Видеоверсия, с мемами, дополнениями и музыкой
Первая Dark Souls вышла 11 лет назад. И интернет давно обмусолил её со всех сторон. Но я всё-равно решил сделать этот блог, потому что, во-первых, у меня от игры очень мощные впечатления, с мемами, драмой и крипотой.
И во-вторых, я сделал этот блог для друзей, которые думают, что эта игра интересна только своей сложностью. Я тоже так думал, но потом с удивлением обнаружил что там много других прикольных вещей.
Всем привет, народ, с вами Корвус и мы погружаемся в Dark Souls 1.
Мне всегда казалось странным, зачем люди обрекают себя на добровольные страдания с серией Souls. Вернее как психологу с 3 высшими образованиями мне всё было понятно, но я никогда не разделял это увлечение. Однако, игра притягивала меня остальными элементами типа визуала и местного лора, и я решил снова попробовать полюбить эту серию.
И мне дофига что есть о ней сказать. Эта игра - холодная стерва, она красивая, она величественная. Ей приятно восторгаться издалека, но очень тяжело любить и быть рядом вблизи. Вы ругаетесь, ненавидите друг друга, устраиваете друг другу подсрачники, и пару раз в неделю она может быть, МОЖЕТ БЫТЬ подарит тебе крутой меч и тёплое слово. На второе-третье прохождение ты просто привыкаешь к этим скандалам, как к наркотику и либо её любишь, либо хочешь поставить её на место ещё сильнее. И ты можешь.
Игра вышла в 2011 году, я играю в неё в 2022, и всё ещё охереваю от количества нового опыта по сравнению с другими играми. И снова и снова мой мозг говорил - да, именно так это и стоило сделать в куче игр до этого. Да, броня и кольца - это не просто расходники, о которых ты забываешь через 5 минут после продажи. Это артефакты, блин, уровня приключений от Питера Джексона. Да, можно сделать локацию, полностью состоящую из пустоты, и сделать там драку с боссом, чтобы у тебя глаза из жопы вылазили.
Начнём сначала. Мы играем за человека, которого коснулось страшное проклятье нежити. Концепция жизни и смерти для нас начинает сосать пинас. Умирая, мы возрождаемся, но при этом теряем свой рассудок и человечность. Если будем умирать и возрождаться слишком часто - превратимся в такой вот овощ, ни живой, ни мёртвый.
Умирающий рыцарь Оскар рассказывает нам, что есть некая легенда об избранном. Немёртвый, который должен добраться до города богов, и тогда ему откроется судьба нежити, и возможно, способ исцелиться от проклятия.
Мы отправляемся в земли богов и оказываемся в стартовой локации Храм Огня. Отсюда тянутся кровавые дорожки в самые разные места игры. Например в Уезд Нежити, город полых, где нас незамедлительно убивают. А значит пора поговорить о боёвке.
Боевка Dark Souls зиждится на таймингах. Это игра для терпил, в ней нельзя веселиться и беситься, всё решает холодный расчёт. Размер окошек для ударов почти такой же как в файтингах. Поэтому азарт получается не столько от возможности бегать с мечом и орать, сколько от мысли успеть нанести врагу последний удар.
И вот первая базовая причина поиграть:
Оружие
Оружие выглядит круто во многих играх, меч Клауда, Фростморн, Клинок рассвета. Но во всех этих играх я никогда по-настоящему не чувствовал вес оружия. В Dark Souls если я беру меч не по силе, герой машет им еле-еле, но если силы достаточно… я вбиваю противника в землю.
Оружия много, оно проработано, и у каждого есть свой набор анимаций.
Алебарды отличаются от копий, кривые мечи отличаются от прямых мечей, кнуты отличаются от булав, и у каждого типа оружия есть свой мувсет. А типов оружия тут целых шестнадцать. Сколько в игре в принципе вооружения - хрен его знает.
Но не переключайтесь. Это ещё не всё. Каждый из этих экземпляров можно зачаровать - на огонь, молнию, магию тьмы, света, хаоса, чар, кристалла, грубое улучшение или просто на обычное улучшение.
Но и это ещё не всё! Боже! Всего за одно убийство босса и щепотку душ вы получаете именное универсальное оружие, которое чаще всего тоже имеет свой собственный набор анимаций и даже механик. Например, из паучихи можно выбить меч Квилег, который лупит огнём и усиливает урон, если у вас много человечности.
