Развлечения
— неотъемлемая составляющая жизни
любого человека. У каждого человека
есть занятия, доставляющие удовольствие,
помогающие отвлечься и расслабиться.
И у любого такого процесса существует
одно интересное свойство — оно может
стать полезным в развитии человека.
Простое коллекционирование марок или
монет — к познаниям в истории разных
стран, просмотр фильмов — к возможности
увлечься различными культурами, хобби.
Моральное просвещение помогает нам стать лучше.
Игра — прекрасный
пример развития через развлечение, и
она существует во всех аспектах нашей
жизни. В работе, учёбе, творческой
деятельности и. т. д.
Однако сейчас я бы хотел поговорить о более конкретном виде развлечений, что ближе мне, чем другие. Видеоигры появились далеко не 100 или 200 лет назад, как-то же кино или массовая литература. Им от силы, и с большими поправками, 70 лет, что равняется средней продолжительности человека, например, в России. И за это время игры успели дойти от точек на экране до картинки, которую легко перепутать с реальным миром. По своей сути — феномен. И я бы хотел углубиться в историю этого феномена, разобраться в том, как развивались игры, кто стоял за созданием проектов, которые определяли границы жанров, переворачивали наше представление об интерактивных развлечениях, и, конечно, поделиться об этом с другими. Создать свой маленький учебник по истории, если можно так выразиться. Но чтобы начать говорить о видеоиграх, нужно вернуться во времени тогда, когда компьютер впервые попробовал выйти за рамки «игрушки для военных и учёных»… перед этим заглянув ещё дальше!
1800-е
Что вообще такое компьютер? Думаю, не мало людей смогут ответить на этот вопрос. Однако в современном понимании это слово куда более комплексное. Изначально компьютер — вычислительное устройство, предназначенное для помощи при сложных расчётах.
19
век — время множества революций, как
технологических, так и политических,
социальных, культурных и. т. д. Не сравнимо
с 20-м веком, конечно же, но, как часто
бывает в истории, без одного не было бы
другого, предпосылки и причины всегда
проистекают откуда-то.
Так насколько
же древние вычислительные машины на
самом деле? Думаю, у многих вставал
похожий вопрос, и, посмею предположить,
что также часто интересующиеся натыкались
на имя Чарльз Бэббидж.
В первой половине 19 века этому выдающемуся учёному пришла идея создать машину, которая бы упрощала работу с вычислениями и решением различных математических задач. В процессе он впервые придумал некоторые из компонентов и механизмов, что дальше получат своё развитие в ЭВМ. Однако в отличие от электронных вычислительных машин 20-го века, машина Бэббиджа была механической. Устройство чем-то напоминало ткацкий станок, однако состояла из абсолютно невиданных в то время отделений.
Cтроение
Машина Бэббиджа состояла из нескольких важных компонентов. В ней находились:
-
«Склад» — механизм хранения значений
переменных, участвующих в операции
(прообраз памяти).
— «Мельница» —
устройство
для осуществления арифметических
действий на переменными (арифметическое
устройство)
— Устройство для управления последовательностью операций (блок управления)
— Механизм ввода и вывода
Также в машине
использовались предки перфокарт —
картонные карты, похожие на те, что
использовались в некоторых ткацких
станках того времени (если быть точным,
станках Жаккара).
Принцип работы
Как можно
заметить, в своей сути уже проглядываются
элементы современных систем, из-за чего
это устройство и называют одним из
первых «компьютеров».
Конечно, работал
он далеко не так, как машины после него.
Из-за своей механической структуры всё
происходило куда медленнее, однако всё
равно помогало при расчётах.
Если не
вдаваться в детали его работы, это и не
является целью, то работал он примерно
по следующей схеме.
Первым делом в
системе один механизм с цепочкой
«операционных карт» должен был
активировать «Мельницу», чтобы та смогла
выполнять какую-либо операцию, будь то
сложение, умножение, деление, вычитание.
Действия соответствовали отверстиям,
пробитым на картонной карте («карта
переменных»)
Затем,
второй механизм с «картами переменных»
работал с «управляющей картой» для
того, чтобы передавать данные со «Склада»
до «Мельницы» и обратно.
Из-за своей
механической сущности, всё это работало
громко, медленно и, скорее всего, ещё
нужно было научится понимать выдаваемые
машиной данные. Однако это уже был шаг
к автоматизации вычислительных процессов,
поэтому далее мы передвигаемся к
машинам…больше напоминающие компьютеры.
1930-е годы. Конрад Цузе.
В начале 20-го века различные учёные уже сделали множество вычислительных аппаратов, однако назвать их компьютерами, в современном значении слова, было сложно.
