19 сентября 2021 19.09.21 28 6567

Tales of the tales — История серии Tales of — #18 Tales of Arise

+39
Лучший блог недели
1000 ₽

Уже долгое время разработчикам Tales of удавалось каким-то образом выпускать новые части буквально через год после анонса и я уже молчу о массе мобильных игр и ремастерах. И вот, настал момент, когда всё поменялось с их новым проектом, и повлиял на это небезызвестный нам вирус. Работы над Tales of Arise начались в конце 2016 года, сразу после выпуска предыдущей Берсерии. Это название возникло само по себе, кто-то предложил идею и в итоге остановились на кодовом Arise. А когда дошло дело до официального наименования проекта, то так и оставили, так как оно полностью отражает смысл игры и стремления людей, которые над ней работали. 

Было решено сделать качественный скачок в плане графики и механики, а потому быстро отказались от устаревшего самодельного движка, на которых работали прошлые части. Выбор пал на Unreal Engine 4, как один из самых современных и максимально подходящих для таких целей. Он отлично справляется с реалистичными моделями людей, однако, разработчики в первую очередь хотели передать стиль серии и оставить аниме составляющую. В этом им помогла технология рендеринга и окраски Atmos Shader. Впервые в серии на пост дизайнера персонажей и окружения поставили одного человека, чтобы разница в стилях была полностью нивелирована. Сказать спасибо за шикарные пейзажи и проработанных героев надо Минору Ивамото, это тяжёлая работа, но он справился с ней на высшем уровне. Он также заявлял, что в своих работах вдохновлялся Life is Strange. Что же касается самого мира, то по началу были задумки сделать его открытым, но впоследствии отказались от этой идеи, чтобы максимально погрузить игрока в историю.

Когда концепт был понятен и силы пошли на непосредственно разработку, в 2018 году на Tales of Festival объявили об анонсе, а чуть позже на E3 весь мир увидел трейлер. Проект решили выпустить одновременно во всём мире, перевести на 11 языков и дать возможность выбрать одну из двух озвучек: японскую или английскую. Раньше такое проделывали только с ремастером Tales of Vesperia и никогда до этого с новой частью основной серии. Работы было очень много, когда нагрянул COVID-19, Tales of Arise перенесли на год, использовав дополнительное время для полировки игры, чтобы она максимально комфортно ощущалась на любых платформах. А их на этот раз было довольно много: PC, Playstation 4|5, Xbox One/X/S. Стоит упомянуть, что маркетинговый отдел также не сидел на месте и вовсю стремился продвигать серию на запад, в частности договорившись с тогда набиравшими популярность западными VTuber. Например, на стрим Киары (Kiara) был приглашён продюсер Юсукэ Томидзава, где он делился своими впечатлениями и планами. 

 

В Tales of Arise два опенинга. В этом играет композиция HIBANA от известной японской рок-группы Kankaku Piero, а над анимацией работала студия Ufotable.

Над игрой трудилась Symphonia Team, группа разработчиков, которая приложила свои руки к серии, начиная с Tales of Symphonia, а также часть новых людей, которых пригласили специально для помощи с разработкой.

В августе 2021 демо Tales of Arise было доступно для всех консольных игроков, а уже 10 сентября (а для японцев 9 числа) весь мир смог полноценно потрогать и оценить то, что получилось. 

Жанровое название игре дали - “an RPG to speak of the dawn of the heart”.

Для тех, кто не в курсе. В серии Tales есть так называемые жанровые названия, которые в какой-то мере определяют то, что хотел передать разработчик игрокам. Оно появилось для того, чтобы дистанцироваться от привычного указания на жанр jrpg и подчеркнуть уникальность каждой части. На западе этому не придают значения, но в Японии это что-то вроде второго наименования.


История и персонажи

Вот мы и перенеслись от истории разработки к истории мира. Действия наших героев будут проходить в системе, состоящей из двух планет Дана и Рена и спутника Ленегис. По представлению древних даниан планета Рена была священным местом, куда уходили души умерших, но за триста лет до событий игры, на жителей Даны напала сверхразвитая цивилизация с Рены, полностью уничтожила весь уклад коренных жителей и обратила их в рабство, поделив всю территорию на пять частей. Каждые десять лет на планету прибывало пять лордов и они соревновались в том, кто сможет выкачать больше энергии со всего живого. Каждому из них выдавалось главное ядро, которое могло использовать энергию одной стихии и, собравший их вместе, побеждал в соревновании.

