12 сентября 2021 12.09.21 8 2090

Видеоверсия Disciples 2. 19 лет спустя.

+8

Доброго времени суток.
Предлагаю вашему вниманию свою первый видеобзор.

 

Двигающиеся (и не очень картинки), а также мой унылый голос слушать туть.

NB! Сама текстовая версия - просто повтор оригинала (который располагается туть)

Прошло уже почти 20 лет с тех пор, как я впервые сыграл в  Disciples. И то ли из-за того, что трава раньше была зеленее, а пиксели приятней, то ли из-за потому, что у меня связанно с ней много воспоминаний, то ли просто из-за старческого слабоумия — это до сих пор одна из моих самых любимых игр. И сегодня хотелось о ней поговорить. Но прежде чем переходить ко второй части давайте узнаем, как же вообще появилась серия Disciples.

Разработчиками и издателями первой части является канадская компания Strategy First. Старички могли видеть их логотип, например, на серии Jagged Alliance. Однако сами Strategy First игр не разрабатывали, они скупали небольших разработчиков, в основном тоже канадских, которые уже под их вывеской и на их деньги, делали игры. Также получилось и с первой частью, где молодая команда из 15 человек поработавшая над несколькими стратегическими играми решила сделать своих Героев. Впрочем, смотрели они не только на Героев, но и на Final Fantasy, Warlords и Ogre Battle для Nintendo 64. Все горели своим проектом и хотели сделать лучшую игру. Из-за этого многие элементы сделали непохожими. Так, здания строятся только в столице, юниты получают опыт и таким образом превращаются в более мощных созданий, а сами битвы больше напоминали сражения из jRPG, с ограниченным набором юнитов и попеременным обменом оплеух без возможности двигаться. Сама стилистика и мир были мрачными, а в сюжете самыми популярными словами были месть и предательство.

Впрочем, не все так хорошо было. Визуально игра сильно проигрывала не только своему конкуренту, но и другим играм того времени. Потому что в том же 1999 году вышли уже вторые Age of Empires и третьи Герои, которые выглядели на порядок лучше. И это не считая Quake III Arena и Unreal Tournament вышедшие всё в том же 99.

Да, именно так первая часть выглядела в далеком 1999 году
Да, именно так первая часть выглядела в далеком 1999 году

Игра не продалась каким-то огромным тиражом (GameSpot в своё время даже выдал ей награду «лучшей игры в которую никто не играл»), однако для небольшого издателя и молодой команды это был успех. Игра смогла занять свою нишу, и вскоре начались работы над продолжением. И оно стало для серии тем, кем была вторая часть Диабло. Если не в плане продаж, то в плане улучшения начальной концепции. Вместо эксперимента, коей была первая часть, они сконцентрировались именно на шлифовке геймплея и визуала.

Геймплей является смесью пошаговой стратегии и jRPG. С одной стороны у вас есть стратегическая карта с замками, ресурсами и монстрами, охраняющие сокровища и важные проходы. С другой стороны отношение к бойцам и прокачке ближе к РПГ.

На глобальной карте мы управляем королевством. Захватываем города, воюем за земли и ресурсы, отстраиваем здания, изучаем новые заклинания, исследуем территории, создаем мезальянсы. Осаждаем врагов и чаще всего пытаемся не уничтожить всех недругов, а выполнить какое-то задание.

Сами карты изначально рисовались на бумаге и лишь потом переводились в редактор игры. Думаю поэтому в них такое большое количество воды и речушек.
Сами карты изначально рисовались на бумаге и лишь потом переводились в редактор игры. Думаю поэтому в них такое большое количество воды и речушек.

И о чем стоит сразу сказать, так это о том, что игра довольно простая, особенно по меркам пошаговых стратегий. Там нет каких-либо сложных механик, систем морали или навороченной дипломатии. Однако при всей своей простоте или назовем её доступностью, игра усложняла другие моменты. Да, ресурс всего один — золото. Зато маны 5 видов. Строить можно только в столице, но построить все здания не получится и приходится выбирать. Юниты во время боя не перемещаются, какими-либо умениями кроме атак не владеют и представляют собой старую русскую забаву «стенка на стенку» — бей, пока одна из сторон не упадет. Зато видов атак 9, а ещё есть броня, щиты, иммунитеты, а сами лидеры ещё могут использовать зелья, сферы и талисманы.

