25 апреля 2022 25.04.22 8 1676

Max Payne — важнейшая игра Remedy, повлиявшая на все их проекты

+10
Зимним днем я стоял на балконе и думал: «По какой же игре мне сделать следующее видео?». Вид за окном был едва симпатичнее телевизионного белого шума. Жаль, что под рукой не было пульта, чтобы переключить канал. Зато идея пронзила мою голову, как пуля, и все стало ясно.

Почему именно Max Payne является самой важной игрой для Remedy, и что делает ее такой особенной? Давайте поставим жирную точку в этом вопросе и снимем палец с курка.

Атмосфера и BulletTime

На E3 1998 финская студия Remedy, известная гоночной аркадой Death Rally, показывает трейлер нуарного экшена от третьего лица, а в 2001 году представляет на суд общественности релизную версию, да еще и под издательством Rockstar в Северной Америке. Журналы выставляют высокие оценки, номинируют на звания лучшей игры года, лучшего экшена года и лучшей графики года, а игроки сметают с полок магазинов диски в большом количестве. По словам финской компании, они не ожидали такого успеха своей первой большой игры, но на то были свои причины.

Так Max Payne выглядела еще на Е3 в 1998
Так Max Payne выглядела еще на Е3 в 1998

К трагичной и нуарной истории игроки не были готовы. Тогда в целом мало времени уделялось серьезной проработке повествования и героев в экшен играх, а тут на тебе — пусть и простой, но мрачный и проработанный сюжет о мести полицейского.

Центральный персонаж истории Макс Пэйн — отстранённый и рефлексирующий, часто использующий метафорические высказывания для описания своих ощущений, мыслей и действий.

Большую роль в разработке сыграл главный сценарист Сем Лэйк (это псевдоним, в реальной жизни его зовут Сами Антеро Ярви), который попутно придумал особенный визуальный стиль подачи сюжета и запомнившегося многим главного героя. Сэм Лэйк, после релиза MaxPayne, станет главным сценаристом всех основных игр студии, а позже еще и креативным директором проектов.

Одно фото для мамы, другое для папы
Одно фото для мамы, другое для папы

Музыкальная тема не оставляет равнодушным никого и узнается с первых нот даже спустя долгие годы, остальные музыкальные произведения удачно подстраиваются под локации и экшен-моменты.

Геймплэйно игра так же довольно проста: наша цель, как игрока — пройти уровень из точки «А» в точку «Б» попутно отстрелив все, что будет сопротивляться, правда, есть одно большое НО.

Bullet time — замедление времени для создания более эффектных перестрелок, позволяющий насладиться возможностью стрелять с двух рук в прыжке под шквальным огнем противника. Так же, при убийстве последнего оппонента может запуститься круговой облёт камеры. Главная геймплэйная особенность, без которой трудно представить игру. В Max Payne все еще приятно играть, помимо мест, где врагов приходится выцеливать издалека или отправляться на чек поинт более 5 раз.

По большому счету bullet time — первый пример достойной реализации замедления времени в играх. Хотя понятно, что в жизни пули летят куда быстрее чем в игре, но выглядело реалистично и эффектно, причем, идея о внедрении замедления времени появилась раньше нашумевшего тогда фильма «Матрица», который вышел за 2 года до самой игры. Финские разработчики вдохновлялись фильмами Джона Ву, где и подсмотрели прием замедления времени с акробатикой и перестрелками.

Макс Пэйн без парного оружия не Макс Пэйн
Макс Пэйн без парного оружия не Макс Пэйн

Экономия и реализм

Находчивые финны не обладали большим бюджетом, поэтому экономили как могли. Мало того, что Сем Лэйк написал сценарий и подарил внешность герою, но и предложил идею подавать сюжет не через внутриигровое видео, а через закадровый голос главного героя и комиксные вставки. По большому счету, это были просто обработанные фотки. Текстуры в игре были сделаны не вручную, а с помощью реальных фото и технологии фотограмметрии, поэтому картинка в игре получилась довольно реалистичной. Технология захвата движений тоже удовольствие не из дешевых, поэтому было принято решение пригласить в студию каскадера, записать на камеру его движения и по ним сделать анимации. Не только главный герой получил внешность от сотрудника студии, но и вообще все персонажи и враги, а когда Remedy не хватало людей, то они приглашали в офис друзей для оцифровки их лиц, причем, лица переносили в игру в нескольких эмоциях, чего и по сей день не часто встретишь в играх. А как враги реагировали на Макса и какие стоны издавали — думаю, у многих отпечаталось в голове. Правда такой трюк с лицами удался только потому, что разработчики отказались от лицевой анимации.