Ситуация начала меняться с появлением машины Z1. Её создателем был немецкий инженер Конрад Цузе. Это устройство — первое программируемое вычислительное устройство, применявшее клавиатуру. Оно использовало двоичную систему вычисления (известные нам 0 и 1), а также имело вычислительную мощность в 1 сложение в минуту. Звучит не так впечатляюще, но по тем меркам настоящий прорыв.
Конрад Цузе также личность небезинтересная. Родился он в Германии в 1910 году, в Берлине, где также и окончил Высшую техническую школу по направлению инженера. Время в Германии тогда было очень не простое, сменялись правящие силы, а на горизонте маячила новая война, отчего любые электронные разработки были военные. В том числе и компьютеры. Во время войны он занимался разработкой ракет, а его следующие компьютеры также использовались для расчётов траекторий полётов, шифровки, вычислений и. т. д. После войны он организовал несколько компаний по производству компьютеров, что позволяло Германии не отставать в этой отрасли от стран-победительниц. Также, к своим программируемым машинам, им был придуман и первый язык программирования — Планкалкюль (Plankalkül — план вычисления, в переводе с немецкого)
После
этой машины начали выходить следующие
вариации.
В 1941 году вышел Z3,
и
это было прорывное устройство. Этот
аппарат остался в истории как первый
полнофункциональный и свободно
программируемый компьютер. Он всё также
занимался арифметическими вычислениями,
и, к нашей удаче, сохранились даже его
технические характеристики.
Характеристики Z3:
- Арифметическое устройство: с плавающей точкой, 22 бита, +(сложение), — (вычитание), х (умножение), / (деление), квадратный корень
- Тактовая частота: 5.3 Гц
- Средняя частота вычисления: операция сложения — 0.8 секунды, умножение — 3 секунды.
- Вычислительная мощность — 2 флопса
- Хранение программ по средствам считывающей перфоленты.
- Память: 64 слова длинной в 22 бита
- Ввод: десятичные числа с плавающей запятой
- Вывод: десятичные числа с плавающей запятой
- Элементы: 2600 реле — 600 в арифметическом устройстве, 2000 в устройстве памяти.
- Потребление энергии: 4 кВт
Уже
можно заметить некоторые знакомые
элементы, те же биты, Гц и. т. д. Будучи
полностью программируемым устройством,
этот аппарат позволил более эффективно
проводить вычисления и ускорять
исследования.
После Z3,
как ни странно, вышел Z4
—
более совершенный Z3.
Однако
интересно другое. В 1942 году Конрад Цузе
вместе с австрийским инженером Хельмутом
Шрайером (даже тут без него не обойтись без Шрайера, да, Джейсон?) начали работу над компьютером
на базе Z3.
В
новой машине они хотели заменить
телефонные реле, что использовались до
этого, на вакуумные электронные лампы,
что в теории должно было улучшить
надёжность и увеличить быстродействие
машин. Так оно и получилось
1940-е годы. ЭНИАК.
Компьютер ЭНИАК — культурно значимый скачок в компьютерных разработках. Самый мощный компьютер своего времени, который вырос из запроса военных, что было нормой в то время. Разработки в США велись и до этого. Так например, в 1942 году Джон Мокли, видный учёный того времени, представлял свои исследования по теме «Использование высокоскоростных вакуумных трубок для вычислений», по сути дела объясняя работу вакуумных ламп.
В то время у военных США был запрос на более эффективный расчет артиллерии. До этого над этим работали женщины компьютеры в Лаборатории баллистических исследований, которые могли совершать лишь по 1000 действий для каждой траектории. Люди справлялись, но запрос на более эффективный метод всё же поступил учёным.
Таким образом зародился проект ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer). Это был тот самый «старый компьютер», про который многие могли читать или где-нибудь услышать. Компьютер размером в несколько комнат, тяжестью в несколько десятков тонн, без экранов и быстро перегревающийся, вырабатывающий страшное количество тепла.
Работа над ним началась во время войны, но закончить его смогли уже после её окончания. Однако он всё равно смог пригодиться. Прежде всего — его представили общественности, что было в новинку, так как все компьютеры до этого были военными, а соответственно — тайными разработками. Его всё также использовали для военных целей, но, помимо этого, ему нашлось применение в расчётах научных (выведение числа Пи с точностью до 2000 символов), прогнозах погоды, расчёт аэродинамики крыльев летательных аппаратов и. т. д. По своей сути, ЭНИАК был и остается первым «популярным» компьютером, если использовать это слово в контексте известности машины.
После него пришли другие машины, но у вас мог возникнуть к этому моменты вопрос: «А при чём тут история видеоигр, когда уже несколько минут разговор идёт исключительно об истории компьютеров?». Отвечая на вопрос скажу, что я посчитал вполне познавательным узнать, как машины, позволяющие нам играть, в принципе смогли дойти до общественности, ведь в отличие от кино и литературы, корни у интерактивных развлечений исходят из военных разработок, тайных, страшных и таких непонятных. Но, дабы не затягивать вступительную часть ещё больше, пожалуй промотаем время до сложных 1960-х годов.
