7 мая 2022 7.05.22 18 2080

Overwatch 1.5 – мнение топ 500 игрока

+30
 

Видеоверсия статьи (по качеству очень-неочень). Рекомендую все же прочитать.

Overwatch вышел 3 мая 2016 года, забрал с двух ног награду «Игра года» на The Game Awards и создал целый феномен MOBA- шутеров с подражателями разной степени успешности в лице Paladins, Paragon или же LawBreakers. Успех игры Blizzard затмили лишь батл рояли в конце 2017 года, но даже после постепенной смены трендов герои продолжали имплементироваться всюду, при чем чаще всего крайне неумело и без должного энтузиазма.

Разработчики из Blizzard забирают награду «Игра года»
Разработчики из Blizzard забирают награду «Игра года»

Идея Overwatch крайне проста: склеить вместе шутер и MOBA. Одни из самых популярных и продаваемых жанров за всю историю индустрии. В Overwatch много героев, не требующих хорошего аима, а зависящих полностью от чувства игры. Само это понятие GameSense или же чувство игры достаточно эфемерно, оно подразумевает под собой четкое знание работы игры, что за чем произойдет и как конкретно ты можешь читать действия противника и на них реагировать. GameSens-а не хватает многим игрокам с хорошим аимом для поднятия рейтинга, потому что как я и сказал Overwatch не про стрельбу. В таком случае если игра не про аим, логично предположить, что геймдизайнер многое переносит из MOB, это утверждение тоже не до конца верно.

Не знаю, что сюда впихнуть, поэтому пусть будет доказательство уровня топ 500 xDD
Не знаю, что сюда впихнуть, поэтому пусть будет доказательство уровня топ 500 xDD

В Overwatch избавились от покупки и сборки предметов, системы, которая играет важную роль в других мобах. Также по ходу игры не нужно прокачивать героя, все способности доступны со старта и имеют чёткий кулдаун. Благодаря отсутствию этих элементов в игре есть еще одна механика: возможность менять персонажа по ходу игры, тем самым адаптироваться к героям противника и строить свою тактику основываясь на тактике врагов. Из всего названого понятно, что в Overwatch из MOBA только нажатие кнопок и работа с командой, остальные аспекты MOBA игр просто вырезаны. Это нужно для того, чтобы динамика игры не проседала и все ощущалось бодро и резво, что в принципе игре и удавалось до определенного момента X, о котором будет сказано позже.

Меню покупки предметов из Dota 2
Меню покупки предметов из Dota 2

Джеф Каплан (геймдизайнер Overwatch) понимал трудности при создании хорошего баланса в MOBе. Именно поэтому в игре и появилась система пиков и контрпиков, которая на самом деле неэффективна, лично я взял топ 300 играя офф-метовым героем, а по всему топ 500 множество людей играющих на не метовых героях, например, локальная легенда игры BastionMain, играющий только бастиона — самого слабого и команда зависимого героя. Тем не менее он показывает хороший результат и в хай ср лобби. Ещё один пример — команда Avoided, состоящая только из людей, которые играют на одном или двух персонажах, но делают они это настолько хорошо, что смогли занять второе место в Overwatch Contenders (Второй по значимости лиге). Поэтому эта механика скорее просто помогает людям делать свою игру проще, нежели заставляет играть конкретного героя против других героев. Такой подход к геймдизайну может показаться банальным, совместить самые интересные элементы из обоих жанров. Стрельбу и динамику со стороны шутеров и нажатие абилок, командное взаимодействие и майндгеймы со стороны MOB. Но упомянутые в начале эссе Paladins не вырезают эти элементы, в них нельзя поменять героя, а покупка предметов и прокачка строго обязательны, все это делает игру более тягучей и медленной, также это создает определенные балансные проблемы, которые например Дота и Лол пытаются устранять системой банов и общей взаимозаменяемостью героев. Overwatch же имеет в этом аспекте свой дизайн.