И перед тем как вы закатите глаза и скажете - "а, ну ясно, это дрочильня в стиле Monster Hunter, я буду перебирать мечи, фармить на усиления, продавать, снова фармить", нет, я тоже так думал, но нет.
И когда я нашёл Драконий зуб aka Дубину Смерти - мне искренне было жаль расставаться со старой подругой и откладывать её в сторону.
Таким образом за всю игру вы вкачаете максимум одну-две пушки.
Последний раз такое чувство я испытывал в “Принц Персии: Схватка с судьбой”. Хоть там и не было возни с улучшениями, но каждый меч ассоциировался с определенным этапом прохождения и запоминался.
В итоге что мы имеем:
В игре можно махать крутым мечом? Да.
Можно выбрать своё любимое оружие из 16 типов? Да.
Его можно прокачивать? Это сложно, но да, и от него будет ощутимый эффект.
А пройдя игру ещё и захочется попробовать что-то новое.
В городе нежити мы встречаем рыцаря Солера. Солер тоже нежить, и чтобы не поехать кукухой, он решил поставить себе цель - отыскать своё собственное солнце. Мы с ним корефанимся, и отныне, призываем на разные важные драки с боссами.
Так, сколько мы продержались без чистой ненависти к игре. Пять минут, неплохо. Мне это не по душе, но дальше будет легче.
Самая ублюдская часть в городе нежити - это бой с демоном Капрой. Вот, чего добивались разработчики, делая этот босс файт? Мне просто интересно. Его даже не исправили в ремастере. Многие боссы в будущем будут гораздо честнее и проще этого козлорогого. Мы заходим в маленький закуток, где толпится сам демон И две демонические собаки. Я пытаюсь уклониться или защититься от козловских тесаков, а собаки загрызают меня до смерти. Здесь мало места, здесь негде развернуться. И всё 4 прохождения я смог пройти его только используя беннихиловские побегушки с балкончиком. Это не просто сложность, это свинская сложность.
И отличное место чтобы поговорить про камеру.
Есть устоявшееся мнение, что Dark Souls жесткая, но справедливая. К камере это не имеет никакого отношения. Если в любой другой игре была бы такая же камера - и обзорщики и игроки сказали бы, что эта камера - говно. Но раз уж у нас тут авторский замысел беспробудной харкорности, то наверное так и задумано, это часть экспириенса, но я в это не верю. Она просто плохая.
Далее, мы спускаемся в Глубины - первую ублюдскую локацию в моём прохождении. Грязные канализации, чумные крысы, куски жижи из вашего кишечника после протеиновых напитков. И, конечно же, пучеглазые василиски.
Их ядовитый туман мало того что моментально убивает тебя, так ты ещё просыпаешься с половиной своего здоровья, пока не снимешь проклятье. Я из-за этой механики игру бросал два раза подряд. Она оказалась настолько жёсткой для новичков, что разработчики, судя по мемам, в будущем её сильно ослабят.
С василисками игра превращается в настоящий хоррор, я заглядывал за каждый угол, за каждый ящик, потому что чуть зазеваешься и наступает смерть.
В конце локации нас встречает Разверзшийся дракон и это отличное место поговорить про вторую причину заценить игру.
Визуал
О, атмосфера Dark Souls. Когда ты хочешь сглотнуть, но тебе нечем. Когда ты хочешь прокашляться, но не можешь. Глухое, сухое чувство пустоты.
Я вырос на играх российского и западного образца. И все существа, персонажи, уровни, даже анимации и текстуры казались мне мягкими, сглаженными, дружелюбными, игрушечными. Всё привычно и понятно. Японский арт-дизайн - это что-то другое. Ещё в Devil May Cry 3, не смотря на её динамику и драйв, я ощущал какой-то аскетизм происходящего. Если ты заходишь в замок - то это, мать его, замок. Он пустой, он каменный, он плотный, и глухой стук собственных ботинок звучит у тебя в башке ещё несколько дней.
Dark Souls - апогей этого ощущения. Пустые бочки, ржавые стены… в надежде выбить хоть капельку теплоты ты бьешь по ним, но игра только с совестью и вниманием отрисует тебе лязг железа. Даже анимация взбирания по лестнице в западных играх, (да чего уж там, даже в сиквеле) мягкая и плавная. Здесь же герой не то что попадает в ступеньки, он дёргается по ним так резко, будто ты пробуешь на вкус всю грязь и ржавчину на металлических трубах!
