Если коротко: Kena: Bridge of spirits — это трек певицы Poppy — Scary Mask. Хотя бы потому, что от внезапности переходов с мимишной попсы в лютый хардкор охреневаешь так же.
А если делиться эмоциями от игры Kena: Bridge of Spirits обстоятельно, то начать рассказ определенно стоит с масок, одна из которых, думаю, очень хорошо отпечаталась в памяти прежде всего у детей девяностых. Да и у меня лишь при виде её изображения, в голове регулярно звучат душераздирающие фанфары прямиком из самого пекла, в котором жарятся и подвывают китайские грешники.
Жена господина Листьева (первого гендиректора телекомпании «Вид») определенно тогда, в далеком 1990 году, себя переплюнула, предложив керамическую маску под заставку новоявленного СМИ. При этом, до сих пор точно неизвестно, то ли это была маска с изображением древнекитайского даосского философа Хоу Сяна (англ. Guo Xiang) с трёхлапой жабой, то ли символа смерти в Древнем Китае.
Впрочем, лично меня сама заставка не особо пугала, скорее запомнившись саундтреком. А не пугала она, потому что мой дедушка как раз коллекционировал маски разных народов мира. И среди его коллекции были экспонаты и пострашнее той, что наложила сильный отпечаток во многих сознаниях детей девяностых.
Хранились они на стене в отдельной пристройке, недалеко от дома на участке, что выступала для дедушки эдаким летним офисом. Огромный письменный стол там украшала такая же печатная электрическая машинка, а полки его ломились от бумаг, копирок, амбарных книг и настольных игр (шахматы, шашки и нарды, вполне себе стандартный набор. О какой-нибудь «Монополии» никто тогда не слышал). Удивительнее же всего было то, что летом в этой комнате было всегда прохладно даже без какого-либо вентилятора или, прости Господи, «кондюка» (который и не мог ни в начале, ни в конце девяностых там появится), а я мелким зависал там с завидным постоянством, небрежно что-то свое перепечатывая с тетрадных листов сразу на два листа бумаги (потому что лент на эту дедовскую машинку найти было сложно, а вот копирок было всегда предостаточно). И да, сидел я там обычно в окружении масок, многие из которых были с глазами, что словно всегда смотрели мне в душу, под каким бы углом я сам на них бы случайно не посмотрел. А еще там же, в летнем офисе, под звуки печатной машинки, которые лишь дополняли голос деда, я слушал его рассказы о масках и историях, что таятся за ними.
Истории о статуе Владычицы (Артемиды) из аркадской Ликосуры, на которой были изображены музыканты и танцоры в масках ослов, коней, свиней, баранов и коров. А Сама Артемида там изображалась в шкуре лани. Или о восковых масках-слепках с лиц умерших родственников. Их специально надевали актёры на погребальных процессиях, тем самым связывая воедино генеалогические цепочки.
В общем, историй было много, как и масок, но… Закончились они вместе с детством и смертью дедушки. А вскоре после, руками моей любимой тетушки, была продана и вся его коллекция.
К чему это все?
А к тому, что когда через двадцать лет уже забыв об этом летнем офисе и масках, в самом начале игры, от которой я особо ничего не ждал, управляя миловидной девушкой — упокойницей духов, которая всю игру освобождает их от груза ошибок прошлого, самой главной локацией в игре оказалось кладбище. А проводником в новый мир стал дух добродушного деда, в окружении десятка масок, который в ключевые моменты выдает героине самые важные из них, открывающие дорогу к главным духам этой истории.
И, хоть момент открытия этого кладбища и был лично, и, возможно, только для меня одним из самых ярких и личных моментов за всю игру, с накатом множества флеш бэков, Kena Bridge of Spirits буквально соткана из таковых, а что и где выстрелит или нет, зависит в первую очередь от играющего в неё.
Всем трямнейшего, обитатели блогов сайта Stopgame.ru!
Вы читаете «Пост Блогом.» Блог личных впечатлений и рассуждений, прокаченный до блогового формата и выходящий во многом тогда, когда его автору приспичит поговорить.
Про маленькие гетто и игры для всех.
Заметили, что в эпоху игр сервисов, ко всем другим новым играм бизнес модели: «Заплати один раз за игру и всё» — обзорщиками частенько стало применяться слово «ностальгия»?
«Новая часть Metroid для тех, кто застал первые части, будет лучшей покупкой из всех возможных, и ТОЛЬКО они получат от игры максимальное удовольствие…» — выглядит не как текст обзора для всех, а авторский фейерверк, выстреленный им из одного из тысяч маленьких гетто игровой индустрии, которых с каждым годом становиться только больше. А уж желающих к какому-нибудь гетто прильнуть, отчаянно воюя в интернетиках за свои районы, делает поток пользовательских обзоров иногда настоящим произведением искусства в области мягкой фантастики.
Серьезно, мы такими темпами доживем все вместе до того, что новую часть «Halo» будут описывать как-нибудь так:
«Нулевые… Помню мы с Джейкобом, Джеком и Джойсом часто собирали толпу в гараже, и, на трех консолях, связанных по локалке, рубили в Хейло всей нашей небольшой, но очень дружной американской одноэтажной улицей. И как же хорошо, что в новой части Halo, ты будто бы заново получаешь те же эмоции, что и много лет назад, но теперь онлайн.»
