21 марта 2022 21.03.22 12 2716

«God of War»: Так бывает, когда чинишь то, что сломалось

Легендарный уровень сложности

God of War предлагает игроку на выбор четыре уровня сложности, последняя из которых — легендарная. Пожалуй, именно этот выбор оставил самый яркий отпечаток на первом впечатлении от игры — я был готов проклинать разработчиков, лично Кори Барлога и всех причастных к проекту, потому что плотность недоработок, противоречий и вопросов к дизайну битв была критически высока.

Наверное, многие скажут, что выбирать последний уровень сложности было ошибкой, какой смысл от этого действия? Спешу объяснить. У многих игроков есть предпочтительные жанры, где они чувствуют себя как рыбы в воде. Например, в Pathfinder: Wrath of the Righteous я бы не стал ставить высокую сложность, потому что знаю, что от неё ожидать: пределы моего терпения в экспериментировании билдов и их синергии внутри группы крайне низкие, а на то, чтобы разобраться в многочисленных тонкостях правил Dungeons & Dragons потребуется очень и очень много времени. Поэтому смело ставлю «Нормал» и в путь!

А вот файтинги — другое дело. Сотни часов в Mortal Kombat 11, десятки в Street Fighter V и Tekken 7, множество пройденных битемапов и отсмотренных видео на YouTube по тематике: турниров, комбо-гайдов и аналитики. Степень моего погружения в жанр достаточно глубок, чтобы можно было смело ставить в слешере высокую сложность и не волноваться об успешности инициативы.

Далее пойдёт речь преимущественно о первой трети God of War, имейте это в виду.

Глобально проблему боевой системы God of War можно описать несоответствием заложенных в ней концепций. По всем своим внешним признакам это битемап или слешер — жанры одного поля ягоды, как и файтинги. Небольшие арены с несколькими противниками, которые подвержены разных эффектам: оглушения, подбрасывания, опрокидывания, сбрасывания и дебафы. Ограниченность территорий провоцирует игрока на грамотное использование пространства, в том числе и путём воздействий на врагов, а также есть необходимость расставлять приоритеты в процессе боя: истреблять сначала самых юрких и назойливых, а затем медлительных.

Звучит, вроде как, интересно, но есть нюансы. Во-первых, уровневая система. Точной информации по этому поводу у меня нет, но предполагаю, исходя из личного опыта, что в игре используется скейлинг по уровню — довольно популярная, но скрытная опция, корректирующая параметры игрока и его врагов в зависимости от разницы в уровнях. Здесь это влияет не только на урон и защиту, но и на частоту накладывания эффектов.

Во-вторых, отсутствие боевых опций в начале игры. При условии, что врагов много, их уровень практически всегда выше, чем уровень игрока, сражения превращаются в затяжную, изнурительную пытку. Кратос словно не Бог войны, а беззащитный кролик, который безнадёжно ищет момент немножечко надкусить полоску здоровья своре хищников. Опций для контроля толпы нет, основные механики не работают, потому что реализовать их не дают.

Проблему усугубляет ещё и специфичный вид от третьего лица, когда Кратос застилает добрую четверть экрана, а противников сзади просто не видно — их поведение в таком случае никак не меняется, они остаются столь же агрессивными, а вместо внятной визуальной информации о том, какие именно атаки готовятся, у нас тут обычные индикаторы, чья информативность стремится к нулю. Красные индикаторы за спиной Кратоса будут светиться всегда, и единственное, что игрок может сделать в таком случае — перекатиться в противоположную сторону. Только и это не выход, ведь несвоевременный перекат с завидной регулярностью возвращает игрока на последний чекпоинт — если не из-за атаки с тыла, так от атаки с любой другой стороны.

Ситуация немного улучшается, когда Кратос учится новым способностям. До момента, когда по сюжету он находит классические Клинки Хаоса, преодолевать непреодолимое помогут некоторые из них. Заряженный мощный удар топором хоть и имеет не самую быструю анимацию подготовки, но даёт неплохую награду за удачную реализацию. Большой урон, много кадров неуязвимости и возможность откинуть противника от себя, оглушая при этом соседних врагов, или вообще выкинуть кого-нибудь с арены. Сильный удар с разбега делает примерно то же самое, только с большим расчётом на оглушение толпы. Замечаете, почему именно эти способности полезные? Потому что они дают опции контроля, чего изначально у игрока нет.

Возможность нанести гарантированный удар после парирования также полезна, потому что с её помощью можно либо оттолкнуть врага, что заполнит его шкалу добивания, особенно при столкновении с чем-то, либо поднять его в воздух — это всё тоже контроль толпы, которого так не хватало раньше.