В Дисайплс на поле боя выходят не сотни юнитов и даже не один юнит у которого циферкой показано, что их на самом деле 347, а конкретный боец. В среднем, в сражении участвуют по 4 воина с каждой стороны. То, что вы захватываете города максимум 6 воинами игрой, кстати, никак не объясняется.

Впрочем, нельзя говорить о боевке в Disiciples и не упомянуть промахи. При каждой атаке у воина есть шанс промахнуться. Промахи — это основа игры. Это вещь, от которой игрок горит, когда она происходит не вовремя. Это надежда, что может противник, соизволит тоже, ну хоть иногда, промахнуться. Это радость, когда наконец это произошло. Промахи — это эмоциональная рулетка, в которой вы всегда с нетерпением ожидаете результата. Впрочем, это верно только при равном бое. Во всех остальных случаях нажимается кнопка быстрого боя.

Впрочем, баланс в кампании и на многих картах сценария сделан довольно толково. Всегда есть несколько сильных существа, на которых вам рано лезть и приличное количество средней силы противников, на которых вы набиваете опыт, стараясь минимизировать потери. Кстати о потерях, в отличие от других стратегий, где погибший воин сразу исчезал, здесь он остается в отряде группы и его можно воскресить специальным зельем хоть во время боя. И это не супер редкое зелье. Таких бутылей вначале миссии выдают по паре штук. Плюс в городах можно за некоторую мзду воскресить и излечить бойцов.

Каждого своего бойца вы будете холить и лелеять, к каждому привяжетесь. Это связанно с тем, что вы не можете взять и купить паладина, только обучить, начиная с самых низов. Поэтому когда простой Культист у вас на глазах становится Смертью (буквально), это чревато появлением скупой отеческой слезы.

Геймплей, по сравнению с первой частью сильно улучшили. Начиная с того, что увеличили точность существ с 75% до 80%. Во время самого боя юниты научились ожидать и защищаться. Удлинили ветки прокачки, а сами существа после достижения «потолка» эволюции продолжили получать опыт и усиливать свои характеристики. Ещё во второй части все существа, по завершению хода, излечивались на 5% от максимума жизней и т. д. Все эти улучшения точечные, и на первый взгляд незначительные, однако все вместе они настолько улучшили процесс, что играть в первую часть нет никакого смысла и дело даже не в графике, а именно в геймплее. Во второй части просто всё сделано лучше.

Ну и не стоит забывать одно из главных особенностей пошаговых стратегий — т. н. «Ещё один ход». Только вы решили закрыть игру, нажали на окончание хода, чтобы в следующий раз не ждать пока походит компьютер, как вдруг из тумана войны выскакивает гномий Жезлоносец, который явно замыслил недоброе. Вот и вашему воину немножко осталось до нового уровня. А через пару ходов можно будет построить Имперскую Гильдию. А потом на горизонте появилась полуразрушенная башня. Что же там внутри? Я могу продолжать, но суть, я думаю, вы поняли. По сравнению с какой-нибудь Цивилизацией, в Дисайплс таких крючков поменьше будет, но игра всё равно справляется на ура. И запустив игру на полчасика можно очнуться часа через три-четыре.

Шрифт логотипа в Disciples, этот тот самый легендарный Papyrus. Пока я не начал делать блог даже и не замечал.

Разработчики очень серьезно отнеслись к критике игры, в том числе и визуальной её части. Они полностью избавились от архаичного 640×480 в пользу более «современного» 800×600, а цветопередачу улучшили до 16 бит, а дальше много работы художников и — вуаля — визуально игра смотрится довольно приятно даже сегодня. Разрешение, конечно, оставляет желать лучшего и приходится выбирать между размазанными гигантскими пикселями в 800×600 или мелкими, но аккуратными в 1280×1024.