1960–1970-е годы. Зарождение индустрии. От лаборатории до аркадного зала.
«Почему
же мы пропускаем целые 50-е?», — мог
возникнуть такой вопрос. По большей
части из-за того, что игры того времени,
а примерно тогда они только и начали
появляться, — небольшие разработки,
которые были переносом уже существующих
игр на экран осциллографа, тогда других
мониторов особо и не было, а также
являлись скорее научными работами или
поделками для выставок, чем развлечением
для масс.
Одной из первых таких игр была
OXO 1952 года,
как часть диссертации учёного Александра
Дугласа о взаимодействии человека и
ЭВМ. Эта игра была простой адаптацией
игры в «крестики-нолики», где человек
играл против компьютера. Запускалась
она на компьютере EDSAC,
машина, находившаяся в
Кэмбриджском университете, в единственном
экземпляре.
Помимо «кретиков-ноликов», в 1958 году вышла Tennis for Two.
Её разработал физик Уильям Хигинботам с целью…развлечь людей в Брукхейвенской национальной лаборатории. Осень того года в ней проходил день открытых дверей, и учёному пришла в голову идея, что интерактивная демонстрация заинтересует людей.
По итогу он с группой других лаборантов создали на АВМ (Аналогово вычислительная машина) симулятор тенниса. В ней был графический интерфейс, картинка выводилось на экран осциллографа. Также это первая многопользовательская игра. Два игрока при помощи специального пульта перебрасывали мячик через сетку. Однако, как и OXO, эта игра не была массово распространена.
После этих «экспонатных» образцов, которые, конечно, внесли свою лепту в историю, мы переходим в задорные 60-е. В те времена компьютеры начали активно прогрессировать. Начали появляться первые машины, использующие транзисторы, а затем и интегральные схемы, что сделало компьютеры более мощными и, что важно, доступными. Данные технологии позволяли уменьшить размеры устройств, из-за чего появилась возможность поставить компьютер на стол (!) и даже оставить место для периферии (!!), а также не боясь, что стол под весом нескольких тонн решит надломиться (!!!). В то время это был настоящий прорыв.
Spacewar!
В 1962 году
группа программистов и сотрудников
различных престижных университетов,
по типу Гарварда, а также бывших студентов
Массачусетского технологического
университета создала одну занятную
поделку на новейшем тогда DEC
PDP-1. Этот компьютер был первым
продуктом компании DEC, созданную
также студентами MIT. До
этого они работали над компьютерами
серии TX, а именно TX-0,
TX-1, TX-2. То были одни из первых
транзисторных компьютеров, однако они,
как и всё системы до этого, был лабораторным,
не предназначенным для продажи. Используя
наработки своих прошлых работ, компания
DEC выпустила PDP-1.
Выпустить им удалось не очень много
копий, не больше 50, при этом одну из них
компания подарила MIT.
На этой машине и создали Spacewar! , компьютерную игру, которую многие называют «первой». Понятно откуда это исходит, ведь компьютеры начали потихоньку вылезать из лабораторий, из-за чего эту игру кое-как, но смогли распространить. Команда, которая прозвала себя Hingham Institute, благодаря Spacewar! cмогла даже попасть в другие престижные компании и заведения, как, например, Стэндфордский университет и сама компания DEC. Таким образом, они и распространили игру за пределы компьютерной комнаты в MIT. Так что Spacewar! официально считается первой популярной компьютерной игрой.
Также ей приписывают звания первой из-за наследия, которая она оставила индустрии. Самая популярная игра своего времени, стоявшая на всех доступных в те года системах, в том числе на всех компьютерах PDP. Понятие порта игры с одной системы на другой появилось, когда Spacewar! Начала массово распространяться. Конечно, в первую очередь игрой интересовались программисты, которые понимали, как работает компьютер и имевшие доступ к системам с мониторами. По этой игре был проведён первый в истории турнир по компьютерным играм, а именно «Intergalactic Spacewar! Olympics» в 1972 году.
Сейчас, смотря на Spacewar! , сложно понять, чем она вообще могла завлекать. Но нужно понимать, что 60 лет назад игр то, по сути, и не было, и программисты придумывали всё с самого нуля.
Разработка
Одной из главных фигур в разработке был Стив Рассел. Он с товарищами задумал идею для программы, под впечатлением от разных книг и рассказов о космических сражениях и путешествиях, задумали написать программу под PDP-1. Для разработки они использовали некоторые принципы, которые сами и придумали.
