6 апреля 2022 6.04.22 21 3261

Почему длинные РПГ надоедают (не только из-за длины)

+45

За что мы любим РПГ? Любим за интересные истории, за вариативность, за возможность отыгрыша. Другими словами за свободу, которую игры этого жанра нам дают. Но в последнее время я замечаю за собой, что мне все чаще и чаще сложно проходить РПГ до конца. Что я от них просто устаю. И тут я хочу выделить и разобрать 3 причины, которыми это уставание вызвано.

Так же существует видеоверсия: 

 

Пожалуй главное, что сразу приходит на ум, это продолжительность РПГ. Они. Очень. Длинные. Но продолжительность часто не является главной причиной, скорее она усиливает остальные, более фундаментальные проблемы. Я думаю можно выделить 2 основных. Нарративную, то есть которая касается того, как игроку преподносят сюжет. И геймплейную.

Начнем с нарративной. Она появляется когда сюжет в игре не достаточно проработан, чтобы затянуть тебя на очень долгое время.

Например, Divinity Original Sin 2, которая длится чуть больше восьмидесяти часов. Поначалу я в нее прям залип, и сходу наиграл часов сорок. Но у нее есть одна проблема: основной сюжет там очень не концентрирован. Второй из четырех актов, например, максимально растянут и занимает, наверное, половину всей игры. И в первую очередь он растянут огромным количеством сайд квестов. Которые как бы сайд квесты, но тебе все равно надо увесистую их часть обязательно проходить, чтобы не отставать по уровню. На сложности выше сюжетной, разумеется.

И они все, конечно классные и интересные, но мне все же сильнее хотелось следить за основной сюжетной линией, которая во втором акте практически встала намертво. Потому я забил на игру где-то на полгода. Потом вернулся, наиграл еще двадцать часов.

И последние двадцать я уже просто домучивал игру, спидраня ее на минимальной сложности. Просто потому что мне хотелось уже узнать, чем игра там вообще закончится и к чему мои решения, за эти восемьдесят часов, вообще приведут.

DOS 2 это, как по мне, одна из тех игр, которым сильнее всего вредит именно продолжительность, потому что сама структура сюжета там неплохая.

Но в последние годы в сюжетах многих РПГ эта формула усугубляется. Возьмем например Assassin’s Creed Origins. У истории очень хороший пролог, задающий тон происходящему. Но когда пролог заканчивается, тебя выпускают в открытый мир, в эдакий второй акт. В котором абсолютно ничего не происходит в плане сюжета.

ВСЕ события часов, эдак, тридцати, можно описать одним предложением: главный герой Байек по очереди находит убийц своего сына и мстит им. После этого одного предложения можно сразу игроку включить финал, и он практически ничего не потеряет в нарративном плане. Потому что второй акт нужен только для того, чтобы выпустить тебя в открытый мир с крутыми сайд квестами. А в это время основной сюжет провисает. Потому если ты проходишь игру именно ради него- после пролога тебя ждет много часов скукоты.

Сюжет в таких случаях можно разделить на 3 части, 3 акта: пролог, середина и финал. Пролог и финал это обычно что-то бодрое и концентрированное. А вот середина занимает чуть ли не под 80% игрового времени. Концентрация событий там максимально низкая и игра максимально растянута филлерами и сайд квестами.

В таких случаях у меня нет ощущения, будто я слежу за какой-то непрерывной историей, в которой происходят важные события, которые как-то раскрывают ее с новой стороны. У меня ощущение, будто я прохожу какие-то разрозненные куски контента, которые кое-как связали друг с другом, чтобы я задержался в игре на подольше.

Ну правда ведь, когда в игре можно вырезать 80% сюжета и история почти не потеряет в важных событиях, то что-то тут не так.

В этом плане мне очень нравится подход к вопросу серии Древних Свитков.

