом. А в глушителях я вообще смысла не вижу, это получится тот же самый транквилизаторный пистолет, только смертельный. Дело в том, что вырубленный враг - это будущий ресурс для развития вашей базы. А мертвый враг - это потерянный ресурс, вы просто зря потратили патроны.
Так что я всю игру за исключением тех миссий, где надо стрелять (а тут есть пара-тройка таких миссий), прошла с транквилизаторным пистолетом и ракетницей. Ракетницу носила на случай, если с танками придется воевать.
Почему я сказала, что вы на этих миссиях как бы один, но как бы и не один.
У нас есть напарники, и перед началом миссии мы берем одного из них с собой. Напарников всего 4.
Также вы можете вызывать бомбардировку с воздуха. Бомбезнейшая вещь!
Главное знать, что конкретно вы будете бомбить, и дело в шляпе. Я рекомендую пользоваться, это абсолютно не зазорно, а наоборот - полезно. В какой-то момент появится возможность скидывать дымовые и усыпляющие бомбы.
Можно вызвать вертолет поддержки.
Прилетит и постреляет вам врагов, если повезет - вообще весь аванпост зачистит. Я им редко пользовалась, только на сложных миссиях, потому что да, вертолет попросту убьет всех вражеских солдат, а как я уже и говорила выше: мертвый противник - это потерянный ресурс.
И вы можете вызвать себе сэплай дроп. Припасы с воздуха.
У вас, если что-то закончилось, или если вы хотите себя посередине миссии костюмчик поменять или другую пушку взять, то вот коробку себе вызываете и радуетесь жизни.
И также в начале миссии вы можете взять транспорт, и некоторые из транспортов имеют при себе пулеметы и пушки, например, тот же танк.
И раз уж мы немного затронули транспорт, то давайте и про него скажем. Тут есть транспорт. В основном, это внедорожники, это какие-то военные вездеходы, бронемашины, грузовики, танки, то есть не стоит рассчитывать на новомодные машинки или крутые мотоциклы. Нет, мы находимся в зоне военных действий, так что транспорт тут - военный.
Но справедливости ради - абсолютно нормальный транспорт, он очень предсказуемо управляется. Как в GTA. Вот ощущения точно такие же.
И раз уж затронули тему ресурсов для базы, то давайте про прокачку и крафт скажем.
Тут есть прокачка вашей базы и крафт вообще всего и вся. Оружие, костюмы, транспорт, девайсы всякие, оружие и костюмы для ваших напарников, очень-очень много всего, и это в какой-то момент становится скорее раздражающим фактором, нежели позитивным.
С прокачкой базы всё просто. База наша велика и необъятна, у нее очень много платформ, каждая со своей функцией.
Чтобы прокачать ту или иную платформу, надо набрать достаточное количество ресурсов и каких-то там специалистов, которых вы, скорее всего, в ходе сюжетных миссий найдете, как и ресурсы. Ресурсы валяются на миссиях везде и повсюду, а Снейк - вообще любитель тащить на базу всё, что гвоздями не прибито, так что ресурсы для вас особой проблемой не будут.
Но вот крафт... я не люблю местный крафт. Это какая-то вакханалия говна и потерянного времени. Сейчас объясню на примере.
Смотрите, предположим, что нам надо какой-нибудь костюм. Вообще любой.
Есть еще вариант, конечно, послать на поиск ресурсов и специалистов FOB-отряды (о них будет сказано ниже), но фоб-миссии длятся по 4 дня реального времени. Просто забейте, ищите ресурсы на миссиях.
5. Ок, подождали час. Платформа прокачалась, мы напихали в нее людей, подняли ее уровень.
Крафт должен быть простым, я на этом настаиваю. То, что в MGS 5 творится с крафтом - это просто кошмар. Это очень замороченно, очень сложно и неудобно и времязатратно. Это просто неправильный крафт.
Как бы по итогу да, крафт тут есть, он тут разнообразный, и он работает, но он просто угроблен сложностью и потерей времени. Не то чтобы я часто этим крафтом пользовалась.
И еще одна проблема, и вы ее заметили, пока я бегала из одной вкладки в другую. Перегруженный интерфейс айдроида. Всё просто разбросано по разным вкладкам по разным параметрам. Ты даже не всегда сразу вспоминаешь, что где находится.
Каждый раз, когда я брала айдроид в руки, чтобы что-то скрафтить, я понимала, что я минут 10 там буду сидеть в попытках найти нужное и понять, что от меня требуется.
И это не случай Старкрафта, где тоже очень много всего: и инютов, и команд. В Старкрафте есть горячие клавиши, и ты можешь их заучить и тарабанить. В MGS 5 нет никаких горячих клавиш, если ты взял в руки айдроид, то ты сидишь в нем 10 минут.
В одном моменте игры это сыграло злую шутку. Когда в игре появились FOB-миссии (внешние задания). Это необязательно, слава богу, но вы можете отправлять отряды со своей базы на всякие там миссии по добыче минералов или набору персонала. Я ими вообще не пользовалась именно из-за интерфейса.
То есть зашла в эту вкладку, увидела, что это опять какой-то мрак, где вместо того, чтобы прожать одну кнопку и отправить отряд на миссию, я должна буду еще что-то долго и упорно делать, чтобы отряд вообще начал существовать, и махнула рукой.
Впрочем, пару раз какие-то отряды всё-таки отправила, увидела, что отряд будет пребывать на миссии 4 дня реального времени, сделала себе пометку, что игра изо всех сил пытается растянуться, и махнула рукой еще раз.
Но, кстати, внешние задания работают ровно так, как от них и ожидаешь. Отряд отправлен на миссию, по истечении времени - отряд выполняет свою задачу и приносит тебе то, что оговорено в обджективе.
Не подумайте, что я только что опустила игру. Крафт тут определенно плох, да и интерфейс паршивый, но это не поганит всю игру. У нее слишком много плюсов.
И один из ее очевидных плюсов - это разнообразные миссии. В первой половине игры.
И когда я говорю про разнообразие, я имею это в виду на сто процентов. На каждой миссии от вас требуется что-то новенькое.
Забрать пленников, вынести колону танков, выкрасть какие-то сведения, уничтожить вражеских гирвокеров, угнать грузовик, перекемперить снайпершу, сопроводить группу детей до вертолета. Вроде оно всё между собой похоже, но в то же время оно всегда ощущается как что-то новое.
И вы никогда до конца даже не уверены, что именно придется делать и как. Да, вам дается краткое описание того, что надо сделать, но по факту вы никогда не готовы. Вы не знаете, как выглядит локация, не знаете, как выглядит ваша цель и где она находится (а, как правило, нам частенько приходится забирать какого-то человека или какой-то объект), вы не до конца уверены, что именно вам пригодится на этой миссии.
Кто-то скажет, что это полный отстой, и как так-то? Без маркера на карте играть? Не понимать, что тебе искать и что делать. А я скажу, что это очень честно. Игра не держит тебя за кретина, игра понимает, что ты взрослый человек и всё сможешь найти.
А во-вторых, игра учит тебя адаптироваться и перестраиваться на ходу, менять подходы и тактики. Игрок на миссии в MGS 5 постоянно как бы выстраивает свой идеальный путь. Не получилось так? Сейчас попробуем по-другому.
И у вас на самом деле есть средства к решению задачи. Тут есть механика допроса, то есть вы можете поймать зазевавшегося солдата и допросить его.
Но, кстати, не факт, что он точно знает, где находится ваша цель.
Вы можете найти документы, которые помогут вам найти местоположение цели.
Вы, в конце концов, можете и сами предположить, где искать. У вас всегда есть приблизительная область поиска, и логично, например, предположить обыскать все здания, которые попадают в эту область поиска.
И, наверное, в реальной жизни это так и работало бы. Вряд ли шпион на миссии будет четко знать, где искать. Скорее всего, он также будет искать зацепки по местоположению цели и обшаривать углы.