1.
Программа должна использовать все
возможные ресурсы системы.
2. Программа
должна быть последовательно интересной,
то есть каждый сеанс использования
должен быть не похож на предыдущий.
3.
Программа должна развлекать, быть игрой.
Для игры были
разработаны разные программы и
инструменты. Например, такие базовые,
как программа, позволяющая двигать
точку по экрану, а также улучшенная её
версия, в которой корабль можно ещё и
вращать. Из более комплексного, была
создана программа Expensive
Planetarium, симуляция звёздного неба,
сделанная на основе реальных звёздных
карт, а программа процедурно отрисововывала
её аналоговый вариант. По ходу создания
подобных подпрограмм, Рассел добавлял
их в код игры, таким образом следуя
первому принципу. Однако технологии
были ограничены, оттого все амбиции
реализовать не удалось. Но даже без
некоторых функций, проект был не менее
сложный, отчего разрабатывать его малыми
силами было крайне непросто.
Ситуация
эта изменилась со временем и благодаря
разработанному Hingham Institute и
ребятами из TMRC (Tech Model Railroad
Club, которые также помогали и
участвовали в разработке) был придуман так называемый «хакерский этикет». Он
подразумевал отказ от авторских прав
на исходный код, давал возможность для
модификаций. Таким образом, программа
свободно могла перемещаться между
разными разработчиками, что помогло
Расселу, ибо к разработке подключалось
множество новых людей. Также это помогло
с тем, что игра и по сей день свободно
существует в Интернете в своём оригинальном
виде. Конечно, из-за этого начали появляться
различные копии, новые версии и переделки
Spacewar! , но также это и давало
большой бонус к распространению игр в
принципе.
Геймплей
Хоть и история создания у игры очень интересна, стоит поговорить и самой игре. В силу времени, как уже говорилось, игра не было особо комплексной, но всё равно имело несколько отличительных особенностей.
Во-первых, это игра — многопользовательская. В игре есть 2 корабля, «Игла» и «Клин» («Needle» и «Wedge»), и каждый игрок управляет одним кораблём. Задачей обоих игроков было уничтожить корабль противника, при этом не уничтожить свой корабль. В игре, помимо игрока, существовала Звезда — объект в центре карты, который оказывал воздействие на корабли, притягивая их к себе. Помимо гравитации, в игре была реализация ньютоновской механика, по которой корабли остаются в движении если игрок не использует двигатели, но у них отсутствует инерция вращения.
Игры от программистов для программистов
После успеха Spacewar! всё больше программистов стало разрабатывать различные проекты, будь то учебные проекты или же просто подделки для развлечения студентов. Важную роль в работе студентов играла система PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations). Это первая в истории система электронного обучения. Она позволяла студентам выполнять простые курсовые работы, исследования, а также давала доступ ко всем своим особенностям и функциям. Так например, компьютеры, имевшие на борту систему PLATO, могли быть объединены в единую сеть, отчего это дало энтузиастам некоторые идеи для игровых проектов.
Если быть точным, то речь будет идти о компьютере PLATO IV, вышедший в 1972 году. Это был полноценный мини компьютер, имевший монитор, устройство ввода в виде клавиатуры, а также имел ряд особенностей, таких как: оранжевую плазменную панель (игры той эры на эту систему это ярко отличало от других проектов), имел дисплей формата 512×512 бит, мог отрисовывать векторную графику, плюс имел также возможность работать с растровыми изображениями. И не стоит забывать о функциях сети, к которой были подключены эти компьютеры.
Изначальной целью системы было обучение и развитие…музыкальных навыков. В системе существовали программы для оценки скорости и тембра игр, музыкальные диктанты, интерактивный софт.
Однако умельцы нашли другое применение функциям этой системы. На базе мэйнфреймов начали появляться игры. Так, уже в 1972 году на PLATO появились свои версии Spacewar! , шахмат, а позже начали появляться новые проекты, основанные на настольных ролевых играх, в частности — на DnD. Такие проекты, как dnd (1974), pedit5 (1975), Dungeon (1975), смогли породить жанр компьютерных ролевых игр.
Также были проекты тактические, первые 4х стратегии, как например Empire (1977), первые адвенчуры, такие, как Colossal Cave Adventure (1976). Игры становились всё более комплексные, начали делиться на жанры, для них создавались различные механики и. т. д. Все эти проекты не сыскали огромной популярности и были развлечением для программистов и компьютерных энтузиастов, которые не боялись разбираться в огромных кипах текста.