Игры там очень большие, на 100+ часов. Но при этом там нет какой-то одной сюжетной линии, которая все эти 100 часов тянется. У тебя есть основная сюжетная ветка, которая идет часов 15. И есть куча других, вполне таких же полноценных сюжетных линий.

Вот, например, прошел я недавно Обливион. Ну как прошел, наиграл в него 30 часов. За это время я закончил основной сюжет, ветку гильдии бойцов и несколько сайд квестов. И все. Никакого растягивания на кучу часов одной сюжетной линии. Я получил несколько полноценных, интересных историй как раз к тому моменту, когда уже начал уставать от игры. И если я вдруг соскучусь, у меня там лежат ветки гильдий: магов, воров и убийц, а также 2 дополнения. Потому я всегда могу снова вернуться в игру и пройти еще какую-нибудь историю.

Мне такой подход с несколькими сюжетными ветками нравится гораздо больше, чем одна бесконечно долгая история.

Перейдем к геймплейной проблеме. А способен ли геймплей игры не наскучить тебе за все время прохождения?

Тут к нам приходит такой фактор, как стоимость и время разработки. Невозможно сделать в игре много разных механик, и вместе с этим проработать их на очень высоком уровне. Это банально очень дорого и долго.

Потому обычно перед разработчиками стоит выбор: сделать упор на множество разных механик, или взять всего несколько, но углубить их и разнообразить настолько, чтобы игроку не успел надоесть геймплей за много часов. Для простоты назовем широкие и глубокие игры. Понятно, что разделение весьма условное, в играх обычно есть и то и другое в разных пропорциях, но для наглядности я буду обобщать.

Так вот, игры где механик не много, за счет чего их можно хорошо проработать. Из недавнего возьмем Dying Light 2.

Наверное, это не столько экшен-РПГ, сколько экшен с элементами РПГ, но нас тут как раз РПГ элемент и интересует.

Основные механики в игре это паркур и ближний бой. Игра в среднем проходится часов за 40, если не рашить только главный сюжет. И задача игры сделать так, чтобы 2 эти механики не наскучили игроку за 40 часов.

В этом плане в игре сделана неплохая система прогрессии. Где с каждым новым уровнем ты открываешь для себя новые способы взаимодействовать с игрой. Сначала ты просто бегал, потом научился ускоряться, перепрыгивая через препятствия, потом научился бегать по стенам, потом вообще добыл параплан и так далее. В геймплейную формулу постоянно добавляются какие-то новые элементы, за счет чего она не успевает приесться.

Тут все достаточно понятно. Игра не успевает наскучить, потому что постоянно вносится какое-то разнообразие.

Но все же игра жанра РПГ в нашем коллективном бессознательном это нечто другое. Это не про пару механик. А про огромное множество. И возможность выбирать, что тебе больше нравится и какую роль отыгрывать. Но из-за количества в таких играх страдает качество. Возьмем, например, Skyrim.

Тут огромное количество всего: кражи, стрельба из лука, оружие ближнего боя: двуручное, одноручное, щиты. Несколько школ магии. И все это имеет какие-то свои особенности и отдельные ветки прокачки. Но из-за того, что механик очень много, они все реализованы на очень простеньком уровне. Так как если их все досконально прорабатывать, это все равно, что делать несколько отдельных игр в одной. Что сложно реализуемо и дорого в разработке.

Потому понятно, что в условном DMC боевка мечами реализована гораздо глубже, чем в Скайриме. Точно также как и стэлс интереснее в условном Thief. Но фишка Скайрима в разнообразии, в том, что тут есть всего понемногу.

В теории.

На практике же это разнообразие отсутствует из-за системы прогрессии.

Вот наиграл я в Скайрим часов 50 за лучника-вора. Как изменился мой геймплей за эти 50 часов ? Абсолютно никак. Разве что тетиву я стал быстрее натягивать.

Механика реализована поверхностно, потому понятно, что она мне начала постепенно надоедать, и я бы хотел попробовать чего другого. А не могу. Потому что мне мешает система прокачки.