Команда Avoided играет против академии одной из команд Overatch League
Команда Avoided играет против академии одной из команд Overatch League

Подводя итог, на момент релиза Overwatch был крайне самобытной игрой, совмещавшей в себе наиболее интересные элементы двух жанров, при этом он давал свободу выбора стиля игры. Каждый мог найти себе интересного геймплейно или внешне персонажа и учиться на нем играть, ведь простор для развития навыка, как сольного, так и командного был и есть сейчас. Так что же пошло не так? Меты менялись, персонажи выходили, но весной 2018 года сначала на тестовом, а затем и на live сервер вышла Бригитта- новый саппорт, который оказался настолько силен, что все изменения вплоть до Overwatch 2 были продиктованы её несбалансированностью, а сам герой был подвержен реворку несколько раз. Бригитта ломала геймдизайн игры по нескольким причинам:

1. Селф-хил. Он был такой силы, которым не обладает не один из саппортов. То есть если ты играешь на фланкере и нападаешь на одного из хилеров, ты создаешь окно возможностей для своей команды, ведь если другой саппорт не отвлечется на спасение тимейта, то команда потеряет одного игрока. Но Бригитта полностью самодостаточна, она долго может сражаться с фланкерами, даже если второй саппорт полностью занят лечением остальных.

2. Две способности контроля. Никто в этой игре не обладает таким же количеством. Первый- SHIFT, который отбрасывает противника. Со стороны кажется, что это вовсе не контроль, но эта способность не дает дайв танкам (Хомяку, Диве, Уинстону) забираться на возвышенности, а также, собственно, дайвить противника. Второй стан действует на близком расстоянии, он также даёт большое преимущество при борьбе с фланкерами, ибо комбинация щилд баш + SHIFT, заставит трейсер нажать рекол, а генджи отойти к команде.

3. Броня. В Overwatch здоровье делится на 3 типа: обычные hp, щиты и броня. Со здоровьем все понятно и так, щиты восстанавливается со временем, если игрок не получает урона, это их основное отличие от hp. Третий тип самый интересный, он забирает 5 урона от каждого выстрела, к примеру Фара наносит 120 урона по hp и щитам, но по броне пройдет 115 урона, кажется не так критично, но например у Уинстона урон по броне будет резаться намного сильнее, ведь у него в обойме 100 выстрелов и каждый отдельный выстрел наносит немного урона. Так вот сама Бригитта имеет 50 брони и 150 hp, что уже сильно при борьбе опять-таки с фланкерами. Кроме того, её ульта даёт дополнительную броню как ей самой, так и всем тимейтам поблизости. Благодаря этому тонкие персонажи по типу Трейсер становятся крайне сильными и способными пережить стан Маккри (Да я все ещё называю его так) или хук Пуджа.

Сама Бригитта
Сама Бригитта

Подводя итог по Бригитте, можно сказать, что простого её наличия в команде противника хватало, чтобы не играть большую половину героев. Позже именно она станет ядром GOATS меты, которую будут играть больше года. Забавно отметить плачевное состояние игры и её геймдизайна в этот период: герои класса урон вообще не игрались, при том, что они составляют 2/3 всех персонажей игры. Как я упоминал выше, Бригитту несколько раз полностью реворкали, нерфили. Но GOATS продолжал играться, тогда не сумев починить свою же игру, Blizzard придумали костыль в виде обязательного разделения ролей на двух танков, двух саппортов и двух демедж дилеров.

Стандартный пик героев в GOATS мете
Стандартный пик героев в GOATS мете

После Джеф Каплан допустил еще несколько ошибок, которые привели к созданию меты двух щитов. Она была до чертиков скучной, ведь сначала ты ломал один щит, потом другой, а потом первый щит восстанавливался и цикл повторялся. О ней лучше всего скажет войс чат во время игры, звучал он примерно так: «Spam shield, Spam shield, Spam shield…. Pulling 3,2,1. Spam shield, Spam shield…». Репетативность этих мет сделала игру максимально медленной и унылой.