Изящний способ избежать лишних трат на актеров и захват движений
Изящний способ избежать лишних трат на актеров и захват движений

«Фотореалистичные» текстуры, реальные лица людей с разными эмоциями, комиксы с живыми актерами, все это добавляло реализма игре, но было и множество других деталей. Например, пули реально вылетают из оружия, а затвор пистолета действительно отдергивается с каждым выстрелом. Действие игры происходит в Нью-Йорке, Владимир Лем катается на «Мерседесе», оружие представлено реальными брендами по типу «Беретты» или «Дезерт игл», в качестве аптечки Пэйн использует болеутоляющие. Сам же Макс умеет обращаться с оружием, так как коп под прикрытием, и он ни разу не Рембо, буквально 5 выстрелов могут легко отправить его к точке сохранения. Окружение, особенно в начале игры, приземленное и простое (Метро, бар или неблагополучные районы города). Все эти детали придавали кинематографичности.

Даже спустя 20 лет — чувствуется, как все эти, казалось бы, мелочи объединяются в уникальную игру, которая цепляет с первых минут.

Фишки и особенности

Хочется отметить некоторые игровые детали и особенности, которые наверняка многие и так помнят, но все же:

1. Под действием веществ Максу кажется, что он герой игры

2. За игру Макс наговорил с десяток, а то и больше, запоминающихся фразочек, давайте освежим в памяти некоторые из них:

«Передай дьяволу, что это я прислал тебя к нему!»

«Собирать улики стало поздно ещё пару сотен патронов назад»

«Закон ямы — неважно сколько ты карабкался наверх — обратно слетишь в один миг»

3. Игра имеет скрипт для автоматической регулировки сложности. Если игрок умирает слишком часто, то понизится меткость и выносливость противников, и наоборот.

4. Отсылки к скандинавской мифологии: наркотик в игре называется валькирин, он вызывает раздражение и гнев, затем приводит к безумию и смерти. Грубо говоря, «валькирин» будит война внутри человека, а потом валькирии забирают бренное тело война в Вальхаллу. Чем дальше игрок продвигается по сюжету игры, тем сильнее портится погода на улицах Нью-Йорка, Макс даже сравнивает погодные условия с концом света, иначе говоря, близится Рагнарок, это, кстати, и название одной из локаций игры.

5. Max Payne вышла не только на PC, Xbox и PS 2, но и на Game Boy Advance.

Основная мысль сюжета Сема Лэйка

Тема мести и утраты идут бок о бок на протяжении всей игры. Сейчас все чаще в фильмах и играх встречается мысль о прощении и о бессмысленности мести. Та же The Last of Us Part 2 или последний Человек паук. Взгляд Сема Лэйка ближе лично для меня, ведь после трагических событий жизнь Макса делится на до и после, она уже никогда не сможет стать прежней. Главный герой теряет смысл своего существования в рамках обычной жизни. Оставшись один на один с местью, она становится единственной целью и верным спутником.

В конечном итоге Пэйн произносит две фразы, которые дают нам понять, что для него месть имела смысл и он свершил правосудие над врагами, которые забрали жизни невинных людей. Первая фраза: «Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории. Я снял палец с курка — всё было кончено». История мести закончена, только теперь герой может представить себе дальнейшую жизнь. Вторая фраза: «И победителей было двое». Это одновременно и обращение к игроку, который становится вторым победителем, но в тоже время и признание себя победителем, что во второй раз подтверждает, что Макс довел дело до победного конца.

Возможно, это в том числе и история о несокрушимости человеческой воли. Даже если в тебя летит сотня вражеских пуль или знакомых каждому жизненных трудностей, то ты, как и Макс, должен, не теряя концентрации идти к своей цели.

К слову о трудности, которая была такой, какой была, из-за непродолжительности самой игры, ее можно было пробежать за 5-6 часов при первом прохождении, но взглянем на это с другой стороны: нам, как и самому Максу, путь возмездия должен даться через трудности. Игрок даже может испытать реальную ненависть к врагам, через частые смерти и возвращению к точке сохранения. Тяжело Пэйну, тяжело и игроку.

