8 января 2022 8.01.22 9 33K

Обзор игры Devil May Cry (2001)

+6

Неожиданности и спонтанные решения это, по большей части, весело и интересно. По крайней мере каждый раз, когда в моей жизни случается что-то такое, это всегда доставляет мне кучу позитивных эмоций.

Так, новый 2022 год у меня начался с серии, к которой у меня было очень предвзятое отношение достаточно долгое время, а именно — Devil May Cry. Мне просто так взяли и подарили пятую инсталяцию серии (если мы не берём в расчёт перезапуск 2013 года). Ну я сел и прошёл…после чего захотелось пройти всю серию. Было куплено HD переиздание на ПК и пошло поехало. Однако пока меня хватило лишь на одну часть из переиздания, самую первую. И также неожиданно, как пятая DMC, мне пришла в голову идея…а почему бы её не обозреть? Надеюсь, получиться неплохо. Налевайте чаёк, и давайте же поисследуем закоулки замка в первой  Devil May Cry.

От survival-horror до слэшера

Я ни в каком виде не люблю серию Resident Evil. Бывает такое, что просто дискомфортно от игры, и ты не получаешь от неё удовольствия, даже странного, как от некоторых хорроров. А когда я узнал, что серия слэшеров вышла из Резидентов… я удивился.

Изначально разработку новой части Resident Evil Синдзи Миками предложил Хидэки Камия. В процессе концептуализации, для вдохновения команда ездила на несколько недель в Великобританию и Испанию, посмотреть виды, замки, пофотографировать архитектуру, статуи — запечатлеть ту эстетику, которую они хотели перенести в игру. Героя сделали намного сильнее обычного человека, давая ему различные способности, типа высокой скорости, большой силы и. т. д.

Однако в какой-то момент эта «свежесть», которую старались придать серии, переросла в игру, которая попросту не была Resident Evil. Ну, разработчики и подумали, что не стоит добру пропадать, так что продолжили работу с тем, что было, выстраивая уже всё так, как им хотелось. По итогу геймплей, который сначала опирался на survival-horror механики серии RE, ушёл во все тяжкие и стал слэшером. Так и родилась первая Devil May Cry.

Сюжет в слэшере — как желание поесть лапши быстрого приготовления. Его сложно объяснить, оно, как правило, вообще тебе не нужно, но ты всё равно решаешь, что зачем-то и именно сейчас тебе именно это и нужно. Сюжет в Devil May Cry — вещь сугубо номинальная, но поговорить о нём всё же стоит.

Сюжет

Игра начинается с эпичной концовки 7 части Mortal Kombat, где один из персонажей делает финальное ката…а, стоп, не та серия.

В начале игры нам показывают небольшую предысторию текстом. Давным-давно, демоны из Подземного мира начали проникать в мир Людей, захватывая всё на своём пути. Так бы человечество и пало, однако один из демонов принял сторону людей и встал на их защиту. Ему удалось заточить демонов в Подземном мире, запечатав все выходы из него. И имя это рыцаря осталось в легендах — Тёмный рыцарь Спарда, защитник человечества. После, он принял человеческий облик и обосновался на Земле, женившись на женщине по имени Ева. И одним из его детей был Данте, получеловек-полудемон.

Данте в первой части — владелец компании по истреблению демонов, единственный её сотрудник при этом, а также фанат хранить своё оружие лишь как цензуру для постеров, что можно заметить в первой же катсцене. Судя по захудалости его «офиса», демоны — не самая большая проблема в этом мире. Однако иногда клиенты появляются. Так, в офис врывается девушка Триш, и хоть вошла она через дверь, но после неё последнюю нужно будет менять…как и всю стену. Она сначала расспрашивает Данте о нём, его семье и «способностях», а затем атакует, протыкая героя его же мечом и пропуская пару тысяч Вольт в добавок. Однако Данте встаёт, как ни в чем не бывало и даёт Триш отпор.

