7 сентября 2021 7.09.21 10 9944

Обзор Resident Evil: Revelations. Поворотный момент серии

+39
Лучший блог недели
1000 ₽

Писать обзоры игр старше трёх лет непросто. Интересующиеся в массе давно поиграли, и сообщество сложило консенсус. Рассказать новое сложно, а писать обзор ради обзора не хочется. Вот и приходится изворачиваться: рассматривать игру под нетипичным углом или погружать в интересный контекст. Сегодняшний текст лишён подобных мучений, потому что контекст пришёл сам.

 Resident Evil: Revelations обделена вниманием современной широкой публики, пусть и стала известной в кругах хардкорных фанатов. Между тем, во многом благодаря этой игре серия сидит на нынешнем троне. "Откровения" не стали большим откровением, но зато указали Capcom новый вектор развития.

Вернёмся в уже далёкий 2012 год. Конца света не случилось, но завершение второй трилогии номерных Resident Evil было не самым радужным. Шестая часть продалась неплохим по меркам тогдашней индустрии тиражом - 6 миллионов отгруженных дисков в первый месяц - но не удовлетворила ожидания издателя. Успех год спустя изначально портативной Revelations на "больших" платформах стал первым шагом возвращения серии к истокам и широкому признанию. Хотя тогда казалось, что время survival-horror безвозвратно ушло, и уж его точно не сделать на механике  Resident Evil 4. Сегодня предлагаю сконцентрироваться на том, как Resident Evil: Revelations поставила "выживач" на рельсы экшена от третьего лица.

Каждый вечер одно и тоже
Каждый вечер одно и тоже

В морской глуши

На дворе 2005 год. Доллар по 27, недавно вышла  Half-Life 2, а у борцов с биотерроризмом очередная проблема. На задании пропадает оперативник Крис Редфилд; последний сигнал шёл из Средиземного моря. Туда отправляется его коллега Джилл Валентайн, за которую предстоит играть. Сигнал приводит её на обезлюдевший лайнер "Королева Зенобия", где и будет происходить основная часть игры.

2012 год, когда вышла Resident Evil: Revelations, - время зарождения современной волны сериалов, у которых игра позаимствовала структуру. Повествование состоит из 12 эпизодов продолжительностью 30-40 минут с обязательным экраном Previously в начале каждого. Сами эпизоды тоже разделены на 2-3 части, словно предлагая вставить рекламную паузу. Такое разделение служит удобным переключателем на другого персонажа. "Сериальное" повествование обусловлено не столько стилизацией, сколько особенностями платформы: Revelations создавалась для портативной Nintendo 3DS, где изначально и вышла. Короткие сюжетно-игровые сессии на такой консоли смотрятся подходяще. Да и за компьютером больше эпизода за раз проходить не хочется. Последнее, впрочем, вкусовщина.

Придурковатая парочка тоже вдохновлена сериалами
Придурковатая парочка тоже вдохновлена сериалами

История, рассказываемая в Revelations - типичный для "резидентов" сюжет категории Z. Снова вспышка вируса, которая требует расследования, даром что была год назад. Снова биотеррористы. Даже "лабораторию под особняком" умудрились добавить. Привычные клише приправили намеренно усложнённой детективной интригой с парой вотэтоповоротов. Для полного счастья не хватает только клиффхэнгеров в конце эпиз... а, стоп. Занятно, но даже в таком сценарии нашлось место серьёзным темам, но Capcom будто боится их раскрывать.

как в наше короновирусное время изменилось восприятие вспышек зомби-апокалипсиса. Если раньше это казалось условностью, то сейчас думаешь: какого чёрта оно не разрослось до мирового масштаба?!

По механике перед нами классический экшен от третьего лица наподобие четвёртой части. Отвечая на незаданный вопрос: да, ходить и стрелять одновременно можно. Впрочем, без перехода в режим прицеливания не обойтись, иначе персонаж тыкает ножом в лучших традициях провинциальной подворотни. В остальном всё по классике, так что перейдём к тем решениям, которые создают survival-horror.

Первый столп геймдизайна "выживачей" - ограничение ресурсов. На логичный вопрос: "В чём это выражается?" ответ приходит моментально. Патронов и лечилок постоянно не хватает. Нет, не мало, а именно недостаточно. Собранные патроны уйдут на монстра за следующим углом, а единственная вожделенная трава не протянет в инвентаре и пяти минут. Дело не только в банальном урезании спавна, а ещё и в игровой режиссуре. Хотя "Зенобия" открыта для исследования и игрок волен повернуть назад, продвижение по сюжету линейно. Стало быть, геймдизайнерам легче расставить припасы на локациях, ориентируясь на среднестатистического игрока.