Я на этом всегда какое-то удовольствие получала. Каждый раз, когда ты в итоге находишь то, что тебе надо, ты чувствуешь, что ты чего-то достиг в игре, а не просто пробежался по сюжетному маркеру.
За исключением миссий, где стелс невозможен, и тебе надо шмалять из ракетницы или танка.
Таких миссий правда не очень много, и слава богу, но каждый раз, когда они возникают, ты не чувствуешь себя счастливым. Тебе хочется шпионить и на пузе ползать, а тут какой-то шестой Resident Evil надо устраивать. Это просто не к лицу этой игре.
Но в целом, миссии в первой половине игры очень разнообразны, челленджевы и увлекательны. Они бросают игроку вызов и доставляют чувство того, что ты чего-то правда достиг.
Зомби, столько букв уже написано, а ты до сих пор про фултоны не сказала! Это преступление!
Как раз к этому подбираемся.
Я так понимаю, это свойственно всем Метал Гирам. Сочетание адской серьезности в сюжете и персонажах с просто отмороженным японским юморком.
Что будет если вызвать припасы и стоять на месте приземления припасов?
И я знаю, что в предыдущих Метал Гирах тоже это было. Там один злодей вместо приветствия хватал персонажей за яйца.
Ну вы понимаете, что я имею в виду. Фирменное японское безумие, которое каким-то волшебным и невероятным образом сочетается с серьезностью, а Метал Гир довольный серьезный в плане идей и сюжета. Тут персонажи даже не улыбаются никогда.
И тут как некая вершина отмороженности есть фултоны. Я их всегда называла шариками.
Короче, вы можете привязать к штанам противника или пленника шарик, и он улетит на базу.
Я рекомендую вам прокачать все шарики, которые будут доступны. Продеритесь через этот пересложненный крафт, вы не пожалеете. Потому что Снейк может экстрактить вообще всё (ну кроме зданий, но я думаю, что Конами просто до этого не доперли).
Животные, дети, контейнеры, машины, минные установки, танки.
Я причем представляю шок людей на базе. "Босс опять прислал нам 10 контейнеров и одного волка, что нам с этим делать?"
Кстати, и наши напарники подвержены экстракту. Когда мы отзываем их с миссии, они тоже улетают на базу на шариках. Смешнее всего это делает Квайет: она сама к себе цепляет шарики и улетает.
И при этом игра делает вид, что это нормально. Вот, шарики у нас есть. Да, выглядит смешно, но ведь это работает!
И давайте чуть по мелочам пробежимся, прежде чем мы совсем закончим с разбором геймплея.
И тут есть побочные миссии. К сожалению, это не побочные миссии из хорошего rpg, которые продуманы сюжетно и рассказывают нам больше о мире игры, хоть и необязательны для прохождения.
Нет, в MGS побочки - это вот то, что вы и подумали: добудь чуть больше ресурсов, забери какого-то там пленника, чтобы база лучше работала. Не то, что вам хочется делать на полном серьезе, кроме как нафармить себе чуток побольше ресурсов.
В целом, это всё про геймплей. Он здесь реально крут. За исключением кривого крафта и перегруженного интерфейса всё в этой игре на своем месте. Всё работает и всё без претензий.
Плюс ко всему, этот геймплей существует в рамках очень разнообразных миссий, каждая из которых бросает тебе своеобразный вызов, который ты с удовольствием принимаешь.
Теперь про СЮЖЕТ.
На мой субъективный взгляд, тут сюжет очень мимокрокодил, хоть и старается казаться очень важным мимокрокодилом.
Я буквальной парой абзацев опишу, чтобы было понятно, о чем речь идет.
Главный герой очухался в больничке, руки нет, глаза нет, в башке какой-то осколок, кто такой не помнит.
Через какое-то время выясняется, что герой - очень важная шишка по кличке Биг Босс, и за ним идет охота. В больничку вламываются суровые дяди и начинают крошить вообще всех без разбору, вот настолько им хочется добраться до Биг Босса. Спасает нас загадочный персонаж с забинтованным лицом.
Вместе с ним мы проходим сквозь ад больнички, в которую помимо злых дядь объявились еще и пара паранормальных существ, и улепетываем из этого места на скорой.
Но скорая терпит крушение, наш товарищ куда-то пропадает, а подбирает нас некто по имени Револьвер Оцелот. Он помогает нам сбежать и вспомнить, кто мы такой.
И дальше начинается путь Биг Босса к успеху. Он отстраивает базу, находит старых союзников, встречает новых, расширяет базу, нанимает всё новых и новых солдат.
Но нет сказки без старого доброго злодея. Выясняется, что у Биг Босса есть враг: организация Шифр. Я до последнего думала, что это кликуха злодея, но нет это организация так называется. Хотят они уничтожить английский язык при помощи вируса, который убивает человека, если он говорит на английском языке.
И вот где-то на этом моменте я начала отваливаться от этого сюжета. Я просто перестала воспринимать происходящее всерьез, и план Шифра для меня стал чем-то вроде плана сенатора из Metal Gear Rising. Но только в MGR Райден сенатору прямым текстом сказал, что сенатор псих и план у него такой же шизофренический. А тут все на серьезных щах воспринимают этот бред.
И отвалилась я от этого сюжета не только потому, что это шиза какая-то. Но и потому что игра вообще ничего нормально игроку не объясняет.
Помните я в начале блога сказала, что "Во многих моментах для меня незнание предыдущих частей Metal Gear было катастрофой."
Давайте перейдем к главной проблеме сюжета Metal Gear 5.
Конами и Кодзима железобетонно, на все сто процентов из ста уверены, что ты, игрок, во все предыдущие Метал Гиры играл.
Игра постоянно ведет себя так, словно ты уже всё знаешь, уже во всё играл, в курсе, кто все эти люди и что за события тут происходят.
Но я нет!
Появляется Биг Босс, и игра не объясняет, кто это. Ну что значит, ты не знаешь, кто это? Ты что, не играл в предыдущие Metal Gear?
Появляется Револьвер Оцелот, и я, наверное, должна была захлебнуться от восторга на этом моменте. Но я не знаю кто это.
Кто-то скажет: ну так ты начала с пятой части, может, надо было с первой начинать? А много ли MGS вышло на пк? Я точно знаю, что четверка так и не вышла. Надо через эмулятор играть! Но я не всегда хочу сражаться с эмулем, я хочу открыть стим и запустить игру, а не вот это всё.
История в MGS 5 очень сильно рассчитывает, что игрок вдоль и поперек все предыдущие игры Кодзимы облазил.
Приведу хороший пример, когда можно смело начинать играть с сиквела и ничего при этом не потерять. Я проходила сначала второй Half-Life, а потом уже первый. И у меня не было никаких вообще проблем с пониманием истории в этой игре.
Второй HL не забывает события первой части, он явно дает нам понять, что события второй части продолжают события первой. Но при этом вторая часть минимально разжевывает тебе сюжет и персонажей. Случился инопланетный захват всей планеты.
Второй части не нужна первая, чтобы объяснить свой сюжет.
Metal Gear 5 опирается на предыдущие части. И тут уж либо ты идешь играть в первую-вторую-третью-четвертую части, либо идешь на Википедию. Я выбрала второе. После появления в сюжете Белой Мамбы я уже плюнула и пошла читать кто это. То же самое я потом сделала с Огненным челом, Третьим ребенком Револьвером, Миллером. Я просто прочитала кто они. Игра не хочет давать объяснений, так пусть хотя бы с этим справится Википедия.
Да и как мне кажется, самой игре немного плевать на свой сюжет. В какой-то момент игра начнет разжевывать план Шифра при помощи ну очень длинного монолога, к концу которого я уже просто была всё. Если в вашей игре злодей вдруг начинает объяснять свой дебильный план, тратя на это 10 минут реального времени, то дайте кто-нибудь сценаристу таблетки, он явно забыл их принять.
К тому же, главный сюжетный поворот этой игры вообще никак не связан с Шифром и его планом, он связан с самим Биг Боссом. И это, на мой взгляд, о многом говорит. Получается, что всё это противостояние с Шифром тут просто для галочки, для создания хоть какого-то противостояния.
