По изначальной задумке пост должен был сопровождаться видеоверсией, но больше половины прохождения записалось без звука. Среди «поломанных» есть места, которые я хотел показать с озвучкой. Прошу прощения у предпочитающих видео.
Этот текст не приурочен к анонсу ремейка Resident Evil 4, а задумывался задолго до. Поскольку сроков себе не ставлю, то и запарывать было нечего. Так мне казалось тогда…
На самом деле история создания выглядит следующим образом: в конце марта я в очередной раз обратил внимание, что единственная (на тот момент) консоль — Wii — уже больше полугода лежит без дела. Всего за полтора года владения прошёл меньше десятка игр, что смущало внутреннего жмота. Пробежавшись глазами по библиотеке и пропустив слишком продолжительное или неинтересное, я остановился на Resident Evil 4.
Что же до недавней новости, то это хороший способ собрать дополнительных просмотров. Или прочтений. Впрочем, неважно. Наслаждайтесь.
Текст, что вы читаете, нельзя назвать полноценным обзором. Я, в общем-то, и не собирался. Нет смысла ещё раз мусолить сюжет или кричать, что Resident Evil 4 ломает устои серии; последнее, кстати, — отдельная и весьма интересная тема. Этот пост — попытка собрать накопившиеся мысли о геймдизайне RE4 и о том, как игра сохранилась. Всё-таки выход «четвёрки» стал вехой в индустрии. Для особого интереса фанатов серии, изрешетивших игру вдоль и поперёк, я добавил рассказ об особенностях Wii-версии. Не раз натыкался на тезис, считающий её лучшей.
Бросается в глаза сразу
Самый простой вопрос, который закроем как можно быстрее — графика. Аспект, в котором Wii-версия точно не лучше остальных. Разрешение 480p смотрится терпимо, если играть в метре от стандартного монитора. На телевизоре проходить таким образом весьма болезненно. Отчасти спасти ситуацию должен стиль, в котором выдержана игра, но получается наоборот: стремление к реализму происходящего и готический вид локаций обращают внимание игрока к деталям. А там модели и текстуры, высылающие «привет» поколению PlayStation 2. При этом каши на экране нет, чему стоит сказать «спасибо» работе художников. Люди из Capcom смогли ровно держать стиль и одновременно с этим поработали над различимостью окружения. Перепаковка в HD делает происходящее поприятнее, но для полной реабилитации придётся перерисовывать все текстуры и обновлять каждую модель.
Скелет прелестей и недостатков Resident Evil 4 кроется в игровой механике. Вкратце для почему-то не знакомых: перед нами экшен от третьего лица с видом «из-за плеча». В нынешнее время уже классика, но в середине нулевых «четвёрка» была одной из игр, популяризировавших механику. Отличие в сравнении с похожими проектами заключается в правиле: «Иди или стреляй»: одновременно двигаться и расправляться с противниками нельзя. Оно кажется спорным, но, на мой взгляд, немногочисленные проблемы кроются на менее глобальном уровне.
Например, к таким проблемам относится «танковое» управление, очевидно доставшееся по наследству от классических частей серии. При нажатии на боковые клавиши герой не отойдёт в сторону, а повернётся туда. Со статичными камерами, закреплёнными где-то поотдаль, перемещаться подобным образом удобнее. С зафиксированной камерой за спиной героя его движения в пространстве жёстче фиксируются с управлением, а невозможность идти вбок нарушает связь, что вызывает дискомфорт.
Также в наследство от оригинальной 3,5-логии четвёртому «резиденту» досталась любовь к контекстным действиям. Каждое взаимодействие Леона с окружающим миром происходит кнопкой «А». Только через неё герой запускает механизмы, берёт предметы и открывает двери. На первый взгляд, не проблема, но перепрыгивать через препятствие или слезать с возвышенности тоже надо на эту кнопку, что важно. Хорошо ещё, что в игре нет системы укрытий.
Примеры выше показывают неотполированность геймплея. Как я уже сказал, механика Resident Evil 4 для своего времени была инновационной. Любые новшества имеют в корне важный недостаток, образно называемый «детскими болезнями». Раз раньше «это» не создавали, то никто не знает, как «это» должно работать. Capcom перенесла проверенные временем решения. В следующих номерных частях «болячки» планомерно излечивались. Правда, к тому времени от игровых инноваций не осталось и следа.