В одном неприметном лагере рабов в стране огня и скал Кэлаглия главный герой, которого величают не иначе как Железная Маска, трудится не покладая рук. Он явно отличается от всех остальных странной маской на голове, которую не может снять, амнезией и отсутствием болевых ощущений. Он бы и оставался тем странным парнем среди рабов, если бы не произошли ряд событий, которые перевернули его жизнь. Главное ядро огня было украдено девушкой по имени Шион, а сама она схвачена и в вагоне отправлена к лорду. Но по пути поезд (если его можно так назвать) попадает в засаду повстанцев, а незнакомка пытается бежать. В эту заварушку втягивается Железная Маска и в процессе кипиша сбегает вместе с повстанцами и Шион от реанских солдат. Девушка тоже не выглядит обычной, при каждом прикосновении к ней, любого пронзает сильная боль, к тому же она с Рены, но почему-то идёт против своего народа. Железная Маска (давайте его будем называть Алфен, это позже выяснится, но так удобнее) тем не менее нашёл к ней ключик за счёт своей невосприимчивости к боли. Он смог вытянуть пылающий меч из главного ядра Шион и воспользоваться им. Как сказал глава повстанцев, увидев это: “Меч, что опаляет руку хозяину и исцеляющий приём, что излечит ожоги...Тот, кто не чувствует боли, и та, кто приносит её каждым прикосновением”.

Пылающий меч - обоюдоострое орудие. Каждый раз, когда приходится им пользоваться, Алфен обжигает свои руки и получает урон в бою.
Пылающий меч - обоюдоострое орудие. Каждый раз, когда приходится им пользоваться, Алфен обжигает свои руки и получает урон в бою.

С этого момента Алфен и Шион начинают своё путешествие. Парень хочет освободить всех рабов и сделать Дану независимой, а девушка по неким глубоко личным причинам желает избавиться от лордов.

Разработчики упоминали, что хотели сделать свою игру мрачной, наподобие Берсерии, и передать, как тяжело приходится целому народу под гнётом рениан. Тема расизма и дискриминации в серии Tales далеко не новая, а до общей удручённости прошлой части Arise явно не дотягивает. Всё же мрачность мира определяется не горой трупов и смертей, а умением показать мир через трагедию отдельных персонажей. В Tales of Arise с этим туго, так как посторонние нпс не особо пытаются надавить на эмоции игрока, а основные персонажи слишком клишированные для этого. Я не то чтобы обвиняю игру в чём-то плохом, просто поясняю, что аргумент в пользу тёмной атмосферы тут не слишком хорош. 

Что же касается протагонистов, то в команде будет шесть бойцов три девушки и три парня, двое с Рены и четверо с Даны. Как видите - настоящая сборная солянка, и это в мире полном неприятия и презрения одной расы к другой. Каждый из друзей, не смотря на достаточно стандартный характер для аниме или jrpg, имеет свои уникальные хобби, манеру разговора и заскоки. Та же Шион любит поесть, а Кисара не может спокойно пройти мимо места для рыбалки, Алфен обожает всё острое, а Дохалим интересуется древними артефактами. Разработчики постарались сделать их в том числе и достаточно взрослыми не только по возрасту, но и в разговоре. Не то чтобы это получилось хорошо, так как большого отличия от подростковых тем я не нашёл. Тем не менее они обожают поболтать о всяком разном и количество диалогов в это части превысило все разумные пределы. 

Вся компания в сборе. Похоже, они настроены серьёзно.
Вся компания в сборе. Похоже, они настроены серьёзно.

В первую очередь хочется упомянуть скиты.

Скиты - это необязательные диалоги, которые не несут в себе сюжетного смысла, но позволяют узнать героев лучше. Скиты могут быть активированы только при желании игрока, когда всплывет подсказка.


Раньше это были двухмерные аниме диалоги, чем то похожие на таковые в визуальных новеллах. Но в Arise было решено всё изменить. Продюсер лично узнавал у авторов манг, как лучше передать стилистику комиксов и в итоге пришёл к тому, что имеем сейчас. А мы имеем начинку манги, где каждая сцена сделана на движке игры с трёхмерными моделями. Разработчики даже учли время суток и кастомные облики, которые игрок может навешивать на своих протеже. А значит, если ты дал Алфену чёрные очки, то и в сценках он будет в них же.

Помимо скитов, большая работа проделана над разговорами во время путешествия. Они никак не прерывают приключения и всплывают в виде озвученных диалогов внизу экрана. Я честно признаюсь, что поражён. Герои готовы прокомментировать буквально всё, что видят и переживают. Можно встать на краю пропасти и персонаж обязательно посмотрит вниз и вероятно что-то скажет, восхититься красивым видом на замок, предложит порыбачить рядом с прудом, выскажет свои впечатления о последнем бое. А если представить, что всё это надо было озвучить на двух языках и перевести на одиннадцать, то понимаешь, какой труд проделали в Bandai Namco, и за это я искренне готов пожать им руку.

