8 февраля 2022 8.02.22 8 16K

Обзор Bright Lights of Svetlov. Мы слишком многого хотим от Советского Союза

+13
 

Знаете, я привык начинать обзор с мысли, которая касается игры, но заходит издалека. Иногда она формируется набором вопросов и ожиданий. В других случаях заходишь с пустой головой, а идея для вступления порождается рефлексией над прохождением. Буду честным: задумку вступления я обычно не меняю. Но всё бывает первый раз.

Описание и скриншоты  Bright Lights of Svetlov формируют образ созерцательной бродилки, показывающей атмосферу позднего Советского Союза. Да-да, того самого, где трава была зеленее, а пломбир вкуснее. Пока игра скачивается, уже думаешь, как раскрыть идею формирования 70-80х как сеттинга. Уже выросло и детельствует поколение, родившееся после развала Союза. Ностальгия незаметно ушла, а на смену возникли эстетизация и собственные клише. Но вот ты запускаешь игру и уже через 15 минут думаешь, что такая идея не совсем подходит. И когда идут финальные титры, приходит понимание: говорить надо совершенно о другом.

Свет и правда яркий
Свет и правда яркий

Прежде всего: объект сегодняшнего изучения - игра одного человека. Его зовут Владимир Чолокян, и как он сам сообщает на DTF, Bright Lights of Svetlov - дебютный проект в геймдеве. И чтобы я ни написал дальше, первый блин не вышел комом. Идею разработчик передал, более того - передал успешно. А множественные частности требуют отдельного внимания.

3-я улица Строителей, дом 25

Итак, игра рассказывает о жильцах “двушки” в обычной советской панельке обычного советского молодого города Светлова. В квартире с не самым приятным номером 66 живут инженер Анатолий, жена Тамара и дочь Надя. Имена можно не запоминать, я назвал больше для аутентичности. Места в сюжете хватит всем троим, поскольку повествование в BLoS эпизодическое. Даже бы сказал “отрывочное”: каждый эпизод длится минут 5-10 и показывает один конкретный момент в жизни семьи. Набор таких “отрывков” и формирует картину происходящего.

Сюжет получился несколько скупым, но из-за этого в нём почти нет “лишних” линий. Только детали, которые делают героев и события более живыми, настоящими. Например, невнимательная забывчивость инженера или друг детства дочери, о котором она в разные годы пишет иначе. Лишних момента, как мне кажется, два, один из которых - трёхсекундное “камео” КГБ. Сотрудник появился, сообщил ненужную для сюжета информацию и испарился. Кроме того, введение в сюжет четвёртого протагониста - лейтенанта, что жил в квартире 66 после нашей троицы - выглядит необязательным, но это вопрос дискуссионный. В остальном каждый эпизод рассказывает ровно ту часть истории, ради которой создан. Финал сюжета, хоть и отдаёт “вотэтоповоротом”, даёт чёткое понимание происходящего.

На правах дипломированного энергетика заявляю - слишком всё аккуратно для советского щитка
На правах дипломированного энергетика заявляю - слишком всё аккуратно для советского щитка

Изначальные предположения об игре-бродилке оказались ложными. Bright Light of Svetlov по жанру квест от первого лица. В каждом эпизоде герою выдают задания, которые тот должен выполнить. Задания эти бытовые: помыть посуду, настроить телевизор, повесить люстру и тому подобное. Казалось бы, зачем это? Таким образом мир сильнее погружает в себя, объединяет игрока и персонажа, приземляя последнего. BLoS - история обычных людей, которые занимаются обычными вещами. Тем сильнее резонирует неординарность сюжетных событий.

Ближе к концу прохождения антураж сменяется на сюрреалистичный коридор. Разработчик, нагоняя происходящему психологизма, перебрасывает игрока в реальность и обратно. Перед одним из героев проходят фрагменты жизни, которые мы видим со стороны. Приём хороший, Silent Hill’ы это не раз доказывали, но здесь переход в кошмар берётся почти из ниоткуда. К нему не готовят геймплейно, а игровой мир до этого не допускал метаморфоз. Периодически коридор вызывает ассоциации с игрой Red Lake, что совершенно нелестный отзыв. Справедливости ради, сюжетная логика здесь всё-таки присутствует, да и непонимание игрока лучше влияет на восприятие финала. Завершается история алогично, но, как я писал раньше, идея и посыл разработчика становятся понятны.

Сейчас в моде ретро

Алогичности (нет, это не опечатка второй раз) добавляет подача геймплея. Во-первых, в такой простой игре не нужно обучение. Его и нет, но временами на экране всплывают подсказки. Часто это происходит невпопад: там, где советы не нужны. Во-вторых, действия игрока сопровождаются катсценами от первого лица. Но опять же, не все действия, а только часть: мы в подробностях видим, как инженер выбрасывает мусор, но процесс открытия дверей остаётся за загадочным чёрным экраном. Сложно понять логику определения, какие из действий заслужили собственные анимации, а какие нет. 

"Вот что крест животворящий делает!"
"Вот что крест животворящий делает!"