Значение имеет только то, кем был на самом деле главный герой. Шифр может просто в задницу идти со своим планом.
Но если сюжет тут вот такой, то что же способно вытянуть эту историю и заинтересовать игрока? Ну для меня всё вытягивает геймплей, но я не могу не отметить персонажку и катсцены.
Я не сказала бы, что это самая гениальная персонажка в истории видеоигр, но нельзя не признать, что она очень приятная. Тем более, главных действующих лиц тут не так уж и много.
Первое, что стоит обозначить, и это та вещь, которую ты даже не сразу понимаешь - в этой истории все злодеи.
Все эти товарищи (большая их часть, окей), они враги Солида Снейка, протагониста предыдущих частей. Но не знай ты, что это на самом деле антагонисты предыдущих частей, ты никогда и не заподозришь. Все персонажи тут так или иначе являются приятными типами.
Тебе искренне нравится Биг Босс, он производит впечатление человека со своими моральными принципами, тараканами в голове, желанием защитить своих и спасти мир от какого-то психа вознамерившегося уничтожить английский язык.
Его все уважают, его слово многое значит, пусть даже слов-то у него не очень много. Да, персонаж не очень разговорчивый. И это тоже хорошо, за Снейка просто очень легко играть, он как и многие неразговорчивые персонажи легко ложится в руки игрока и не вызывает отторжения. Иронично ли, но ведь под конец игры ты поймешь, почему за Снейка было так легко играть, почему ты в процессе игры словно сам ощущал себя Биг Боссом.
Револьвер - дядька очаровательный, рассудительный, спокойный и преданный Биг Боссу.
Мне всегда казалось, что именно он больше подходит на роль президента всея Мазер Бейз, а Снейк скорее генералиссимус этой базы.
Миллер... истеричка, как он меня достал, всё вечно ему не то и не так, лишь бы головы рубить направо и налево.
Особенно по радиосвязи он меня задолбал. Эти его одни и те же фразы и дурацкие советы - это полный шлак, хотя это скорее косяк разрабов.
Ну например рандомный совет Миллера "Попробуй допросить кого-то из врагов", а Снейк языка этих врагов не знает, потому что переводчика на базу еще не экстрактнул... это убивает для меня смысл оператора в этой игре. Какой от него толк, если он талдычит по радиосвязи одно и тоже, не всегда зная, может игрок так сделать или нет.
Особенно он меня задолбал на моменте с Коудтокером. Я в какой-то момент оставила Коудтокера в безопасной зоне, а сама пошла гасить Черепов, чтобы они меня со снайперки не вынесли, пока Коудтокера тащу к точки эвакуации.
Но я и не бросаю! Мне надо сначала область зачистить, а потом уже старикана на плечах тащить к вертолету.
Да, механику оператора тут можно было смело урезать, это очень провальная идея в конкретно пятом MGS, потому что оператор сам тебе постоянно названивает и талдычит одно и то же.
Да и Миллера я не люблю. Но нелюбовь - это тоже отношение. Печальнее было бы, если бы мне было на него всё равно.
Доктора Эммириха мне постоянно жалко было, все его пинают: и Скаллфейс, и Револьвер, словно он корень зла для обеих сторон.
Ну и остальные персонажи в моем понимании недораскрыты. То есть без википедии вы не только не поймете, кто такие Белая Мамба, Третий ребенок и Огненный чел, но и не поймете, в чем вообще их мотивация, в чем их проблемы и какой у них характер. Эти трое тут очень поверхностно затронуты.
Скаллфейса вообще особо затронуть не получается, типичный злодей и даже речи у него такие же злодейские.
И это всё. То есть, как видите, персонажей тут крайне мало, но они по большей части могут и вытягивают на себе местный перфоманс. К каждому из них ты что-то, да испытываешь, а это уже достижение.
А никого не забыла? Ты буквально игнорируешь одного из главных персонажей пятого MGS.
Не волнуйтесь, я просто хочу выделить ее отдельно.
Квайет.
Наш напарник, наш враг, наш друг, наш убийца, наш спаситель, и даже еще бы чуть-чуть и любовный интерес (просто дождь закончился).
Это уже тема для отдельного блога, но попробую тут тоже обозначить эту мысль. Очень правильно, что Квайет - именно наш напарник, а не наша баба.
С напарником в играх ты зачастую выстраиваешь большую связь, нежели с любовным интересом. В большей мере это характерно для японских игр. Вот они как-то не любят выдавать главному герою любовника или любовницу, но очень любят выдавать напарника или напарницу. Взгляните на тот же Rsident Evil, на четвертый Silent Hill.
С напарником у тебя больше шансов выстроить связь, потому что вы друга друга всегда должны прикрывать. Напарник спасает тебя, ты спасаешь напарника. И зачастую ты именно за напарником полезешь в пекло, не раздумывая. Если это нормально прописанный напарник, а не дебил, которого надо постоянно защищать.
Как вы понимаете, Квайет - у нас случай хорошего и полезного напарника. И это очень важно: со Снейком у нее, мягко говоря, странноватые отношения. Она дважды пытается убить Снейка. Но потом переходит на его сторону. А потом снова пытается его убить. А потом танцует с ним под дождем. А потом уходит. А потом спасает его. И еще раз уходит.
Короче, очень странные отношения, которые тем не менее только укрепляют нашу связь с ней. Ты как-то краем мозга понимаешь, что у такого человека как Снейк и напарник будет специфический.
Ну и чего уж там: Квайет просто секси. Камера в MGS 5 всегда не прочь это подчеркнуть.
Мне Квайет дико нравится. И я считаю, что без нее Снейк сотоварищи могли бы тянуть этой действо в одиночку, но это было бы не так интересно.
И важный момент - только Снейк и Квайет проходят свои арки.
Все остальные персы в этой игре словно застыли во времени и сильно привязаны к предыдущим частям Metal Gear.
И вторая вещь, которая вызывает интерес игрока в плане истории - это катсцены. Не их содержание, а то, как они выглядят.
Я клянусь господом богом - Кодзима всегда хотел снимать фильмы. Это видно по тому, как поставлены катсцены, как камера делает наезды, и какие ракурсы камера берет. Тут всё очень сильно отдает майклбеевским боевиком. Все катсцены ты всегда сморишь, не отрываясь от экрана, а это уже многого стоит. Если вы мне не верите, то достаточно глянуть катсцены из пролога. Тебе как будто двухчасовой фильм показали с очень редким прерыванием на геймплей.
Дайте угадаю: все Метал Гиры такие? Во всех такие длинные и кинематографичные катсцены?
ДА.
А знаете, ведь в какой-то степени Кодзима исполнил свою мечту снимать фильмы. Учитывая, что он начал звать на ролик в своих играх живых именитых актеров.
И напоследок, отметим саундтрек и локации. Напоследок ну... потому что мы неумолимо приближаемся к плохой части этой игры, к ее второй половине.
С саундтреком в этой игре всё странно получилось. Большинство миссий проходят в тишине. Есть миссии с саундтреком на борту, но их мало. Мне запомнился саундтрек в миссии "Металлические Аркеи", он правда въедается в голову.
https://www.youtube.com/watch?v=EMx4oL32se4&ab_channel=LudvigForssell-Topic
Обратила я внимание и на трек, играющий во время миссии Сахалентроп, по тем же причинам.
https://www.youtube.com/watch?v=wrowz4nlfHI&t=243s&ab_channel=JustinBurnett-Topic
И трек, играющий во время поездки на джипе со Скаллфейсом и во время титров.
https://www.youtube.com/watch?v=y8VfziFZMGY&ab_channel=DonnaBurke-Topic
Здесь мои симпатии наоборот не на стороне композитора, потому что я презираю бабский вой в песнях. Я просто не могу, мне сразу хочется заткнуть уши. Хотя кому-то такое заходит.
К моему величайшему сожалению, композитор тут не особо старался. А жаль, игра многое бы приобрела от крутого саундтрека.