Если резюмировать и сравнивать, то история получилась довольно насыщена и интересна. Она постепенно раскрывает правду о Шион и о том, как на самом деле устроен мир, не чураясь кардинальных поворотов. Один из самых запоминающихся моментов был в том, когда наша группа начинает вспоминать “нюанс”, который они заметили, когда видели лордов. И их впечатления были абсолютно разными, так как кто-то приметил это сразу, а до кого-то дошло позже. Режиссёр настолько мастерски сделал ролик представления лордов, что только внимательные игроки могли увидеть “нюанс” и начать что-то подозревать. И я как бы почувствовал себя на месте героев, как человек, который просто не обнаружил ничего такого, а переиграв эту сцену, внезапно понял, что подсказки были у меня под носом, но их умело скрыли.

Как же в такой игре и без романтики.
Как же в такой игре и без романтики.

Персонажи получились в общем-то неплохими, но, как я уже упоминал, клишированными и, если сравнивать, то больше похожими на таковых из Tales of Zestiria. Это само по себе не плохо и является предметом вкуса. Но вот лорды были раскрыты отвратительно. Буквально попав в их регион мы делаем пару квестов, узнаём общее положение вещей и методы правителя и идём его бить. Всё происходит слишком быстро и игра просто не даёт нам познакомиться поближе с врагами, хотя потенциал в этом плане был большой. Чуть позже по второстепенному квесту нам совсем немного рассказывают о них, но там такие крохи информации, что это даже лором нельзя назвать.

Боевая система

Вот мы и перешли к сладенькому. Серия Tales of всегда славилась боевой механикой и крутыми, зрелищными сражениями в реальном времени. Раньше это именовалась LMBS, но в Arise от неё просто избавились.

Для тех, кто любит подробности, поясню. LMBS переводится как Linear Motion Battle System и её суть заключается в том, чтобы связать союзника и противника невидимыми линиями вдоль которых происходит бой. В новой игре эта надобность отпала, так как любые передвижения и сражения свободны и не ограничены.

На локациях в достатке разбросаны мобы всех мастей и размеров и при приближении к ним начинается бой на достаточно обширной арене. Всего могут участвовать четверо протагонистов и двое в запасе. Их в любой момент можно заменить. Цель - победить врагов, а методы сильно схожи с классическими слешерами. У героя есть обычные удары его оружием, увороты (или защита у Кисары), скилы и магия. Крайне желательно, чтобы всё это было частью цепочки комбо, которое не только продержит врага в стане, но и даст серьёзные бонусы во время сражения. Разработчики постарались сделать боёвку, основанную на уклонениях и контратаках, которая напоминает чем-то Tales of Grace. Если враг нанёс удар, а игрок вовремя от него увернулся, то время замедляется и появляется шанс на контрудар. 

Чтобы была понятна механика, давайте представим, что перед нами кабанчик и с ним надо как-то совладать. В первую очередь у вражины есть суперброня или стальная броня и её нужно сломить.

Суперброня - это часть механики, нередко появляющаяся в слешерах. Суть её в том, что у противника есть невидимое значение брони и при атаке она уменьшается. Когда броня сломана, каждый удар по противнику его ошеломляет на доли секунды и позволяет проводить непрерывные комбо, подбрасывать, сбивать касты заклинаний. Но если комбо прервётся, то суперброня снова восстановится.

Затем, используя простые удары и скилы, проводим комбо. Оно не может быть бесконечным, так как все способности поглощают шкалу приёмов (ШП), а обычные атаки ограничены. Но всё меняется, если подбросить кабанчика в воздух, тогда лимит простых атак сбрасывается и можно нанести ему ещё несколько тычек. По мере прокачки появляется ещё множество способов восполнить ШП или продлить комбо, но суть, я думаю, вы уловили.

Но вот злой боров получил несколько пинков и собирается устроить нам энсьерро. Он делает разбег, чтобы протаранить героя. И тут вступает ещё одна фича. У каждого члена команды припрятан туз в рукаве, который именуется усиленной атакой. Кисара - мастер защиты от вражеских чарджей и сможет на бегу остановить не только лошадь, но и кабана, отправив того в долгий нокаут. Остальные не менее полезны: Шион сбивает из винтовки летающих противников, Ло пробивает бронированных, Дохалим останавливает излишне шустрых, а Ринвелл сбивает касты и обращает магию врага против них самих. Никто не мешает использовать усиленные приёмы ради лишнего дамага, но именно в перечисленных ситуациях они максимально полезны.

Шион использует свою усиленную атаку. Если повезёт, то она может задеть всех противников и оглушить летающих.
Шион использует свою усиленную атаку. Если повезёт, то она может задеть всех противников и оглушить летающих.