А вот монстры, неважно, боссы ли или рядовые противники - это твари, которых не хочется заводить дома, но которыми хочется любоваться, отгородившись пуленепробиваемым стеклом.
Я не хочу с ними взаимодействовать, не хочу на них ездить или играть за них. Я хочу на них смотреть. Не знаю как японцы это делают, но у них получаются холодные, отталкивающие, но при этом полные деталей образы. В том же God of War на PS2 Кратос дерётся с гидрой так, будто её можно сожрать, - нанизывает на палки, маринует. Она тёплая, она мясная, она живая. В Dark Souls я чувствую что бью антиквариат, он деревянный, он неповоротливый, никакой телесной связи, сражаясь с ним. Но такой красивый! Монстры в этой игре настолько чужды вашему сердцу, что этим и притягивают.
Оу, так, мы вышли из Глубин. Попозже ещё вернёмся к визуалу, а пока идём вперёд.
Дальше я отправился в новый Лондо. Гениальное место, ненавижу его, святая простота геймдизайна - как нам передать ощущение леденящего ужаса от осознания что где-то рядом есть потусторонние существа, которые могут забрать твою душу, а ты их даже не увидишь?
Шалость удалась, я выбежал из локации, намочив штаны. На этом моё знакомство с новым Лондо закончилось и я пошёл в другую сторону - Сад тёмных корней.
Я считаю, Dark Souls довольно душной игрой, но эта локация наоборот душистая. Есть много игр с отображением леса, но они делают лес правдоподобным, а тут одно убрали, другое выпятили и получилась локация в которой мозг по-настоящему отдыхает. Шум листвы, влажный воздух, деревья-убийцы.
Тут есть монстры-грибы, они очень забавные, я попытался им втащить, но попал в ловушку. Во время атаки эти Сайтамы скользят вперёд немного дальше чем ты ожидаешь, и как итог:
Ну и конечно же Волк Сиф, босс который продал мне игру. Типа, у нас тут есть волк, который держит в зубах меч. Я раньше такого нигде не видел, это очень круто.
Когда, к концу боя, волк начал прихрамывать и бить намного медленнее у меня сжималось сердечко. Но когда я сходил в город Олачиль и узнал его историю - оно сжалось ещё сильнее. Мы к этому вернёмся. Забираем кольцо хождения по бездне и идём дальше.
Отправимся в локацию, которая вернула мне 2005 год. Как гласил один из пиратских переводов - “в Рейвенхольм не ходят”
Это не самая сложная локация, но все кто её проходили в первый раз знают - ничего приятного там нет.
Во-первых, даже по сравнению с глубинами - она тёмная. Во-вторых, основной прикол локации не в здоровом ущелье, или где мы вообще, а в мааааленькой, держащейся на соплях надстройке. Из-за нагромождения досок не совсем понятно куда идти, с качающихся мостов легко сорваться, а снайпера Дудка и Трубник желают вам скорейшего выздоровления от яда у костра.
И когда вы проклянете всё круги ада, но начнёте спускаться с этой конструкции вниз, то столкнетесь с пауками.
Отлично место чтобы поговорить про элемент азарта. Ещё одна тема, которую придумал Миядзаки, чтобы вызвать у игроков миазмы.
Со времён игровых автоматов и домашних консолей повелось, что у игрока есть несколько жизней, если он теряет жизнь - уровень начинается заново, а если он теряет все жизни - игра начинается заново. Это было жёстко, но нам хотелось играть, поэтому ок, ладно. С автоматами также - выиграешь ты или нет - не важно, ты уже потерял монетку, можешь наслаждаться игрой, получать удовольствие. Будешь ты играть или нет, проиграешь ты или нет - игре неважно.
Дальше индустрия шла по пути упрощения - появились контрольные точки, автосохранения, быстрые сохранения, в конце-концов, стали выходить игры где смерть в принципе ничего не решала.
Миядзаки сделал нечто более ужасное чем самая сложная игра на Dendy. Он взял деньги от игровых автоматов и сказал:
-Они всё ещё с тобой. Их даже становится больше, если ты играешь хорошо. Но стоит тебе умереть… ты потеряешь всё.
-Всё?
-Всё.