Расписал я это ради одного, чтобы дать контекст состоянию игры и тому, как она себя закапывала с 2018 года. При чем как на уровне поддержки контентом, так и на уровне балансных изменений. Спасти Overwatch был призван сиквел, за который уже отвечает другой геймдизайнер, ведь Джеф ушёл из разработки игры. Забегая вперёд, могу сказать, у Overwatch 2 есть шанс.

Все обновления PvP части Overwatch 2
Все обновления PvP части Overwatch 2

На момент написания текста я наиграл в Overwatch 2 порядка 30 часов, и бета оставила в целом положительные впечатления. Игра изменилась и стала намного быстрее первой части, но сохранила свою идентичность, при чем идентичность той игры 2016 года. Главное изменение Overwatch 2 по сравнению с первой частью — режим 5v5, теперь в каждой команде на одного танка меньше. Этому есть несколько причин:

1. Малое количество игроков на танках. Банально, это создавало очереди, из-за чего время поиска игры на танке не превышало минуты, в то время как саппорты и депсы вынуждены были ждать вплоть до 15 минут.

2. Трудности при создании хорошего баланса. Чаще всего в Overwatch меты собирались вокруг танков, ведь на основе того сколько хила нужно берутся саппорты, а уже от них выбираются синергирующие с остальными героями демедж дилеры. Упомянутая мета двух щитов вертится вокруг Сигмы и Орисы, которые компенсируют недостатки друг друга. Дабл бабл крутится вокруг Зари и Уинстона и этот список мет можно продолжать долго, но всегда выходило так, что игралось 2-3 танка, а с ними ограниченный круг саппортов и демдж дилеров, остальные герои валялись в запасе до следующей балансной правки. Сейчас же опираясь на карту, которую ты играешь можно выбирать, что угодно. Все танки действительно играются, а вместе с ними и различные комбинации из других ролей. (А ещё это очень хорошо вписывается в систему с контрпиками, теперь действительно игра сильнее принуждает адаптироваться к персонажам противника)

3. Повышение скилозависимости. В Overwatch часто может возникнуть ощущение, что конкретно от тебя ничего не зависит. И это утверждение на половину верно, некоторые игры ты никак не можешь выиграть. Поэтому в Overwatch 2, стало на одного игрока меньше, что повышает значимость конкретно тебя и твоего вклада в игру, да это не избавит от подобных игр, где ты в любом случае проиграешь, но это уменьшит процент таких лобби, которые для MOBA игр считаются данностью.

Игроки Overwatch League играют на билде Overwatch 2
Игроки Overwatch League играют на билде Overwatch 2

Overwatch 2 стал быстрее, косвенно на это конечно же повлияло отсутствие еще 2 игроков в лобби, которых нужно сначала убить, а потом ждать всей командой респавна шестого. Но более существенный вклад в скорость игры внесли другие изменения. Так, в игре стало значительно меньше станов. У Маккри забрали флешку, но вместо этого дали гранату, которая магнититься к противнику и наносит 140 урона, при чем гранатой все еще нужно попасть. Герой выполняет ту же функцию — гоняет фланкеров от себя и своих саппортов, в игре стало на стан меньше. И подобный подход буквально во всем- Мей больше не замораживает ЛКМом, у Орисы убрали пул, Бригитта наконец не оглушает щилд башем, а Ане увеличили кд дротика и это далеко не все станы, от которых игра избавилась. Кроме того, скорость перемещения всех демедж дилеров увеличилась на 10%. Из-за всех этих изменений Overwatch 2 играется намного бодрее и хаотичнее, это уже не СтанВотч, в который мы играли на протяжении 4 лет.