Однако возрастающий интерес к играм проявлялся повсеместно, и было не совсем справедливо, что возможность поиграть была лишь в университетах, так как они всё ещё считались больше инструментом профессиональным, у общества банально не существовала потребности к такой технике. Энтузиасты всегда были, но ввиду их меньшинства, компьютеры долгое время так и оставались предметом исключительно научным. Но вот игры — вопрос другого рода, и в 70-х появилось два направления развития компьютерной техники, главной задачей которой была возможность запускать игры. И поэтому сейчас лучший момент, чтобы поговорить об Аркадных автоматах и домашних игровых консолях.
Аркада и домашние консоли. Популяризация игр.
В
начале 70-х игровой индустрии не
существовало. Всё, о чём мы говорили
выше, лишь зачатки, эксперименты молодых
студентов и учёных, направленные на
изучение возможностей компьютера.
Массовые электронные развлечения, в
свою очередь, уходят корнями в автоматы
электромеханические, по типу слот-машин
и пачинко. За монетку/шарики, которые вы вкидываете в машину, у вас есть шанс
выиграть больше «валюты», скажем так,
либо же проиграть. Всё это строиться на
азарте и опирается на удачу человека
(в большей своей части).
Помимо игр на удачу, в 60-х также начали появляться Электро-механические аркадные автоматы. Одним из таких был автомат от SEGA — Periscope (1966)
Это была простенькая машина, суть которой заключалась в том, что игроку требовалось уничтожить корабли, которые он мог наблюдать через перископ. Игрок запускал в них торпеды, количество которых было ограничено, а кораблики не стояли на месте — они были подвешены и перемещались влево-вправо. Классический советский Морской бой, в общем-то, только появившийся раньше и не такой…электронный. Всё-таки это была больше механика, однако всё же был первым шагом к «современным аркадам»
Именно этот автомат впервые ввёл «классическую» цену за одну игры, а именно 25 центов, или четвертак. В отличие от других Электромеханических автоматов, по типу гоночных симуляторов (самый распространенный формат для таких автоматов в те годы), тех же симуляторов подлодок, Periscope предлагала более симулятивную модель за счёт внедрения новых технологий. Различные издания тех лет описывали игру, как новый жанр «реалистичных» и «аудиовизуальных» развлечений. По итогу, автомат компаний Namco и SEGA возродил интерес к автоматам, побудив некоторых предприимчивых молодых, и не очень, людей на, не побоюсь этого слова, Революцию.
Pong (1972)
В конце 60-х два студента инженера, Нолан Бушнел и Тед Дабни, работали и учились в Университете Юты. Познакомились они на фоне общих интересов, инженеры, как-никак, и на том сдружились. Одним вечером они засиделись в лаборатории, где стояли компьютеры и им пришла в голову одна незамысловатая идея соединить компьютер и приёмник для монет. Таким вот образом и появился концепт аркадного автомата. Идея обоим показалась хорошей, но нужно было придумать, за что люди захотят заплатить четвертак. Так и пришли к идее о том, что можно заплатить как в аркадах — за партию в игру.
Для разработки игры они договорились вместе с двумя компаниями, Syzygy Engineering и Nutting Associates. С первой они договорились о финансирование, а со второй — о разработке аппарата. Буншел и Дабни лично разработали свой вариант Spacewar! и назвали её Computer Space, которую и поместили в автомат. Однако этот автомат не стал прорывом. Syzygy Engineering выставляла игру их в специализированных магазинах Nutting, барах, но из-за «комплексности» и «новизны» продукта очень малое количество посетителей хотела опробовать поделку. Всего было произведено около 1500 машин. Гораздо позже Буншел сам признавал «сложность» их проекта, однако этот шаг всё равно помог двум друзьям прийти к тому, что и породило массовый интерес к играм.
Несмотря на неудачу с их первым проектом, друзья решили попробовать снова, однако в этот раз подготовка была более основательно. Для начала, Буншел и Дабни создали свою собственную компанию, которая должна была специализироваться на интерактивных развлечениях. Компанию назвали Atari.
Их первым партнером стала компания Bally Manufacturing, которая заинтересовалась идеей Atari и была готова вложиться в возможные перспективы новой платформы. Bally выделяли Atari по 4000$ ежемесячно, чтобы за срок в полгода они разработали новую видеоигру. Для этого был также нанят Эл Алкорн в качестве главного дизайнера. Первой задумкой было создание гоночного симулятора, однако по этому поводу возникали сомнения, так как идея была также достаточно комплексной, особенно для первого проекта.
Однако
это была не единственная идея. Так, на
одной из демонстраций, Буншел увидел
демонстрацию симулятора тенниса*,
который его вдохновил его сделать что-то
похожее.
*Забавно, как несколько
важный для индустрии проектов (первый
симулятор и прототип Понга) были основаны
на теннисе. Спасибо теннису за видеоигры,
получается.
Как
многие уже догадались, речь идёт об игре Pong.