Как играется в 2022

В моей памяти игра была запечатлена более драйвовой с точки зрения экшена, но так как она непростая, то, чтобы выйти победителем из многих перестрелок вам буквально надо знать откуда появится противник. Игроку приходится частенько погибать и сохраняться после большинства перестрелок. Правда, если вы хорошо знакомы с игрой, то можете не почувствовать этой проблемы. В остальном, было приятно снова погрузиться в эту нуарную и депрессивную атмосферу на 5-6 часов.

На сегодняшний день игра еще страдает от оптимизации под современное железо. Пришлось поставить 2 патча и залезть в ini файл, чтобы Макс шел без проблем. Без патча герой будет совсем невысоко отрываться от земли во время прыжка в замедлении.

Безусловно игра устарела, не будем забывать, что ей больше 20 лет. Третья часть игромеханически ощущается куда более отзывчивой и увлекательной, но у Max Payne 1 не отнять атмосферы и культового героя, которые по-настоящему цепляют железной хваткой.

Вывод

Итак, почему именно Max Payne является самой важной игрой для Remedy и как она повлияла на последующие проекты студии:

· Во-первых, финны обратили на себя внимание всей игровой индустрии, как игроков, так и больших издателей, что привело к сотрудничеству с Rockstar и Xbox Game Studios.

· Во-вторых, открытие Сема Лэйка как главного сценариста и позднее креативного директора компании. Из-под его пера вышли все основные игры Remedy.

· В-третьих, студия нащупала основную концепцию своих игр — ставка на атмосферную историю и экшен с уникальной особенностью, будь то — замедление времени, паранормальные способности или обычный фонарик.

На этом, пожалуй, все. Надеюсь, вам пришлась по вкусу эта статья и победителей было двое. Отдельно говорю спасибо всем, кто поддержал прошлый блог по GTA 4! Может быть, еще увидимся, пока-пока.

И победителей было двое
И победителей было двое
 

Видео версию блога оставлю тут


Теги

Лучшие комментарии

· Во-вторых, открытие Сема Лэйка как главного сценариста и позднее креативного директора компании. Из-под его пера вышли все основные игры Remedy.

Вообще-то, Сэм Лейк не был сценаристом Quantum Brake.

«И победителей было двое». Это одновременно и обращение к игроку, который становится вторым победителем, но в тоже время и признание себя победителем, что во второй раз подтверждает, что Макс довел дело до победного конца.

Ох уж это спгс. Это Макс говорил про Альфреда Уодена, которого он увидел в толпе, который после смерти Николь Хорн стал главным во «внутреннем круге» или как там эти иллюминаты назывались. Полная фраза была: «Уоден довольно улыбался. Это была улыбка победителя.» После чего Макс добавляет: «That made two of us», что означает, что Макс тоже победитель, а не только Уоден.

Взгляд Сема Лэйка ближе лично для меня, ведь после трагических событий жизнь Макса делится на до и после, она уже никогда не сможет стать прежней. Главный герой теряет смысл своего существования в рамках обычной жизни. Оставшись один на один с местью, она становится единственной целью и верным спутником.

Месть кому? Наркотикам? Он сразу убил людей, которые убили его семью. А то, что Николь Хорн виновна в смерти его семьи он узнает примерно через 2/3 игры. Пойти под прикрытие для работы над делом о наркотиках ему предлагали еще до смерти его семьи, но после потери семьи ему стало нечего терять, и он согласился.

Какая же шедевральная игра, даже сейчас играется ну просто, как конфетка (как раз перепрошёл неделю назад)

И, от земли Макс плохо отрывается только из-за фпс, что решается простым ограничением через драйвера, либо какой-нибудь RTSS. На 60 фпс всё чудесно работает (конечно, охота больше, но извините)

Под спойлер в начале, понял, спасибо за рекомендацию

Пусть тогда Quantum Brake вышла из под креативного пера Лэйка.
Да, ты прав по поводу Уодена. Действительно спишем на попытку найти второе дно там, где его возможно нет)
Скорее месть кому-то обстрактному, кто стоит за их производством и распространением. 

по хорошему, видос лучше под спойлер в начало вешать, чтобы был выбор. ну или хотя бы намекнуть в начале, что видос в принципе есть.

потому что, вот прочел я все это. а нафига мне видео смотреть, если там все то же самое?

Я не был уверен, что будет уместно вставить видео в начале поста, поэтому решил поделиться в конце.

Читай также