Всё остальное — дело техники и немножко удачи. Случайных смертей не по вине игрока здесь хватает. Например, когда после анимации мощного удара прямо в тайминг прилетает атака от кого-нибудь сзади. В это время идёт анимация восстановления и как-то отреагировать на это возможности физически нет. Это лишь один из примеров нечестного поражения, один из десятка примеров.

Во всём этом и заключается несоответствие заложенных в God of War концепций, потому что для подобного рода игр необходимо давать игроку возможности контроля толпы, а их до поры до времени нет.

В защиту God of War можно выдвинуть два аргумента. Во-первых, проблема ощущается остро лишь на легендарной сложности, — я на это надеюсь, — а, во-вторых, со временем это перестаёт быть проблемой. Когда появляются электрические стрелы, мощные рунные умения, клинки, разящие врагов размашистыми ударами на большом расстоянии, когда уровень Кратоса догоняет уровень сюжетных противников, тогда God of War становится таким слешером, каким и должен быть с самого начала: красивым, эффектным и разнообразным. В этот момент начинают работать вознаграждения за риски, а механики обретают вторую жизнь. Игра становится игрой.

В поисках дополнительного контента

Порадовало, что God of War постоянно провоцирует игрока сойти с сюжетной тропы. В этом закоулке светится золотой сундук, здесь у нас подготовлен второстепенный квест, а по берегам Озера Девяти расположились десятки точек интереса. Хочешь узнать, что там сокрыто? Вперёд, к приключениям!

Лутать сундуки, разгадывать пространственные головоломки, узнавать небольшие истории о мире игры и бесконечно окунаться в осваивание второстепенного контента понравилось безумно! Это как семечки щёлкать — если уж начал, то остановиться тяжело. Но и тут получилось не без ложки дёгтя.

Меньшая из проблем при исследовании мира — логистика. Карта отображает прогресс по территориям, но никак не помечает точки интереса. Открыл возможность поджигать кусты или разбивать стёкла? Возвращайся на уже исследованные локации или вспоминай, где видел когда-то закрытый контент. Не самая удобная навигация, банальные «вопросики» в открытых мирах мне нравятся больше.

А вот что действительно огорчило, так это награда за исследование. Там не падают хорошие доспехи, их необходимо создавать самому, а действительно мощными вещами, которые пригодятся здесь и сейчас, игра вознаграждает крайне редко, и то в основном это чары более высокого уровня или рунные умения. В основном же в сундуках лежат ресурсы для улучшения доспехов и золото.

Из-за подобной системы наград заметное усиление Кратоса происходит редко, что частично обесценивает долгие часы исследования мира. Поэтому как экшен с элементами лутинга God of War работает плохо.

И это при том, что сами головоломки, квесты и уровни для второстепенного контента проделаны отлично. В квестах нам расскажут какой-нибудь сюжет про разбойников или душу, заключённую в кольцо, при этом геймплейно такие сегменты окажутся ничем не хуже сюжетных уровней. Где-то необходимо будет освободить дракона или победить сложного уникального босса, ну а где-то просто лежат сундуки, охраняемые мертвецами. К сожалению или к счастью, именно проработка контента — а в моём случае ещё и необходимость перекачать игру — является главным мотиватором исследовать мир God of War. А вот с вознаграждением за любопытство есть проблемы.

Есть ещё парочка приятных деталей, которые могут скрасить расхитительство контента. Во-первых, ваше путешествие часто сопровождается диалогами между Атреем, Кратосом и Мимиром. Это чуть-чуть, но делает мир менее одиноким — мирных неигровых персонажей в игре вообще нет, кроме пары сюжетных — и в то же время повествует о давно прошедших событиях, раскрывая при этом лор. Во-вторых, доспехи визуально отличаются друг от друга. Кратос начинает свой путь в каком-то тряпье, а заканчивает в сияющих доспехах подобно прокаченному персонажу в RPG. Отличным фешн-солсом это едва ли можно назвать, но всё равно приятно.

Дети и отцы, но не совсем

Вы могли заметить, что God of War в моём рассказе получается каким-то противоречивым. Боевая система хорошая, но в начале плохая, исследование мира интересное, но лишено достойной награды. Спешу обрадовать, с сюжетом почти всё отлично.

Единственное, что в истории God of War мне категорично не понравилось, так это сцена с внезапной сменой характера Атрея. Сценаристам нужно было либо изначально писать его немного мразью, либо вводить внешние факторы, которые бы вкладывали в его голову идеи исключительности и вседозволенности. Усугубляется это ещё и тем, что данная сюжетная арка протекает в тот момент, когда сам сюжет ещё не перешёл в активную фазу и не стал в достаточной степени интересным. Это форсирует на преждевременные выводы о состоятельности всего нарратива игры. К счастью, обошлось.

