27 января 2022 27.01.22 2 1700

Пост блогом. Про жизнеутверждающую сказку о смерти.

+17

Если коротко: Kena: Bridge of spirits — это трек певицы Poppy — Scary Mask. Хотя бы потому, что от внезапности переходов с мимишной попсы в лютый хардкор охреневаешь так же.

 


А если делиться эмоциями от игры  Kena: Bridge of Spirits обстоятельно, то начать рассказ определенно стоит с масок, одна из которых, думаю, очень хорошо отпечаталась в памяти прежде всего у детей девяностых. Да и у меня лишь при виде её изображения, в голове регулярно звучат душераздирающие фанфары прямиком из самого пекла, в котором жарятся и подвывают китайские грешники.

Жена господина Листьева (первого гендиректора телекомпании «Вид») определенно тогда, в далеком 1990 году, себя переплюнула, предложив керамическую маску под заставку новоявленного СМИ. При этом, до сих пор точно неизвестно, то ли это была маска с изображением древнекитайского даосского философа Хоу Сяна (англ. Guo Xiang) с трёхлапой жабой, то ли символа смерти в Древнем Китае.

К слову, музей, в котором десять лет проработала Альбина Листьева, отказал телекомпании в использовании оригинального изображения, благодаря чему видоизмененная компьютерной графикой того времени маска сделалась еще более устрашающей.
К слову, музей, в котором десять лет проработала Альбина Листьева, отказал телекомпании в использовании оригинального изображения, благодаря чему видоизмененная компьютерной графикой того времени маска сделалась еще более устрашающей.

Впрочем, лично меня сама заставка не особо пугала, скорее запомнившись саундтреком. А не пугала она, потому что мой дедушка как раз коллекционировал маски разных народов мира. И среди его коллекции были экспонаты и пострашнее той, что наложила сильный отпечаток во многих сознаниях детей девяностых.

Хранились они на стене в отдельной пристройке, недалеко от дома на участке, что выступала для дедушки эдаким летним офисом. Огромный письменный стол там украшала такая же печатная электрическая машинка, а полки его ломились от бумаг, копирок, амбарных книг и настольных игр (шахматы, шашки и нарды, вполне себе стандартный набор. О какой-нибудь «Монополии» никто тогда не слышал). Удивительнее же всего было то, что летом в этой комнате было всегда прохладно даже без какого-либо вентилятора или, прости Господи, «кондюка» (который и не мог ни в начале, ни в конце девяностых там появится), а я мелким зависал там с завидным постоянством, небрежно что-то свое перепечатывая с тетрадных листов сразу на два листа бумаги (потому что лент на эту дедовскую машинку найти было сложно, а вот копирок было всегда предостаточно). И да, сидел я там обычно в окружении масок, многие из которых были с глазами, что словно всегда смотрели мне в душу, под каким бы углом я сам на них бы случайно не посмотрел. А еще там же, в летнем офисе, под звуки печатной машинки, которые лишь дополняли голос деда, я слушал его рассказы о масках и историях, что таятся за ними.


Истории о статуе Владычицы (Артемиды) из аркадской Ликосуры, на которой были изображены музыканты и танцоры в масках ослов, коней, свиней, баранов и коров. А Сама Артемида там изображалась в шкуре лани. Или о восковых масках-слепках с лиц умерших родственников. Их специально надевали актёры на погребальных процессиях, тем самым связывая воедино генеалогические цепочки.

И именно поэтому, кстати, в Древнем Риме ценился воск, так как маски предков должны были быть практически в каждом уважающем себя домохозяйстве, потому они часто копировались и, как следствие, никто особо в качество их не тратился. И до наших дней ни одной из них не сохранились.
И именно поэтому, кстати, в Древнем Риме ценился воск, так как маски предков должны были быть практически в каждом уважающем себя домохозяйстве, потому они часто копировались и, как следствие, никто особо в качество их не тратился. И до наших дней ни одной из них не сохранились.

В общем, историй было много, как и масок, но… Закончились они вместе с детством и смертью дедушки. А вскоре после, руками моей любимой тетушки, была продана и вся его коллекция.

К чему это все?

А к тому, что когда через двадцать лет уже забыв об этом летнем офисе и масках, в самом начале игры, от которой я особо ничего не ждал, управляя миловидной девушкой — упокойницей духов, которая всю игру освобождает их от груза ошибок прошлого, самой главной локацией в игре оказалось кладбище. А проводником в новый мир стал дух добродушного деда, в окружении десятка масок, который в ключевые моменты выдает героине самые важные из них, открывающие дорогу к главным духам этой истории.