Если в глубоких играх прокачка со временем накидывает тебе разнообразия в геймплей. То в широких играх она его наоборот отбирает. Потому что в широких играх прокачка в основном заключается в просто прибавке к урону, к скорости атаки и так далее. Но получаешь ты эту прибавку к урону не для того чтобы быть сильнее. А для того, чтобы не отставать по урону от постоянно растущих по уровню врагов.

И по сути то буквально ничего не меняется. Что я на первом часу стрелял из лука и наносил определенный урон. Что на пятидесятом часу я точно также стреляю из лука и наношу похожий урон. Потому что да, хоть я и прокачал кучу навыков на увеличение урона, но у врагов за это время тоже хп прибавилось прилично. А потому эта прокачка особо ничего мне не дала, кроме ложного чувства прогрессии.

А забирает она разнообразие, потому что в этой гонке вооружений отбрасываются все остальные механики. Если на первых уровнях ты мог пользоваться всем понемногу, пробуя разное, то чем дальше, тем больше урона тебе нужно наносить. А потому ты концентрируешься на какой-то одной-двух механиках, и качаешь им урон чтобы не отставать.

И если ты захочешь попробовать что-то новое, то все. А никак. Потому что ближний бой, или магия у меня, качающего стрельбу из лука, абсолютно никакого урона не наносят. Потому либо продолжаю стрелять из своего лука, либо создаю нового персонажа. В итоге я просто накрутил себе через консоль уровни на другие ветки. Потому что бросать весь свой прогресс и начинать игру заново мне не особо хотелось.

И многие разработчики эту проблему прекрасно понимают. Потому в последние годы мы все чаще получаем возможность перераспределить прокачанные навыки внутриигровыми способами. В Elden Ring через перерождение у Ренаты. В Киберпанке за евродоллары и много где еще.

Но лично мне кажется, что перераспределение навыков это такой, немножко костыль. Чтобы не ограничивать игрока в механиках, но оставить в игре уровни и прогрессию в том виде в каком она есть. Потому что уровни это все же прикольно. Мы ведь любим растущие циферки и чувство прогресса, пусть и частично иллюзорное.

И так вот выглядят основные проблемы, почему от некоторых РПГ люди устают и я в частности. Иногда проблема банально в огромном количестве часов, как у меня с Персоной 5 и ее 120 часами. Но иногда проблемы и более глубоко зарыты. В структуре сюжета, как во многих современных играх Юбисофт, или в конфликте между разнообразием и системой прогрессии как в том же Скайриме.

Но я бы сказал, что основная масса игр идет где-то посередине между этими полярностями. Основной сюжет все же стараются делать не слишком долгим, более насыщенным. Оставляют возможность после его прохождения побродить по открытому миру и сайд квестам. А в геймплее стараются сохранить баланс между количеством механик и их проработанностью, чтобы они не успели наскучить.

Спасибо за внимание.


Теги

Лучшие комментарии

Одна из причин почему надоедают длинные рпг потому что разрабы стараются растянуть игру как могут.

У меня другая, но похожая проблема: я не умею возвращаться в долгие игры после большого перерыва. Захожу, и в голове куча вопросов и непонимания: Кто я? Что умеет мой класс? Что у меня за куча барахла в инвентаре? Кто все эти люди в сюжетке? Что я тут вообще забыл и что надо делать?

В итоге, приходится начинать заново, так как вернуться в ту атмосферу ну очень хотелось. А часов через 20-30 игра опять бросается :D

Совершенно не согласен с этими тезисами.

Проблема людей, которые жалуются на затянутость геймплея и сюжета в том, что многие рпг — это  про исследования, атмосферу, приключения. В то время как игрок хочет как можно быстрее ускориться и узнать, чем всё закончилось. Почему я последние ассасины прошёл на макс сложности и зачистил на 100% карту? 200 часов геймплея было потрачено именно что на исследования, на мелкие истории, на прикольные события. Основной сюжет от тебя никуда не убежит, поэтому он и не должен быть цепляющим, чтобы не отрывать человека от мира. По сути твоё отношение к Обливиону и надо было перенести на Ассасины и было бы счастье.