После патасовки, Триш называет настоящую причину своего появления. Она пришла предложить Данте разделаться с Мундусом, который вырвался из Подземного мира и подчинил себе целый остров под названием Маллет, на который и предлагает отправиться. Помимо упоминания Мундуса, Данте также клюёт на то, что Триш — полная копия его матери, погибшей много лет назад. Так они и попадают в замок на острове.

С этого момента начинается основная история, в которой нам предстоит помешать верховному демону и дальше распространять своё влияние, пока он обитает только на этом острове. Население острова составляют различные монстры, куклы и призраки, обитающие в старинном замке, полном тайн и загадок.

По продвижению, в стенах крепости мы сталкиваемся с разнообразными противниками, а также боссами, среди которых будет как страх арахнофоба, так и любитель парирований, а также фанат затаскивать Данте внутрь себя, погружая его в рай дизайнера арен в слешерах. Со всеми боссами придётся сразиться по несколько раз, чтобы они отошли в мир иной окончательно.

Когда мы узнаем, что сам Мундус обитает в Подземном мире, проход в который и находится в замке, мы отправялемся за ним. По пути, через мясные стены и разноцветные ленточки, а также запертые сердечком двери, мы сталкиваемся с одним из предыдущих боссов, а именно фанатом затягивать Данте в себя, и сражаемся с ним, как вдруг… нас предает Триш. Как оказалось чуть раньше, Триш всё это время служила Мундусу и специально привела отпрыска Спарды, чтобы Мундус мог отомстить, и мстя его будет страшна. Также, мы узнаем, что Триш — демон, созданный Мундусом. И внешность Евы, матери Данте, она имеет не случайно.

Однако у Триш не получается выполнить свою единственную задачу, и по итогу Данте приходится её спасать от обвала. Однако простить её он просто так не может, а поэтому он оставляет её и идёт сражаться с Мундусом. В отличие от всей остальной локации Подземного мира, покои Мундуса имеют чистые полы, в них нет кровавых стен, всё сделано из мрамора, а сам Мундус сидит в большой статуе…которая тоже сидит.

Как легко догадаться, это финальный босс, а битва с ним — скролл-шутер в космосе, где Данте в демонической форме летит за ожившей статуей. Идеальное сочетание. Всего у босса 3 стадии, и когда мы одолеваем его, игра заканчивается тем, что Данте с Триш сбегают с острова, а спустя некоторое время начинают работать вместе, переименовывая агенство в Devil Never Cry…что потом не будет иметь никакого значения, ведь название во всех остальных частях — Devil May Cry.

Ну-с, в целом, больше из сюжета не выжать. Поэтому давайте поговорим о самом главном — о геймплее.

Геймплей

Эль Дунте задумался о геймплее
Эль Дунте задумался о геймплее

Играть в DMC мне лично было…немного скучно. Игра даёт не особо много возможностей для разнообрази в битве. Также исследование, взятое из RE немного сбивает темп, а также камера, некоторые секции, боссы… обо всём по порядку.

Боёвка в игре существует. Она не очень сложная и комплексная, набивание комбинаций не вызывает проблем в силу их небольшого количества. Размахивать мечом весело и не особо надоедает, так как уже здесь реализуется дикая способность Данте комбинировать дальний бой с ближним. Игра даёт поэксперементировать в боях, и, как правило, в этом раскрываются эффективные связки, позволяющие набивать очки стиля. Их тут всего несколько — от D до S, двух и трёх S в этой части нет. Оружие переключать моментально не дают. Для этого нужно зайти в инвентарь, выбрать его и только потом использовать. Влияет это на динамику в бою? Конечно. Хорошее ли это решение в слэшере? Ужасное! Остаток ли это системы из RE? Конечно, это именно что очередной кусочек чемодана Леона. Правда, в отличие от РЕ4, где Данте все свои мечи и пистолеты хранит в корне не ясно.

Поговорим же тогда об оружии. То, чем мы режем вражину, истребляем нечисть, не даём демонам вломить нам между глаз и другие фразы, отсылающие к потасовкам с демонами.