И пока мой мозг не пришёл к страшной правде что Dark Souls - это гребаное казино, давайте вернёмся к паукам. К этому моменту душ с убитых врагов у нас много. И умереть - это последнее что нам хочется сделать. Единственный способ сохранить и распределить эти души - добежать до костра. Но костёр, с которого я пришёл - далеко-далеко. И если мы вернёмся - монстры возродятся и всю пытку придётся проходить заново.
"-а когда впереди будет костёр? А какие шансы, что я не умру по пути?" Всё эти факторы натягивают нервы и приводят меня к одному простому выводу:
Из этой локации можно найти секретный проход в место, необязательное для прохождения, но очень крутое - Озеро Золы.
Увы, к этому моменту, как бы я этого не избегал, мы должны отвлечься на лор игры.
Если у вас как и у меня шишка встала от начальной заставки - поздравляю, в причины играть можете смело записывать историю. Каменные драконы, полубоги, метающие молнии, здоровые вороны, рыцари, пафос не для галочки, а в который создатели искренне верят.
Как сотни тёмных душ до меня, так и сотни тёмных душ после меня я обязан зачитать вам завязку из заставки, потому что там всё связано на уровне Undertale и, без сюжета мы дальше с места не сдвинемся.
Итак, сначала в мире не было ничего, кроме тумана и здоровых деревьев. В нём существовали драконы, они не жили, не умирали, они просто были… А ещё были человекоподобные зомбаки, тоже ни живые, ни мёртвые, а просто пустые оболочки.
Потом где-то в глубине вспыхнуло пламя, с большой буквы П. И с ним реальность разделилась на жизнь и смерть, тепло и холод, тьму и свет, появилась концепция времени и пространство начало обретать привычную нам форму. К этому пламени подошли наши бездушные зомбаки и оттяпали себе по кусочку, получив силу настоящих богов. Их было четверо: Нито, повелитель смерти, ведьма из Изолита (да, у неё нет имени) ну, Лида, например, повелительница огня. Гвин - повелитель света. И маленький пигмей, которого легко забыть.
И видят они, драконы пресносущие - и давай с ними под Nightwish фигачиться. А драконам, что им, они были бессмертны. Все… кроме одного.
Видимо, из-за того что появилось Пламя - драконы тоже стали рождаться по классике, и один такой родился с дефектом, не имея каменной чешуи. Ну и мы не знаем точно, скорее всего, он залупился на собратьев, пришёл к Гвину" и сказал:
Гвин со своими рыцарями стал шарахать драконов молниями, Лида с сёстрами сжигала деревья на которых те гнездились, А Нито спамил на всех болезни и короновирус. Так драконы и сгинули.
Так вот, Озеро пепла.
Было у вас такое, что вы смотрите в прозрачную воду и вас охватывает страх от того насколько там внизу глубоко? В детстве я очень часто ездил в деревню, которая находилась на острове. И чтобы туда добраться, нужно было дождаться баржу, которая причалила к пирсу. И рядом с этой баржей было ржавое двухэтажное здание на воде, бывший яхтовый клуб. Ну здание и здание, что такого. Так я за это здание заходил и видел то, чего нельзя было увидеть с лицевой стороны.
Большой ржавый катер, у которого были глаза и рот, смотрящие прямо на меня. Я его боялся, у меня захватывало дух, но не потому что он был страшный или жуткий, а потому что он был большой. Он стоял посреди необъемлющего океана и смотрел на меня своими вытекшими глазами.
Dark Souls - одна из немногих игр, которая вернула мне эти ощущения. Только начиная играть, я услышал что в игре есть некий ковенант драконов.
-Так погоди, драконы же всё сгинули в войне с богами.
-Вот именно.
Как в игре можно встретить такое величественное создание? Оно же размером с многоэтажку. Я захожу на Википедию чтобы посмотреть на него и вижу вот это.
В самой игре он оказался не таким внушающим, как рисовало моё воображение. Но, листая список куда можно телепортироваться, я до сих пор испытываю тихий трепет, цепляясь глазами за его логово.
Спустя время в Храме Огня появляется первозмей Фрампт. Он говорит:
- А ты, я вижу, штихуля дерзкий. Отправляйся в Город богов, найди там великую чашу и тебе откроется судьба нежити.
Только он не сказал, что идти придётся через крепость Сиф… В смысле, Сит... В смысле, Сен... В смысле:
Это крепость, но здесь не защищают земли от кого-либо, здесь Пила наконец-то снял свой ФордБоярд. Нажимные плиты, валуны, огромные маятники и змеи, готовые скинуть вас с узких мостов.