И, хоть момент открытия этого кладбища и был лично, и, возможно, только для меня одним из самых ярких и личных моментов за всю игру, с накатом множества флеш бэков, Kena Bridge of Spirits буквально соткана из таковых, а что и где выстрелит или нет, зависит в первую очередь от играющего в неё.

Всем трямнейшего, обитатели блогов сайта Stopgame.ru!

Вы читаете «Пост Блогом.» Блог личных впечатлений и рассуждений, прокаченный до блогового формата и выходящий во многом тогда, когда его автору приспичит поговорить.

Про маленькие гетто и игры для всех.

Заметили, что в эпоху игр сервисов, ко всем другим новым играм бизнес модели: «Заплати один раз за игру и всё» — обзорщиками частенько стало применяться слово «ностальгия»?

«Новая часть  Metroid для тех, кто застал первые части, будет лучшей покупкой из всех возможных, и ТОЛЬКО они получат от игры максимальное удовольствие…» — выглядит не как текст обзора для всех, а авторский фейерверк, выстреленный им из одного из тысяч маленьких гетто игровой индустрии, которых с каждым годом становиться только больше. А уж желающих к какому-нибудь гетто прильнуть, отчаянно воюя в интернетиках за свои районы, делает поток пользовательских обзоров иногда настоящим произведением искусства в области мягкой фантастики.

Серьезно, мы такими темпами доживем все вместе до того, что новую часть «Halo» будут описывать как-нибудь так:

«Нулевые… Помню мы с Джейкобом, Джеком и Джойсом часто собирали толпу в гараже, и, на трех консолях, связанных по локалке, рубили в Хейло всей нашей небольшой, но очень дружной американской одноэтажной улицей. И как же хорошо, что в новой части Halo, ты будто бы заново получаешь те же эмоции, что и много лет назад, но теперь онлайн.»

(с) Денис, 13 лет, станица Ахтырская. А ведь у него еще и свой дискорд сервер сто процентов будет. Хотя о них лучше и вовсе не начинать...

Впрочем, к Kena: Bridge Of Spirit слово «ностальгия» всё же применимо, но в отличие от крупных издателей, что пытаются продать под этим соусом каких-нибудь  Battletoads, или римейки старых GTA, ребята из Ember Lab сделали абсолютно новую обертку, за которой спрятали старые и проверенные еще в нулевых механики. А механик этих реализовали столько, что первый диалог между гендиректором и новоявленным гейм дизайнером студии, занимавшейся до этого лишь анимационными роликами, я приблизительно так представляю:

Гендир — Слушай, а чё-то ниша коридорных адвенчур то пуста. Зельда в открытый мир ушла с головой, Ретчеты всякие только на Сони, Гарри Поттеры вместе с фильмами закончились, да и на свои игры по мультикам DreamWorks и Disney как-то подзабили! Там только инди, ниша практически пуста, может самое время перестроиться?

Новоявленный гейм дизайнер: Эм... Да фиг знает, я из экшенов от третьего лица только в  Overlord играл… Да и вообще я по стратегиям больше…

Гендир — Overlord.?

Спустя пять лет:

Опытный гейм дизайнер: А вот интересно, в кого бы собирались миньоны, если бы в Overlord была такая возможность?
Опытный гейм дизайнер: А вот интересно, в кого бы собирались миньоны, если бы в Overlord была такая возможность?

Игровой процесс Кены похож буквально на всё, что из её жанра выходило до конца нулевых, но при этом всём она умудряется быть самостоятельной и достаточно самобытной игрушкой. Но, если по каким-то причинам вам не с чем будет её сравнить — мир игры представляет из себя три больших и достаточно сильно разветвленных коридора, связанных между собой деревней-хабом.

По сути деревня — камень в сказке на перепутье. А так, как ни денег, ни коня у Кены нет, написано на этом камне было бы: «Куда б ты дальше ни пошла, везде навалят столько, что не унесешь.»
По сути деревня — камень в сказке на перепутье. А так, как ни денег, ни коня у Кены нет, написано на этом камне было бы: «Куда б ты дальше ни пошла, везде навалят столько, что не унесешь.»

