25 октября 2021 25.10.21 3 647

Какие главные вещи в хорроре на примере Penumbra: Overture

-2
Я написал то, что мне хотелось прочитать. Люди этого не писали, пришлось самому (с) Клайв Стейплз Льюис, ирландский писатель и учёный

Предупреждаю, что-то тут может быть не объективно или может быть не написано что-то важное в хоррор играх лично для вас.

Приятно чтения!

Кадр из игры  Penumbra: Overture
Кадр из игры   Penumbra: Overture

Звук

Согласитесь, что звук способен пугать, но также его отсутствие может пугать.

К примеру, в игре похожей на BloodBorne (если мне память не изменяет) в «хабе» совершенно тихо, а в других местах, особенно в битвах, музыка играет всегда и это время пока вы в «центре», она настораживает.

Возьмём например прекрасную игру —  Penumbra: Overture. Послушайте один из её саундтреков:

 

Первый попавшийся саундтрек из  Penumbra: Overture

Нарастающий эмбиент словно волнение, которые ты ощущаешь проходя по подземным туннелям в Гренландии. Ровные и точные удары, как удары сердца, пока бьются они — ты живёшь. Скрежет то ли когтей, то ли лап пауков, которые обитают в здешних пещерах.

Как я писал чуть выше, отсутствие звука тоже может пугать. Дмитрий Бурдуков уже сделал на это тему ролик.

Записочки и проработанность мира

Этот пункт может кому-то не понадобиться, но я, как любитель записок, не мог не добавить этот пункт.

Записки должны быть или, хотя бы, их аудио/видео версия. При этом, записки должны быть связанны друг с другом, только если это не игра, где кучу вселенных объединили в одну.

Опять же возьмём в пример Penumbra: Overture. Все записки дополнят историю, давая понять хотя бы часть картины. Да и вообще, у всей серии Penumbra (кроме Penumbra: Requiem) нет проблем с записками и лором.

Пример записки
Пример записки
Пример записки 2
Пример записки 2

Самое главное — полная атмосфера

Кто-то спросит: «А как же графика?», а я Вам отвечу, графика в хоррорах, для меня, это приятный бонус, который идёт в комплекте с интересным сюжет, записками, звуком и атмосферой или, если хотите, вайбом.

Ладно, продолжим. Любая игра, а особенно хоррор не должен выбивать из атмосферы. Снова в пример возьмём  Penumbra: Overture. Даже обучение там подано более-менее логично.

Обучение в начале игры
Обучение в начале игры

Итог

В итоге я хочу сказать, что я отметил те вещи, которые лично для меня главные в хоррорах. Если есть ещё что-то главное для вас — комментарии к вашим услугам.

Спасибо, что прочли этот блог, желаю удачи!


Лучшие комментарии

К примеру, в BloodBorne (если мне память не изменяет) в «хабе» совершенно тихо

В хабе играет спокойная мелодия, тихая и фоновая, но играет:

Геймплей ещё важен. Для игры. И я сейчас не только о классическом плаче «дайте нам бить монстрам морду, не хотим убегать». И я понимаю, что существуют разные жанры, и было бы странно приравнивать визуальную новеллу к шутеру. Геймплей важен в любом случае. Совершаемые персонажем действия не должны вызывать у игрока ни смеха, ни наползая руки на лицо, ни раздражения. Неплохой пример — Soma. Несмотря на интересную историю и всё вот это, я смог пройти игру только в «безопасном» режиме. Потому что пока виртуальный герой прятался под табуреткой, настоящий я мог натурально уснуть. Ещё неплохие примеры — почти вымерший жанр хоррор-квеста. Потому что пока натыкаешь нужный пиксель на экране, забудешь, чего изначально боялся.

А ещё история. Вот прям сценарий. Ничего не имею против записочек, дневников и прочих странных штук. Но они должны быть дополнением. Если герой идёт из ниоткуда в никуда, что-то там почитывая по дороге, мне категорически не хватает мотивации, чтобы двигаться дальше. Очень хороший пример — Fatal Frame. У нас есть вполне понятный сценарий. Не читая ни единой записки, игрок может ухватить цепочку событий. Ну разве что несколько записок для загадок прочитать придётся, но это ничего, они помечены. Зато если обратить внимание на дополнительную информацию, можно узнать истории чуть ли не каждого призрака в деревне.

Самое главное — полная атмосфера

А что надо понимать под загадочным определением «атмосфера»?))

Читай также