Снаружи можно даже найти ещё одного удрученного рыцаря, который собирает снарягу с мёртвых героев и продаёт её живым.
Далее идёт город богов, Анор-Лондо.
Люди кайфуют от этой локации, и я понял почему. Потому что после Глубин, Чумного города, и замков с призраками приятно увидеть что-то красивое. Но место всё-равно оказывается пустым. Куча дорогой мебели, картины, площади, и ни одной души.
Тут принято ненавидеть драконоборца Орнштейна и королевского палача Смауга в виде боссов, но я хочу отдать свои тонны ненависти двум рыцарям на карнизе, с зонтиками вместо стрел. От боссов я по крайней мере ожидаю что они будут сложные, на бой с ними можно призвать Солера и тд. А это просто два серебряных рыцаря, но расположены они так удачно, что если не в лицо, то в жопу вам точно прилетит снаряд. И увидимся в следующей серии, мразь.
Орнштейн и Смауг. Они по праву выбили себе место в любом обзоре… поэтому немного про них. У жопы как известно две половины, и первая половина - это бой на два фронта, когда ты отращиваешь щупальца как у доктора осьминога, чтобы успевать за всем следить.
Или отдаешь последние крохи человечности, чтобы призвать Солера.
А вторая половина жопы - это когда один босс погибает, второй забирает его силу, регенит всё своё хп! И идёт тебя насиловать с двойной силой.
В конце-концов, спустя часы ненависти мы добираемся до богини Гвиневер и получаем Великую чашу.
Мир умирает у нас на глазах и единственный способ продлить эру Огня - забрать великие души у давно уже поехавших богов. Единственный не поехавший бог - это Нито, повелитель мёртвых, но поскольку он - воплощение смерти - на смерть мира ему в общем-то плевать.
Первая его локация - Катакомбы. Стремноватая, но терпимая - скелеты, шипастые статуи…скелеты с колёсами:
Но потом начинается Склеп великанов, и наряду с Чумным городом, Озером пепла… и ещё одним это одно из самых эффектных мест в игре.
Раньше было темно, но теперь местность становится совсем непроглядной. И первое что мы видим это череп гиганта. Ну подумаешь, я уже видел больших скелетов, они меня уже не удивят. Потом из тьмы начинает доноситься тяжёлое звериное дыхание, и наконец слабое свечение касается их, диких великанов.
Никаких jump scare'ов, каких кат-сцен. Эти твари просто стоят там, ждут тебя и смотрят. Вау.
Нито как босс, судя по всему, корефанился и козлодемоном, потому что в битве с ним всегда есть костлявые подсосы, которые мешают вам сражаться, как настоящим мужикам.
Я убиваю Нито и возвращаюсь в Новый Лондо. Надеваю "Кольцо хождения по бездне" рыцаря Арториаса и падаю в абсолютную пустоту.
Как реализовывают пустоту в World of Warcraft: "- Ооо, я отправлю вас в Бездну!" Закидывают в локацию где можно побродить, где стоят NPC, ну и всё. Это камень в огород не только Wow, многие игры не "держат базар" за свои громкие слова.
В Dark Souls если мы падаем в бездну, мы падаем в Бездну.
Не существует ничего, кроме пустой тьмы. Мы бы и дальше падали вниз до самой старости, но кольцо Арториаса, единственного кто смог ходить здесь, даёт нам хоть какое-то ощущение пространства. Мрак. Одиночество. И в этой темноте появляется босс "Четыре короля" Точнее 4 босса. Единственное что мы можем увидеть.
Я подбегаю к одному, бью его, и понимаю что не достаю. Глаз путается, какое между нами расстояние? Какого он на самом деле размера? У Королей длинные вытянутые ноги, ниже уровня пола. Не знаю как это выглядит на картинке, но в игре это создаёт чувство сюра, как будто мы ещё меньше чем на самом деле.
Откуда у 4 королей первое Пламя? С ними Гвин поделился. Когда появляется костёр - мне стало интересно как далеко простирается бездна. Я бежал где-то минуту, оборачивался… и видя маленький костерок вдали, мне просто становилось страшно, и я бежал обратно. Вау. Просто вау.