Каждый из этих коридоров, в процессе прохождения, трансформируется из прямой кишки то в большую арену, то в большую многоуровневую локацию с пятью локальными боссами и с полной свободой в её исследовании для игрока, то в секцию, где надо быстро соображая перемещаться, используя все возможности в арсенале главной героини, то… вариаций, в общем, достаточно. Прибавьте к этому просто огромное количество маленьких секретных проходов и закоулков для всяких секретиков, множество простеньких и не очень пространственных головоломок в перерывах между довольно потными, а на высокой сложности, ОЧЕНЬ потными боями —и получится мир, каждый небольшой пятачок которого наполнен большим (с ударением на «и») количеством интересных активностей, чем километры пустынь в современных играх с открытым миром.

Механики передвижения и боя тоже в целом стандартные: прыжок, двойной прыжок, слабый удар, сильный, пара связок между ними и блог-сфера, позволяющая не только свести на нет вражескую атаку, но и эффектно отразить её с молниеносным переходом в контрнаступление, прям как в каком-нибудь  Sekiro. Только вот окно для этого парирования небольшое, если не сказать мизерное, а удары многочисленных и разных боссов контрятся далеко не все, но этим заниматься особо и не нужно, вовсю используя вместо них увороты и отскоки гуттаперчевой протагонистки.

К тому же, помимо стандартных механик трехмерной адвенчуры, доступных сразу для использования, разработчики ввели ещё и дополнительные, с некоторыми из которых я доселе сталкивался лишь в игре Overlord. Только в отличии от миньонов там, управление тленами сводится к точечным приказам взять какую-нибудь определенную каменную сову и поставить на место или переставить её в место нужное или глыбу какую поднять и перенести для прохода или прыжка главной героини. В остальном, мелкие пушистые существа наделяют Кену способностями, прокачка которых зависит от того, сколько мимишных тленышей в процессе игры увяжется за вами. Потому и исследовать мир вместе со всеми закоулками по-началу не только интересно, но и нужно, дабы стать сильнее и сколотить вокруг себя целый взвод мимимишных войск, с максимальным количеством в сотню голов. Ни в строй, ни в шеренгу эта пушистая братва около Кены никогда, конечно, не соберётся, но обнаружение каждого из них определенно всякие суперудары в арсенале сделают более разрушительными.

 

От лука и колчана стрел, коим позавидовал бы Джереми Реннер в образе «Соколиного Глаза», до разрушительных бомб, станящих группы противников — все это очень нужные способности, каждую из которых и можно, и нужно будет использовать как в исследовании мира, так и в бою. И это я еще не говорю, в какую внушительную чудо-юду будут, со временем, собираться по приказу тленыши в специально отведенных для этого местах.

Правда, когда навыки прокачаешь полностью, особого смысла заниматься поиском другой мишуры, с огромной щедростью раскиданной разрабами по игре, нет совершенно. Как и нет смысла искать кристаллы, чтобы потом эту мишуру в виде шляпок для всей сотни питомцев покупать, ведь только для этого игровая валюта и нужна. Да и, при всей своей отличной и дорогой картинке уровня современных блокбастеров, маленькие ушки разработчика, обделенного большими бюджетами его богатых собратьев в жанре, торчат как раз из построения и наполнения мира. И исследовать все разветвления основных коридоров, после победы над боссом на маяке, желания особого нет.

Но я вполне могу понять тех, кто все виды шляпок по углам локаций ищет)
Но я вполне могу понять тех, кто все виды шляпок по углам локаций ищет)

Да и в целом, на поздних этапах игры совершенно не до этого. Она становится в разы стремительнее, а бои намного более эффектнее, зрелищнее и сложнее, где первые два пункта напрямую зависят от последнего. Правда, хватит ли у вас нервных клеток ковырять опасных для Кены и слишком жирных для ее навыков монстров на местном «Кошмаре», тут я сказать не могу. Сам очень сильно уставал на этом уровне сложности именно в начале игры, потому что бить противников практически нечем, и из-за этого сам я на нём прошёл только последнего босса в первом коридоре. И, знаете ли, продолжать после этой победы желания как-то нет, особенно зная, какая ждет битва в финале.

А её на сложности и выше средней пройти было задачкой той ещё.
А её на сложности и выше средней пройти было задачкой той ещё.

Впрочем, всех прошедших или только собирающихся гонять Кену на максимальной сложности, могу только поздравить или вдохновить, ибо выбить тут все трофеи, цель достойная для тех, кто ценит не только и не столько циферки процентов, значки или кубки, но и путь, что был в игре к ним проделан. А тут он довольно тернист.