Удивительно, но он не восстанет
Удивительно, но он не восстанет

Из идей попроще: первые часы прохождения устранение врагов намеренно сделали сложным. Морская зомбятина требует не просто много, а очень много патронов. Которых, напомню, вечно не хватает. Бьют гады тоже ощутимо: три-четыре пропущенных удара подряд, и ближайший чекпоинт радостно запрыгает от внезапной встречи.

В ту же копилку мелких, но важных решений идёт архитектура. Корабль, особенно в начале, тесный и прямолинейный. Разойтись вдвоём с представителями восставших тварей в местных коридорах почти невозможно. Отступать назад чаще некуда: сзади только дверь на прошлую локацию, где как минимум один зомби заждался Джилл. Здесь на помощь геймдизайнерам пришёлся косяк программистов. В Revelations добавлены уклонения от атак врагов: если игрок в нужную фазу удара нажмёт кнопку вперёд, то протагонистка останется невредимой. Загвоздка в том, механика редко срабатывает. Получается, что какое бы решение игрок не принял при встрече с противником, персонаж гарантировано получит урон: либо враг успеет подойти во время стрельбы, либо разок ударит при безуспешной попытке от него уклониться. Такая неприятная совокупность в первую очередь влияет на и без того небольшой запас лечилок.

Эксперимент прошёл не по плану
Эксперимент прошёл не по плану

Только успеваешь привыкнуть к недостаткам и начинаешь получать мазохистское удовольствие, как игра уклоняется к быстрому экшену в стиле  Resident Evil 6. И чем дальше по сюжету, тем переход становится ощутимее. Игроку дают больше припасов и новое оружие. Кроме того, накапливается запас модификаций "стволов". Система прокачки модульная: по кораблю разбросаны наборы улучшений, которые устанавливаются в специальных сундуках. За редкими ограничениями игроку предоставлена полная свобода кастомизации; разве что нельзя ставить два одинаковых улучшения на одно оружие.

Именно при уходе от "выживача" вскрываются проблемы геймплея. У Revelations фундаментально слабая боёвка. Стрельба выглядит картонной: отдачи оружия не чувствуешь, выстрелы звучат как "пиу-пиу", а если противник среагирует на попадание, то впору запускать салют. Как экшен игра очень слаба, гораздо хуже той же "шестёрки". Там игроки справедливо жаловались на неоднозначное прицеливание, но зато каждый выстрел чувствовался. Финальный босс "Откровений" - гигантский повод если не разочароваться в игре, то уж точно испортить послевкусие. И в целом за десятичасовое прохождение игры от злости дважды выключил игру, что со мной случается крайне редко.

Стоит корабль

Второй столп, на котором держится survival-horror, - темп. Медленный как процесс написания моих обзоров. Можно дать игроку пару-тройку стремительных эпизодов, но построить хоррор на быстром геймплее невозможно. По крайней мере, пока ни у кого не получилось. Простейшее решение здесь - ограничить скорость передвижения персонажа. Метод лобовой, но работающий, так что бегать RE: Revelations нельзя от слов "ну вообще никак".

Трёхмерная карта - идея хорошая, но реализована здесь слабовато
Трёхмерная карта - идея хорошая, но реализована здесь слабовато

Встречаются подходы поизобретательнее. На медленное продвижение игрока по "Королеве Зенобии" влияет тягучая атмосфера, которая строится на звуках. Блуждания Джилл сопровождаются низкими, едва слышимыми эмбиентами, которые можно спутать с движением воздуха. Они создают околотишину: не полную тишину, в которую не веришь, но что-то близкое, более реалистичное. Мелодии сопровождаются периодическими относительно резкими всплесками, словно показывающими, что героиня здесь не одна. Продвигаться дальше как-то страшно. Конечно, важно играть в наушниках: атмосфера окружения передаётся куда живее. Проверил лично: часть игры проходил со встроенными нотбучными колонками, они и вполовину не тормозят темп.

Раз затронул тему компьютеров, то одним абзацем пройдусь по технической стороне игры. Портативные корни влияют на производительность в самую лучшую сторону: низкие системные требования соседствуют с высоким фреймрейтом. На моём неигровом ноутбуке 2014 года Revelations выдаёт комфортные 45-50 кадров в секунду. Просадки встречаются при переходе через двери, когда подгружается соседняя локация.

Даже не знаю, какой именно мне нужен
Даже не знаю, какой именно мне нужен

Вернёмся к нашим баранам. Темп в survival-horror'ах. В игре встречается тонкий психологический приём замедления, связанный с нехваткой ресурсов. В моменты особого нагнетания атмосферы подсознательно хочется убежать назад, дабы не тратить патроны и лечилку на страшную баку в конце коридора. Мучения выбора не способствуют быстрому продвижению. Риск - одновременно и небольшой самостоятельный столп, и продолжение рассказа о темпе. Речь не только о "Пойти дальше или поисследовать тут", а в большей степени о "Не посетить ли побочную комнату, где я могу получить ресурсов и сильно огрести".