Изменения Орисы
Изменения Орисы

Ещё хочется отметить новый режим, который заменит собой «Захват Точек» из Overwatch. Захват точек или же 2CP был в первом Overwatch очень проблемным режимом. Обычно на картах такого типа складывалась ситуация, что обе команды захватывали нужные для победы 2 точки, при чем со значительным излишком времени. Выходило это из-за так называемых Snowball-ов, то есть команде защиты не выгодно оборонять первую точку. Её респавн значительно дальше, из-за чего любая смерть для обороны фатальна, а размен не выгоден. Вторую же точку атакующие могут легко захватить, используя ультимейты полученные входе захвата первой. Но если по какой-либо причине атакующие не захватывают точку, начинается полярно противоположная ситуация. Когда при размене 1 к 3, атакующие все равно не могут захватить поинт. Очевидно, что такой режим поломан и его неинтересно играть, ведь в любом из случаев ты ничего не можешь сделать. При обороне защититься, когда у врагов есть ультимейты, а у вас нет. При атаке захватить точку, когда кто-то из тимейтов умирает.

Одна из самых бесячих 2СР карт, по которой никто не будет скучать в Overwatch 2
Одна из самых бесячих 2СР карт, по которой никто не будет скучать в Overwatch 2

Новый режим, названный «Натиск» как было упомянуто заменит поломанный 2CP. Фишка нового режима заключается в том, что это объединение режимов «Контроль» (он же KOTH) и «Сопровождение». Из первого взята идея полностью зеркальной карты и общего интереса обоих команд — робота. Очевидно, что это делает игру куда намного более сбалансированной. Из второго взята идея сопровождения объекта. Побеждает та сторона, которая дотащит робота до респавна противника, либо по окончанию времени будет обладать преимуществом по пройденным в сторону врагов метрам. Режим играется свежо и достаточно интересно, ведь такого не было в условном Team Fortress или других MOBA-шутерах. Также режим имеет определенную тактическую глубину. Например, на последних секундах, обладая преимуществом по метрам можно не сражаться в плохой позиции или возле респавна противника, а просто уйти и принять врага встав на выгодную для себя возвышенность. Ещё протащив определенное количество метров, команда получает новый респавн, расположенный ближе к месту действия. Сделано это очевидно для борьбы с теми самыми ситуациями на 2CP, что бы смерть одного игрока не означала автоматическое поражение в бою для всей команды.

И все же- это Overwatch 1.5. У игры спустя годы появился геймдизайнер с чётким виденьем и пониманием как сделать игру веселой и разнообразной, но внутри игры нет ничего, что нельзя было бы сделать скажем в 20 году. PvP часть сиквела просто один хороший балансный патч, который убирает всю х*йню сделанную Капланом начиная с 2018 года. Игра даёт новый опыт и ощущается свежо, но ничего оправдывающего цифру 2 в названии нет. Просто маркетинг цель, которого спасти тонущий «Титаник».


Лучшие комментарии

Я очень люблю ТФ2 в целом, но с тем, что она круче, я не согласен. Не смотрел киберспорт, но в казуале ТФ2 играется чрезвычайно хаотично, вплоть до того, что людям в целом плевать на точку или груз, они просто месятся и фанятся. Плюс мне не нравится система с лоадаутами. Я ценю предсказуемость, когда я точно знаю, на что способен противник, и любой файт играется на чистом скилле.

А в ТФ2 предсказуемость вырезали, поэтому ты никогда точно не знаешь, что может сейчас сделать Хэви или Скаут. В итоге в файте появляется элемент абсолютной случайности за пределами твоего контроля. Ты можешь проиграть не потому что у тебя скилла недостаточно, а потому что у противника какая-то йоба-шляпа с мегапушкой, к которым ты оказался не готов (или у тебя вообще нет контрпушек для этого, потому что оружие в ТФ2 ещё нужно где-то достать).

У ТФ2 офигенная стилистика и в целом это первый в своём роде hero shooter, но сейчас он устарел по многим параметрам, включая геймплей. И Valve в своём стиле не спешит это исправлять или делать триквел. Она даже с ботами борется очень неспешно.

Можно сколько угодно ныть, что в Овервотче нет апдейтов, но в ТФ2 в этом плане всё намного запущеннее.