Ну и конечно же мистические приёмы или Hi-Ougi. Какая Tales обойдётся без них? Это что-то вроде ультимативных скилов, которые можно выполнить только во время действия сверхсилы. А сверхсила появляется при определённых условиях, вроде удачных уклонений, нанесения урона или его получения. Ближайшим аналогом мистического приёма можно назвать призывы в Final Fantasy.

И, наконец, последнее, что хотелось упомянуть - это добивания. Когда у бедного кабанчика после всех его страданий становится меньше 50% жизней во время комбо, появляется шкала. И чем меньше ХП и разнообразнее атаки, тем она быстрее заполняется, а, достигнув предела, дают провернуть усиленный удар. Двое из нашей команды, объединяют усилия и красиво выносят врага. Из этого получается вывод, что чем дольше и разнообразнее комбо, тем раньше добивание можно совершить. То есть буквально сэкономить себе время и убить ещё полного сил супостата.

Все свои лучшие качества боёвка показывает в сражении с боссами. Помните знаменитую японскую игру, где надо перекатываться, запоминать тайминги, следить за поведением боссов и вовремя атаковать? Ну ту ещё, с которой все игры сравнивают? Хорошо, что мы думаем об одном и том же. Tales of Arise в этом плане сильно похожа на Monster Hunter. Без анализа способностей босса сражаться с ним - это пустая трата расходников и сил, зачастую в середине битвы придётся менять экипировку, чтобы максимально уменьшить входящий дамаг от его магии. Серьёзные противники в начале, под конец будут выступать как обычные мобы (хоть и достаточно толстые) и отправляться в утиль с полпинка. И не потому, что они стали слабее, просто опыт игрока позволяет ему легко расправляться с такой угрозой. И даже если сражение кажется неподъемным, всегда есть вариант сменить героя. Благо у каждого есть свои особенности, сильные и слабые стороны.

Если всё суммировать, боевую систему и сражения в частности могу назвать одними из лучших в серии. По началу я просто не мог оторваться от процесса геноцида всего живого в округе, просто потому что мне это нравилось. Это было весело, красиво, захватывающе и каждый раз хотелось сделать максимально длинное комбо и уделать очередную парочку обезьян ещё более эффектным и зрелищным способом. Tales of Arise - однозначно праздник для скила и эстетических чувств. 

Мистические приём в действии.
Мистические приём в действии.

Но в любой бочке мёда есть ложка дёгтя и данный проект не исключение. При глубоком знакомстве, оказывается, что дальнобойные персонажи намного лучше справляются, чем ближники. Что очевидно, так как им не надо постоянно стоять в зоне поражения. И некоторые враги изначально нацелены на того, кем управляет игрок, из-за чего можно спокойно бегать от них, пока команда наносит урон.

Это не серьёзный минус, так как большинство тех, кто играет в Arise даже не заметят его, и я бы назвал это как “прорехи в ИИ противника”.

Побочные активности

Мы обсудили лор и персонажей, разобрали боёвку, а теперь пришло время насладиться миром и маленькими прелестями жизни в нём. Заняться здесь однозначно есть чем, каждому несчастному нпс срочно надо разобраться с их проблемой и кто как не отважные герои согласятся помочь с ней. Не то чтобы сторонние квесты были особенно запоминающимися и большинство из них сводится к убийство очередного босса. Но именно они являются основным источником дохода и опыта. Кто бы что ни говорил, но гринда мобов тут нет, вообще нет. В каждой новой локации встречаются враги чётко определённого уровня и, если наша команда превысит его, весь опыт будет нещадно порезан. А сделать это проще простого, надо всего лишь не пропускать битвы, а ещё лучше исследовать локации, благо за это игрока щедро одаривают полезным лутом и ингредиентами для готовки. 

И готовить тут придётся много. Каждый раз когда группа останавливается на ночлег, предлагают сварить что-нибудь вкусненькое. И как же, чёрт возьми, красиво выглядят тут блюда. Может детализация и не на уровне Final Fantasy XV, но второе место по аппетитности Arise занимает уверенно. В любом случае разобравшись с едой ребята получат баф к характеристикам или увеличенный дроп, а может даже обсудят само блюдо или повара в отдельной сценке. Если же провести ночь не в трактире, а в лагере, то почему бы перед сном ещё и не пообщаться со своими товарищами и укрепить узы. Между прочим крайне полезно наладить взаимоотношения с кем-то, ведь в конечном итоге это даст вполне ощутимый профит (второй мистический приём). 

А ещё здесь есть бегущая строка с рекламой dlc и нарядов, что возбудило во многих тонны ненависти и треть отрицательных отзывов в стиме именно об этом.