На практике же это разнообразие отсутствует из-за системы прогрессии.

Вот наиграл я в Скайрим часов 50 за лучника-вора. Как изменился мой геймплей за эти 50 часов? Абсолютно никак. Разве что тетиву я стал быстрее натягивать.

Разнообразие в том, что ты можешь отыграть 50 часов за лучника-вора, а можешь за мага-война или лекаря-вора. Суть в том, что учитываются твои предпочтения и тот, кто любит тыкать ножом в спину, с удовольствием пройдёт игру наравне с тем, кто врывается в гущу боя. Да, я люблю играть за вора. Почему? Потому что красть весело, убивать по стелсу весело, ломать замки весело. С чего вдруг я должен менять свои предпочтения? Почему мой любимый геймплей должен надоесть?

Тут, как мне кажется, проблема в тех людях, которые ждут от рпг того, чего они не предлагают априори. Почему мой друг купил Боинг и улетел во Францию, а я купил Мерседес, а он не летает, какого хрена. А потому что и то и другое — техника, но одна летает, а другая ездит. И не надо свойства одного наворачивать на другое.

Я вижу свою РПГ проблему в том, что не могу оставить ни одну иконку на карте целёхонькой, ни одну сюжетную ветку упущенной. Ну вот Скайрим- спустя сто часов зачистки данжей и доп квестов я устал и захотел сюжета, после чего совершил главную ошибку- зашёл на вики… И всё я пропал! Это дорога в один конец где хочется найти все секреты, сделать всё «правильно» и чтобы никто не ушёл обиженным. И полтора месяца назад я забросил, а теперь даже не знаю когда вернусь.

Ознакомлюсь через полгода-год, когда скидки появятся :D

А пока стараюсь не винить себя за то, что забросил все сюжетные длинные игры, а просто балдею в форзе и дум этернал.

Ну и хрен с ними, доберутся руки когда-нибудь)

Тема любопытная, но я немного не соглашусь. Например, DOS2 я в итоге не осилил. И мне очень понравился второй акт с кучей побочек и всем вот этим. Забросить игру пришлось где-то в Цитадели (вроде последняя большая локация). И не потому, что мне надоело, что механики приелись и всё такое. А потому, что после двух или трёх недель без игры я не смог влиться обратно. Как уже указывал комментатор выше, в таких случаях я обычно начинаю заново. Но это будет позже. Сейчас слишком велика вероятность дойти примерно до середины и опять выпасть :3 

Лично я у больших-больших РПГ вижу три проблемы, напрямую связанные с требуемым временем:

1. Если игру нужно проходить 100+ часов, где-то нужно найти эти 100+ часов. 

2. Ориентируясь на условные 100+ часов, лично для меня это перспектива больше двух месяцев играть только в одну игру. Это прям создаёт ощущение какой-то ответственности, как будто принимаешь серьёзное решение. На такое ещё решиться надо.

3. Такие игры обычно требуют внимания. Играя короткими сессиями, рискую просто потупить немного и выключить, так никуда и не продвинувшись. Играя не каждый день, можно «выпасть» из игрового мира, тогда либо понадобится дополнительное время на обратное вхождение, либо есть риск вообще не понять, что творится вокруг, решить куда-нибудь попробовать ещё раз и вообще не закончить игру.

Всё это приводит к тому, что проблемы начинаются, когда игра ещё даже не установлена. Сложно даже просто начать. А уж закончить — вообще достижение :)

В этом сам жанр. За это любим, из-за этого не играем :D

Трудно признаться, но мне наконец-то дала по башке «The Life and Suffering of Sir Brante», когда я залип и прошёл её за один присест ночью, но вместо «никто не ушёл обиженным» я сидел в слезах от своей неспособности сделать всё «правильно». И тогда то я понял что что-то в этом не здоровое. Тяжко.  