Я играю в основном казуал и в ранкед заглядываю нечасто (2500 в среднем), но у меня как раз нет никакого ощущения, что я не могу играть в своё удовольствие. Много играю я как раз на саппортах. Катать на Ане очень приятно, на Дзене можно выписывать крутейшие хэдшоты, а Мойра вообще спинномозговая, гроза всех Гендзи. Единственный сап, на котором вот вообще не получается играть, — Бригитта. Но мне у неё вообще список абилок не очень нравится: она вроде должна хилять, но постоянно увлекаешься погонями за чужими ДД со своим цепом и башем, поэтому союзники то и дело умирают.

Честно говоря, не понимаю, почему люди считают, что ориентация на киберспорт как-то ломает игру. В казуале шо так, шо эдак творится полный хаос, поэтому балансить игру именно под него бессмысленно.

Ну с балансом пушек я не совсем соглы. Конкретно способны переломить исход боя только пушки с гарант-критами, то есть: Алмазный Змей, Амбассадор, Самосуд, Карабин Чистильщика, Флогистонатор. В остальном же оружие относительно сбалансированно, потому что(извиняюсь за тавтологию) баланс в ТФ2 привязан к классам, оружие-же нужно для своеобразного «обновления ощущений». Хаотичность этой игры объясняется её общим настроем, а он как в анекдотах — комичный, в каком-то смысле хаотичный. Сама игра изначально пронизана юмором, который передается через шляпы и самих персонажей, из-за чего соревновательная часть игры отходит на второй план. С другой стороны хаос в казуале «мягкий» — к нему можно приспособиться чтобы наконец понять «А какого фига медик не лечит меня, а спай бегает где-то среди кустов». Если в играх вроде овервотча персонажи полностью привязаны к своим ролям и не могут просто забить болт на задачу конкретно своего класса, то в ТФ2 ты можешь быть классом защиты, но при этом пушить словно бронепоезд. Ну как-то так :)

Та самая, даймонд лига? Которая по цифрам с 3000-3499?)0)))

Это нормальный процесс, что из игры уходят казуальные игроки, которые один год играют в одну ссесионку,  другой год в  другую. Ну и игра действительно стала менее развлекающей, тут понятное дело, что к описанным мной балансным проблемам, добавилась  слабая поддержка контентом. 

Больше всего отталкивает новый интерфейс. Зачем было избавляться от старого приятного стиля с закругленными углами, объёмными иконками персонажей и заменять их этой унылой пародией на корпоративные сайты? 

Крайне негативные впечатления остались от первой части. С большим трудом поднял рейтинг до 2900, а потом игра откинула до 2200 — просто огромная череда поражений с редкими поБЕДАми. Отсутствие режима unranked, из-за чего и приходилось идти в рейтинг, ожидание игры по 5-10 минут (половина длительности самого матча), проблемы с балансом (несколько месяцев мойра была чуть ли не самым мощным персонажем, получала все золотые медали и лучший момент матча), очень много токсичности, так еще и после релиза очередного дд два года без апдейтов. А ведь вначале все так хорошо было — разнообразные ивенты, красочные синематики, какой-никакой лор. После релиза эхо вообще ничего не происходило, кроме вымогательства денег новыми скинами и легендарными лутбоксами, и это в изначально платной игре. Я не какой-то киберспортивный игрок, я пришел за развлечением, а игра вызывала только фрустрацию.

Проблема с частью игры как МОБА наверное, в этом жанре часто «отправляют в кому» некоторых героев в угоду киберкотлеткам из Азии, с другой  стороны я проблем с киберспортивными обновами в овервоще не ощущал никогда :D

Да, новый интерфейс отвратителен. Так он еще и походу игры не информативен и не удобен ( тот же килфид). Много кто о нем негативно высказался, поэтому надеюсь, что его поменяют.