Во время отдыха в лагере кто-то обязательно начнёт болтать о мелочах.
Во время отдыха в лагере кто-то обязательно начнёт болтать о мелочах.

Из дополнительных активностей в игре присутствует поиск сов, которые в награду дарят предметы одежды вроде очков, заколок и ушек. А также рыбалка, от которой Кисара без ума. Она довольно проста в понимании: в мире существует одиннадцать прудов с рыбой по пять видов в каждой, а наша задача - использовать грамотно наживку и победить в мини игре. За каждые пять новых видов рыб специалист по рыбалке будет дарить подарок. Улов обычно идёт на ужин или в ближайший магазин, так что в накладе вы точно не останитесь. И тут я хотел бы сделать отступление. Помните, как я писал, что гринда опыта нет? Так вот, гринда денег, в классическом понимании, тоже не существует, потому что с мобов падают только ингредиенты для крафта, которые стоят копейки. В исключительных случая, с одного вида врагов выпадают дорогие предметы, но не факт, что они будут доступны в локации. И если внезапно у вас кончились деньги, а они легко могут исчезнуть, особенно на высокой сложности, рыбалка становится единственным более или менее эффективным видом гринда, как бы это странно не звучало.

Какой прекрасный вид!
Какой прекрасный вид!

Tакже я упоминал про крафт, он касается оружия и бижутерии и, как вы уже поняли, ресурсы для него собираются с побеждённых, а также с раскиданных по локе рудных жил, и всё это тоже имеет свою цену. В Tales of Arise финансовое благополучие напрямую зависит от умения правильно всё рассчитать. Иногда мне даже кажется, что боссов побеждает не твой скил, а наличие годового запаса расходников, приобретённых у ближайшего торговца. Подкидывают дровишек ещё и очки исцеления. Это такая общая шкала, которая тратиться на заклинания лечения, поддержки или пробивание барьеров для доступа к секреткам. Если она закончится, то восполнять ХП дадут только расходниками. Есть, конечно, апельсиновые желе, которые восстанавливают эту шкалу, но ценник у них конский и тратить их стоит только на боссов. В итоге получается довольно интересная экономика, о которой сами персонажи будут даже заикаться в процессе своих диалогов. Я бы не сказал, что она кошмарит игроков, особенно если они не выбирают последнюю сложность, но при этом держит в тонусе и заставляет серьёзно задумываться о тратах.

Ферма исключительно утилитарна и всё, что требуется от игрока, - заполнять стойла животными, а в замен получать мясо.
Ферма исключительно утилитарна и всё, что требуется от игрока, - заполнять стойла животными, а в замен получать мясо.

Мне нравится как Arise стремиться во всём искать баланс. Не хочется искать ингредиенты для готовки - получай в собственность ферму и там выращивай скот, не желаешь убивать много монстров для прокачки - вот тебе система при которой убивая подряд группы монстров, ты получаешь в разы больше опыта, не хочется запариваться с собирательством руды для крафта - держи древние артефакты, они увеличат количество собранного лута. Игра однозначно ценит время и у меня ни разу не было ощущения раздражения или явного принуждения к гринду. Ну кроме одного случая, когда я начал подозревать, что 80% доп квестов про убийство боссов, но ещё верил в разнообразие и фантазию авторов. Я встретил группу людей, которые выстроились в очередь, чтобы дать мне задания на гигантов. Нет, серьёзно, они встали в очередь, чтобы каждый мог дать один и тот же квест. По моему, это перебор.

И вот, когда я рассказал о всех активностях пришло время раскрыть вам основы прокачки и развития персонажей. Скилы и пасивки даются не просто так за уровень. Сначала необходимо получить титул, а он уже в свою очередь добывается в процессе исследования территории, рыбалки, готовки, прохождения сюжетной линии, поиске артефактов, крафте, побочных квестов, усилении связи между сокомандниками и ещё наверняка я что-то забыл. То есть получается, чтобы взять всю доску с титулами, каждый из которых открывает доступ к пяти скилам и пасивкам, необходимо преуспеть во всём.

Так выглядит полностью открытое и заполненное поле способностей и титулов.
Так выглядит полностью открытое и заполненное поле способностей и титулов.

Разработчики уверяют, что те, кого интересует только сюжет, не будут сильно обделены. И доля правды в их словах есть, так как многие способности копируются в титулах, но всё же тот, кто глубоко погружается в игру и исследует, достойно вознаграждается за свои труды и его возможности намного выше. Когда титул открыт, каждый скил в нём покупается за очки навыков (ОН), которые как и опыт получаются после битв и в награду за задания. Я играл на максимальной сложности (и соответственно получал бонус к ОН), выполнил все квесты, сюжет, активности и прочее, проще говоря прошёл на 100% и даже после этого мне не хватило очков навыков, чтобы открыть все ячейки со способностями, что как бы говорит о том, что необходимо заранее обдумывать стратегию развития и с умом выбирать нужное. И это я считаю плюсом.