Ближний бой

Мечи! (+перчатки)
Мечи! (+перчатки)

Самый первый меч в игре — Force Edge. Его нельзя прокачать, отчего вы редко будете вспоминать о его присутствии, так как уже на 10-й минуте или около того сможете получить «основной» для большинства игроков меч — Alastor.

Это огромный меч, заряженный электричесвтом, с возможностью приобретать новые приёмы. При активации Devil Triggeer’а, Данте вообще превращается в практически неубиваемое существо, так как ХП начинает восстанавливаться, удары электричеством бьют ещё больнее, а также повышается защита от урона. По сути — это главный меч для игрока на большую часть прохождения. И когда мы вспомним о существовании Force Edge, может встать вопрос: «А зачем он вообще нужен?». Что ж, для сюжетного поворота!

После битвы с одним из боссов мы получаем меч Спарды. Он формируется из Force Edge, каким-то непонятным, магическим образом. Это оружие отнимает у нас Devil Trigger, давая взамен повышенный урон. Это уже вещь спорная, тут всё зависит от стиля игры и того, как часто вы пользуетесь способностями Триггера, поэтому тут уж на усмотрение игрока. Мне было комфортнее всего с Аластором, который был у меня до финала игры.

В общем, что Аластар, что меч Спарды дают свои преимущества в битве, и вот кажется, что следующее оружие ещё больше будет крашить врагов, но…перчатки Ифрита — сущий кошмар.

Нет, у них безусловно есть свои плюсы. Огненный урон очень приятный, комбинации также разнообразны, особенно если прокачать, но в динамичном слэшере это просто слишком медленное и неинтересное оружие. Да, удары мощные и иногда прямо чувствуется отдача, но за то время, пока мы изобъем одного врага безумно меедленной серией атак на Ифрите, мы могли бы уже вырезать Аластором добрую половину врагов.

Возможно разработчики хотели сделать разные оружия под разные стили игры, чтобы каждому было по пушке. Но, сравнивая с 5 частью, могу сказать, что система комбинации оружий намного лучше работает и с сеттингом, и с геймплеем. Намного интереснее выбивать очки стиля, дико переключаясь между огненными тапочками и ледяными нунчаками, чем крутить мечом одни и те же комбинации и переодически постреливать из дробовика. Ах да, оружие дальнего боя…

Дальний бой

Пистолеты, как по мне, бесполезны более чем полностью. Минимальный урон, невозможность (по крайней мере мной не было замечено) проделвать комбо, а также практически моментальное нахождение дробовика сильно сократили время использования этой парочки. В 3 части, которую я недавно начал, пистолеты куда более полезные, продлевают комбо и дают возможность подержать врагов как в воздухе, так и на расстоянии, плюс эффективны против некоторых врагов, таких как ходячие бомбочки.

Дробовик — сломанное по всем параметрам оружие. Однако это делает его самым полезным в игре. Оно наносит большое количество урона, является убийцей некоторых мобов, уничтожая тех же призраков с ножницами с двух попаданий. Очень полезное, и лично я его использовал на постоянной основе.

Гранатомёт — самое сбалансированное оружие, хотя казалос бы. Взамен низкой скорости, даёт неплохой урон взрывом, но его всё равно затмевает наличие дробовика. Однако его полезность возрастает с количеством врагов, так как дробь это, конечно, хорошо, а вот взрыв по площади — ещё лучше. А взрыв, восстанавливающий заряд Devil Trigger’a — ещё лучше.

Nightmare-β — странное оружие. Заряжается оно от Devil Trigger’a, в зависимости от его количества. Стреляет сферами, проходящими сквозь противников. Я им особо не пользовался, ибо не видел смысла, поэтому много сказать о нём не могу. Возможно, при вкаченном Devil Trigger эта пушка — имба, но это я узнаю во второе прохождение.

Игольчатый пистолет — настолько полезное оружие, что использовать его можно лишь в подводных секциях. Стреляет гвоздями, которые неплохо убивают врагов под водой, но на земле не используется, оттого оружие — самое ситуативное во всей игре. Ах да, подводные секции… поговорим о локациях и передвижении.