Последняя локация которая нам интересна - Старый Изолит, место где обитает Ведьма из Изолита. И самая значимая часть здесь в том, что Солер наконец-то нашёл своё солнце. Вернее, думает что нашёл. Ему на голову цепляется паразит, который геймплейно работает как фонарик и потихоньку сводит Солера с ума. Он агрится на нас, и нашего друга приходится убить. Убить бро, который помогал нам выпутываться из стольких передряг, который всегда был добр к нам и до последнего верил в свои идеалы.
В этой скорби после десятка смертей мы убиваем то во что превратилась ведьма из Изолита.
Души собраны, мы заполняем ими великую чашу и путь к Повелителю Гвину открыт… Но осталось последнее место, куда нам стоит сходить, вернее время. Мы отправляемся в DLС, к одному из четырех рыцарей Гвина, путнику бездны, рыцарю Арториасу.
Далеко в прошлом, на знакомых локациях мы встречаем Арториаса уже почти поглощенного бездной. И единственный способ его спасти - убить. У рыцаря сломана правая рука, и дерётся он левой. Но есть один нюанс - Арториас правша. В каком бы говне мы были если бы он дрался ведущей рукой.
В любом случае, он умирает и мы спускаемся ниже, в посёлок городского типа - Олачиль. Там мы находим ещё волчонка Сифа, окружённого барьером и врагами. Скорее всего, Арториаса защищал именно щит, и когда Сифа ранили, он оставил щит волчонку, а сам продолжил идти по бездне совершенно без защиты. Что и привело его к падшему состоянию.
И если спасти Сифа до того как мы убьём его в основной игре - сцена встречи изменится. Всё, возвращаемся в горнило первого пламени и убиваем Гвина. Дальше всё души, которые мы накопили - можем либо возжечь, продлив эру Огня, либо уйти, приближая эру Тьмы.
На этом игра заканчивается.
Всё это я хотел вам рассказать, чтобы поговорить, наконец, про мету. Она очень связана с темой коммьюнити, поэтому я объединил их в один пункт.
Игра полна сломов четвёртой стены. Всё исходит из тех самых тёмных душ - как мы помним, в самом начале был карлик которого легко забыть. Он свою тёмную душу, она же - Человечность, не стал оставляет себе, а разделил её между такими же пигмеями как и он сам, и так появились люди. Королевства там, посёлки, туалеты на стенах замков и тд.
И когда началось проклятие нежити - единственным способом отсрочить превращение в зомбаря было придумать себе какую-то цель, занять чем-то свой мозг. Именно поэтому Оскар, услышав легенду о об избранной нежити, отправился в тюрьму, освобождать мертвецов. Именно поэтому Солер, узнав о своём проклятии, отправился искать своё солнце. Именно поэтому удрученный рыцарь банально считает до десяти чтобы не утратить рассудок.
И именно поэтому, мы делаем то что мы делаем. Но если в капиталистическом Undertale, в основном, только мы обладали силой менять мир и двигать сюжет с помощью мета-решимости. То в коммунистическом Dark Souls - каждый игрок - это мертвец, который решил пойти путём избранного, каждый NPC - это нежить, которая идёт к своей цели, чтобы не сойти с ума. И каждый кто бросает игру в порыве злобы - по лору превращается в полого и мы находим их души то здесь, то там. Потому что они сдались.
Точно также как в игре наш герой теряет человечность при каждой смерти, точно также при каждом проигрыше игрок теряет свою человечность. Проваливаясь в пучину ненависти, отчаяния и жажды мести.
Это я в ней и ненавижу, но это в ней мне и жутко нравится.
Эра огня подходит к концу, мир теряет свою форму, благодаря чему мы, во-первых, можем сделать невозможный дизайн локаций и нам никто ниче не скажет. А во-вторых, время схлопывается, и мы видим нежить из разных параллельных миров, которая тоже пытается дойти до конца.
И как дети во дворе, мы ищем любые способы коммуникации - пишем подсказки на полу, пытаемся призвать товарища а свой мир, чтобы он помог нам с боссом. Это делает из игроков не просто коммьюнити, а настоящее боевое братство.
В этом есть и свои минусы, конечно. Спартанские условия для игроков создают атмосферу соперничества и дедовщины.
Но всё же, когда я бесился от игры - я понимал - где-то там есть люди, которые ходили моим путём. Которые чувствовали то, что чувствую сейчас я. И которые могут прийти и помочь мне.
И такое чувство мне не дарила ни одна мультиплеерная игра. Тут не то что мы с корешами решили пройти игру - мы всем миром пытаемся достичь цели!