Итоги

Давайте перейдём к итогам. По словам продюсера Tales of Arise он хотел сделать так, чтобы эта часть стала максимально ближе западным игрока, но при этом сохраняла ту атмосферу, что пропитывает серию Сказаний. Он назвал это “Развитие и наследие” и надо признаться, что цель была достигнута. Это поистине красивая и проработанная игра, в которой я впервые за много лет испытал эстетический оргазм. Я долго стоял и рассматривал люстру в замке Дохалима, наслаждался строгим и холодным дизайном замка Волрана и проникся осенним пейзажем Ньеза с атмосферной музыкой от бессменного композитора Мотои Скакурабы. А уж как эффектно смотрятся добивания в бою, заканчивающиеся взрывом красок. Отличная работа была проделана не только в плане стиля и графики, но разрабы грамотно подошли к деталям. Если не обращать внимание на общую картину, а присмотреться внимательно к отдельным элементам декора, заметишь интересные мелочи вроде разлетающихся голубей, кошки, которая следит за крысой, ушек кролика, которые двигаются на головах подопечных при разговоре.

Есть и недоработки с тем, что подгрузка объектов происходит очень близко, буквально через двадцать метров нпс просто исчезают. Подозреваю, что это связано с оптимизацией, ибо жертвовать чем-то придётся при такой красоте. А производительность здесь на высоте. Не смотря на то, что у меня старенький компьютер, Arise чуть проседала по фпс только в самых жарких и насыщенных эффектами сражениях.

Также хотелось бы отметить простоту и удобство во всём. Быстрые загрузки, телепорты из любой точки практически в любую локацию, полная свобода с сохранениями, удобная навигация при поиске квестов. Это удивительно, но Намко удалось исправить все свои ошибки прошлых игр и обойти казалось бы классические недочёты, которыми страдают другие jrpg. Даже победный экран, где герои встают в позу, вырезали, чтобы игрок не дай бог не потерял время. Это пример того, как надо делать игры.

Не забыли и про классические отсылки к прошлым частям серии, в том числе добавили трёх персонажей из предыдущих игр. Каких именно, я вам не скажу, но разочарованы вы навряд ли будете.

Что же касается сражений, то раньше я считал, что в Tales of Xillia 2 самые зачётные и интересные бои. Теперь я поменял мнение и у меня новый фаворит.

Но хватит игру хвалить, пора бы уже и поругать.

Не смотря на то, что драки хороши, у них есть свои минусы. Система основанная на уклонениях, даёт сбои, так как протагонист может увернутся только, когда ничем не занят. Во время выполнения приёма этот трюк не выполнить, поэтому даже завидев опасность сделать зачастую ничего нельзя. Юсукэ Томидзава объяснил это тем, что таким образом слабые удары с быстрой анимацией становятся востребованными. Но тут тоже всё не так просто и такой подход заставляет думать слишком много наперёд.

Второй недостаток - способ подачи скитов. Раньше их выдавали постепенно и дозировано, теперь же, попав в новую локацию или пройдя сюжетный поворот, могут вывалить сразу целую пачку в несколько штук. Приходится откладывать геймпад и много читать. Иногда даже очень много, разработчики хвалились тем, что смогли побить все рекорды, но иногда надо знать меру. Лучше сделать мало скитов, но качественных и интересных, чем засыпать посредственным чтивом.

И немного о локализации, в ней слишком много отсебятины и косяков с текстом. Не нужно быть японцем, чтобы догадаться, что вот в этот момент Альфен не может внезапно заговорить как гопник. Также в описании свойств блюд при готовке текст часто не влезает и кто теперь знает какие именно бонусы даёт та или иная еда. В теории оно должно работать как бегущая строка, вот только распространяется это только на половину варева.

Собственно это и всё, что я хотел вам рассказать. Серия имеет очень длинную историю и мне посчастливилось прикоснутся ко всем играм Tales of. Вспоминая этот долгия путь, я рад, что он закончился на такой ноте. Я всегда хотел и стремился к тому, чтобы японские игры стали популярны у нас, и я рад, что Сказания смогли выйти на новый уровень и потеснить качеством Final Fantasy и Dragon Quest. Bandai Namco стали ценить зарубежных фанатов, пусть это и продиктовано отчасти финансовыми причинами. Но они приложили максимум усилий для популяризации серии и сделали по настоящему качественный продукт уровня ААА, который, как я надеюсь, станет отправной точкой в том, чтобы больше людей заинтересовалось сказками.