Однако
тут не обошлось без проблем. Игру
предложили Bally
и
её дочерней компании Midway,
но
те отказались, так как это была игра на
двоих, когда требовался одиночный режим.
После этого автомат с Понгом
решили…выпускать самостоятельно.
Тестовую версию автомата поставили в
баре в Саннивейле, и он пользовался
огромной популярностью. Ещё 10 тестовых
аппаратов были разосланы по местным
барам.
Для более масштабного производства было выкуплено несколько зданий в Санта Клара в Калифорнии, в которых производили и хранили автоматы для Pong. За год они смогли произвести около 3000 машин, а к концу 1974 — 8000. Спрос возрастал, и компания не прогадала с игрой, когда все остальные отказывались её производить. Компания не справлялась со спросом, из-за чего множество сторонних компаний начало создавать свои «копии» Понга.
Геймплей
Думаю, что найдётся очень маленький процент людей, не игравших в Pong той или иной вариации.
Геймплейно это симулятор настольного тенниса. На экране выводиться 4 объекта: два линии друг напротив друга, линия между ними и один маленький квадрат. Соответственно, два игрока и мячик с сеткой. Задачей каждой стороны было набрать большее количество очков.
Мячик в игре двигался по линейной траектории. Если же он ударялся о границы поля, то менял траекторию в зависимости от угла столкновения. А если мячик отбивал игрок, то направление зависело от скорости и направления движения «ракетки».
Успех и первые проблемы
Pong стал очень успешным. За несколько лет автомат стоял практически везде, а клонов Pong’a стало столько, что по этой теме существует отдельная страница на Википедии.
Однако здесь на сцене появляется не менее важный персонаж, о личности и вкладе которого я остановлюсь чуть позже. Его звали Ральф Баер, американский инженер, создатель первой в мире домашней игровой консоли. Именно на демонстрации этой приставки Нолану Бушнелу и приглянулся симулятор тенниса, который был разработан для игровой системы. И конечно же она была запатентована заранее, поэтому Ральф подал в суд на Atari, дело о котором длилось около 2 лет и закончилось выплатой в 1,500,000$ Баэру, однако получили возможность использовать технологии и патенты последнего.
Pong, по итогу, стал революцией. Многие называют его первой игрой, которая выбила это развлечение в массы, а не оставила его в стенах университетов и лабораторий. Однако Pong не появился на свет, не породил бы тысячи клонов, если бы не Ральф Баэр, представлявший своё изобретение. О нём и пойдёт дальше речь.
Magnavox Odyssey. Игры в каждой дом.
Ральф Баэр не раз отмечался в различных изданиях как «создатель видеоигр». Как видно из текста, это не совсем верно. Однако это не отменяет его вклада в индустрию, ведь без его изобретения индустрии, в привычном нам виде, могло и не быть. Ну или же она кардинально отличалась от существующей…хоть иногда и хочется, чтобы некоторые события не случались. Ведь так же как Pong создал феномем игровых аркадных автоматов, так и Баэр создал феномен домашней игровой консоли.
В 50-х годах 20 века, уже 30-летний Ральф Баэр работал в компании Loral, где ему впервые пришла занимательная идея использования…телевизора. Он подумал, чтобы было бы неплохо не только иметь возможность на нём что-то посмотреть, но и, например, поиграть. Однако тогда руководству компании это было абсолютно не интересно, и идея так и осталась идеей. В одном из интервью Баэр рассказывал о том, как ему это вообще пришло в голову, и говорит об этом очень подробно в одном интервью Тристану Доновану, в рамках книги «Replay».
В 1951 я на протяжении целого года сидел с ещё одним парнем в экранном зале и собирал телевизор с нуля. Единственное, что мы тогда имели, это переключатель с 30 или около каналов. Вроде как с 30.
В прогрессе сборки, мы тестировали с помощью разных приборов нашу работу, посмотреть, был ли прогресс. И один из этих инструментов выводил различные линии на экран: вертикальные, горизонтальные, полосатые, разноцветные и. т. д. Их можно было двиграть по экрану до определённого момента. Всё это делалось для отладки работы телевизора. И когда мы тестировали один из образцов, двигая все эти прямоугольники — это выглядело весело.
В середине 60-х Ральф работал в компании Sanders Associates, занимавшейся разработкой электроники для военных целей. Баэр был главным инженером и руководителем отдела по разработке. В то время к нему снова пришла идея об «игре на телевизоре», что, конечно, интересно, с учётом его места работы.
Идея сразу звучала как «Давайте поиграем!». И я очень сомневался, когда писал запрос. Первый параграф вообще был очень сумбурный. Я — главный инженер и начальник отдела в компании, производящей различную электронику для военных. Как я блин вообще должен был это описать?