(с) Денис, 13 лет, станица Ахтырская. А ведь у него еще и свой дискорд сервер сто процентов будет. Хотя о них лучше и вовсе не начинать...
Впрочем, к Kena: Bridge Of Spirit слово «ностальгия» всё же применимо, но в отличие от крупных издателей, что пытаются продать под этим соусом каких-нибудь Battletoads, или римейки старых GTA, ребята из Ember Lab сделали абсолютно новую обертку, за которой спрятали старые и проверенные еще в нулевых механики. А механик этих реализовали столько, что первый диалог между гендиректором и новоявленным гейм дизайнером студии, занимавшейся до этого лишь анимационными роликами, я приблизительно так представляю:
Гендир — Слушай, а чё-то ниша коридорных адвенчур то пуста. Зельда в открытый мир ушла с головой, Ретчеты всякие только на Сони, Гарри Поттеры вместе с фильмами закончились, да и на свои игры по мультикам DreamWorks и Disney как-то подзабили! Там только инди, ниша практически пуста, может самое время перестроиться?
Новоявленный гейм дизайнер: Эм... Да фиг знает, я из экшенов от третьего лица только в Overlord играл… Да и вообще я по стратегиям больше…
Гендир — Overlord.?
Спустя пять лет:
Игровой процесс Кены похож буквально на всё, что из её жанра выходило до конца нулевых, но при этом всём она умудряется быть самостоятельной и достаточно самобытной игрушкой. Но, если по каким-то причинам вам не с чем будет её сравнить — мир игры представляет из себя три больших и достаточно сильно разветвленных коридора, связанных между собой деревней-хабом.
Каждый из этих коридоров, в процессе прохождения, трансформируется из прямой кишки то в большую арену, то в большую многоуровневую локацию с пятью локальными боссами и с полной свободой в её исследовании для игрока, то в секцию, где надо быстро соображая перемещаться, используя все возможности в арсенале главной героини, то… вариаций, в общем, достаточно. Прибавьте к этому просто огромное количество маленьких секретных проходов и закоулков для всяких секретиков, множество простеньких и не очень пространственных головоломок в перерывах между довольно потными, а на высокой сложности, ОЧЕНЬ потными боями —и получится мир, каждый небольшой пятачок которого наполнен большим (с ударением на «и») количеством интересных активностей, чем километры пустынь в современных играх с открытым миром.
Механики передвижения и боя тоже в целом стандартные: прыжок, двойной прыжок, слабый удар, сильный, пара связок между ними и блог-сфера, позволяющая не только свести на нет вражескую атаку, но и эффектно отразить её с молниеносным переходом в контрнаступление, прям как в каком-нибудь Sekiro. Только вот окно для этого парирования небольшое, если не сказать мизерное, а удары многочисленных и разных боссов контрятся далеко не все, но этим заниматься особо и не нужно, вовсю используя вместо них увороты и отскоки гуттаперчевой протагонистки.
К тому же, помимо стандартных механик трехмерной адвенчуры, доступных сразу для использования, разработчики ввели ещё и дополнительные, с некоторыми из которых я доселе сталкивался лишь в игре Overlord. Только в отличии от миньонов там, управление тленами сводится к точечным приказам взять какую-нибудь определенную каменную сову и поставить на место или переставить её в место нужное или глыбу какую поднять и перенести для прохода или прыжка главной героини. В остальном, мелкие пушистые существа наделяют Кену способностями, прокачка которых зависит от того, сколько мимишных тленышей в процессе игры увяжется за вами. Потому и исследовать мир вместе со всеми закоулками по-началу не только интересно, но и нужно, дабы стать сильнее и сколотить вокруг себя целый взвод мимимишных войск, с максимальным количеством в сотню голов. Ни в строй, ни в шеренгу эта пушистая братва около Кены никогда, конечно, не соберётся, но обнаружение каждого из них определенно всякие суперудары в арсенале сделают более разрушительными.
Правда, когда навыки прокачаешь полностью, особого смысла заниматься поиском другой мишуры, с огромной щедростью раскиданной разрабами по игре, нет совершенно. Как и нет смысла искать кристаллы, чтобы потом эту мишуру в виде шляпок для всей сотни питомцев покупать, ведь только для этого игровая валюта и нужна. Да и, при всей своей отличной и дорогой картинке уровня современных блокбастеров, маленькие ушки разработчика, обделенного большими бюджетами его богатых собратьев в жанре, торчат как раз из построения и наполнения мира. И исследовать все разветвления основных коридоров, после победы над боссом на маяке, желания особого нет.