Саму графику перерисовывали практически с нуля, по крайней мере, два раза и если покопаться в интернете, то можно найти скриншоты из старых версий, да и в магазинах часто ставят скриншоты с предрелизной версии.

Такую графику можно увидеть в старых трейлерах к игре.
Такую графику можно увидеть в старых трейлерах к игре.

Но прежде чем говорить более детально о графике стоит обсудить систему захвата ресурсов — она довольно необычна. В игре нельзя просто подойти к золотой шахте и она сразу становится вашей и начинает приносить доход. Нет, так дела в Невендааре не делаются. Для того чтобы получать ресурс требуется, чтобы шахта располагалась на вашей земле. И тут мы подходим к одной из главных особенностей игры. Каждая раса имеет свой уникальный вид земли и распространяет её с помощью городов и специальных жезлов. У людей это зеленые цветущие земли, у демонов — красные лавовые, у нежити — серые мертвые, а у гномов — белые снежные.

Фишка интересная и наглядная. Просто посмотрев на карту, можно сказать, на чей территории находится тот или иной ресурс, без переключения на дополнительные фильтры, экраны или отображения флажков. Однако она же и накладывает целый ряд ограничений. Во-первых, на карте не могут присутствовать несколько игроков одной расы — только по одному представителю. Поэтому выяснить, кто из вас лучший гном не получится. Во-вторых, ландшафт должен соответствовать всем видам и комбинациям земель, без того, чтобы это выглядело вырвиглазно. Обычно таким заморачиваются дизайнеры карт, но в Дисайплс данный момент частично ложится на плечи игрока, ведь в зависимости от ваших действий или действий ваших соперников «покраска» карты меняется.

Из-за этого картинка смотрится немного, как мешанина серых цветов — ведь ландшафт, повторюсь, должен подходить под все комбинации. И при всей серости, какие-нибудь эльфийские домики плохо соседствуют с лавовыми землями. Игра перерисовывает множество элементов в зависимости от земли, например, те же деревья. Для распознавания ландшафта — это не проблема. Однако пропустить юнитов без специальных флажков довольно просто.

Давайте сыграем в маленькую игру — посчитайте сколько экране существ.

Помогите Даше найти всех юнитов
Помогите Даше найти всех юнитов

7

Во многом это связано, конечно, с отсутствием даже минимальной анимации у юнитов на стратегической карте. Но не только, вот вам скриншот из 3 Героев. Никакого движения, но вы запросто заметите их всех.

Всё же когда у вас под рукой вся палитра красок, находить существ на карте гораздо проще
Всё же когда у вас под рукой вся палитра красок, находить существ на карте гораздо проще

Но ладно, это всё могут быть мои придирки. Игра выглядит атмосферно и множество серых тонов подчеркивают её. Да и если уж говорить, даже земли демонов смотрятся довольно приятно. Не настолько как зеленые пасторальные луга у людей, но, по своему, красиво. И во много раз лучше, чем представлены в третьей части, где было ощущение, будто вам экран покрыли чем-то коричневым.

Но если глобальная карта стала красивее на порядок, то бои на несколько. Так как бойцы не перемещаются по полю боя, а их количество небольшое, это позволило максимально приблизить к ним камеру и детально прорисовать как фон, так и самих персонажей. А так как анимации нужно рисовать меньше, то вовсю оттянулись на анимации атаки существ. И чем могучей создание, тем эпичней анимация.

Даже маг 3 уровня жжет так, что удивляешься, как кто-то вообще смог выжить
Даже маг 3 уровня жжет так, что удивляешься, как кто-то вообще смог выжить

В боях игра смотрится в разы красивее и такой сильный скачок разработчики сделали всего за 3 года. Фоны стали красивее, детальнее и разнообразнее. А модели достойно смотрятся и сегодня.