Но это мы касаемся только самого саундтрека игры, то что вот написано композитором.
В игре есть магнитофоны и кассетки. Магнитофоны можно найти на миссиях а кассетку можно невозбранно забрать и воткнуть в снейковский плеер, у него он есть.
И песни, которые играют на этих кассетах - это известные песни реально существующих групп.
То есть Кодзима не поскупился закупить права на вставку этих песен в свою игру.
Так что вы вполне можете включить себе эти кассетки с песнями во время миссий.
К сожалению, я этого сделать не смогла. Для человека, который проходит эту игру на стримах - эти кассеты полностью бесполезны. Кодзима-то молодец, права выкупил, но стример-то никакие права не покупал. Поэтому запустить на кассете условную It's Friday, I'm in Love от группы Cure для стримера будет означать словить бан на твиче или на ютубе.
Но вне стримов - почему бы и нет. Задумка интересная в любом случае.
И чуток про локации. Локаций по сути в игре всего две: Афганистан и Африка. И обе они очень скучные. Афганистан - это по сути каменистая пустыня. Африка - это болотистая пустыня с редкими джунглями.
И эти локации для меня убивают местный открытый мир, потому что это очень уныло - путешествовать от нефиг делать по вот такому типа открытому миру. Всё выглядит очень невыразительно и одинаково, я даже в какой-то момент перестала отличать Афганистан от Африки. Я понимала, какая локация передо мной только по тому, что говорили враги. Говорят на русском - значит Афганистан, говорят на тарабарщине - значит Африка.
И наша база считается локацией.
Те же проблемы что и у Африки с Афганистаном - очень скучный дизайн, платформы буквально выглядят одинаково, они не выхывают ни малейшего желания их исследовать. Тем более пилить до каждой платфомы на машине надо минуты 2 точно, и поверьте мне, вы забьете на исследования платформ сразу же.
Разнообразные и красиво нарисованные локации и отличный композиторский саундтрек сделали бы эту игру лучше. Но видимо на это не хватило усилий или денег.
Итак, мы закончили с разбором первой главы MGS V.
У первой главы есть вполне осознанная концовка, где Снейк сотоварищи таки одержали победу над Скаллфейсом и отжали у него огромного Метал Гира себе на базу.
Важно отметить: все вышеперечисленное мной касалось всей игры, но именно первая глава игры вызывала у меня положительные эмоции. Именно в первой главе меня восхищали миссии геймплей, персонажи и даже сюжет.
И несмотря на то, что во второй главе по сути своей геймплей и персонажи остались те же, что и в первой главе, миссии и сюжет во второй главе представляют из себя такой геморрой, такой бессвязный бардак, такую боль в заднице и непонимание того, как это вообще могло произойти, что я прямо здесь и сейчас провожу черту. Всё хорошее и неоднозначное разобрали, перейдем же к плохому.
Первая глава закончилась. Я подчеркну, что первая глава занимает у игрока где-то 30 часов, если забить на побочки и просто проходить сюжетку, периодически что-то там прокачивая. 30 часов - это нормально для игры. Но видимо кто-то в руководстве Конами считал, что если игра не будет идти часов 100 минимум, то она будет говном. Потому что да-да-да, это так и работает: если ваша игра не идет 100 часов, значит она автоматически дерьмо.
Забавно, но вышло всё ровно наоборот: как только вместо того чтобы закончиться после 30 часов, геймплея игра начала изо всех сил пытаться продолжиться дальше, растянуться еще на столько же часов, вот тогда она и стала говном.
Начиналось всё хорошо. Я помню свои ощущения от трейлера второй главы, а нам после первой главы показывают трейлер второй.
Я подумала: ух ты, круто выглядит! Я хочу увидеть, что же там дальше, я хочу поиграть еще, я не против заценить, что же там еще Кодзима и Конами наворотили. Наверняка меня ждут еще и еще миссии, и они будут интересны, свежи и разнообразны.
Как вы понимаете, меня ждал полная противоположность того, что я описала в предыдущем предложении.
Я не буду описывать вам все свои эмоции и чувства по ходу прохождения второй главы, просто скажу, что я прокатилась через все стадии офигевания. Сначала было окей, потом я начала подозревать, что тут что не так, потом когда я осознала, что не так, я впала в гнев, потом у меня была депрессия, а потом мне стало уже просто всё равно.
Давайте я просто расскажу из чего состоит вторая глава. Это не сложно.
Итак, две трети миссий во второй главе - это ровно те же самые миссии из первой главы. Те же названия, те же катсцены.
Но! Теперь на этих миссиях есть модификатор сложности.
И он насильный. Вы не можете отказаться от этого модификатора. Он есть во всех миссиях-повторах.
Это уже звучит как идея из говна пирога. Кто в руководстве Конами вообще додумался мало того что скопировать часть миссий из первой главы, так еще и запихать в эти миссии модификатор, типа, теперь это другая миссия, это не та же самая.
Кто-то скажет: Зомби, их необязательно проходить, эти миссии-повторы не влияют на твое продвижение по сюжету во второй главе. Тогда что, мать их за ногу, они вообще делают в списке сюжетных миссий? Это список сюжетных миссий. Что тут забыли миссии-повторы с модификаторами? Их надо было вытащить в отдельный раздел и всё.
Но я-то понимаю, почему они оказались в разделе сюжетные миссии. А потому что если их выкинуть, то во второй главе останется с гулькин нос миссий. Их останется 6 штук.
А в первой главе их было 31.
Я не знаю... это просто шиза. Так мог поступить только маленький ребенок, который разбил вазу, впопыхах ее склеил и отвернул ее разбитой стороной к стене в надежде, что родители не заметят, ведь раз он тупой, значит и родители тупые.
То есть Конами - это буквально маленькие дети, которые держат свою публику за кретинов, которые не поймут, что эти миссии-повторы призваны показать: пацаны, у нас есть вторая глава! Вон в ней сколько миссий!
Если вы думаете, что я эти миссии с модификаторами разбирать не стану, то вы ошибаетесь. Я еще как стану. От этих миссий я пострадала больше чем от самого сюжета во второй главе.
Потому что эти модификаторы - это такое позорище. Они были призваны усложнить миссию и тем самым сделать ее более интересной, но вместо этого они уничтожают и поганят эти миссии.
Прежде чем я разберу каждый злосчастный модификатор, а их тут всего 3 типа, давайте я обозначу отношения к таким модам.
Сложность и модификаторы - это то, что игрок берет на душу добровольно.
Да, я хочу пройти F.E.A.R. на сложности "Элита".
Да, я хочу повесить мод в Deus Ex Revision, от которого при палеве на камерах главный герой взрывается (это не шутка, есть такой мод в Ревижене).
Да, я хочу пройти Human Revolution ни разу не спалившись и получить ачивку "Проныра".
Да, я хочу пройти этого босса на ранг S.
Сложность игрок должен сам добровольно принимать на душу. Когда игра сама вешает на свое усмотрение какие-то усложнители на миссии, значит разрабу было плевать на мнение игрока и плевать на его выбор.
Всё, теперь давайте разберем, что там за модификаторы.
Чистый стелс.
Разберем ровно две миссии с этим модом. Что у нас такое чистый стелс? Палят вас в два раза легче, замедления времени нет вообще, у вас отнимают возможность исправлять свою ошибку рапидом, врагов много, и если вы запалились, миссия начинается сначала.
Сделайте ваши смелые предположения. Как я прошла эти 2 миссии с модом Чистый стелс? Если вы предположили, что произошло что-то совсем противоположное стелсу, то есть вместо тихого и аккуратного прохождения произошла адская шумиха и Армагеддон, то вы правы.
Первая такая миссия называлась "Следы призраков", и на ней нужно было уничтожить 4 гирвокера врагов. Я честно пыталась пройти ее по стелсу, честно пыталась нигде не запалиться, честно ползала на пузе битый час. В итоге, я поняла, что отсутствие рапида делает стелс в этой миссии невыносимым.
