17 сентября 2021 17.09.21 9 1516

Киберпанк 2077 на самом деле — мультиплеер?

-5

! Спойлеры!

Cyberpunk 2077 — это масштабный проект, который пытается сесть на изрядное число стульев сразу за счет своего гигантского ̶з̶а̶д̶а̶ бюджета. Данный текст — это эссе с душком постмодернизма, которое пытается поговорить об одном конкретном столярном изделии, не расплываясь мыслью по древу, из которого оно было сделано. А текущий фрагмент текста — это маневр, который пытается совершить данное эссе, чтобы элегантно перейти со вступительной части к сути дела, так же элегантно, как пьяный одноногий трудовик пытается своевременно встать с табуретки польского геймдева в день релиза.

И пока трудовик распластался на паркете и нюхает след ботинка, которым ему зарядили по заднице, мы пытаемся понять, в чём же идея киберпанка. Что мы для этого будем делать: возьмём сюжет и начнем снимать с него детали, как одежду с Ви — во втором случае у нас должна остаться обнаженная моделька, которая флексит гениталиями, в первом — абстракции. Правда, если сюжет плох, то флексить тоже придется гениталиями, благо, это не наш случай. Трудовика вырвало, а я пользуюсь конструкцией «чтож» и прибегаю к описательной части.

Начинается сюжет с того, что герой обнаруживает себя на социальном дне. Герой стремится к славе, слава — мотиватор героя. Герой по пути к славе вынужден сменить ориентир — ему необходимо выжить, иными словами, сохранить свою личность.

Концептуально выявляется классный конфликт — один способ сохранить свою личность — выживание — борется с другим — увековечиванием себя в истории, воплощенном в Джонни. И если первому жизнь в плоти и крови необходима, если первый метод — животный инстинкт, а сохранение личности есть не более, чем побочный эффект, то второй диаметрально противоположен — существование как белковая форма жизни может стать только дополнением, бонусом к состоянию человека, вписавшего себя в таймлайн, привязав своё имя к историческому моменту, а не к телу. Вот только этот претенциозный пафос не есть основа центрального повествования, это не более, чем спутник на его орбите, орбите спутника, спутника V. Так, как, кек, тук — трудовик безуспешно пытается подняться на ноги.

Так что же меня так зацепило, а, самое главное, как? Я долго не мог понять, почему игра настолько мне понравилась, а концовка стала такой фрустрирующей, в какой-то степени болезненной. Не мог понять, почему она меня не отпускает даже спустя неделю после прохождения. Не мог найти зернышко этого ощущения, имплантированное в моё сознание, в моё сердечко — потому, что игра кончилась? Потому, что нет хеппи энда, как игру ни крути?

И вдруг меня осенило. Я внезапно понял, про что эта игра. Черт возьми, это настолько простая мысль, что её можно не заметить, не заметить, насколько гениально она воплощена, не заметить на фоне того, какое большое количество тем сюжет затрагивает, точно так же, как медведь «затрагивал» бы вещи в общажной комнате — суть не в неестественном нахождении медведя в ячейке студенческого жилища, а в естественности задевания предметов в силу своих габаритов. Да, я понял. Это игра про дружбу. Самую настоящую человеческую дружбу. Смотрите сами, стоит поменять угол зрения, и всё встает на свои места, каждый сюжетный ход, как будто подобрана верная последовательность во время взлома очередного автомата с газировкой, только тут даже интеллект прокачивать почти не пришлось.

Игра начинается с обретения и дальнейшей потери боевого товарища, Джеки. Джеки, Джонни — своего рода первый намек, звукопись, направленная на ассоциативность. Особенно ярко отношения между Ви и Джеки выделяются благодаря контрасту — окружающему миру, где каждый желает тебя использовать, смотрит на тебя, как на мясо для ебли. Я проходил игру за уличное быдло — сначала тебя кидает один фиксер, потом сюжетные ветки единятся и заказчик в лице кибершлюхи предлагает тебе кинуть напарника и посредника, после чего тебя убивают только ради перестраховки собственной задницы. И что спасает нашу вакцину от, казалось бы, неминуемой гибели? Да, чип, помещенный Джеки в голову протагониста, читайте — дружба.

С точки зрения нарратива жертва придает важности человеческим взаимоотношениям, с точки зрения непосредственно игрока его вовлеченность возрастает, его эмоциональную сеть взламывают, хакают, как протокол, потому, что у сценариста прилично вкачен интеллект. И боже (не) мой (руки в унитазе), следите за движением кибернетических рук-горилл — нас снова вовлекают в тесные отношения, и по ходу сюжета, изучению мира, чтению комментариев к заданиям, прохождения сюжетной ветки бывалого рокера, Джонни с нами везде. Он общается с нами, выручает, дает советы, он разделяет переживания нашего героя, искренне пытается помочь, а как часто он предугадывает мои мысли, как игрока, он настолько живой, настолько настоящий, что до самой концовки этого не осознаешь — а я долго не осознавал и после — что герой Киану Ривза стал тебе другом. Гораздо лучше многих по эту сторону экрана.