В Dark Souls стоит играть хотя бы ради мемов, которое породило коммьюнити. Будь то лорные истории, простые переживания игроков, например от похода в проклятый Чумной город. Или потрясающий ролик “We are Souls”.
Как и в Undertale у легенды с избранным есть второе дно. Мол, всё это на самом деле выдумала, которую придумал Гвин. И когда ты сжигаешь себя в конце игры - ты на самом деле лох, чмо и друзей у тебя нет. Но это я оставлю тем, кто заинтересовался, материал и так получился жирный как Смауг.
В целом, это всё чем я хотел поделиться. Пишите в комментариях что думаете насчёт всего этого и спасибо что дочитали.
Лучшие комментарии
Забей. По мнению одних Игроков соулсы никогда сложными не бывают (мне интересно, что тогда для них сложная игра).
По мнению других Игроков, ты должен страдать, чтобы постичь суть игры.
И оба мнения будут подавать тебе, намекая на твоё казуальство и навязывая свои стили (картинка с обсуждения элдена). Короче, нафиг это болото.
А у меня нет никакого желания сдыхать 1500 раз из-за не вовремя нажатой клавиши.Я не задрот и уж тем более не мазохист.)))))
Играть может кто хочет и как ему нравится. Я вон знаю людей которые в соулсы вообще ради атмосферы и красивого мира играли, а геймплей и «превозмогания» им были до лампочки. Люди в одни и те же игры по разным причинам могут играть.
Так можно вообще почти про все сказать кроме шутанов и экшонами. Хотя и про них тоже при желании.
Вот за это я не люблю определенную прослойку соулс-фанатов. У них всегда есть «правильные» пути прохождения. И выливается это все потом в очередное «не прошел голодранцем на руле и без смертей — не познал сути игры».
В такие где чувство меры не изменяет разработчикам.Ну умер на пите 3-4 раза, сообразил что к чему и на пятый его слил.А не так как мне тут рассказывал геймер что он перепроходил 70 часов (трое суток беспрерывной игры) Элден ринг потому что не правильно прокачал чара.))))По этой причине я забил на Дьябло 2 потому что не мог слить здоровенного слизняка (забыл как он называеться) только потому что не прокачал антизаморозку.А откуда я должен был знать что её надо максить в первую очередь? Я что ясновидящий? Конечно же в топку сию хрень и забыть.
Это на самом деле заблуждение. Соулсы далеко не такие сложные. Гайды на всех боссов (с самыми легкими способами убиства) уже давно есть, да и встроенные в игру призывные неписи вполне облегчают убийство оных. Понятно что это не мега легкий Ассасин от юби, где ты вообще убер машина и тебе даже море по колено. Но не сильно сложнее старых игр из 2000х. И я это как вполне средний по скиллу игрок говорю.
Да почти все соулсы технически проходятся любым классом и билдом, претензии это не снимает.
Ну я тоже страдал на Дурьке некром, ибо начало игры, скелеты некачаны нормально + обязательны проклятия, без них никак. Босса-то я прошёл, но с выводом согласен: он мерзейший, заморозка мало того, что замедляет тебя (ни ударить, ни убежать), так она и урон наносит хороший. И это пассивка босса!
Вот с этим согласен. Я хочу играть как мне хочется. И если в какой-нибудь Pathfinder я могу включить лёгкий режим, то почему не могу сделать так в dark souls только потому что разрабы это не предусмотрели?) Очень даже могу.
Я могу понять почему они так говорят — когда вкладываешься в своё прохождение потом и кровью — оно становится ценнее, и впечатлений от такого «подвига» больше. Поэтому, отчасти, да, это крутой опыт. Просто я не готов приносить ту жертву (нервы и человечность), чтобы такой опыт получить. Есть много другого прекрасного экспириенса. В том числе и в DS.
И? Сложные моменты резко перестают быть сложными?
И не надо мне говорить, что соулсы «честные», это не совсем так.
Я, к сожалению, дропнул игру на Вордте (да, в самом начале). Прошёл первую часть несколько раз, преисполнился, запустил третью, офигел от увеличенной скорости (серьёзно, они втупую ускорили игру), дропнул.
Ничто так не портит произведение, как фанаты. К сожалению (а может быть, к счастью), я давно забил на соулсы. Но за совет спасибо)
Капец, да, тоже играю в трёшку и офигиваю насколько стало всё быстро. Типа, я теперь чаще всего не успеваю отреагировать на удар врага, чтобы увернуться.