Лепту в тему риска вносит Генезис. Нет, "Терминатор" тут не при чём. В Revelations так называется внутриигровой сканер. У него две функции: искать на локации спрятанные ресурсы и сканировать противников. За последнее игрок получает очки в отдельную шкалу исследований; как только наберётся 100 попугаев, то в инвентаре Джилл образуется новая лечилка. С точки зрения геймдизайна Генезис - убийство двух зайцев. Во-первых, сканирование требует времени: на пару-тройку секунд игрок становится беспомощным, а пауза замедляет темп. Во-вторых, за сканирование живых противников дают больше обезьянок, чем за мёртвые тела. Которые, к тому же, через несколько секунд от стыда проваливаются под землю.

Искусственный интеллект разумом не блещет
Искусственный интеллект разумом не блещет

Кстати о противниках. В игре представлен простенький, не отличающийся фантазией набор. Поехали по списку: гуманоид простой, гуманоид стреляющий, гуманоид с руками-пилами и для компании лягушкоящерица-переросток. По дизайну они и близко не похожи на привычных для серии живых мертвецов. С одной стороны, новизна во франшизе, однако во внешности человекообразных противников так и веет Лафкравтовскими мотивами. Периодически этой дебилбригаде компанию составляют большие НЁХ. Сканировать этих ребят не стоит: они убивают с одного удара, так что любое неверное движение телепортирует к точке сохранения. Напомню, она скучала. Завершает пирамиду тварей по резиденту пачка боссов. Около полудюжины, из которых выделяется финальный (о котором уже говорил) и бывший агент BSAA, неудачно расставшаяся с жизнью. К ней подход нестандартный: несчастная появляется на пути Джилл и, получив дневную норму свинца, уходит в небытие. И так несколько раз. Битва происходит в начале игры, когда ещё чувствуется атмосфера "выживача", так что ассоциации с Мистером Икс и Немезисом возникают сами собой. Остальные боссы - обычные ящики для пуль: всаживаете полный боезапас и бой заканчивается.

Что подумаешь о нём?

Последний геймдизайнерский вопрос на сегодня - бэктрекинг. Слово ужасное для многих, но вьетнамские флешбэки четвёртого DMC оставьте при себе. В Revelations бэктрекинг условно делится на два типа: осознанный и неосознанный. С последним просто: Джилл побывает по нескольку раз одних местах. Чаще всего она попадает туда разными путями, один короче другого. Такой приём показывает единство места действия: персонаж всё это время находится на одном и том же корабле. 

Осознанный бэктрекинг обусловлен личным желанием игрока вернуться назад. Например, чтобы передохнуть или попасть в ранее закрытые места. Каждый игрок определяет сам, сколько раз будет бегать туда-сюда и как долго пробудет на знакомых локациях. Во многом такой бэктрекинг сопряжён с риском, а ещё сильно снижает темп. Иногда даже слишком сильно.

Продвинутые системы вентиляции от Capcom
Продвинутые системы вентиляции от Capcom

Слоняясь туда-сюда, игрок не может не обратить внимание на интерьеры "Королевы Зенобии". Местами лайнер напоминает типичный для серии особняк: просторные залы, казино с автоматами и комната-имитация парижской улицы. Тем не менее, большая часть локаций - корабельные коридоры, трюмы и рубки, которые сопровождаются тёмно-синим цветофильтром. 

Хотя Resident Evil: Revelations вышла в 2012м, картинка отправляет привет началу поколения Xbox 360. Иными словами, анимации выглядят более-менее современно, и, если не присматриваться, игра не вызывает отвращения. Однако происхождение всплывает и тут: стоит малость приглянуться, и видны типичные для портатива "мыльные" текстуры. Самый ужас местной графики - безэмоциональные лица героев: физиономии анимированы минимально, а о переживаниях приходится догадываться по голосу.

Так, а чего я про хоррор весь обзор распинаюсь
Так, а чего я про хоррор весь обзор распинаюсь

Как бы я ни старался внести мелкие аспекты обзора внутрь повествования, все они не влезают. Например, локализация, которая заслуживает пары нелестных слов. До уровня пиратских переводов из нулевых далеко и каждая реплика в отдельности понятна, но впечатления ужасные. Переводы страдают заметными грамматическими ошибками, но главная проблема русской Revelations - отсутствующий контекст. В результате одно и тоже английское слово переводится по-разному чуть ли не в соседних репликах. Соболезнования всем незнающим иностранный язык *вставить рекламную интеграцию здесь*. Большое и серьёзное издательство такого себе позволять не должно.