У меня была концовка налета с Бестией на Арасаки, и я даже не раздумывал, что, будучи Джонни, нужно именно пожертвовать собой. Узнав другую концовку, будучи Ви, я бы пожертвовал Ви, и никак иначе. И это фрустрирующее ощущение — оно от одиночества, ты потерял друга. Это потрясающий уровень иммерсивности, шокирующе потрясающий — и, на мой взгляд, вид от первого лица сыграл здесь важную роль.

И вот, казалось бы, игра кончилась, но что делают разработчики после прохождения? Они, опять же, казалось бы, как в любой игре с опенворлдом, предлагают тебе вернуться и взять ещё один заказ, выполнить еще одно задание. Но они не просто возвращают тебя, они возвращают тебя в момент «до». И это ещё один прекрасный пример, как нарратив может синергировать с геймплеем — всю игру Vакцинированный спутником спешит избавиться от чипа (да, знаю, я хорош), потому, что он его убивает, концентрируется на негативной стороне вопроса, грубо говоря, не понимает, что отныне это — лучшее время его жизни, и осознание этого приходит поздно, и смерть — неизбежна, как и потеря друга, и не может этого избежать, то вот игроку, тоже испытывающему эти эмоции, дают такую возможность — в такие моменты начинаешь понимать, какие золотые у польского трудовика руки — хотя одна, может, таки серебряная.

И вот ты снова в Найт-сити, и вот ты снова используешь дешевые языковые конструкции, и снова рядом Джонни, в журнале десяток непройденных великолепных побочек, а на карте — сотни активностей, многие из которых, даже заказы, которые, казалось бы, по своей проработке гораздо ниже побочных заданий, способны рассказать интересную историю. Ты снова в Найт-сити, с улыбкой закрываешь шикарнейший квест красного пророка и понимаешь, что игра своего добилась, а её ключевой персонаж стал чуть большим, чем строчки программного кода — как для протагониста, так и для игрока.


Лучшие комментарии

герой Киану Ривза стал тебе другом. Гораздо лучше многих по эту сторону экрана

Вот это вот звучит очень опасно, конечно. Сам факт, что компьютерный персонаж оказывается ближе, чем реальные друзья. То, что этот персонаж фанатик и террорист как бы ещё плюс-минус ладно (хоть он и фанатик, и террорист), но «лучше», и даже «гораздо» — ooof, that creeps me out.

Надо бы название поменять. Что-то типа: «Как кусок программного кода стал для мне другом» или чёт подобное. 

У меня с Джонни интересней отношения сложились. Я тоже начал со споров с ним, но впоследствии наше общение таки переросло в дружбу и он начал открываться Ви. И там складывается довольно интересная картина ибо все  вокруг (включая еще живых старых друзей Джонни) понимают что его время давно прошло и мир изменился. Что если раньше еще можно было вести борьбу с корпорациями, то теперь они настолько глубоко внедрились в общество что это общество без них теперь существовать не может. Корпораты уже победили. И Джонни, будучи реликтом своей эпохи, все еще мыслил реалиями его 2020-го которые в 2077-ом уже не работают. Но со временем он тоже начинает понимать как дела обстоят и поначалу начинает беситься от своего бессилия. Он осознает (и главное — признает) наконец что вся его «борьба» довольно эгоистична и всегда была не про «свободу и счастье людей», а про «нагнуть корпорации которые нагнули меня». И у меня в концовке в результате Джонни то уезжает из города именно учиться жить, а не продолжать вести какую-то юношескую борьбу с великанами. Ви научил его тому что вечная борьба и ненависть к корпоратам ничего не изменит и лишь и дальше будет приносить страдания его близким и самому Джонни, а потому надо использовать свой второй шанс мудрее и наконец освободится от всего того дерьма которое Сильверхэнд принес с собой из 2020-го в 2077-ой. Он отказался от своей вендетты ради того второго шанса который ему дал мой Ви.

Но это видимо очень сильно от выборов в диалогах зависит и может мне просто с вариантами повезло. А диалогов с Джонни, кстати, на удивление много в игре. Причем как в сайдах, так и просто в открытом мире. И все они добавляют элементы в картину самого Джонни и его отношений с Ви. Эту фичу проджекты довольно круто сделали. Да и вообще сам киберпанк более комплексный получился в вопросах затрагиваемых тем нежели ведьмаки.