И дальше я сделала следующее: я засела на высокую точку, с которой видно всю локацию. Биноклем пометила все гирвокеров. И вызывала бомбардировку два раза. Всё. Миссия завершилась, и такой способ занимает 6 минут и дает ранг А.
Для миссии, претендующей на супер-пупер-стелс это было не очень-то стелсово, не так ли?
Во второй такой миссии все выглядело еще более нелепо. Я тоже потыкалась носом в эту миссию раз пять, пытаясь пройти ее по стелсу, а затем забила и вызвала вертолет.
Вертолет прилетел и поубивал всех врагов на локации. После чего я зашла на зачищенный аванпост и забрала цель.
Сдается мне, джентльмены, это был чистый стелс.
Это просто посмещище. Этот мод должен был сделать миссии челленджевее, а в итоге он сделал их такими плохими, что ты просто не хочешь проходить их по стелсу, ты хочешь вызвать бомбардировку, вызвать вертолет и не надо, пожалуйста, вот такого стелса.
Все последующие миссии с модификатором "Чистый стелс" я проходила следующим образом: я просто садилась на относительную высокую точку, с которой видно всю базу и чистила ее суппортом. Бомбардировка, вертолет поддержки, Квайет, бомбардировка, вертолет поддержки, Квайет. И это срабатывало!
После того как аванпост оказывался захвачен, хотя я даже попу Снейка не отрывала от земли, я спокойно заходила на аванпост и доделывала обджективу.
Потому что пошли вы к черту, Конами. Вы навязываете игроку модификаторы, ну так вот я видала в гробу ваши модификаторы. Пошел нафиг ваш чистый стелс.
Второй модификатор - это Экстрим. Что это такое? Это либо у врагов в два раза больше хэпэ (потому что это самый ленивый способ увеличить сложность - тупо накинуть циферок врагу в раздел полоска хэпэ).
Либо Снейка будут ваншотить. Не передать словами как я "обожаю" ваншоты в играх! Ты стараешься всю миссию, что-то пытаешься делать, и тут из-за леса, из-за гор прилетел в лицо топор, Снейк мертв, начинай сначала.
Меня нервируют ваншоты. В итоге на миссии с Квайет, где она тупо ваншотала, я залезла в танк и очень долго и нудно отстреливалась из танка.
При этом выглядела эта миссия еще и максимально нелепо, потому что в этой миссии у Квайет другой скин, у нее другие волосы и другой костюм.
Но в катсцене у нее стандартный костюм и ее обычные волосы. Перекрасилась, наверное, в вертолете просто краска для волос была.
И награда за эту миссию - это натуральный плевок в лицо. Я думала, что мне выдадут новый скинчик Квайет. Ну как бы выдали, да, но при этом вам его надо скрафтить, то есть потратить на него свои ресурсы.
- Вот тебе награда за миссию!
- Спасибо!
- Только тебе надо заплатить за эту награду, это не бесплатная награда.
И еще один пример экстремальной сложности: миссия Металлические Аркеи. Это та самая, которая в аэропорту с нападением Черепов на вертолет, в котором мы везем Коудтокера.
Эта миссия была тяжелой и без модификатора. Я помню, как мне было на ней тяжко, я помню, как я долго и упорно отбивалась на крыше ангара.
Во второй раз я поняла, что мне просто не хватит никакого терпения бить этих черепов, у них и так много хэпэ! И без модификатора! Я просто выдала своей напарнице сильную винтовку, залезла в какой-то сарай и тупо жала кнопку "Fire" в меню своего напарника.
И это сработало. Она тупо убила всех за меня.
Сдается мне, джентльмены, это был чистый экстрим.
Ей-богу, я жалею, что не прошла эти миссии до февральского блога, в котором я рассказывала про неправильную сложность в играх. Эти миссии с модами из пятого Metal Gear определенно попали бы в тот блог.
И третий вид модификаторов (на самом деле самый адекватный из всех). Он всё еще насильное говно, но он хотя бы заставляет тебя мыслить нестандартно. Таких миссий всего две, что довольно показательно: плохих модификаторов напихали побольше, а хороший модификатор всего дважды повторили.
Автономность. Вы выходите на миссию безо всего: без оружия, без напарников, без поддержки с воздуха, у вас с собой будут только шарики. Неплохо. Это учит вас больше взаимодействовать с окружением, больше обследовать локацию, потому что вам придется искать всё прямо на месте.
Для меня отправить 3 танка подряд на шариках в воздух на одной из таких миссий было даже весело.
Ну вот такие модификаторы придумали Конами. Это очень плохо сделано по большей части.
Это не то как должен в игре выстраиваться челлендж в игре, не то как должна работать правильная сложность в игре, это просто треш и халтура, а не модификатор сложности. Это на бумаге должно было быть челленджево, но на деле видно, что это халтура, в которую было вложено минимум усилий.
Окей, две трети миссий во второй главе - это миссии-повторы с модификаторами. Что с оставшейся третью? Это сюжетные миссии. Делятся они тоже вот ровно на три вида.
Разгребание последствий первой главы.
Завершение арок персонажей.
И миссии-филлеры, которые вот... ну что они тут делают? Эвакуировать какого-то агента ЦРУ. Можно и не эвакуировать, сюжет от этого никак не меняется. Найти какую-то банку в развалинах. Уничтожить кучу техники врага и эвакуировать... это вообще не сюжет!
И мое самое "любимое" - Неугасимый Свет. Миссия, где эпидемия на базе разыгралась не на шутку, и Снейку приходится стрелять по своим, после чего он очень сильно грустит.
Что эта миссия делает во второй главе? Ладно, об этом чуть попозже.
Все эти миссии-филлеры можно выкинуть из второй главы, и глава ничего не потеряет, потому что сюжета в этих миссиях происходит ноль.
Второй тип сюжетных миссий во второй главе - это разгребание последствий первой главы. Ну вот знаете, то, что обычно нормальные игры во время титров показывают. Забрать вещи Коудтокера. Забрать искусственный интеллект Эммириха. Забрать тело Огненного чела. Эту вообще стоит отдельно обсудить!
Мы забираем останки Огненного чела, но оказывается, что он жив. И мы забираем его на базу, сажаем его в клетку и... забываем про него. Всё. Больше игра о нем не вспоминает никогда!
Я ставлю на то, что Огненный чел должен был стать нашим напарником. Но...не срослось, не фартануло. Эта сюжетная, прости господи, линия ведет в никуда.
И, наконец, завершение арок персонажей. Ровно 4. И из них важных только 2.
Ликвид Снейк и доктор Эммирих просто сваливают с базы. Один сваливает с помпой, детьми и Сахалентропом, на что Снейку вообще пофиг.
А Эммириха изгоняют с базы.
Мы привезли этих товарищей на базу, они на ней немного потусили, никак не развились и просто свалили с базы. Супер! Надеюсь, это имело хоть какое-то значение для событий первых четырех MG, потому что в рамках пятого MG это выглядело как полная хрень.
И арки Квайет и Снейка. Вот это сделано хорошо. Оба этих персонажа, давайте по-честному, являются самыми яркими в MGS 5, и оба они получают достойные завершения своих историй.
Но как резко и быстро наступает этот финал. Арку Квайет резко завершает 1 миссия. Арку Снейка также завершают одной миссией, и так же резко.
И более того, эти 2 миссии отвратительны. В них хороши только катсцены. Само наполнение миссий - это вообще караул.
Начнем с Квайет. Миссия, закрывающая ее арку находится... не в разделе сюжетных миссий. А где же она?
Ах ну да, некоторые сюжетные миссии почему-то находятся в разделе побочек. Вот ты проходишь во второй главе сюжетные миссии и вдруг обнаруживаешь себя в ситуации, что следующая сюжетная миссия не открывается.
Ты лезешь в интернет за советами, и оказывается, что это проблема не только у тебя. Это у всех так.
Чтобы открыть миссию с Квайет вам надо зайти в раздел побочек и оттарабанить 5 побочек по поиску каких-то пропавших детей.