Локации

Игра помещает нас в очень атмосферную локацию. Замок, в котором мы бродим большую часть игры, создаёт очень тягучую и готическую атмосферу, которую разбавляет Данте, из-за чего соблюдается хороший баланс. Со временем появляется всё больше сюрреализма, по типу текущих столбов, порталов, странных боссов, а затем и локация Подземного мира, но это не рушит атмосферу, а лишь накаляет её. Ходить по замку интересно, а остатки геймплея Резидента, когда надо лапать все столы, шкафы и статуи, чтобы понять, что делать и куда идти, добавляют частичку исследования, что игре вообще не мешает.

На атмосферу работает также и камера, которая прилетела прямиком из Резидеции Зла, квартиры с первой по третью. Камера закреплена в конкретных местах, меняя свои ракурсы и не давая собой управлять. Однако помимо этого, такая камера — не лучшее решение. Геймплей Резидентов, если не упомянать трилогию с 4 по 6, размеренный и тягучий, играющий на атмосферу выживания и загадки, скрывающий от игрока, что скрывается за углом. Однако слешер это рубилово с красивыми комбо и динамичным передвижением. Справедливости ради, всё не так плохо, и камеру пытались адаптировать. Однако база даёт о себе знать, из-за чего часто возникают эпизоды, где из-за ракурса камеры непонятно, где враг, откуда идёт атака, куда нужно прыгать и. т. д. На последнее также влияет отстутсвие тени у персонажа, из-за чего не разберёшь, туда ли прыгнул Данте или нет. Однако такая камера доставляет куда меньше проблем чем камера от первого лица…под водой.

Не знаю, в силу каких обстоятельств всё было сделано так, как получилось, но уровни под водой ощущаются максимально странно, особенно в слешере. Во-первых, камера от первого лица, во-вторых, невозможность главного героя атаковать мечом, и, в-третьих, перемещение. Камера очень медленнная, чрезмерно плавная, из-за чего первые миссии с водой ориентироваться очень сложно. Возможно, что это было сделано для большей «реалистичности», ведь в реальности под водой головой особо не покрутишь, также, как и мечом не помахаешь. Однако, это и не наша реальность вовсе, а вымышленная вселенная про демонов, крутых парней в красном плаще, предпочитающих «крушить, ломать, всех вокруг убивать…но со стилем». Велик шанс, что это остаток от серии игр про зомби и вирусы, но что помешало его вырезать — непонятно.

Боссы

Ещё есть небольшая претензия, на этот раз — к боссам. Основа её простая — их мало, суммарно их всего 5 на 24 миссии. И это не было бы проблемой, будь они комплесными, требующими идеально отточеных навыков, знания нужных комбинаций…а это особо то и нет. Боссов всего пять, однако ни один из них не умерает после первого сражения, отчего с каждым из них приходится сталкнуться от 2 до 4 раз за игру.

Фантом
Фантом — тот самый страх арахнофоба. Огромный лавовый паук, стреляющий огнём, прокусывающий Данте и любитель выскакивать то тут, то там после первой битвы с ним. Главная его особенность — уязвимое место. Просто так паука не пробить. По всей видимости, большую часть его тела защищает какое-то покрытие. Однако есть одно место — его «спина», если можно так это назвать. Запрыгивая на него, он спокойно пробивается. Также уязвимо и его жало, если Данте пробивает его, стоя на «спине».
Всего с ним будет 4 столкновения — два, как с боссом, и ещё два, как с рандомным ивентом в коридоре. Паук просты выскачит и погониться за вами, навевая воспоминания о гонках от тролля в Гарри Поттер и Философский камень на PS1.