Разработка по началу велась в тайне, в пустой комнате этажом выше его основного отдела. Ральф, вместе с двумя другими сотрудниками, Биллом Харрисоном и Биллом Рашем, несколько месяцев разрабатывали разные программы, программировали вывод изображения на экран для «игр», и в целом, хоть всё, по словам Ральфа, было дезорганизованно и хаотично, это было весёлое время.
Спустя некоторое время я сказал себе, что больше так не могу, и пошёл к директору по патентам и моему хорошему другу, Луису Этлингеру, а также заглянул к Хербу Кампману, директору независимых исследований и разработок…у которого были деньги. Им я и показал прототип. Хербу очень понравилось. Настолько, что он дал мне 2000 баксов на общие расходы, 500 на рабочих и ещё 500 на материалы, что, конечно, было не густо, но зато сделало проект официальным. После этого мы периодически получали около 100 долларов то на одно, то на другое. Так и работали.
Спустя некоторое время, босс Ральфа предложил ему представить проект парочке директоров компании, в том числе — Ройдену Сандерсу, главе Sanders Associates, в которой работал Баэр. По итогу это закончилось выступлением перед советом директоров, где Ральф представлял прототипы игр, рассказывал, как они работают и что из себя представляют.
Реакции было ноль. Особенно хорошо это было видно по Ройдену Сандерсу, сидевшему с каменным лицом всю презентацию. Однако там было два директора, которые оптимистично и с энтузиазмом отнеслись к идее, даже улыбались и говорили, что «Это очень круто!». Однако остальные выразили мнение, что я «рехнулся» и трачу деньги и время компании попусту.
За
стены Sanders
Associates прототип
выбрался лишь в 1968, когда несколько
компаний не захотели посмотреть на
изобретение Ральфа. Представители
некоторых организаций, таких как
TelePrompter,
даже
были восхищены и готовы поддержать
проект, однако компании по типу TelePrompter
быстро
теряли прибыль ввиду отсутствия большого количества
«пользователей». Вскоре после предложения, TelePrompter обанкротились и сделки не состоялось.
После этого
фиаско, о проекте на некоторое время
забыли, и все вернулись к своей привычной
работе. Но ближе к 70-м Ральфу пришла в
голову мысль обратиться к компаниям
производителям телевизионной техники.
Мы забросили проект на полгода, потому что представить себе не могли, что чёрт возьми с этим всем делать. И в тот момент на меня снова как снизошло, что те, кто с большой вероятностью заинтересуется в производстве, рекламе и продаже нашего концепта — сами же производители телевизоров! Мы обращались к разным американским организациям: RCA, Philco, Motorola, Sylvania, Magnavox, General Electric и. т.д, но никто не хотел с нами сотрудничать. Единственным исключением были RCA, но после недельных переговоров их условия нам не подходили, и мы отказались.
Однако один из бывших сотрудников RCA, который уже некоторое время работал в Magnavox вице-директором по маркетингу, услышал о нашем прототипе и смог убедить компанию ещё раз взглянуть на проект. Нас тогда пригласили продемонстрировать его. Мы долго рассказывали о задумке большой группе людей, среди которых был Гэрри Мартин, глава отдела по дизайну, разработке и производству в Magnavox, который и дал нам согласие на сотрудничество. Одного парня, понявшего нас, хватило — и тут всё понеслось.
Ни о каких «видеоиграх» тогда и не говорили, это называли «ТВ играми», причем достаточно долго. Только потом разработчики узнали, что некая Atari уже активно использовала термин «видеоигры».
Термин ТВ игры вообще интересен. По своей сути, компьютерными видеоигры тогда не были. Банально не было компьютера, который бы всё это запускал. Игры работали по другим схемам, о которых мы поговорим. Грубо говоря, это были обрубки компьютера, платы с одной конкретной задачей — выводить определённое изображение на экран с возможностью настройки. Баэр, в том же интервью, лично высказался о том, что его называют «создателем видеоигр/компьютерных игр».
В целом то, разницы никакой нет [между ТВ и компьютерными играми], но не проходит и дня, чтобы я не видел статей и заголовков, пишущих о том, что я создал компьютерные игры. Нет, я их не создал. Компьютеров там в помине не было. Тут и говорить не о чем.
Только в 1972 году, после 20 лет с момента, когда Баэру пришла в голову мысль о том, что на телевизоре можно делать что-то, помимо просмотра телесетки, свет увидел Magnavox Odyssey.
Magnavox Odyssey
Первая игровая консоль была чем-то невиданным, оттого сомнения, сможет она вообще продаться или нет, были очевидны, но за первый год они смогли реализовать почти 100.000 проданных копий, что для несуществующей на тот момент индустрии было настоящим прорывом, но не крупным успехом.