И как будто этого мало! Вам еще надо прослушать какие то аудиокассеты, отмеченные желтым маркером.
Что это за шизофрения? Зачем это сделано вот так? Почему я не могу получить следующую сюжетную миссию, почему мне нужно тарабанить какие-то побочки? Это же побочки, это не то, что относится к сюжету, это просто дополнительный контент, раскрывающий мелкие аспекты вселенной игры, но никак не обязательное условие!
А потому что Конами в попытке растянуть игру принимали не просто тупые решения, они принимали отмороженные решения, которые не принял бы ни один здравомыслящий разработчик.
И если вы думаете, что это тут один раз так было... ахахахаха. Тут еще раз повторится ситуация, когда следующая сюжетная миссия опять не появляется. Что надо сделать? Зайти в раздел побочек и сделать пару рандомных побочек. Тогда появится следующая сюжетная миссия.
Я не знаю, я к этому моменту уже была всё. Вот просто всё.
Окей, сделали побочки, послушали кассетки, получили миссию, закрывающую арку Квайет.
Квайет идет сдаваться в плен потому что... я не знаю. Ну она вроде как заражена вирусом и не хочет подставлять команду Снейка. Вроде из-за этого.
Снейк идет за ней, потому что она ему небезразлична.
Мы видим крутую катсцену. Это очень великолепно сделано, Кодзима, иди снимай боевики.
И затем начинается миссия, которую я ненавижу. И я не одна такая психованная. Много кто в интернете жалуется на это дерьмо.
На нас нападает куча танков, и мы должны их всех отшмалять из ракетницы и бомбардировкой. В какой-то момент начнется песчаная буря, во время которой нам в голову будут прилетать ваншоты! И будто этого мало, сюда еще и вертолет прилетит пробивать нас с воздуха. А наша напарница будет сайгачить по всей локации, типа прикрывая нас. Она будет получать дамаг. И если она сдохнет, миссия закончится.
И вы не можете ее остановить, вы не можете дать ей приказ не соваться, не бегать по локации, сидеть в укрытии. У меня на этой миссии половина смертей не мои, это смерти Квайет.
Я просто возненавидела ее во время этой миссии. Я не знала, что с ней делать. Мне приходилось отходить в укрытия и не высовываться, потому что ваншоты. А она в этот момент бегала по локации и дохла.
Я победила каким-то чудом. И если расчет разраба был на то, что я возненавижу Квайет, и мне будет легче ее отпускать, то расчет оправдался!
Далее идет довольно милая катсцена, в которой Веном Снейк оказывается при смерти из-за укуса ядовитой змеи (иронично!). Начинается очередная песчаная буря, и наш вертолет не может нас найти. А значит его надо вести по рации по приборам. Снейк это сделать не может. И это по сути ценой своей жизни делает Квайет.
Причем видно, как ей тяжело принять это решение, как она не может решить, чья жизнь важнее - ее или Снейка. Но в конечном итоге она начинает говорить на английском, чтобы спасти Снейка. И после того как Снейк очнется, он обнаружит, что Квайет ушла. Заговорив по-английски, она пробудила в себе паразитов и теперь не может оставаться рядом со Снейком.
И это персонаж, который реально прошел свою арку развития. Она начинала как персонаж, который пытался убить Снейка, и закончила как персонаж, который его спасает ценой своей жизни.
Вот только одного я не могу понять: почему между этими двумя замечательными катсценами существует такая ужасная в плане геймплея миссия?
И завершение арки Снейка. Опять же: катсцены отличные. Наполнение миссии - полный треш.
Так же как и завершение арки Квайет начинается эта миссия просто на ровном месте, у нее вообще нет никаких предпосылок.
Нас заставляют заново пройти миссию из пролога. И когда я говорю "заново", я это и имею в виду. Мы увидим все те же самые катсцены, сделаем абсолютно всё то же самое. Всё ради того, чтобы увидеть другую катсцену в конце этой миссии.
После крушения скорой мы увидим, что произошло пока Снейк был в отключке. Оказывается, наш внезапный союзник с забинтованным лицом никуда не пропадал. Он очнулся раньше Снейка. Его нашел Револьвер Оцелот, и Измаил оказался... Биг Боссом.
А кто же тогда Биг Босс, за которого мы играем? А это Веном Снейк. Двойник Биг Босса.
Создали его для того, чтобы настоящий Биг Босс мог спокойно заниматься своими делами, в то время как фальшивый Биг Босс восстанавливает наследие Биг Босса и отвлекает на себя внимание Шифра.
И надо сказать, что игра никогда этого и не скрывала. В тирах перед каждой миссией (а перед каждой миссией есть титры) нам никогда не пишут: "В главной роли Биг Босс". Нам всегда пишут: "В главной роли: Punished "Venom" Snake.
Те, кто проходил предыдущие Metal Gear знают, что у Босса нет железной руки и рога из башки.
Да и сам Измаил прямым текстом в начале игры говорит: Я - это ты.
Но со мной этот сюжетный поворот сработал. Я не знаю, как выглядит Биг Босс по вполне понятным причинам. Я про этого Измаила уже сто раз забыла к середине игры. Да я забыла про него сразу после пролога. А Веном Снейк... ну я думала, это кличка Биг Босса. Они же тут все Снейки, даже Райден - Снейк на пол шишечки.
Так что да, для меня это был сюжетный поворот.
Снейк в конце миссии получает кассету от Биг Босса, где слышит слова благодарности, за весь тот путь, что он прошел. И финальный мессендж этой кассеты, как ни странно, становится понятным не сразу.
Вдумайтесь. Да, в этой истории есть всякие там Биг Боссы, Снейки, Райден и еще куча всяких колоритных дядь и теть. Да, есть стелс, есть оружие и есть какая-никакая философия. Но ведь если всё это откинуть и заглянуть за ширму, то что останется? Разработчик, делающий свою игру и вкладывающий в нее свое видение. И ты, игрок, играющий в эту игру. Ты управляешь Снейком, ты сделал для него внешность, ты дал ему имя и день рождения, ты прошел эту игру.
А теперь держа в голове всё, что я сказала выше, прочтите этот монолог Биг Босса.
"Теперь ты вспомнил, кто ты такой? Что ты должен был сделать? Благодаря тебе я обманул смерть. И благодаря тебе я оставил свой след. И ты тоже.. написал свою собственную историю. Ты принадлежишь самому себе. Я Биг Босс, и ты тоже. Нет. Теперь нас двое. Чего мы достигли? Мы создали это вместе. Эта история, эта легенда... принадлежит нам. Мы сможем изменить мир, а вместе с ним - будущее. Я это ты. А ты это я. Не забывай об этом, где бы ты ни был. Спасибо тебе, мой друг. Начиная с сегодняшнего дня... ТЫ БИГ БОСС."
Знаете, господин Кодзима, я играла всего в две ваших игры, но я тоже хочу сказать спасибо. Press F to pay respect.
А теперь главный вопрос. Стоило ли ради завершения двух арок важных персонажей (то есть по сути ради 2 миссий) делать эту вторую главу? Главу, в которой половина миссий - это миссии-повторы с ужасными модификаторами, главу, в которой все сюжетные миссии - это какие-то неважные филлеры, годящиеся для эпилога этой игры, главу, в которой даже 2 важных сюжетных поворота сопровождаются плохими миссиями?
Давайте я сделаю это. Я починю пятый Metal Gear. Мне для этого даже не придется открывать игру, я сделаю это прямо на своем рабочем столе.
Все миссии-филлеры, в которых не происходит ничего важного для сюжета стираем.
Миссия, где мы забираем Волгина себе на базу идет к черту, потому что сама игра после этого не вспоминала про Волгина. Что мы его забирали себе на базу, что не забирали, игра тупо об этом забывает сама. А раз игра об этом забыла, то почему должны помнить мы, игроки?