Отдельно хочется отметить дизайн персонажей, их портреты и арт игры. Портреты — это действительно произведение искусства. Артворк, честно говоря, совершенно безумный. За него отвечал Патрик Ламберт. Если в первой части он только рисовал портреты, то во второй уже отвечал почти за весь арт. И вы только посмотрите на количество деталей: каждый ус, каждая морщинка, чешуя или деталь доспеха прорисована с таким тщанием, что становится как-то неуютно. Портреты персонажей в игре выглядят как будто это картины, а рамочка только сильнее это подчеркивает.

Если описывать стиль то это барокко с сильным уклоном в японщину, особенно в первой части и ранних версиях второй. Однако к релизу решено было сделать больший уклон именно на европейскую её часть. Удручающая серо-коричневая гамма, персонажи, словно выхваченные из полумрака и из-за этого нечеткие. Мрачные, полубезумные лица. В общем Караваджо с его фетишем на отрезанные головы неплохо бы вписался в местные картины.

Музыка вписывается в общую мрачность. Хотя её и музыкой назвать сложно, это не только и не столько музыка, сколько её сплав с эмбиентом. Даже если возьмете саундтрек игры, то эмбиент никуда не исчезнет. Пение птиц, звон колоколов, таинственные молитвы еретиков, журчание рек, стук молтков и какие-то неразличимые разговоры — всё это вплетено в саундтрек. Что можно сказать о музыке, так это то, что она, как и игра атмосферна. Она мигом настраивает вас на нужный лад. В боевых сценах будут преобладать барабаны и трубы, создавая напряжение.

 

На стратегической карте ноют скрипки и играет пианино, создавая ощущение осенней депрессии.

 

Такая музыка запросто могла играть в комиксных вставках второго Макс Пейна, и вы бы даже не заметили подмены. Музыка, даже без картинки, создает ощущение недружелюбного мира, обреченного мира.

Единственный вопрос кто же является композитором игры. В большинстве источников пишется, что автором был Филипп Шаррон. Однако в других — автором называют уже Ральфа Гиена, и в GOG версии саундтрек указан именно за его авторством. Но кто бы это ни был, он отлично справился со своей задачей.

Все события происходят в мире Невендаара. Здесь соседствует христианство и Германская мифология. От первых тут Бог-создатель и падшие ангелы, от вторых — Вотан, валькирии и Вальхалла.

По местной истории Бог-Отец даровал своему фавориту ангелу Бесрезену способность создать мир, тот самый Невендаар. Бесрезен создал сам мир, людей и животных, Вотан — горы и гномов, Галлеан — леса и эльфов, Солониэль — моря и морских жителей. И всё было хорошо, однако когда Бесрезен позвал Всевышнего оценить свои труды, тот увидел лишь войны, раздор и страдания, которые из зависти спровоцировали другие ангелы. Он разгневался и заковал его в раскаленное ядро мира. Там в гневе и безумии, оставленный и преданный всеми он переродился в чудовище. Он пообещал отомстить всем и создал демонов. Те вырвались из заточения и напали на эльфов. В ужасе народу эльфов пришлось бежать в сторону земель гномов, но те убили их. Галлеан призвал Вотана к ответу и требовал покарать свой народ, но Вотан вырвал сердце Галлаена и кинул его в солнце. Солониэль, возлюбленная Галлеана, бросилась спасать его сердце, но не смогла воскресить его, а сама получила ужасные ожоги. Обезумев от горя превратилась она в Мортис — богиню смерти. Подняла она войско немертвое и шло оно мстить за страдания своей госпожи.

Сюжет продолжает историю первой части. Хочется оговориться об одной особенности сюжета. Канва истории одинаковая, но детали отличаются и мнение о том, что конкретно произошло у всех сторон разное. Сюжет напоминает то ли альтернативные вселенные, то ли информационные войны, то ли банальные ошибки сценаристов, которые забыли, что Утер, вообще-то, уже умер.

Возьмем для начала историю людей. Человеческая империя разрывается на части из-за монарха, горюющего об утрате жены и сына. Однако по земле разносится слух, что Утер, его сын, жив. И он даже помогает в борьбе против зарвавшейся знати. Однако на деле он оказывается он одержимым Бесрезеном. И после подавления восстания, убивает своего отца и объявляет все земли своими. В итоге герои людей с трудом убивают его. Но монарх мертв, а империя людей в упадке. Что делать непонятно.