Что же это
за устройство? В своей сути, это небольшая
коробка, подключаемая к телевизору.
Также у консоли были контроллеры,
представлявшие собой коробочку с
двумя крутящимися колёсиками, напрямую
подключенные к консоли. На экран она
могла выводить лишь 3 точки и линию
разной высоты, притом всё было чёрно-белое.
Поэтому в комплекте специально шли
«экраны» — полупрозрачные,
которые надевались на сам телевизор,
что позволяло различать игры, а также
придавать им цвета. Также вместе с
консолью шло 12 игр, в основном — спортивные
симуляторы, но и некоторые особенные
(Саймон говорит, Аналогия, Дом с
привидениями, Субмарина и. т.д).
Запускались
они с помощью картриджей, однако работали
они не так, как многие могут подумать.
Картридж не содержал в себе дополнительных
плат, блоков памяти или ещё чего. По
своей сути, они выполняли роль
полупроводника в схеме, так как разные
картриджы давали разные указания
консоли, какие и где фигуры выводить.
Настольные теннис, также шедший в комплекте с приставкой, был одной из тех игр, которую Баэр демонстрировал на одной из презентаций консоли. И именно её концепт позаимствовала Atari для своего Pong. Баэр был не глуп, а поэтому все свои идеи и изобретения он запатентовал, отчего и был начат судебный процесс, о котором упоминалось выше.
Спустя некоторое время, для консоли вышли новые игры: Футбол, Волейбол, Бейсбол, Баскетбол, Стреляй! (использовал лазерный пистолет, также разработку Баэра) и другие.
Так какой же след оставила после себя Одиссея? Ну, как можно видеть выше, не маленький. Она, наравне с Pong, смогла заложить основы рынка. Кто хотел и имел средства — покупал себе консоль, остальные — довольствовались разнообразными автоматами. Всё это пошло от этого. Конечно, одно перевесило другое, учитывая дороговизну продукта (консоль стоила около 100$, что в начале 70-х было суммой достаточно крупной), в то время как автоматы хоть и давали в себя играть за деньги, но пару четвертаков казалось меньшей потерей, чем добрая сотня долларов.
Итог
У любого
явления есть начало, и оно всегда разное.
Видеоигры, в силу времени, когда они
начали появляться, всегда были связаны
с технологиями больше, чем любое другое
проявления творчества, развлечения
и. т. д. Компьютер стал революцией, способом
человека к большей автоматизации и
эффективности работы. И стоило ему
попасть в руки энтузиастов с желанием
творить — появились игры. Простые,
несуразно маленькие и лёгкие к восприятию.
Двигать точку, ставить крестики или
нолики, крутить точки поменьше — всё
это игры. С развитием технологий
компьютеры стали меньше, а игры —
доступнее. На фоне этого появились
микрокомпьютеры, аркадные автоматы
пришли в свою золотую эпоху, а немецкий
инженер в США принёс игры людям в дом.
И дальше эта машина прогресса пройдёт
через множество интересных событий, но
мы закончим здесь.
В следующей части
мы обязательно поговорим о подъёме,
клинической смерти и возвращению
видеоигр в мир живых, с новыми силами и
устремление вверх по красивой траектории.
P.S.
Мне очень понравилось разбираться во всех этих исторических событиях, искать игры, немного даже в них поиграть, как, например, в Spacewar! и Pong, не в изначальном их виде, но всё же. Поэтому надеюсь вам понравилось! И конечно же, с наступающим вас Новым Годом! Желаю, чтобы следующий год подарил вам больше приятных эмоций, хороших игр и крутых статей на сайте! Буду рад вас видеть и у себя в блоге. За этот год я снова попробовал себя в этом деле, и мне невероятное количество удовольствия доставляет написание оных. Поэтому спасибо вам всем, кто читает их, и до встречи в 2022!
P.S.S
Обзоры следующих частей Зельды появятся чуть позже, мне нужно взять от них перерыв.
Лучшие комментарии
Привет! Эта статья последняя в этом году, и я над ней долго работал. Надеюсь, вам понравится! И дочитайте до конца, там поздравления с праздником! Хороших выходных:3
Но почему именно такая тема? Она же затёрта до дыр.
Граммар-наци со Стопгейм с тобой бы не согласились. Точно не в этом контексте
Ну, мне это самому было интересно. Старался сам искать информацию, перевёл пару интервью для цитат, и в целом собрал кучу всего. Плюс полистав блоги я мало похожих статей нашёл, вот и захотелось самому что-то подобное сделать
Мне за каким-то чёртом захотелось сделать видеоверсию обзора, так что надеюсь тут ещё будут люди, чтобы оценить и её:3
Хоть это и не обязательно.
согласен, хорошая часть речи НА
Я уж понял. Исправлено)