9 февраля 2022 9.02.22 5 1316

SIFU — ХАРДКОР?

+8

Доброго времени суток, Stopgame! Совсем недавно вышла долгожданная  SIFU, которую многие уже успели окрестить одной из самых хардкорных игр за последние несколько лет, но так ли это на самом деле? Почему мнения о сложности игры могут разниться и почему игрожур снова не прав? Давайте разбираться.

Вторая локация — клуб
Вторая локация — клуб

КРАТКИЙ ПЕРЕСКАЗ СЮЖЕТА:
SIFU открывается прологом, в котором под управление игрока попадает главный злодей со всеми доступными навыками в игре. Это очень правильный способ начать игру, показывающий игроку, как полностью раскрывается боевая система и дает опробовать финальную форму развития игрового персонажа. Далее следует катсцена, в которой позволяют выбрать пол главного героя, и нас переносит на 8 лет вперед. Основная цель — убить всех членов ОПГ, в результате нападения которой на дом гг (и, по совместительству, школу боевых искусств) погибает его/ее отец.

ГГ в детстве
ГГ в детстве

ВСЕ НОВОЕ — ХОРОШО ЗАБЫТОЕ СТАРОЕ
При тщательном анализе ситуации вокруг SIFU немедленно вспоминается релиз  SEKIRO: SDT, которая так же была непонята многими игроками и игровыми журналистами, в том числе и из-за того, что люди привыкли к уклонениям и кувыркам в играх серии souls, не приняв парирование как основу. Так же и в SIFU — игре, ориентированной во многом на парирование, многие пытаются нормально пройти ее, пользуясь одними лишь уклонениями, что противоречит оригинальному замыслу разработчиков.

«Внутренности» клуба
«Внутренности» клуба

Однако, парирование — не единственный прием защиты, хоть и наиболее важный для эффективного прохождения — его нужно комбинировать с вышеупомянутыми уклонениями (R2 на PS4/PS5) и уворотами от высоких/низких атак (L1+L). Звучит сложно? Но ведь и сама игра задает вопрос: «Хватит ли одной жизни, чтобы изучить кунг-фу?». И, обращая внимание на этот вопрос, становится также понятен замысел разработчиков в приобретении навыков: каждый из них можно получить, потратив соответствующее количество опыта, накапливаемого посредством устранения врагов. После каждой окончательной смерти (а наступает она после 70 лет) все ваши навыки и очки опыта сбрасываются, оставляя лишь те умения, которые вы прокачали 6 раз — такие умения называются перманентными. Этим же игра показывает, что смерть — это лишь часть пути и ее не нужно бояться, а стоит принять. Когда вы поймете это, каждое ваше последующее прохождение будет даваться вам легче благодаря перманентным навыкам и открываемым шорткатам. Проще говоря — игра не неприступна, она просто требует концентрации и терпения, как и настоящее кунг-фу.

битва с Шоном
битва с Шоном

ПРОБЛЕМА ИГРОЖУРА
На тему некомпетентности игровых журналистов не высказывался разве что ленивый, но мне, все же, хотелось бы поговорить об этой проблеме именно в контексте действительно непростых игр. Каждый раз, когда я смотрю обзор на интересующие меня соулслайки, платформеры или (именно хардкорные! шутеры) меня волнует вопрос: «А правда ли игра такая сложная, или же автор обзора просто не разобрался в механиках?». Эта ситуация стала меня особенно беспокоить после того, как я, пройдя SEKIRO на платину, решил посмотреть на нее обзоры и с удивлением обнаружил, что многие возненавидели игру за то, что в ней невозможно нормально уклоняться от ударов. В игре про парирование, да. И очень похожая проблема появилась и с выходом SIFU, так как многие игровые журналисты просто не любят такие игры и не умеют в них играть. Но зачем тогда ставить их на такие обзоры?

Отец ГГ
Отец ГГ

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Здесь я хочу просто обратиться к авторам Stopgame с просьбой: пожалуйста, я вас очень прошу, давайте обзоры сложных игр тем, кто в них играет и разбирается, ведь те, кто в них понимают мало, и так вряд ли купят такие игры, так зачем делать для них обзоры?

И также, подытоживая все вышесказанное я хотел бы вывести следующий тезис: игра не столько хардкорна, сколько глубока, и сложность ее заложена в глубине механик. Поэтому не бросайте игру, если у вас не получается, а практикуйтесь, учитесь и превозмогайте, ведь «Хватит ли одной жизни, чтобы изучить кунг-фу?».


Лучшие комментарии

игра не столько хардкорна, сколько глубока

А как вообще одно мешает другому?

я вот не пойму а что плохого в обзоре на игру от человека который не поклонник игр с такими механиками, да еще и без оценки самой игры в нем? игра все таки продукт массовый, а большинство игроков как раз не хотят погружаться в экспиренс подобный настоящему обучению боевым искусствам. многие посмотрев на игру со стороны подумают, что это такой легкий файтинг со зрелищными ударами в стиле Брюса Ли. а когда купят и получат не то разочаруются. А после такого обзора ты поймешь готов ли тратить время чтобы учиться парированиям и прочему или лучше купить что то другое. в свою очередь поклонники такого жанра наоборот заинтересуются и примут вызов увидев как очередной обзорщик не прошел)

Stopgame минус влепил?))

Хорошая статья, все правильно сказал)

как же много последняе время всего об этой игре. каждый второй пишет и снимает о ней. 

Читай также