Утер смотрит в душу
Утер смотрит в душу

Однако у демонов свое мнение насчет данной ситуации. Утер не был одержим Бесрезеном, он получил его силу, однако все его действия были действиями самого Утера, а не Бесрезена. Поэтому подавления восстания и убийства своего отца — это выбор самого Утера. Т.е. он просто получил демоническую силу, а все пороки и злодейства идут уже от мальчишки. В общем. Да, был мальчик. Да, он стал демоном и представлял огромную опасность, но победили его они сами (легионы проклятых), БЕЗ помощи людей.

Так что сюжет немного запутанный и нередко противоречит сам себе.

Большая его часть подается через ролики, а точнее брифинги. Перед вами показываются картинки, с небольшой анимацией, играет зловещая музыка, а рассказчик читает текст и чертяка, хорошо рассказывает. Да, всё это бюджетно, но атмосферно.

А теперь давайте поговорим о системе дополнений и об их весьма сложной системе. Мало того, что их было много, так все они ещё выходили, т. н. стэнд элоунами, т. е. самостоятельными и не требующими оригинальной игры для запуска. К тому же в русских версиях названия отличались, их выпуском занимались 2 издателя. А у различных золотых изданий разное наполнение.

Итак, начнем. Есть оригинал Disciples 2 Dark Prophecy, переведенный у нас как Канун Рагнарека. Есть дополнение Guardians of the Light (Гвардия Света, ага), которое на первый взгляд является половиной оригинала. Ведь в нем вы проходите оригинальную кампанию за людей или гномов. Причем это касается не только сюжетки, но и обычных сценариев. Единственное серьезное отличие это три миссии открывающиеся по завершении сюжета, продолжающие его и требующих высокоуровневых персонажей.

Раз есть кампания за светлых, то почему бы не срубить бабла на любителях темной стороны, продолжить историю за Орду Нежить и Легион Проклятых. Дополнение Servants of the Dark (надмозговые Гвардия Тьмы) как раз предоставляло вам эту возможность. Покупатели платили по 20 долларов за половину игры и шесть новых миссий (по три на каждую сторону). А ещё Гвардия Света была жутко забагованной. В которой если за час игры она не вылетела, значит вы просто не запускали её.

Вот вам схемка чтобы проще было разобраться
Вот вам схемка чтобы проще было разобраться

Эти два дополнения установленные на один компьютер превращались в новое дополнение — Возвращение Галлеана. Все эти аддоны не добавляли новых сторон конфликта или веток развития персонажей — только новые миссии, новые сценарии и несколько новых нейтральных существ. Конечно можно было бы сказать, что там были другие изменения: вроде улучшения интерфейса, ИИ, кнопки автоматического просчета боя, увеличенного размера карт, разрешения игры и прочее. Но всё это выходило с патчами и для оригинала.

Следующей добавкой стала Rise of the Elves (Восстание эльфов). Это уже более серьезное дополнение. В неё входила полностью проработанная сторона, как нетрудно догадаться, эльфов, посвященная им кампания, новая мана, которой никто кроме них не пользовался и прочее. Тем не менее дополнение вышло несколько спорным. В этот раз над ним не работал Патрик Ламберт и дизайн эльфов стал сильно проще. Это касается и портретов персонажей и особенно концепт артов. А по поводу баланса и безыдейности их магии было сломано немало копий и данную тему я просто не хочу поднимать.

Слева - Эльф Ламберта, справа - Эльфы курильщика
Слева - Эльф Ламберта, справа - Эльфы курильщика

Набив немало шишек на отдельном выпуске Гвардий, в состав дополнения также входил Канун Рагнарека, НО без Возвращения Галеана. И даже сейчас если вы будете покупать Золотое издание в ГОГе у вас будут две отдельные игры Rise of the Elves и Gallean’s Return. В стиме игры и вовсе продаются по отдельности. Причем в ГОГе требуют 199 вечнодеревянных за золотое издание, а в стиме по 169 за каждую. И ни в одном, ни в другом магазине нет русской локализации.