По многим факторам солидарен. Но у меня проблема в другом: слишком мало свободного времени на 100 -120 часовые прохождения чисто сюжетных игр. Я в 5 форзе уже провел 80 часов набегами по 2-3 часа по вечерам и проведу ещё столько же, но Ведьмак, Одиссея, Диско Элизиум — заброшены спустя 6-8 часов (дай бог если не 2-3 часа). Такие игры для меня превращаются в работу, от которой я перестаю получать удовольствие, а проходить игру из-за того, что «ну все же прошли»- не хочу. 

Ну с DOS 2 у меня проблем не возникает, потому что там бои-головоломки, вносят разнообразие в геймплей, а вот с пасфайндерами обоими были проблемы, первый 120 часов, второй 150, примерно после середины начинало задалбывать однообразие боев, но сюжет держал в игре.

Мне помогло пройти психотерапию ремейком Мора))

Мучительно, больно, но начинаешь смиряться с мыслью что все не успеть и с такими приколами лучше завязывать.

Пора мне уже с ней ознакомиться тоже.

Советую. На два прохождения меня не хватило, но одного вполне достаточно. Мир там очень классно продуман 

Опять же, вещь субъективная. Мне лично просто что во первой части, что во второй основной сюжет показался менее интересным, чем исследование мира. Поэтому я и не особо расстроился, что глобальная история не сильно двигается вперёд)

Я вот как раз потому и выделил Древние Свитки. Из-за того, что там есть несколько вполне полноценных сюжетных линий- можно не наигрывать 100+ часов, а остановиться на любой удовлетворившей тебя отметке без чувства незавершенности.

Ну и disco elysium не проста в плане тем поднимаемых игрой по этому есть шанс не понять disco elysium . 

Понять то её можно, главное высидеть. А это пока не мой формат игр, которые мне бы хотелось. А ведь так ждал перевода… обидненько

Ну так отпуск можно взять когда там планируешь и пройти. 

нет ощущения, будто я слежу за какой-то непрерывной историей, в которой происходят важные события, которые как-то раскрывают ее с новой стороны. У меня ощущение, будто я прохожу какие-то разрозненные куски контента, которые кое-как связали друг с другом, чтобы я задержался в игре на подольше.

Так это основа РПГ жанра. Выполнение коротких заданий за какую-то награду (чаще всего «опыт»). Даже если есть какое-то глобальное задание, то оно будет состоять полностью из других коротких разрозненых заданий разной степени интересности.

— Ведьмак 3. Найти Цири и победить охоту.

— DAO. Найти источник и остановить мор.

— МЕ. Предотвратить вторжение жнецов.

Нигде нельзя просто слоняясь по миру и не выполнив ни одного квеста завершить основной сюжет.

И какие квесты обязательные, а какие второстепенные от игрока не зависит, это решили без него.

Жанр РПГ это выполнение квестов разной степени бестолковости.

С тем что 80% сюжета можно смело вырезать — согласен. Это ощущается скорее не часть истории, а «Вот, дружище, это открытый мир, ты можешь в нём пожить, просто бегать на чиле, наслаждаться окружением и рандомными историями». Я поэтому прикипел недавно к первой Dark Souls, потому что там хоть и практически отсутствует ААА-нарратив, но концентрация игровых событий настолько плотная, яркая и насыщенная, что это прохождение так и хочется обозвать крутой историей.

Ну а я забросил последний Ассассин. Просто потому что меня зодолбало пылесосить карту.

Внутренний манчкин не позволяет оставлять в стороне контент, но они сделали мир слишком большим.

Раньше у них получалось держать баланс, в Вальгалле они его потеряли, напихав слишком много всего.

Это как один большой Скеллиге из Ведьмака 3. Слишком много значков, за которыми часто ничего интересного.

Читай также