Катсцены, где мы избавляемся от Эммириха и где Мамба сваливает с базы вместе с Сахалентропом и детьми тоже отправляются к черту. Потому что с таким же успехом они могли на этой базе остаться. Пятый Metal Gear не показывает нам последствия того, что эти двое сваливают с базы. Да, нам что-то объясняют текстом после 46ой миссии... но знаете куда Конами может засунуть себе этот текст? Я, конечно, понимаю, что в заднице у Конами уже находятся все миссии-повторы, но я надеюсь, у них там найдется место и для текста тоже.
Миссию с отстрелом зараженных солдат явно надо было поместить ровно перед миссией с забиранием Коудтокера.
Чтобы показать, что дела на базе идут уже совсем плохо, что ребятам нужно противоядие, и вот, когда уже все отчаялись, а Снейку пришлось убивать своих же - вот тогда и случается миссия с Коудтокером, который и даст нам противоядие.
Где-то после Металлический Аркей и выздоровления базы можно было бы вставить завершение арки Квайет.
Учитывая то, что Квайет тоже заражена этим вирусом, и из-за этого она и не может говорить на английском, то можно было бы как-то вот привязать одно к другому. Наша база выздоровела, но Квайет этим вирусом заражена, из-за чего она вынуждена все-таки свалить с базы, чтобы не подвергать опасности Босса и его солдат. Но Босс идет за ней, чуть не погибает, Квайет все-таки вынуждена заговорить на английском, после чего окончательно сваливает прочь, ибо после того как она все-таки заговорила, есть большой шанс, что зараза снова начнет распространяться на Босса и его людей.
Разобрались. Осталось только упихать куда-то миссию "Человек, продавший мир", где нам и открывают правду о Биг Боссе. С этой миссией огромные проблемы, потому что она ни к чему не привязана. У нее вообще нет предпосылок и хоть каких-то сюжетных нитей, цепляющих ее за весь остальной сюжет. Во второй главе эта миссия просто случается и всё. Вы просто идете на эту миссию, вам просто объясняют правду.
И если эту миссию поместить в первую главу, получится та же бадяга, что и во второй. Миссия просто появится из неоткуда. Я предложу один вариант, но учитывайте, что этот вариант белыми нитками шит.
После победы над Сахалентропом мы идем убивать черепа и видим, как Снейка нормально так колбасит. Он (в своих мыслях, видимо) превращается в нормального Биг Босса.
После этой миссии мы видим продолжение той катсцены, которую мы поставили на паузу. Снейк наконец-то всё вспомнил. Мы забираем Сахалентропа себе на базу, чиним его. Герои смотрят на него, а Снейк куда-то уходит.
Он уходит в ванну, где видит в зеркале настоящего себя и разбивает зеркало.
Всё. Конец игры. Да, получится неслабый такой задел на сиквел, которого никогда не случится. Но лучше уж так.
Я только что исправила пятый Metal Gear. Я взяла всё ценное, что было во второй главе, и поместила это на свои места в первой главе, сделав из этого нормальную цельную игру.
Я один-единственный человек. А Конами - это целая студия. Почему у меня получилось исправить всё это, а у них нет?
Да потому что Конами было плевать на целостность истории. Мм надо было, чтобы игра шла 60 часов минимум. Им надо было растянуть игру максимально тупым способом. Им надо было напихать усложненных миссий-повторов. Им надо было заставить игрока проходить побочки. Им надо было вставить филлерные миссии. Им было надо это всё.
И самый главный вопрос: а что произошло? Почему первая глава так хороша, а вторая глава вот такая?
В общем, Кодзима разосрался с Конами прямо во время создания пятого Metal Gear и уволился.
Я поискала в интернете причину увольнения, и самая распространенная версия - трата Кодзимой средств, выделенных на Metal Gear 5, на другой его проект P.T. Silent Hills. Причем делал он это втайне от Конами.
Но есть одна проблема. На всех статьях с этой новостью так или иначе стоит пометка "слухи". Конами ничего не подтверждали. Сами Kojima Productions всё отрицают.
Невозможности установить точную причину можно найти следующее объяснение. Дело в том, что японцы очень не любят выносить сор из избы. Все их скандалы и претензии всегда остаются за закрытыми дверями. Это в европейской и американской культурах принято устраивать натуральный цирк на весь мир, а в Японии - это позор так делать.
Я в этой ситуации на стороне Кодзимы. Да, он там вполне мог быть также виноват. Но я просто вижу, что начали делать Конами после ухода Кодзимы. У них были шансы выпустить нормальную игру. Да, блин, я вон только что сделала пятый Metal Gear нормальной игрой.
Но они превратили ее вот в это. Полушедевр, потому что первая глава очень хороша, и полуговно, потому что вторая глава отвратительна.
Если вам нужен мой совет, то забудьте про эту вторую главу. Пройдите только первую главу и всё. Не портите себе впечатление. Как только первая глава закончится, закройте игру и гляньте сюжетные катсцены от второй главы где-нибудь на ютубе, вот и всё. Тем более, этих сюжетных катсцен там кот наплакал.
Ну и завершим этот обзор стишком, тем самым о котором я говорила в начале блога.
Обзор подходит сей к концу. Печально.
Игра - говнище. Но и шедевральна!
Мораль вы для себя уже признали сами.
Кодзима - гений. Fuckonami.
С вами была Зомби, спасибо за внимание, спасибо за прочтение, извиняюсь за опоздание (ролик успела выпустить в июле, а вот статью пришлось отложить на пару дней).
До встречи в этом же месяце, то бишь в августе.
Лучшие комментарии
грубиян.
Чопечаточка!
Не знаю зачем, но я попытался представить морду этого волка.
А злодей там точно добрый?
Я не очень-то и разбираюсь в «эмгээсах», но пятая часть же по сути приквел. Т.е она продолжает третью и Peace Walker. Ладно Кодзима тут немного переусложнил с порядковыми номерами, но по идее же для приквела не должно быть обязательно знать события сиквелов.
Персонажка — это что? Я просто и вправду не в курсе.
Подозреваю, что не Кодзима, а Конами. Не поскупились. Т.е покупал может и лично сам Кодзима, но думаю, что не поскупились скорее всего Конами.
sarcasm on\ Тебя же не заметили? Значит стелс. sarcasm off\
Это стоит читать, как «одна» или как «первая»? Вообще, на будущее, лучше иногда писать числительные не цифрами а буквами, чтоб понятнее было, что имеется ввиду.
Не то чтобы я так уж хотел защищать Конами и я тем более не в курсе, что и как там происходило при разработке. И ещё мне немного стыдно ссылаться на Википедию, но на Википедии за разработчика указаны Kojima Productions, не Конами. Они указаны издателем.
А до того она на каком говорила? Подозреваю, что раз её зовут «Молчунья», то она вообще не говорила, но по предложению может сложиться ощущение, что она говорила на каком-то другом языке.
Ну и напоследок, почти вся вторая половина обзора читалась очень сложно. Я не знаю, как всё это слушается (и смотрится) в формате видео, но в виде текста это прямо иногда было трудно читать. Не знаю, может это такая авторская задумка, чтобы передать всю боль (Why are we still here?) от прохождения второй половины игры, но наверное её бы хорошо переделать.
Ага. Потому что она не номерная. Пятой была peacewalker, да и то даже у нее цифру на релизе убрали. А V в названии именно что V, а не 5. Намек на Venom Snake'а. Римской нумерации в серии отродясь не было.
Я безумно люблю МГС5 геймплейно, но каждый раз когда я вспоминаю про сюжет, истории и персонажей… меня накрывает кринжовником.
Ну а текст хорошо написан в целом.
Не знаю, хочу ли я тратить время на более чем часовое видео или огромное полотно текста, претензии в котором (а я прочел по диагонали кое-что, особенно в конце) тут уже неоднкратно разбирались и обсасывались, поэтому пока просто оставлю тут одно видео.
И да, знакомство с серией с 5-ки — очень плохое знакомство. Ты ведь даже не знаешь, кто такой Илай на самом деле (и упускаешь интересные отсылки), и кто такой Третий ребёнок)
V надо начинать хотя бы с Ground Zeroes, а лучше с Peace Walker. у тебя в тексте нет не одного упоминания Паз. ты ее вообще не нашла что ли?