С русской локализацией вообще произошла довольно редкая ситуация, когда одну и ту же игру переводили две разные компании. Руссобит-М и Акелла. О том какая из них лучше, споры будут не прекращаться, и, в основном, победитель определяются исключительно синдромом утенка — в какую первую вы играли, та автоматически становится лучше.

Однако при всей моей любви к игре нельзя не признать, что она неидеальна. И дело не только в размазанности картинки или чрезмерной жадности издателя. Как я уже отмечал, у неё есть излишнее упрощение некоторых элементов из-за чего она хоть и доступна, но пустовата. Но может благодаря этому они добились идеального баланса? Тоже нет. Были патчи, дополнительные миссии, продаваемые отдельно, дополнения с новыми расами, но основные дыры не были заделаны.

Магия просто ломает игру. Неважно насколько у вас сильный персонаж, противник может запросто забросать вас заклинаниями, а маг вообще может кастовать ВСЕ заклинания по два раза. Поэтому на поздних этапах достаточно выйти из-за тумана войны и ваш высокоуровневый персонаж общается с Вотаном о проблемах баланса в Невендааре.

При желании (и достаточном количестве маны) можно вообще не сражаться с вражескими лидерами. Ну, может только ради опыта.
При желании (и достаточном количестве маны) можно вообще не сражаться с вражескими лидерами. Ну, может только ради опыта.

Аналогичная ситуация с ворами. Орды воров, своруют всё ваше обмундирование, отравят отряд и сменят позицию бойцов. И последнее, наверное, самое серьезное. Поскольку запросто может оказаться, что ваш боец ближнего боя стоит позади и никого не может атаковать, а хлипкие маги со стрелками принимают оплеухи врагов напрямую.

Баланс работает в ПВЕ, но совершенно не приспособлен для игры с другим человеком. Это одна из причин почему мультиплеерная часть так и не стала популярной. В неё играли, но значительно реже по сравнению с Героями.

Игра вышла в 2002 году и получила положительные оценки у критиков со средним баллом в 84 единицы. Они хвалили игру за визуал, затягивающий геймплей, атмосферу и сюжет. Однако она не смогла приблизится к продажам Героев. В конце года она снова была номинирована на «лучшую игру, в которую никто не играет», но даже там не смогла победить.

Три года спустя компания Strategy First обанкротилась, была куплена Silverstar Holding за 1,5 миллиона долларов. Никакие новые игры они не спонсировала, разве что, периодически, пыталась издавать такие великие игры как Bad Rats. Права на будущие части Disciples они продали Акелле и всё стало совсем грустно.

И всё же я считаю данную игру одной из знаковых игр своего времени. Эта уникальная игра. Она не пыталась копировать другие игры, она пыталась идти своим путем.

Даже если откинуть всю ностальгию, то игра прошла проверку временем, в неё до сих пор интересно играть. Она до сих пор затягивает. В сети до сих пор существуют фан сайты игры. Фанаты рисуют арты и делают косплей. Есть немало игр, которые, так или иначе, черпали вдохновение из этой части.

Возможно она не смогла продаться, как того хотели студийные боссы и спасти издательство, но справедливости ради её конкурент — 4 Герои, тоже не смог спасти 3DO от банкротства.

И я эту игру тоже буду помнить, потому что она смогла подарить мне множество эмоций и воспоминаний. Надеюсь и вам тоже.

Напоследок немного артов
Напоследок немного артов

Лучшие комментарии

А в чём прикол раздела «видео», если любое видео нужно превращать в текстовый блог? Смысл этого раздела от меня ускользает.

Оформил. К счастью, нашел папку с иллюстрациями. Теперь сойдет?

И можно ли не всю статьи перепечатывать, а лишь часть, потому что оформление много времени занимает, и по сути, будет просто клон статьи с одной видеовставкой.

В правилах не сказано «можно давать ссылку на текстовую версию»

Читай также