Нело Анджело
Нело Анджело — демонический рыцарь, с большим мечом и зашкаливающим чувством справедливости. Он не надает из подтишка (выходит правда из-за спины, да ещё и из зеркала), вызывает Данте на поединок и. т. д. Как и все боссы, не умирает с первого раза. В отличие от всех остальных, однако, его представляют в игре как главного соперника Данте, так как он появляется чаще остальных, вплоть до конца игры, имея такой же мувсет, как и Данте, а также половинку Амулета. Этот амулет даёт понять, что они с Данте как-то связано, однако как — не раскрывается в этой части. Позже мы узнаем, в чём твист с внешностью рыцаря, с наличием у него амулета и. т. д.

Как я уже упоминул, мувсеты у двух персонажей схожи, отчего может появиться ощущение, что сражаешься со своей тенью. Но, в целом, босс не должен вызывать особой сложности на среднем и высоком уровнях сложности, однако на более высоких — вопрос открытый.

Грифон
Грифон — чудо в перьях. В прямом смысле. Огромная птица, встречающаяся два раза в качестве босса, при это пуляющийся в игрока молниями, как шаровыми, так и обычными. А ещё же он летает! Поэтому битвы с ним — это попытки спустить его с небес на землю и избить. А с нахождение гранатомёта это становиться достаточно простым занятием. В целом, кроме своего повторного появления в пятой части, мне этот босс ничем не запомнился. Хотя сцена его смерти достаточно грустная, этого не отнять.

Кошмар
Кошмар — рай любого дизайнера уровней. Во-первых, сам по себе он пассивен настолько, что состояние жижы для него — естественно. Но стоит включить свет, и этот здоровяк сделает всё, чтобы снова вернуться к своему обычному состоянию. Его главная особенность — возможность затащить Данте внутрь себя, внутрь кошмара. И, что удивительно, внутри этого кошмара находится арена с мини-боссом в конце. Все мини-боссы — ослабленные версии обычных боссов, либо уже просто сильные базовые противники. Если игрок пройдёт арену, то нанесёт колоссальный урон боссу. Однако без этой фишки, сам по себе босс не является особо сложным. Он любит устривать буллитхэлл на локации, отправляя маленькие сферы стрелять иглами во все стороны, однако у него практически всегда открыто его слабое место — Сфера. Она перещается по его телу, отчего вылезает всегда разных точках. Атакуя её в режиме Devil Trigger мы, во-первых, наносим огромный урон, а во-вторых — не получаем в ответ практические никакого отпора. Босс появляется два раза. Первый раз — в нашем мире, второй — в подземном, перед входом к Мундусу.

Мундус
Финальный босс разбит на три стадии. Первая из них — скролл-шутер в космосе! Конечно, резкая смена геймплея в слэшере — забавная идея, но она, чёрт возьми, сработала. Это было что-то новенькое, в сравнении с остальными, и заставило немного перестроиться. После нам ещё дадут подраться с ним в обычном формате, правда дав нам демоническую форму, которая, если вкратце, — имба. Она позволяет убить босса за две активации режима. Третье столкновение происходит уже в нашем мире. Мундус резко появляется из-под земли, атауя Данте. При этом из-под его формы статуи начинают пробиваться лавовые куски. Видимо, это основная форма Мундуса. Этот бой чисто символический, в котором босс особо и не атакует. Данте его добивает, и они Триш выбираются с острова. Там, по всем заветам резидента, был ещё и таймер, отсчитывавший время детонации острова. Непонятно, как и чем его детонировали, но, допустим, Мундус предпочитал тротил своим демоническим способностям в таких делах.

Итог

Что же получается?

Как для меня, игра получилась просто средней. У неё есть приятные моменты в виде боёвки, которая, хоть и остается однообразной, но не успевает надоесть. Атмосфера всё также хорошо работает, и ты чувствуешь себя в каком-то древнем замке, полном тайн и загадок, что, на контрасте с Данте, создаёт интересный эффект. Эта игра намного лучше многих проектов, которые я называю средними, по типу того же первого Ризена. Но видно, что игра была собрана из не свойственных слэшерам кусков. Но разработчики попытались собрать всё так, чтобы игроку это доставляло минимум неудобств. Та же камера, в силу того, что игра проходится за 4 часа, не успевает так сильно надоесть некоторыми своими моментами.