Ровно те же впечатления. Первая часть (или даже 1/3) игры хорошая, а дальше от нелогичности фейспалм. Прямо видно: когда ушёл Кодзима — слепили что было, и получилось так себе.
Но… На самом деле верх глупости — начинать с 5-й части! Ну ладно 3-й и 4-й нет на ПК, но 1-я и 2-я — есть? Патчи с улучшениями под них есть? А то. MGS 3 выходил на PS2/3/X360/3DS/Vita — можно пройти как на консоли, так и на эмуляторе (PCSX2 работает хорошо на совсем уж древних ноутах со встроенной видеокартой). MGS 4 также прекрасно работает на RPCSX3, так ещё и при этом на 80% состоит из одних катсцен! То есть YouTube в помощь.
и впрямь опечатка
спасибо
это выражение такое: старый добрый злодей. я его вроде из бибисишного Шерлока подцепила.
ну даже если предположить, что это приквел, а для приквела знаний по предыдущим частям не надо… так еще хуже получается. что это за паранормальные силы в виде горящего чувака и ребенка-телекинетика? что это за Револьвер Оцелот и Миллер? Что всем сделал Эммирих? игра ничего не объясняет. она приквел, она «первая», она как раз и должна объяснить и разжевать, кто все эти люди. но разрабы были уверены, что игрок уже играл в предыдущие части, и не надо ему никаких объяснений.
персонажкой я называю раздел обзора «Персонажи игры»
Арку Квайет резко завершает одна миссия. твоя правда, но в случае с прилагательным я, скорее всего, полностью слово пропишу, то есть «первая», а не «1».
но Кодзима-то в итоге свалил. кто-то же в итоге этот бред допиливал? скорее всего, издатель и допиливал.
Молчунья говорила на тарабарщине после заражения вирусом. есть сцена, где она говорит с Коудтокером на неизвестном языке.
насчет второй половины обзора — ну может в видеоформате это легче смотрится, всё-таки на видео я могу наглядно показать свою мысль. а в блоге максимум галереей картинок это можно сделать.
сложно сказать. блог — это ничто иное как сценарий от ролика. то есть это изначально пишется под видеоформат, а потом уже переделывается в статью после выхода ролика.
переделывать уже сильно вряд ли буду, но на будущее учту, что надо следить за тем, как оно читается в текстовом вид без видеоряда.
спасибо за коммент ^^
Чему там обижаться, Фир на элитке же изи
Для нее нужно зайти в конкретную дверь на третьем этаже медицинского блока (вроде даже без переноса сейвов GZ работает). Там целая серия катсцен связанная с квестами по поиску бывших членов твоей ЧВК. Запустить это все можно только случайно (как было у меня при первом прохождении), либо через гайды. Эдакая секретная квестовая линейка.
Ну, жаловаться на то, что в пятой (седьмой или даже восьмой) части франшизы мало экспозиции касательно персонажей и мира — сильно) Справедливости ради, второй МГС, как и ХЛ2, был в большей мере понятен и без прохождения предыдущей части, но это так, брюзжание.
Обзор было скорее приятно читать, хоть с некоторыми тезисами весьма сложно согласиться. Тот же крафт я бы не назвал сложным — просто нужны ресурсы, время и прокаченная база. Корявый ли интерфейс? Ещё бы! Затянут ли процесс? Да пипец как! Но сложным это не назовёшь. И такого я могу ещё много расписать, но не буду лишний раз срач разводить)
Жду обзоры на игры получше!
а не было у меня ее… я потом уже в видео на ютубе со всеми катсценами увидела катсцену с Паз. но у меня такой не было. а я прошла все сюжетные миссии и даже часть побочек.
подозреваю, что это из-за того что я не перенесла сохранения из GZ.
я знаю про GZ, проходила его до phantom pain
я его считаю прологом к phantom pain, потому и махнула рукой про него что-то говорить в этом обзоре.
GZ объясняет, как именно подорвались Веном и Биг Босс, и показывает, что случилось с предыдущей базой.
но GZ никак не объясняет, кто такие Револьвер, Белая Мамба, Огненный чел, Третий Ребенок. Более того, GZ делает ровно те же ошибки: ведет себя так, словно игрок уже знает, кто такая Паз, кто такой Чико, кто такой Биг Босс. то есть уже в GZ были эти проблемы, а Phantom Pain эти проблемы просто продолжил.
сюжетка с Паз и без переноса с GZ работает, я ее начал буквально вчера. Она у меня стала доступна как только первый квест со спасением чувака из старой базы выполнил, и это было примерно когда по сюжету на Африке уже пару миссий выполнил. Перенос сохранений вроде только костюмы какие-то дает для Снейка.
Почти под каждым словом подпишусь) Почти 90 часов потрачено на игру! И 30 из них проведено в бессильной злобе ради чувства удовлетворения и концовки по причине преступного замысла Конами (ну или так хочется думать, потому что всей правды о разработке мы всё равно не узнаем):D Не скажу, что не получил удовольствия) Всё таки геймплей очень клёвый. Тем более в условиях жестокого дефицита качественных стелс игр)
Спасибо за такой развернутый рассказ о своих впечатлениях!
Я реально удивляюсь тому, как можно было всё тау проспать!!! Первая половина игры отличная и я проходил её с полным погружением в игровой процесс. Но когда началась вторая, то это просто ад, в итоге я не стал проходить её дальше и скипнул на миссии где надо искать Молчунью. Как же я рад, что я не единственный, кто нехило так пригарел.
А статья огонь!!! Ты настоящая Биг Босс!!!
Я реально удивляюсь тому, как можно было всё так просрать!!! Первая половина игры отличная и я проходил её с полным погружением в игровой процесс. Но когда началась вторая, то это просто ад, в итоге я не стал проходить её дальше и скипнул на миссии где надо искать Молчунью. Как же я рад, что я не единственный, кто нехило так пригарел.
А статья огонь!!! Ты настоящая Биг Босс!!!
Очень странно слышать от автора неоднократное повторение про «разнообразие в геймплее». МГС 5 настолько однообразна, насколько это вообще возможно. Там буквально 3-4 типа активности (спаси пленника, устрани/завербуй цель, укради документы, подорви технику), которые повторяются на протяжении 25-30 часов.
Добавьте к этому стерильный открытый мир, по которому надо скакать на лошадке по 15 минут от цели до цели посреди ничего. Добавьте нескипаемые катсцены «Вертолет подвозит Снейка», которые идут около минуты в начале каждой миссии. В плане геймдизайна МГС5 — это просто ода унынию и репитативности.
Да, спасает песочница, которая работает за счет глубины механик. Но мне никогда особо не нравился популярный сегодня принцип «развлеки себя сам». Если бы Кодзима немного напряг булки и вместо того, чтобы пихать свое имя в начало каждой миссии, немного поработал над самими миссиями, цены бы игре не было. А так игра превращается в дрочильню, увы. Да, механики крутые, но это дрочильня.
Поэтому Сплинтер Сел Блэклист для меня и как стелс-игра, и как шпионский боевик раз в 10 превосходит поделку Кодзима продакшен. Потому что там реально каждый новый уровень — это новая локация, новая геймплейная ситуация. И ты там сразу можешь получить шпионское оружие и оборудование, а не фармить несчастный глушитель для снайперки 15 часов. Господи! Глушитель для снайперки! И вот для этого Дайман догс требуется ВВП Боливии и ученые с тремя докторскими. Для гребанного глушителя от СВД.
Тоже зацепили «Металлические Аркеи». Но самый топчик это «Bloodstained Anthem» из «Ground Zeroes».
Все мы, хотели того или нет, разделили «фантомную боль». Задумка Кодзимы удалась?
P.S. Трейлеры к MGSV, пожалуй, одни из лучших, что когда-либо были сняты.
я самую высокую сложность только ради ачивки ставлю
в стимовском F.E.A.R. нет ачивок(
так что на Элите и не планирую проходить