Лучшие комментарии

Ох, это что продолжение истории серии Tales? :) Совершенно неожиданно.

Даже победный экран, где герои встают в позу, вырезали, чтобы игрок не дай бог не потерял время.

А мне нравился победный экран в прошлых играх, в этой части мне его немного не хватает.

теперь же, попав в новую локацию или пройдя сюжетный поворот, могут вывалить сразу целую пачку в несколько штук

Значит не только меня «задушило» количеством текста и скитов.

Традиционное ПК в конце =^.^=

Это так разрабы подмазались к западу? Извиняться за все?

Не, это Япония. Там это норма.

Спасибо за блог и всю «Историю серии», конечно мне было интереснее воспринимать такой формат в видео, но это личные предпочтения. А к вам FoxHeaven, я бы на месте Кунгурова присмотрелся бы. Ведь по сути в редакции нет людей делающих обзор на jRPG, не ну конечно раньше Госпожа Краснопольская дела обзоры, но сейчас видимо у неё не хватает времени, ведь даже «Life Is Strange: True Colors» вышла в текстовом формате, а ведь игра короткая в сравнении с японскими РПГ. 

P.S. Надеюсь, что этот блог получит «Косарь». 

Я понимаю большую часть твоего бомбежа, но тут проблема именно в самом жанре, уж такой он, на любителя. Лично меня это всё не отпугнуло, поиграв в демоверсию я понял, что хочу в это играть на релизе. Эта игра не отпускала меня от начала и до самого конца, целых 70 часов. И это ещё не все побочки выполнены, просто они не по уровню персонажа, но я потихоньку пытаюсь их пройти. Сейчас например участвую в кроссовере с Tales of Zestiria.

Небольшой совет, продолжай играть дальше, за 15 часов ты ещё почти ничего не увидел, в дальнейшем всё, что знаешь на данный момент, ещё несколько раз перевернётся с ног на голову.

Я наоборот чаще видел мнение что Graces долгое время считалось худшей в серии. Я персонально этого не понимал потому-что, как по мне это прекраснейшая игра и история, но возможно я несколько предвзят т.к. это была моя первая Tales

Не являюсь фанатом j-rpg в целом и серии Tales Of в частности, хотя прошёл целиком Берсерию и забросил на середине Зестирию — но к ней я ещё вернусь. Обязательно.

Ну так вот. Выпуск игры я как-то проспал. Посмотрев пару видеобзоров и поиграв в демку — заказал себе коллекционное издание. Гулять так гулять!
По боям, внешнему виду и каким-то труднопередаваемым общим ощущениям — на пару голов выше Берсерии. Кроме вступления,

судьба Лафи

даёт очень мощный пинок игроку под зад отправляя разбираться с напастями.
Посмотрим, что нам готовит сюжет. Возможного гринда, кучи сражений и пёстрых слепящих иногда анимаций я не боюсь (=

Автору огромное спасибо за приятную и очень внятную статью.
После прочтения убедился, что всё не зря и захотелось узнать больше про серию. Добавлю тебя в закладки

Согласен, Магилу была топ и скиты с ней отменные. Но в Arise я всё равно запомнил забавную сцену, когда Ло чуть не погиб из-за яблока.

опять интересное чтиво про Тейлс. Спасибо.

крч! наиграл около 10-15 часов. присоединился еще один член к партии (который пробивает броню). так вот. там все обилки как светомузыка. какой-то ад. все сверкает, что аж врага не видно. выбесило на боссе. у него атака жесткая есть. у него ЛЕЗВИЕ сверкает. КОНЧИК. сука, КОНЧИК блядской шпаги.а у меня в пати две магички, у которых бесячие свистопляски вечно. и 2 бойца ближнего боя, которые тоже наносят удары с эффектами. итог — ничего не видно. за один сверк он выносит пол пати. на среднем уровне сложности. враги неоправданно жирные. просто жирные и ничего больше. у тебя ТОННА и маленькая тележка приемов, но ты можешь использовать только 3! из 20 заклинаний у магички, если за нее шпилишь, можешь только 3!… бать-колотить! ну, спасибо! зато в авто режиме (пока ты за них не играешь) они юзают вообще все. отвратительно! а еще есть авто режим, при котором ты можешь вообще клаву не трогать. все сами будут махаться. естественно, ты можешь дополнять чем-то. уворотом например. есть полностью ручной. в котором атаки МАЖУТ. т.е. чел просто промахивается приемами. ну, замечательно! что еще бесит. КИШКА. весь уровень долбанная кишка! в которой насованы враги. мало того! когда агришь врага, он за тобой может бежать, или еще что (обычно, увидел — бежит). и если на тебя натыкается, то! черный экран и начинается битва! Отвратительно! в 2к21, когда есть куча открытых миров они отдельно грузят битву. потом. ты находишь снарягу, а она не отображается на персонаже… а для всяких красотулек есть отдельное меню, где всякая параша, типа хвостов, навешивается. это какой-то сюр! Сюжет. люд безумно хвалит сюжет. эт какой-то ад из 2тысячных. есть угнетатели, а есть восставшие. и все говорят, что ты молодец, свергни плохиша. ВСЕ! убил? поздравляю. теперь убей следующего. какие повороты? какой сюжет?