В Dark Souls в моменты выхода сложными были отнюдь не боссы. Проходил в момент выхода, никаких гайдов естественно не было. Часто было не понятно, куда идти и что дальше делать. Можно было например час бродить по одним локациям в поисках дальнейшего сюжетного пути (при этом выполнив несколько необязательных квестов, найдя кучу лута, завалив какого-то босса). В этом вся Dark Souls (и Demon's Souls/Bloodborne/Elden Ring/Sekiro). Хотя следующие игры в чём-то стали проще. Demon's Souls например мне показался более хардкорным, чем DS.
Первое знакомство с серией соулс и правда не забываемое, я к сожалению, наслушавшись о невероятной хардкорности играл с подсказками, а стоило все же изучать все самому. В лор при игре особо не погружался, но послушать интерпретации на ютубе было очень интересно.
Они не такие сложные, только после того как ты 100500 раз умер в поисках правильной тактики против каждого врага, когда выучил все законы по которым живёт мир и так далее. С гайдами играть нет смысла. Фишка «соулсов» как раз в поиске и изучении. Игра бросает вызов и только когда сам поймёшь как и что нужно делать, только тогда почувствуешь кайф. Это специфический жанр не для всех. И тут три пути: играть «по правилам» через боль и страдания, но радоваться каждой победе и каждому открытию, играть с гайдами, проходя всё быстро и безболезненно, но получить на выходе чуть более сложный Assassin's creed, и не понять от чего так много фанатов у соулсов или не играть вообще, потому что это не ваш жанр.
Кому как. Ребята выше развернули дискус на эту тему.
Зачёт брат.Так тому и быть.С меня боли хватило вчера вечером когда я разиков 30 (тридцать) вылетал за пределы поля боя пытаясь зафиналить Колл оф Дьюти: Блэк Опс 2.))))))))))
(ещё один фанат соулсов)
Проблема с ложем — в корявости платформинга, об этом речь. Никакой щит не поможет тебе прыгнуть.
Капра тоже корявый. Один на один он на арене выносится спокойно, но собаки просто не позволяют тебе что-либо сделать в ограниченном пространстве. И да, на лестнице камера мешает.
И это твой аргумент? Нет, с манусом не все в порядке, повторяю: 3 разных спелла кастуются одинаково.
А вот не надо мне тут. Да, разнообразие никто не отменял, но это не значит, что надо делать локу вырвиглазно тёмной. Естественно, остаётся определять все на слух, ибо камушков надолго не хватит.
Некроманты не всегда по пути будут, я долго думал, где последний сидит, плюс, это единственное место, где для устранения врага нужно убрать другого врага. Так что да, удачи тебе сделать вывод, что если вальнуть вон того дедка со смешным фонариком, то скелеты перестанут вставать, ибо если ты решил пробежать локу, то ты ни на ком задерживаться не станешь.
Чтобы ты понимал, для возврата в убежище надо: открыть шорткат, додуматься спрыгнуть с шорткатного лифта, попрыгать по руинам, додуматься подождать ворону, ибо она сразу не реагирует. И единственный намек, это воин говорящий про эту ворону, держащего чела в когтях. Найс намек. Если ты его поймёшь, конечно. Это, к слову, о диалогах, тот же Ингвард просто говорит лор.
Ага, опциональны, вот только таким макаром можно почти весь контент игры оправдать, а это все ковенанты, половина локаций, почти все боссы (капру технически можно обойти, что ж вы мне его так не оправдываете), снарягу всю можно игнорировать, магию, длц, пвп. Давай вообще проблемы этих вещей игнорировать, они же опциональны! Проблема в том, что менее важными они не становятся. Те же иллюзорки скрывают важные вещи, например, костры.
Я, конечно, понимаю, что задел тебя критикой игры, но повторю:
У меня аж вьетнамские флешбеки начались. Дважды бросал ДС на полгода, и в первый раз — именно из-за этих уродов.
Боже мой, Корвус, ты здесь… Прямо взрыв из прошлого…
Я ведь рос почти на всех твоих видео, начиная от обзоров серий мультфильма Mortal Kombat: Defenders of the Realm и заканчивая Крэзи Дэвелоперс…
Рад тебя видеть!
Привет) Да, было дело, ностальгия)) Приятно видеть олдов.