Да и в целом, на поздних этапах игры совершенно не до этого. Она становится в разы стремительнее, а бои намного более эффектнее, зрелищнее и сложнее, где первые два пункта напрямую зависят от последнего. Правда, хватит ли у вас нервных клеток ковырять опасных для Кены и слишком жирных для ее навыков монстров на местном «Кошмаре», тут я сказать не могу. Сам очень сильно уставал на этом уровне сложности именно в начале игры, потому что бить противников практически нечем, и из-за этого сам я на нём прошёл только последнего босса в первом коридоре. И, знаете ли, продолжать после этой победы желания как-то нет, особенно зная, какая ждет битва в финале.
Впрочем, всех прошедших или только собирающихся гонять Кену на максимальной сложности, могу только поздравить или вдохновить, ибо выбить тут все трофеи, цель достойная для тех, кто ценит не только и не столько циферки процентов, значки или кубки, но и путь, что был в игре к ним проделан. А тут он довольно тернист.
Для всех же, собирающихся просто поиграть в неё, на этом, пожалуй, всё.
Как игра Kena:Bridge of Spirits, конечно, далеко не без изъянов, но для красочной, веселой и комфортной игры, с отличной графикой и великолепными синематиками, у нее вполне себе богатый геймплейный набор. Рекомендовать к ознакомлению её можно вообще всем, а молодым родителям и вовсе можно посоветовать в обязательном порядке, посадив одновременно и ребенка за сеанс мультиков, и самому провести время с ним интересно, в первую очередь ребенку этот мультик показывая. Картинка в игре и, в особенности, заново вернувшиеся из нулевых внутрисюжетные синематики, современным мультикам в качестве совершенно не уступают, а сюжетный лейтмотив стоит того, чтобы ознакомиться с ним самостоятельно, без чужих эмоций от игры и связанных с нею спойлеров.
Спойлеров, которые обязательно будут дальше и предупреждаю об этом я так, потому что игру рекомендую пройти каждому. Но, если вдруг вам этого мало, про спойлеры, пусть и небольшие, если только читать, я предупредил.
Сказка о том, чтобы жить дальше, пусть и в загробном мире.
В некотором царстве, в некотором государстве… все жители померли, еще до начала сказки. Померли и слонята, и медвежата, и котята вместе с щенятами, и птички вплоть до синичек. Ну и люди, конечно, тоже все померли.
Те из них, кому повезло ничего ни от кого не ждать, и не в чем было себя винить, ушли из этого царства в мир иной быстро и одномоментно, обеспечив работой проводников духов в другой мир на долгие годы вперёд.
А те, кому не повезло, под грузом собственных нерешенных проблем после смерти, переродились в демонов, а в мире воцарилась всё обвивающая бесформенная скверна, пьющая из всех растений энергию, которая до этого позволяла в этом мире жить.
Чем больше ожиданий и надежд было у каждого, тем больше скверны было вокруг него. А чем сильнее винил и корил себя каждый, тем большим демоном он становился.
И, кажется, так это царство со всем этим сказочным миром и сгинуло бы, если бы проводники духов не досчитались множества душ, которые не явились к проходу. Да и скверне скармливать целый мир — не выход. Ей и не хватит, и флору с фауной жалко, да и сказки не получится, если всё так оставить. Максимум, российское авторское кино.
К тому же отдельные проводники были замотивированы своими сугубо личными причинами бороться, ведь из того мира не вернулись и их знакомые, а у некоторых, и очень близкие люди, в момент катастрофы находившиеся в том мире, а не в загробном или на перепутье. И конечно, одной из самых замотивированных из них, стала проводница Кена, заставшая в детстве еще самый первый огромный и будто бы бесконечный поток душ на мосту между мирами, и так и не нашедшая в этом потоке между мирами отца. Вот только не его поиском она будет заниматься, а его делом, которое он не закончил, и которое с вашей помощью закончит она, потому что Kena: bridge of spirits — хорошая, а местами и вовсе отличная, потому что универсальная сказка.
А еще сразу две игры. Одна до зубного скрежета сложная и напоминает, что далеко не все ошибки и проблемы будет исправить легко, если вообще возможно. Она, в первую очередь, про Кену, и то, как сложно закрывать личные и глобальные проблемы других, чтобы закрыть свои.
Другая, в меру сложная и немного грустная. Кому-то она напомнит о том, что уже давно закрыто и что тогда, уже давно, всё было сделано правильно; кому-то, возможно, и щёлочь на рану подсыпет, а кого-то и успокоит, может быть. Но, прежде всего, она напомнит о том, что все наши ошибки исправимы, пусть и плата за них подчас слишком высока. И несовместимых с жизнью проблем и ошибок среди них нет. Как и нет тех, из-за которых стоит эту жизнь жить бросить. Хоть до, хоть после смерти.
Рекомендую играть во вторую на средней сложности или выше средней. Попробовать их обе. Проблемы не запускать, а ошибок стараться, по возможности, не совершать. А если совершили, иметь силу их признать и исправить.
Вы читали Пост Блогом. Блог личных впечатлений и рассуждений, который выходит редко, но, быть может, и к лучшему.
Саундтрек блога:
И отдельная благодарность господину Lonerz'у, за шапку и пару мемов в блоге.
Лучшие комментарии
Наглядный пример того, что не все зависит от геймплея или сценария, а больше от человека, да)
Не, ну про деда прям в сердечко! :3