Закончить, тем не менее, хочется на позитиве. Прекрасный оркестровый саундтрек, который за многолетнюю историю Resident Evil стал незаметной фишкой, отметился и здесь. В композициях кроется своеобразие, выделяющее написанную японцами музыку: плавность звучания, сочетание эпичности и чувственности момента. Таких мелодий в RE немного, но появляются ближе к концу, в самые волнительные моменты, отчего лучше их запоминаешь.

Если говорить отстраненно, то Resident Evil: Revelations скорее понравилась, чем нет. Игра слаба как экшен, но перепаковка элементов survival-horror в современную обёртку разработчикам удалась. Пусть главным фактором обратного перехода серии от экшена к "выживачу" стал успех переиздания Resident Evil Remake, нельзя недооценивать Revelations. Похождения Джилл по "Королеве Зенобии" не только породили ответвление серии, но и дали Capcom большую кастрюлю пищи для размышлений. Разве это плохо?


Лучшие комментарии

В эту игру лучше играть в портативе на 3Ds там графика кажется мега крутой хоть и анимация лиц присутствует только в ролликах. Проблем с управлением по типу уворот при помощи бега в перед мной замечено не было, персонажи достаточно резво уворачиваються если только ты сделал все по таймингу. На 3Ds присутствуют такие фишки типа прицеливания гироскопом и некоторые сигменты реализованы на сенсорном экранне. В общем сложилось впечятление что история должна была закончится на касатке убийце с ее разносом из базуки как в лучших традициях серии но что то пошло не по плану, но так мы получили достаточно атмосферный этап где все происходит на затанувшем коробле и очень душного финального гада (особенно если это первое прохождение). Лично мне игра понравилась но могу посоветовать могу поиграть только в портативе, на пк и других консолях банально не играл

Самая красивая Джилл во всей серии  резика именно в этой игре.

Я больше хотел раскрыть в тексте тему «выживача» и геймдизайнерских приёмов, которые его создают. Ряд моментов ради этого опустил; в первую очередь режим «Рейд». Также не стал выдавать привычный вердикт. 

В стандартном обзоре «Рейду» точно нашлось бы место.

Попробуй в неё сыграть на последнем уровне сложности, откроешь для себя новые впечатления уже с самого старта игры. 

Для меня обе Revelations несравненно лучше RE 6, которую я проходил через силу и почти не убирая фейспалм. 2-ая, конечно, получше, но и 1-ая тоже неплохая. 

Почему ни слова о рейде? Это причина почему в этой части у меня наиграно больше часов, чем в любом другом резике — я удалил игру только после того как выбил все медальки.

Во вторую пока не играл, вполне возможно она лучше. Но насчёт самой скучной части я бы не сказал, однакож проходил не все.

Генезис мне понравился: он всё время заставляет решать: будешь пользоваться на живом противнике или не рискнёшь. Обязательного (или как я написал, неосознанного) бэктрекинга не так и много, и чаще всего ты идёшь другими, более короткими маршрутами.

Стрельба да, полная муть. Она крайне слабая; если ещё предположить, что она кривая, то совсем кошмар.

Главная проблема с Revelations — отвратительный порт на старшие консоли, который урезал многое и почти ничего не дал взамен (да и отобрал у кое-что у портатива, ведь ВСЕ бонусные костюмы и новый монстр должны были быть на 3DS). Если играть на том устройстве, для которого она и задумывалась — большая часть (если не все) недостатков сразу исчезает. И я рад, что первое прохождение у меня было именно на 3DS. Тем, кто познакомился с нею на ПК и старших консолях — не завидую, вы потеряли многое.

P.S. Вырезанный вид от первого лица я им не прощу.

В эту часть обители зла я играл лет 5 назад и в отличии от 4, 5, 6 частей она не имеет для меня приятных воспоминаний. Стрельба скучная, да и лечилок с патронами всегда хватало (на нормальном уровне). Боссы никакие, рядовые враги тем более. Игру плохой называть не хочется, но для меня она самая слабая в серии

Только вчера ее прошел. Почему-то думал, что эта часть намного лучше 2 ревелейшенс, но по факту это самый скучный обитель зла. Занудный сканер, который уже не половине игры выводит из себя, просто дичайшей бэктрекинг (в одних и тех же локациях мы будем пробегать 5-7 раз), кривейшая стрельба (на ps5), да и сюжет какая то дичь, связанная с мультом. Еще ужасно не понравилАсь ее продолжительность… игры слишком длинная и от этого надоедает уже на середине (мы постоянно сканируем, сканируем и еще раз сканируем, всю игру!) Вторая оказалась на 3 головы выше.

Читай также