Ну тут для меня проблема в масштабе. Про боль и всё остальное — я понимаю, понимаю, откуда-зачем-почему-к чему ведёт. Но тут субъективное возникает… осложнение. Когда чувак в аффекте совершает убийство, два, три — окей, я ещё могу прислушаться. Но когда он хреначит ядерной бомбой — это уже совершенно другой уровень количества порождаемой боли. Я ЗВ из-за этого перестал смотреть, когда в голове сложилось 2 и 2 и получилось, что борясь с конкретным Злым Императором, сопротивление вообще без проблем валило тысячами, десятками тысяч, если не сотнями, простых имперских работяг, которые жили простой жизнью, у которых были жёны-мужья, братья-сёстры, дети и т.д. Они не были Мрачными Титанами Деспотизма. И тут та же проблема: чувак за здорово живёшь угробил тысячи жизней обыкновенных людей. После такого просто-напросто неправильно отряхиваться и говорить «ой, знаете, я был в аффекте, а ещё кхе-кхе старые устои, бла-бла». Нет. Вообще ни разу.

Так, пажжи, давай не путать реалии реальной войны и фентезийную сказку, расказанную в космосе (или в мире победившего Киберпанка). На реальной войне происходили страшные и ужасные вещи, по внятным причинам и без них, потому что война обнажает предельность человеческой природы, докапываясь и до худших, и до лучших сторон человеческой души. Всё, что было там — было.

Ни ЗВ, ни Киберпанк — не военные произведения. И конкретно ЗВ противостояние демонстрирует просто ужаснейшим образом (опять же, субъективно по моим меркам). А относительно Джонни — учитывая, как всё проходило — я считаю, что ответственен в первую и во вторую, в третью и четвёртую очереди — он и только он. Но, окей, мы уже хороводы вокруг одной точки начинаем водить.

Печально — это когда человек сам говорит «ближе врага друзей у меня нет» ©, а когда это написано (по крайней мере читается это так) — с восторгом, мол, ОГОГО! Тогда это звучит немного пугающе. Но окей, это тонкости семантики.

С Джонни для меня всё было просто. Мне его представили как «чувак-нигилист, который из личных побуждений хренанул ядерной бомбой». И я сразу занял позицию «Ну тебя нахрен, чувак», поэтому в дальнейшем мне игра показывала только Джонни-истеричку, который застрял где-то в 15-летнем состоянии, ненавидел вообще всё, но иногда пускался в псевдофилософские рассуждения ни о чём, оправдывая то, что он совершил до этого. Это такой же идиллический абсурд, как концовка первой части Life is Strange, где надо выбрать городу жить или твоей подружке.

Это скорее печально, нежели пугающе, но у меня была похожая мысль, когда я это писал. Конечно, реального друга он не заменяет, но для игры выстроить подобные взаимоотношения с игроком, когда игра вообще строит их — это, как по мне, классный экспириенс. Да и фанатиком и террористом в исконном смысле слова я бы его не назвал, формально — да, он им является. На деле он взрывает башню исключительно из мести за Альт, а его высказывания насчёт корпоративности и капитализма есть его политическая позиция, не более. 

C одной стороны, да, все так, но если поменять угол обзора, то Джонни не только эгоистичный мудак — он всю жизнь ненавидел корпорации, и одна из этих корпораций еще и убила его возлюбленную. И я рассматриваю подрыв Арасаки не столько как раскрытие Джонни в амплуа террориста, сколько как человека, испытывающего настолько невыносимую боль, а когда эмоции берут верх — ни о каких рациональных поступках речи идти не может. Да и если взять Джонни в начале игры и, например, в моменте, где Ви и Сильверхенд сидят на могиле последнего, или где Джонни на свидании с Бестией — на мой взгляд, это два разных Джонни.

Ну, война есть война, люди сражаются за то, что считают правильным, как с одной, так и с другой стороны. Взять ту же Зою, те же многочисленные партизанские диверсии — гибли невинные люди? Да. Было ли это необходимо, было ли это правильно? Да, было, потому что иначе — никак. Либо мы, либо они. Не говоря про бомбардировки городов, мирное население, о боже мой, тоже гибло, даже при бомбардировке стратегических точек — складов, заводов и проч. — а сколько случаев, когда бомбили не только их, когда наносились авиаудары по жилым постройкам? И практиковали такое, удивительно, не только фашисты. 

Что касается Джонни — конечно, он всё еще убийца, массовый убийца, но этот взрыв скорее сродни стихийному бедствию — ураган уносит тысячи жизней, он тоже киллер, а еще ураган — порождение природы, как и Джонни — порождение системы, одно другого не отменяет. Взрыв не только поступок Джонни, но и последствие действий самой корпорации.

Читай также