Зато другие катсцены - относительно сюжетные - отличает приятная постановка. Она минималистичная и, если так можно выразиться, базовая: никаких сверхидей не несёт. В других играх такого и не заметишь, но ввиду малого разнообразия и продолжительности на любую деталь обращаешь больше внимания. Визуальное повествование работает на полную, чего не скажешь о звуковом. Обошлось без глобальных проблем, но в сравнении всё-таки хуже. Музыкальных композиций не больше пяти, и они предельно просты. Появление мелодий помогает точно создать атмосферу, но уже через несколько секунд её рушит повторяющимися одинаковыми сэмплами. Подавляющее большинство прохождения обходится без мелодий, обычными фоновыми звуками. Их перебивают реплики героев. Да, игра говорит; не постоянно, не слишком активно, но и не редко. Над озвучкой постаралась команда GamesVoice. Простые реплики персонажей было сложно запороть, чего они не сделали. Восприятие озвучки варьируется от “нормально” до “хорошо”, что для подобных проектов отличная новость. 

Говоря о постановке, стоит чуть остановиться на анимациях. Долгое время игра не показывает других людей, и это отличное решение. Да, пустые улицы выглядят странно, но человеческая анимация - долго и дорого, так что логику разработчика понять легко. Однако в последней трети игры люди всё-таки появляются, и зря. Сделанные вручную анимации смотрятся неуклюже. Частично ситуацию решает постановка, и движения выглядят сделанными с умом, но глаз цепляется за неестественность и даже театральность, с которой двигаются болванчики. Благо, персонажи отрисованы контурами, без попытки показать лица.

С зеркалами в этой игре творятся странности
С зеркалами в этой игре творятся странности

И тут мы дошли до визуала. С ним, за парой важных уточнений, одно из которых было в абзаце выше, всё в порядке. На “картинку” однозначно делалась ставка, и это заметно. Четвёртый Unreal Engine в сочетании с художественной работой достойно создают интерьер квартиры 66. Не берусь рассуждать об аутентичности и исторической точности; например, мне кажется нелогичным расположение кухни и ванной в противоположных частях квартиры. Однако формирующемуся сеттингу позднего Союза, о котором говорил в начале, антураж соответствует: ковры, мебель и посуда словно из прошлого - окружение так и передаёт дух чьей-то молодости. Ему вторит свет из окон, добавляющий атмосферы. Приятно видеть PBR даже в таких простых играх.

Второе важное уточнение по графике становится заметным, если чуть-чуть вглядеться в детали. Игре чертовски не хватает человеко-часов на доработку окружения. Модели местами чересчур угловатые, особенно если речь о мелких предметах. Текстуры же выглядят неестественно чистыми, словно в Светлове работает ватага полировщиков. Тут как раз современный движок вредит: он даёт игроку ощущение высокобюджетного продукта, сделанного большой студией. С одной стороны, это даже не проблема, а придирка; с другой - неотполированность влияет на впечатление.

Во всём виноват капитализм...

Тут самое время перейти к главной проблеме Bright Lights of Svetlov. Это позиционирование. Игра продаётся в Steam за 149 рублей без плашки “ранний доступ”. Сумма небольшая, но дело вовсе не в деньгах. Подобная дистрибуция намекает, что перед нами полноценный коммерческий продукт, а из соответствующего такому статусу - только минимум багов и относительно технологичная картинка. Хочется провести аналогию с проектом Paranoia, которая считается одной из лучших модификаций первой  Half-Life. Если взглянуть на неё отстранённо, то перед нами будет плохой отечественный шутер, так типичный для нулевых. Однако никто подобным образом “Паранойю” не подаёт, оттого и придирок минимум. 

Можно невозбранно включить газ и не поджигать. И ничего не будет!
Можно невозбранно включить газ и не поджигать. И ничего не будет!

Ещё о теме затраченных человеко-часов. Графикой вопрос не ограничивается, геймплей тоже страдает от невылизанности. Персонаж то проговаривает ближайшее задание, то в упор молчит. Предметы, которые он берёт, попадают то в инвентарь, то в руки. О чёрном экране при открытии дверей уже упоминал. Кроме того, за пределами квартиры сложно ступить и шагу, не напоровшись на невидимую стену. “Бытовой” же геймплей - основа игры - лишён импакта. Герои словно пребывают в своём невесомом мире без привязки к окружению. Понятное дело, что в одиночку качество на нужный уровень не вытянуть. Может не стоило замахиваться?

И вот тут игру спасает финал, который показывает изначальную идею. Bright Lights of Svetlov вдохновлена и посвящена одному конкретному событию в нашей истории. За подобную “истину” совершенно не хочется ругать, хотя стоит: привязка отчасти выглядит натянуто. 

Негативные впечатления, описанные в обзоре, не успевают заставить бросить прохождение за полтора часа, а там уже начинаются финальные титры. Разработчику хочется пожелать дальнейших успехов. 

Плюсы: хорошо воссозданная атмосфера позднего Союза, постановка немногочисленных катсцен, подход при адаптации реальной истории.

Минусы: общая неотполированность геймплея и графики.

Вердикт: Взять в поиске чего-то необычного.


Лучшие комментарии

Жаль при советах, я был в детсадике. 

Заметил, что к теме воссоздания подобного антуража обращаются всё чаще. Или мне это показалось.

Но уже можно составить неплохой список игр для погружения в атмосферу бытовой жизни СССР: с жилыми домами, промышленными объектами, городами.

… кому-то может даже нравиться. Особенно если ты при ней не жил.

Я, впрочем, нейтрального мнения.

Это ещё ничего. Я родился через несколько лет после развала, так что всегда приходится оговариваться и придерживать свои оценочные мысли.

Ну вот эта советская хтонь.....

Читай также