Говоря практично, косяки механики влияют на ощущение от движения протагониста. Если просто — ухудшают мувмент: герой чувствуется «деревянным». Отчасти здесь виноват ещё и визуал игры. Леон двигается в одной позе без каких-либо, даже мельчайших, изменений. Спишем на возраст и тянущиеся «хвосты» первых частей — там требования были другие.
К уже сказанным особенностям управления Wii добавляет от себя. Потенциал контроллера в плане удобства куда выше в сравнении с классическим геймпадом. Движение с прицеливанием разведены по разным рукам. Это, во-первых, удобнее, а во-вторых, куда ближе к ПК-раскладке. Способ прицеливания движениями руки, а не только одного пальца на стике, также схож; за исключением того, что мышь двигается в двух измерениях, а Remote — во всех трёх. От геймпадов Wii’шный контроллер взял «триггер». Такое сочетание на бумаге должно выводить процесс стрельбы в играх на новый уровень.
Должно, но не должно. В Resident Evil 4 «триггер» отвечает не за выстрел, а только за переход в режим прицеливания. Леон дёргает на спусковой крючок, только если игрок, удерживая кнопку «B», нажмёт на уже упомянутую сегодня клавишу «А». Процесс не настолько неудобный, как может показаться, но негативно сказывается на потенциале Wii-версии. Вторая, куда большая головная боль, — прицел. Камеры отвязана от него, что привычно для консоли. С одним уточнением. Как правило, при приближении перекрестия к краю экрана, камера начинает плавно поворачивать. Такое решение, например, встречается в играх серии Call of Duty, и там, при должной калибровке, неплохо себя показывает. Здесь же для поворота используется стик в левой руке. И когда Леона кусает подобравшийся вне поля зрения зомбак, то мысль о стике приходит не сразу и мёртвый живец оттяпает кусок здоровья. Сочетание косяков механики самой игры и порта заставляет долго, больше четырёх часов, привыкать к управлению.
Игровое бессмертие
Но не будем только о проблемах. Resident Evil 4 не устарела, что называется, душой. Главная особенность игры — постоянная смена событий и чередование разнообразных задач. Отстрел зомбированной деревенщины в руинах сада; решение головоломок в крипте готического замка; поездка на вагонетке с ликвидацией безбилетников; танцы вверх-вниз-влево-вправо гигантской статуи, после чего побег от этой внезапно ожившей статуи; восход по башне с уклонениями от постоянно падающих бочек; и в завершении битва с боссом. Что это? Всего лишь перечисление 40 минут футажей. Кажется, подобное мельтешение событий утомляет, но время на каждое выверенно идеально. На относительно большие сегменты даётся 10-20 минут, а особо интенсивные активности проходят и того быстрее. Исключение — финальные 3-4 часа на острове главгада Садлера, но об этом позже.
Помимо основной механики, RE4 во многом популяризировала QTE. Обошлось без «детских болезней», но совершенно вписать их не вышло. Индустрия ещё не пережила первую половину десятых, после которых индустрия определилась с правильностью применения QTE. Говоря конкретнее, здесь их слишком много, а резонируют на игрока не все. Скажем, QTE во время битвы с телохранителем Салазара усиливают напряжение эффектом неожиданности, а побег от статуи — это просто сцена, где нужно двигать Remote. Вроде звучит уместно, но на практике не работает. Лепту вносит управление с консоли. QTE на Wii имеют два исполнения: либо игрок двигает виимоутом влево-вправо, либо одновременно нажимает A+B. Что самое важное, исполнение одного не перебивает другое и ты можешь одновременно и дёргать, и нажимать. Таким образом, из всех плюсов QTE остаётся только внезапность.
Небольшим оффтопом об одном очень бесячем геймдизайнерском приёме. Чтобы заставить игрока постоянно осматриваться по сторонам, проекты того времени подсовывают противников за спину героя. В RE4 таких моментов немного, но они встречаются. Приём любим геймдизайнерами нулевых настолько, насколько ненавидим игроками. Как бы банально ни звучало, спавн за спиной — банально нечестно.
