! Спойлеры!
Cyberpunk 2077 — это масштабный проект, который пытается сесть на изрядное число стульев сразу за счет своего гигантского ̶з̶а̶д̶а̶ бюджета. Данный текст — это эссе с душком постмодернизма, которое пытается поговорить об одном конкретном столярном изделии, не расплываясь мыслью по древу, из которого оно было сделано. А текущий фрагмент текста — это маневр, который пытается совершить данное эссе, чтобы элегантно перейти со вступительной части к сути дела, так же элегантно, как пьяный одноногий трудовик пытается своевременно встать с табуретки польского геймдева в день релиза.
И пока трудовик распластался на паркете и нюхает след ботинка, которым ему зарядили по заднице, мы пытаемся понять, в чём же идея киберпанка. Что мы для этого будем делать: возьмём сюжет и начнем снимать с него детали, как одежду с Ви — во втором случае у нас должна остаться обнаженная моделька, которая флексит гениталиями, в первом — абстракции. Правда, если сюжет плох, то флексить тоже придется гениталиями, благо, это не наш случай. Трудовика вырвало, а я пользуюсь конструкцией «чтож» и прибегаю к описательной части.
Начинается сюжет с того, что герой обнаруживает себя на социальном дне. Герой стремится к славе, слава — мотиватор героя. Герой по пути к славе вынужден сменить ориентир — ему необходимо выжить, иными словами, сохранить свою личность.
Концептуально выявляется классный конфликт — один способ сохранить свою личность — выживание — борется с другим — увековечиванием себя в истории, воплощенном в Джонни. И если первому жизнь в плоти и крови необходима, если первый метод — животный инстинкт, а сохранение личности есть не более, чем побочный эффект, то второй диаметрально противоположен — существование как белковая форма жизни может стать только дополнением, бонусом к состоянию человека, вписавшего себя в таймлайн, привязав своё имя к историческому моменту, а не к телу. Вот только этот претенциозный пафос не есть основа центрального повествования, это не более, чем спутник на его орбите, орбите спутника, спутника V. Так, как, кек, тук — трудовик безуспешно пытается подняться на ноги.
Так что же меня так зацепило, а, самое главное, как? Я долго не мог понять, почему игра настолько мне понравилась, а концовка стала такой фрустрирующей, в какой-то степени болезненной. Не мог понять, почему она меня не отпускает даже спустя неделю после прохождения. Не мог найти зернышко этого ощущения, имплантированное в моё сознание, в моё сердечко — потому, что игра кончилась? Потому, что нет хеппи энда, как игру ни крути?
И вдруг меня осенило. Я внезапно понял, про что эта игра. Черт возьми, это настолько простая мысль, что её можно не заметить, не заметить, насколько гениально она воплощена, не заметить на фоне того, какое большое количество тем сюжет затрагивает, точно так же, как медведь «затрагивал» бы вещи в общажной комнате — суть не в неестественном нахождении медведя в ячейке студенческого жилища, а в естественности задевания предметов в силу своих габаритов. Да, я понял. Это игра про дружбу. Самую настоящую человеческую дружбу. Смотрите сами, стоит поменять угол зрения, и всё встает на свои места, каждый сюжетный ход, как будто подобрана верная последовательность во время взлома очередного автомата с газировкой, только тут даже интеллект прокачивать почти не пришлось.
Игра начинается с обретения и дальнейшей потери боевого товарища, Джеки. Джеки, Джонни — своего рода первый намек, звукопись, направленная на ассоциативность. Особенно ярко отношения между Ви и Джеки выделяются благодаря контрасту — окружающему миру, где каждый желает тебя использовать, смотрит на тебя, как на мясо для ебли. Я проходил игру за уличное быдло — сначала тебя кидает один фиксер, потом сюжетные ветки единятся и заказчик в лице кибершлюхи предлагает тебе кинуть напарника и посредника, после чего тебя убивают только ради перестраховки собственной задницы. И что спасает нашу вакцину от, казалось бы, неминуемой гибели? Да, чип, помещенный Джеки в голову протагониста, читайте — дружба.
С точки зрения нарратива жертва придает важности человеческим взаимоотношениям, с точки зрения непосредственно игрока его вовлеченность возрастает, его эмоциональную сеть взламывают, хакают, как протокол, потому, что у сценариста прилично вкачен интеллект. И боже (не) мой (руки в унитазе), следите за движением кибернетических рук-горилл — нас снова вовлекают в тесные отношения, и по ходу сюжета, изучению мира, чтению комментариев к заданиям, прохождения сюжетной ветки бывалого рокера, Джонни с нами везде. Он общается с нами, выручает, дает советы, он разделяет переживания нашего героя, искренне пытается помочь, а как часто он предугадывает мои мысли, как игрока, он настолько живой, настолько настоящий, что до самой концовки этого не осознаешь — а я долго не осознавал и после — что герой Киану Ривза стал тебе другом. Гораздо лучше многих по эту сторону экрана.
У меня была концовка налета с Бестией на Арасаки, и я даже не раздумывал, что, будучи Джонни, нужно именно пожертвовать собой. Узнав другую концовку, будучи Ви, я бы пожертвовал Ви, и никак иначе. И это фрустрирующее ощущение — оно от одиночества, ты потерял друга. Это потрясающий уровень иммерсивности, шокирующе потрясающий — и, на мой взгляд, вид от первого лица сыграл здесь важную роль.
И вот, казалось бы, игра кончилась, но что делают разработчики после прохождения? Они, опять же, казалось бы, как в любой игре с опенворлдом, предлагают тебе вернуться и взять ещё один заказ, выполнить еще одно задание. Но они не просто возвращают тебя, они возвращают тебя в момент «до». И это ещё один прекрасный пример, как нарратив может синергировать с геймплеем — всю игру Vакцинированный спутником спешит избавиться от чипа (да, знаю, я хорош), потому, что он его убивает, концентрируется на негативной стороне вопроса, грубо говоря, не понимает, что отныне это — лучшее время его жизни, и осознание этого приходит поздно, и смерть — неизбежна, как и потеря друга, и не может этого избежать, то вот игроку, тоже испытывающему эти эмоции, дают такую возможность — в такие моменты начинаешь понимать, какие золотые у польского трудовика руки — хотя одна, может, таки серебряная.
И вот ты снова в Найт-сити, и вот ты снова используешь дешевые языковые конструкции, и снова рядом Джонни, в журнале десяток непройденных великолепных побочек, а на карте — сотни активностей, многие из которых, даже заказы, которые, казалось бы, по своей проработке гораздо ниже побочных заданий, способны рассказать интересную историю. Ты снова в Найт-сити, с улыбкой закрываешь шикарнейший квест красного пророка и понимаешь, что игра своего добилась, а её ключевой персонаж стал чуть большим, чем строчки программного кода — как для протагониста, так и для игрока.