Для всех же, собирающихся просто поиграть в неё, на этом, пожалуй, всё.

Как игра Kena:Bridge of Spirits, конечно, далеко не без изъянов, но для красочной, веселой и комфортной игры, с отличной графикой и великолепными синематиками, у нее вполне себе богатый геймплейный набор. Рекомендовать к ознакомлению её можно вообще всем, а молодым родителям и вовсе можно посоветовать в обязательном порядке, посадив одновременно и ребенка за сеанс мультиков, и самому провести время с ним интересно, в первую очередь ребенку этот мультик показывая. Картинка в игре и, в особенности, заново вернувшиеся из нулевых внутрисюжетные синематики, современным мультикам в качестве совершенно не уступают, а сюжетный лейтмотив стоит того, чтобы ознакомиться с ним самостоятельно, без чужих эмоций от игры и связанных с нею спойлеров.

Спойлеров, которые обязательно будут дальше и предупреждаю об этом я так, потому что игру рекомендую пройти каждому. Но, если вдруг вам этого мало, про спойлеры, пусть и небольшие, если только читать, я предупредил.

Сказка о том, чтобы жить дальше, пусть и в загробном мире.

В некотором царстве, в некотором государстве… все жители померли, еще до начала сказки. Померли и слонята, и медвежата, и котята вместе с щенятами, и птички вплоть до синичек. Ну и люди, конечно, тоже все померли.

Те из них, кому повезло ничего ни от кого не ждать, и не в чем было себя винить, ушли из этого царства в мир иной быстро и одномоментно, обеспечив работой проводников духов в другой мир на долгие годы вперёд.

А те, кому не повезло, под грузом собственных нерешенных проблем после смерти, переродились в демонов, а в мире воцарилась всё обвивающая бесформенная скверна, пьющая из всех растений энергию, которая до этого позволяла в этом мире жить.

Чем больше ожиданий и надежд было у каждого, тем больше скверны было вокруг него. А чем сильнее винил и корил себя каждый, тем большим демоном он становился.

И, кажется, так это царство со всем этим сказочным миром и сгинуло бы, если бы проводники духов не досчитались множества душ, которые не явились к проходу. Да и скверне скармливать целый мир — не выход. Ей и не хватит, и флору с фауной жалко, да и сказки не получится, если всё так оставить. Максимум, российское авторское кино.

К тому же отдельные проводники были замотивированы своими сугубо личными причинами бороться, ведь из того мира не вернулись и их знакомые, а у некоторых, и очень близкие люди, в момент катастрофы находившиеся в том мире, а не в загробном или на перепутье. И конечно, одной из самых замотивированных из них, стала проводница Кена, заставшая в детстве еще самый первый огромный и будто бы бесконечный поток душ на мосту между мирами, и так и не нашедшая в этом потоке между мирами отца. Вот только не его поиском она будет заниматься, а его делом, которое он не закончил, и которое с вашей помощью закончит она, потому что Kena: bridge of spirits — хорошая, а местами и вовсе отличная, потому что универсальная сказка.

А еще сразу две игры. Одна до зубного скрежета сложная и напоминает, что далеко не все ошибки и проблемы будет исправить легко, если вообще возможно. Она, в первую очередь, про Кену, и то, как сложно закрывать личные и глобальные проблемы других, чтобы закрыть свои.

Другая, в меру сложная и немного грустная. Кому-то она напомнит о том, что уже давно закрыто и что тогда, уже давно, всё было сделано правильно; кому-то, возможно, и щёлочь на рану подсыпет, а кого-то и успокоит, может быть. Но, прежде всего, она напомнит о том, что все наши ошибки исправимы, пусть и плата за них подчас слишком высока. И несовместимых с жизнью проблем и ошибок среди них нет. Как и нет тех, из-за которых стоит эту жизнь жить бросить. Хоть до, хоть после смерти.

Рекомендую играть во вторую на средней сложности или выше средней. Попробовать их обе. Проблемы не запускать, а ошибок стараться, по возможности, не совершать. А если совершили, иметь силу их признать и исправить.

Вы читали Пост Блогом. Блог личных впечатлений и рассуждений, который выходит редко, но, быть может, и к лучшему.

Саундтрек блога:

 

И отдельная благодарность господину     Lonerz'у, за шапку и пару мемов в блоге.


Лучшие комментарии

Наглядный пример того, что не все зависит от геймплея или сценария, а больше от человека, да)

Читай также