Игра динамична, на веселе, однако минусы, о которых я упомянал, ставят её…время оценок на СГ…в категории «Похвально». Но это похвально очень долго стояло на границе с проходняком, и решили всё эмоции и ощущения после прохождения. Вспоминалось только хорошее, и поэтому ниже оценивать её не вижу смысла. Она интересна, как исток серии, да и поиграть в неё можно, если вы фанат жанра, хотя мало кто из фанатов в неё не играл, скорее всего.

P.S
Третья часть истории видеоигр ушла в процесс написания, однако я честно не знаю, когда успею её закончить, так как сессия неумолимо движется к мои дверям. Боюсь, и не сдам вовсе (есть свои причины). Поэтому, надеюсь обзор вышел не слишком плохим, и вам понравится: 3

P.S.S
Если захотите, пожелайте удачи на экзаменах — она ой как может пригодиться!


Лучшие комментарии

Было куплено HD переиздание на ПК и пошло поехало.

Эх, автор попался на ловушку Капкомов.)

Перед тем как покупать ремастеры, советую изучать PCGamingWiki или смотреть техническое состоянии игр хотя-бы на Ютубе. Первая часть в HD Collection — полный кошмар. Звуки неправильно обработаны, скайбоксы и текстуры сломаны, эффекты отсутствуют, либо уродливо сделаны. У Вас в первой схватке с Гриффоном открывался викпоинт, после падения?
Я сам приобщился к серии только год назад и мне очень повезло, что я узнал об этих проблемах заранее. Если захотите как-нибудь перепройти, обязательно попробуйте на эмуляторе PS2. Я 15 минут играл в ремастер. Вроде все тоже самое… но асболютно по-другому ощущается. Как-будто в мобилку играю.

В третьей части все не так плохо, но есть ощутимые проблемы с текстурами. Фикс ниже. Закинуть в \data\dmc3\GData.afs (создать, если нету).

Спасибо! Поставлю и сравню. Хотя отличать проблемные текстуры от здоровых мне сложно ввиду зрения, которое -8 :)

Там проблемы с прозрачностью текстур. Например волосы, или рваная ткань. И абсолютно ужасно пережатые задники в ключевых босс-файтах. Фикс должен исправить более-менее.

Оружие переключать моментально не дают.

Совсем забыл и покритиковать блок. Между Аластором и Ифритом можно переключаться во время боя на нужную кнопку, но нужно ждать секундную анимацию. Не помню как на клаве, но на паде это R3, вроде. Как и многих вещах, об этом в игре ни слова.)

Если у обзора есть минусы — напишите, если будет желание.
А то хочется же научиться осмысленно на кнопки на клавиатуре тыкать!

Так вот что за «приколы» с текстурами постоянно появлялись. Спасибо за информацию!
Возможно и правда стоило начать на эмуляторе, а потом сравнить с HD переизданием.

У Вас в первой схватке с Гриффоном открывался викпоинт, после падения?

Насколько я помню, да. В целом, проблем в битвах с боссами не было. Не происходило такого, чтобы босса было невозможно убить или ещё чего.

В третьей части все не так плохо, но есть ощутимые проблемы с текстурами. Фикс ниже. Закинуть в \data\dmc3\GData.afs (создать, если нету).

Спасибо! Поставлю и сравню. Хотя отличать проблемные текстуры от здоровых мне сложно ввиду зрения, которое -8 :)

Обращу внимание тогда. Я пытался ещё запускать вторую, но она как-то вообще странно ощущается. А камера в ней — просто ужас. Хватило на одну миссию.

Вторую часть смело скипай. Максимум катсцены посмотри на Ютубе, но даже тут разочарование будет скорее всего.

Помню, что где-то читал, что сюжет второй части настолько отстранённый и ненужный, что его нигде даже не поднимают.

Вот и сам что-то новое узнал, хехех

Читай также