О важности времени
Как я писал в обзоре другой части Resident Evil, темп — столп survival-horror’ов. «Четвёрка» старается быть таковым, по крайней мере иногда. Так что она сознательно снижает темп прохождения, чтобы удержать игрока в напряжении. Отсюда, как я полагаю, растут ноги правила: «Иди или стреляй». Заставляя регулярно останавливаться на одном месте, игроку банально мешают продвигаться вперёд. Ещё приходится постоянно останавливаться и просматривать локации на предмет удобных позиций и потенциальных мест спавна. Последнее отчасти даёт нужное напряжение. Также к снижению темпа можно притянуть за уши необходимость постоянно открывать меню с чемоданом-инвентарём посреди боя. Хочешь сменить оружие — лезь в чемодан. Нужна лечилка — лезь в чемодан. Впереди скопление врагов, так что стоит кинуть гранату — значит, её требуется взять в руки, а для этого — правильно — лезь в грёбаный чемодан!
Желание оставить «выживач» видно не только в замедлении темпа, но и в атмосфере части локаций. Подземелья и полузаброшенные исследовательские комплексы за счёт эмбиента, звуков окружения, расстановки света и цветокора производят гнетущее впечатление. Геймдизайнеры населили такие места наиболее сложными и мерзкими врагами: на одной атмосфере далеко не уедешь, передавать неприятие нужно игровым процессом. Сражение с такими противниками ещё сильнее снижают и без того замедлившийся темп. RE4 перестаёт напоминать простой «шутан», которым его многие называют.
В финале поговорим о финале. Ряд обзоров и комментариев о Resident Evil 4 называют игру затянутой, с чем соглашусь лишь отчасти. Действительно, перестрелки в последние часы изматывают, но назвать весь финал излишне длинным я не могу. Причина подобных ощущений у игроков лежит на поверхности, и имя ей «пейсинг» (pacing). Точное определение лучше поискать в гугле, здесь речь об одном конкретном требовании: чем ближе к концу, тем больше должен нарастать темп. Так игра показывает, что развязка близко.
Здесь произошёл внутренний конфликт RE4. Боевая система рассчитана на относительно размеренный темп, чтобы сохранить настроение survival-horror’а. Противников не слишком много, а размеры локаций позволяют последовательно занимать несколько удобных мест. Игроку, что называется, есть, где разгуляться. Боёвка подстроена как раз под подобный левел-дизайн. На финальном острове локации сужаются до коридоров, а количество противников резко увеличивается. Это взвинчивает плотность врагов, и, как следствие, темп игры. Под него боевая система не рассчитана, и подсознательно начинает ощущаться неудобной. Последнее провоцирует усталость.
В качестве вывода — несколько мыслей о готовящемся ремейке. С выхода оригинальной Resident Evil 4 индустрия переросла те проблемы геймплея, которые я назвал «детскими болезнями». Так что с управлением, например, проблем быть не должно.
Разработчикам однозначно стоит сохранить выверенную плотность событий, которая делает игру столь прекрасной. Возможно, стоит переработать боевую систему, сделав её подходящей под разный темп прохождения. Под вопросом остаётся применение QTE. Я пойму полный отказ, но с разочарованием. Впрочем, как минимум, их количество необходимо уменьшить, сделав точечнее.
Трейлер и первые подробности вселяют оптимизм. Ждём.
Лучшие комментарии
Два дня назад закончил прохождения RE revelations HD. С гранатомётом та же история… лучше ствол третий взять. От RE Re HD получил ожидаемое удовольствие хоть игре уже много лет. Не игры стареют, мы взрослеем. Я дочке 4 года показую мультики 60 годов, они ей так же нравятся как и современные. Уверен от Марио 8 битного и танчиков она будет тоже в восторге.
Вопрос относительный. Одно равно другому; зависит от стороны, с которой смотреть.
А Revelations хороший, согласен. Я теперь думаю пройти что-нибудь из классики (каюсь, не знаком). Например, есть хороший бандл из Zero и ремейка первой части.