Я всегда говорил и буду говорить, что сердце любого художественного произведения — его финал. God of War является живым примером того, когда не самый интересный, не самый глубокий и не самый насыщенный на нарративный контекст сюжет в конце расцветает пышным букетом роз.

Закладываемые в процессе повествования крючки связывают множество сюжетных нитей так, чтобы игрок мог увидеть полноценную, комплексную композицию только в конце. И только тогда можно оценить её изящество.

Наблюдаем за тем, как взаимосвязаны заложенные в God of War идеи. Кратос уходит от своего прошлого, потому что видит в пути гнева и мести саморазрушение. Эту же философию он прививает и своему сыну, потому что хочет, чтобы он вырос лучше его самого — мотив продолжения жизни в детях.

Помимо этого, выстроенные отношения со своим сыном на основе правды, а не лжи, помогает героям лучше понимать друг друга, действовать сообща и быть сильнее. Это много раз будет продемонстрировано в самой игре, в том числе через других персонажей и геймплей — мотив единства.

Кратос не любит Богов, потому что они представляются теми ещё ублюдками, и это одна из причин смены его философии: убивать не ради мести, а ради выживания. Только вот судьба та ещё сука. Боги — это просто Боги, дети которых, так уж получается, часто убивают своих родителей. Не удивляться же тому, что хищник ест травоядных? Но Кратос в судьбу не верит и хочет выковать свой путь самостоятельно — мотивы судьбы и свободы выбора.

Каждый такой мотив так или иначе переплетается друг с другом и раскрывается через разные детали по ходу повествования. А в конце весь этот арсенал чеховских ружей поливает голову игрока свинцовым дождём, от чего, конечно же, становится хорошо. Получается в итоге мощнейшая кульминация.

При том имейте в виду, что God of War свойственна метафоричность — не повсеместная и, может, не самая глубокая, но зато легко читаемая — и качественная постановка, что делает финал игры ещё сильнее.

Послесловие

Финал God of War лично для меня стал определяющим. Я не могу назвать всё приключение насыщенным на интересный контекст, геймплейный или сюжетный. Мне не понравились, как вы могли понять, множество аспектов игры, включая баланс и особенности работы уровневой системы. И концепт «одного дубля» я не понимаю — в Metal Gear Solid V: The Phantom Pain это производило больший эффект. Тут же это не работает на погружение ровным счётом никак, это не даёт менять угол обзора и привязывает загрузки между точками телепорта к продолжительности диалогов, протекающих там. А преимущества? Наверное, мощнее всего это работает только в качестве аргументов в консольных войнах. Позёрство, иначе говоря.

Но финал расставил все точки на и, поэтому причин не играть в God of War, если вы этого ещё не сделали, нет. Только от легендарного уровня сложности сторонитесь, если не готовы по полчаса сидеть на проходных аренах.

Отличная презентация, разнообразие контента и эффектная боевая система. Мощный нарратив, раскрывающийся главным образом в финале, и красивая история о противостоянии со своей природой и починке некогда сломанных отношений. Они будут уже другими, но в то же время лучше.


Лучшие комментарии

спорю с тем, что ты написал. В мк11 у меня 500 часов, бога войны на 2/3 прошел. Смысл в том, что ты сравнил два разных жанра совершенно

пройденных битемапов и отсмотренных видео на YouTube по тематике: турниров, комбо-гайдов и аналитики. Степень моего погружения в жанр достаточно глубок, чтобы можно было смело ставить в слешере высокую сложность и не волноваться об успешности инициативы.

какая связь? Сравнить мк11 и бог войны — это как сравнить баттлфилд и овервоч. А что, и там, и там стрелять можно!

Только от легендарного уровня сложности сторонитесь, если не готовы по полчаса сидеть на проходных аренах.

Так высокую сложность ради этого и выбирают, не?

Блог не читал, так как не понравилось, что автор не знает, что Pathfinder: WotR построена на правилах Pathfinder'а (вот неожиданность), а не D&D. И её «нормал» — это на самом деле переименованная лёгкая сложность)

Всё фэнтези базируется на D&D...

На сколько я знаю — не совсем. Пасфайндер это ответвление от 3 или 3,5 редакции, а эти редакции довольно сильно отличаются от актуальной пятой, с которой и знакомо большинство.

Я к тому, что редакции сильно между собой отличаются.

Если ты не шаришь, зачем пишешь? Вот с кем ты щас споришь? С кем? Что сказать хочешь? Смысл ты сейчас вот это написал? Если ты не в курсе за механики основополагающие… Зачем ты пишешь чушь?

Читай также