Думал писать что-то или нет. Но прочитав обзор стопгейма решил таки сделать это.

FoxHeaven! Твоя статья намного информативнее, кадры из игры подобраны лучше и аккуратнее. Они дополняют, а не перебивают текст. И вот это да!: оказывается про игру можно написать текст не используя «юмор».

Начало отличное! Всегда интересно узнать о закулисье разработки игры.
Статью прочитал, когда узнал откуда взялись «нюансы» и что они означают для мира игры. Со второго босса начал эти моменты замечать и был приятно удивлён тем, что игра постепенно давала всему пояснение. 
Спасибо за работу над этой статьёй! 

Сам я купил игру в цифре на пк, но когда понял, что два дня подряд мне снилась игра и события из неё, просыпаясь из-за этого примерно каждые 2 часа, то на второй день, в порыве благодарности и воодушевления, пошёл и купил коллекционное издание. Ощущения невероятные! Приятным бонусом оказалась маленькая записка со словами от композитора, которую я обнаружил, когда она выпала из артбука.

Ни одно медиа, будь то видеоигра, фильм, книга, сериал, комикс или музыка, не производило на меня такого всепоглощающе радостного впечатления как Tales of Arise!

Tales Of Destiny 2 переводят фанаты (luminatales). Перевод готов на 75%. Имел в виду, что нет даже перевода на английский, что позволит наконец-то пройти эту часть. Для меня лично дело даже не в ремастере, а в возможности беспроблемно пройти игру на эмуляторе.

Насчёт ремастеров: хороши были бы Abyss, Graces F и Xillia. Очень достойные игры в серии.

Да, кстати, спасибо за историю серии, читал с удовольствием (даже про те игры, которые прошёл).

Достойное продолжение сказаний. Тоже прошёл почти все игры (Phantasia не смог — вылеты на разных эмулях, Destiny 2 ещё не переведена, до Innocence пока руки не дошли). Большинство игр в серии достойны если не ремейков, то по крайней мере ремастеров для запуска на современных платформах.

Прошел с удовольствием. Сюжет во второй половине просто рвет мозг от ответов на вопросы. Как по мне сюжетно это пока что лучшая часть именно из-за того, во что вытекают первые 25 часов игры.

Но скиты… они не худшие в серии. Зестирию и наполовину Абисс ничто не переплюнет. Но персы в Арайз такие все одинаково высокопарные. Говорят о высоком, пафосно сжимают кулачки, и постоянные, мать вашу, нравоучения, которыми кончается почти каждый скит. «Не стоит быть слишком пафосным, люди могу обидеться» «Не стоит говорить что думаешь, некоторые люди ранимы» «Не делай того о чем будешь жалеть» И постоянные извинения персонажей. Это так разрабы подмазались к западу? Извиняться за все?

Это как если бы в Весперии, Рите после того как на нее нарычал Репид при первом знакомстве, Юрий бы ответил «Прости, что он так себя ведет. Впредь я научу его вежливости». Хотя он просто хмыкает и говорит что его псу не интересны всякие подозрительные личности.

Короче скиты не ужас, но очень, очень средние. На фоне жизненной Весперии или Берсерии, где были персонажи типа Риты и Магилу, диалоги очень пресные. По настоящему интересных и стебных мало.

Скорее распределить по локациям как это раньше было, а то тут по два-три скита подряд как-то немного слишком. Все-таки старые скиты больше отдавали именно короткими эпизодами посреди приключения, а тут как-то блоками получилось в сюжетных моментах. Ну и возможно больше экспозиции стало но меньше взаимодействия персонажей, хотя последнее все еще есть в достаточном количестве.

Они все на 10 секунд и там нет чего-то важного. Такие диалоги работают на атмосферу и впечатления.

Да, это тебе не Геншин, где есть только глупый сюжет,  и грудастые девушки для завлечения в игру возбужденных детей.

И вот это да!: оказывается про игру можно написать текст не используя «юмор».

Чорд, а я то работал над собой и пытался в этот юмор :D
Рад, что вам понравилось.

Я слишком токсичный для StopGame, и тем более не собираюсь составлять конкуренцию госпоже =)
Но в любом случае спасибо за тёплые слова!

Читай также