Есть квикплей, есть классик квикплей, есть кастомные игры. Какие еще анранкедовые режимы тебе нужны? Луз-вин стрики — это дефолт для каждой онлайновой соревновательной игры, ты упал на 2200 не потому что игра тебя «откинула», а потому что 2200-2500 это твой уровень игры.

Ну не знаю, по Самуре я буду скучать если ее уберут. И мне, как игроку очень-очень далеко не «топ 500» развитие игры в «киберспортивном» ключе не совсем по нраву. Скиллы и умение поставить хэдшоты это замечательно, но и игрок средней руки должен иметь возможность поиграть в свое удовольствие. На саппортах например. 

Спасибо за ответы к двум комментариям выше, все за меня объяснил :) 

Анранкед из апекса, валоранта, осады (стандартные правила соревновательной игиы, но без рангов). Сами игры были бы хоть чуть-чуть дольше, чем время их поиска, и ливали бы из игры менее активно из-за суровых блокировок, а то за одну игру менялись обе команды полностью.

Не ожидал внимание автора SG и своевременно не ответил.  (дя с этой плашкой особое отношение deal with it)

Ответ на абзац #1 — предсазуемость это редкость в соревновательной игре имхо, если она есть… скорее всего баланс стал узником жёсткой Меты (без вариаций).

Ответ к абзацу #2 — Казуальный ТФ2 сильно отличается от Турнирного, кроме того истинно инбалансного оружия в игре нет, вы скорее всего перепутали с другой игрой, а если есть — то им не умеют пользоваться или забанено в рамках турнира, 

Это лечащая пушка Медика, позволяет цепляться к прыгающему Солдату и Подрывнику — даёт нереальное преймущество в сражении ветеранов/про TF2

При достаточном навыке можно принять почти любой бой, разумеется благодаря системе классов есть определенные законы, овервотч тут не исключение — будучи Инженером ты ведь не полезешь на Солдата? ;) К слову в случае если прижали шанс отбиться никогда не равен 0%, даже у Медика.

Ответ на абзац #3 — тут нечего сказать, всё как есть. Проблемы кроются гораздо глубже, плюсом структура (и философия?) Valve плохо клеится с поддержкой игр сервисов… но подход тем не менее уникален, они сами себя поддерживают.

Т.к. я очень мало играл в овер, Ангел мне показалось весьма слабой в плане сражения — в ситуации когда тиммейтов не осталось рядом — может-ли она дать отпор другому герою или сбежать?

Играется Highlander (HL/9v9) и 6v6 в основном. HL = Это часто тележка, кто дальше всего задвинет в установленные рамки времени или не сможет переплюнуть время команды врага, проигрывает — 9v9 и лимит 1 каждого класса; 6v6 с ориентиром на повышенный экшон, играются 5CP и KOTH, лимиты 2 Скаута + 2 Солдата + 1 Медик + 1 Подрывник.

В восприятии 75%+ играющих и меня тоже, считалось бредом и кормом для снайпера. Однако оказалось, в нем был спрятан скрытый понециал который занерфили в пол, возможность полностью управлять передвижением в воздухе и быть в прямом смысле неуловимым и найти внутреннего Нео. Имба? Может быть, но реальность оказалась жестока, только «бати командной крепости» домнируют по сей день. Только вот… довайте под ковер заметём Рандомные криты? :)

Не знаю, что сюда впихнуть, поэтому пусть будет доказательство уровня топ 500 xDD

а где доказательство? я только даймонд лигу увидел

Ну Бригитта  была меньшей из проблем. Комьюнити постепенно портилось, Рейтинг становился самоцелью и чем дальше, тем меньше игра была похожа на развлечение. Разработчики со своей стороны были больше озабочены ориентацией персонажей, чем сделать людям интересно. До сих пор не самая удобная игра что бы туда затаскивать друзей, из-за специфического матчмейкинга.

Смотришь, читаешь проблемы овердр… вотча. А ведь старушка Team Fortress 2 гораздо круче, особенно турнирный режим.

Читай также