V принципов визуальной дифференциации. Как GTA V разделяет и углубляет персонажей
В связи с кривыми лапками автора только три первых видео вы сможете посмотреть здесь, прям на сайте. Остальные по неизвестной причине попросту не будут доступны. Но я их оставлю на всякий случай: вдруг древняя магия "самотус пройдетус" вылечит проблемы ютуба.
Поэтому из-за технических неполадок предлагаю классический вариант просмотра видео.
Пролог.
Вступление, в котором большую роль играет воображение читателя и одна несложная пирамида
Играя в ААА игрушку, порой ловишь себя на мысли, что вроде бы все хорошо, а вроде и что-то не так. Ну, есть прекрасный мир, есть проработанный персонаж, интересная история. Но в какой-то момент рецепторы внутренней правды вдруг начинают фонить, а невидимые шумы ее – разрушать восприятие игры, напоминая: «Я не мир, я всего лишь игра».
Случается, внутренний слух подскажет, что металл звучит почти как металл, а внутренний глаз зацепится за планерку квартиры и скажет: «Это почти настоящая квартира». Спроси их, что не нравится, они ответят лишь: ¯\_(ツ)_/¯
Тем удивительнее испытывать совершенно иные ощущения в игре, которой уже восемь годиков отроду: почему пространство, по большей части пустое на интерактивность, кажется таким живым? Или почему районы так правильно отличаются, но при этом столь бесшовно объединены в один город? А самое главное: почему три разных героя ощущаются тремя совершенно разными, уникальными героями?
Жители села Погодь-Игрищенск, доброго здравия!
Перед нами встал непростой вопросик, который необходимо обкашлять:
Как создать видеоигрового персонажа?
Обычный ответ ведет к примитивным решениям, посему поделим его на две равнозначные части: на теорию и… теоретическую практику?
В первой части попробуем у̶п̶о̶р̶о̶т̶ь̶с̶я̶ разобраться, как именно GTA V, используя единое геймплейное ядро, создает живые и уникальные характеры.
Во второй же части мы отправимся в недра Геймдизайнеского Ада, в Измерение Белой Коробки и Долину Дефолтных Механик, дабы из имеющихся инструментов создать своих уникальных героев. Но так как мы будем работать только на уровне визуальных символов, то ими же и ограничимся. Наши персонажи за все время не произнесут ни единого слова.
А чтобы легче было следить за потоком анализа, отсебятины и шутеек, представим перевернутую пирамиду с пятью слоями, где верхний широкий слой – самый распространенный принцип, а до нижнего кончика без полторахи фиг додумаешься. Исходя из этого, пойдем по нисходящей: сначала коснемся наиболее очевидных вещей и дружно дойдем до днища.
Глава I: Зеленый, синий, красный
Глава, в которой читатель на мгновение заглянет в чужие головы
Итак, представим, что вы – разработчик маленькой индии-студии, хотите сделать игру с двумя разными персонажами. Но у вас всего одна 3D-моделька – полая оболочка без лица, прописки и паспорта.
На данном этапе вы обладаете:
- а) небольшим пулом анимаций;
- б) примитивным ИИ;
- в) великолепным миром белой комнаты;
- г) минимумом интерактива.
И вот у вас появляется вторая половинка. Вопрос: как можно разнообразить идентичных братов-акробатов?
Первое, что приходит в голову – конечно же, покрасить их в разные цвета.
Все давно знают: цвет – очень важный прием в любом искусстве. Но пусть никого не обманывает его простота: грамотный художник, используя только цветовую палитру, сумеет сотворить сочную атмосферу.
В GTA V цвет играет роль индикатора, разделяя персонажей на равные части. Выражается сие разделение во всем: в окрасе машин, в спецэффектах и даже в моментах переключения между персонажами. Каждый наблюдал, с какой палитрой панорама южного гетто сменяется на виды богатого Вайнвуда, а та, в свою очередь, – на выжженную пустыню Сэнди-Шорс. Так, уже на уровне интуиции мы помним, на какого героя переключились в этот раз.
Чтобы легче различать персонажей GTA V, за ними были закреплены выраженные цвета RGB-палитры: у молодого Франклина Клинтона – зеленый, у преуспевшего Майкла Де Санта – синий, а у чертяги Тревора Филипса – красный.
Росток, взошедший на улице
Первый герой, с которым знакомится игрок, – Франклин Клинтон, перспективный гангстер банды «The Families», мечтающий свалить из малоперспективного гетто. Хотя амбиции Франклина высоки, собрат Ламар будет всячески третировать родного «Семьянина» за нелюбовь к улицам.
Франклин – уроженец района Строберри, где и главенствует афроамериканский райком «The Families». Отличительная черта банды – зеленые портянки. Посему характерным цветом Франклина тоже стал пышущий зеленый.
В психологии считается, что зеленый чаще всего возбуждает положительные эмоции: он ассоциируется с юностью, бодростью, зеленью. Тем зеленый прекрасно обрисовывает психологический портрет Франклина: быть может, этот парень молод и неопытен, но он готов учиться и оттачивать свои навыки.
Сухо, скучно, просто.
Именно о таком исконно позитивном значении твердят многие сайты популярной психологии. Хотя на самом деле такие трактовки и правдивы, но тема восприятия цвета куда более обширна; огромную роль тут играют эволюционные предустановки.
И чтобы лучше понять психологическую связь между цветом и ощущением, посмотрим на колесо Роберта Плутчика.
Тут прямо сказано, что темно-зеленый цвет в психологии ассоциируется с такими чувствами, как ужас, страх, тревожность. А это уже те эмоции, что гораздо лучше описывают характер Франклина Клинтона.
На момент игры Франклину 25 лет. Как знают детишки от 16 до 50, это важнейший период в жизни человека – период поздней юности. То время, когда необходимо отделиться от привычного уклада.
Но поскольку Франклин вырос в гетто, то он банально не может продвинуться в каком-либо деле – и все благодаря социальным ограничениям, что закрывают дорогу в люди: «Откуда?» «Из гетто». «Всего доброго». «Но!..» *Бух!*
Свой вклад в стагнацию персонажа вносит и «The Families» – буквально, «Семья», что затягивает героя обратно в гангстерское болото.
Франклину, как человеку перспективному, не хочется сдохнуть в подворотне ради пары грамм героина, поэтому он даже говорит Ламару в одной из миссий: «Слушай, братиш, мне плевать на смерть, сечешь? Но я хочу умереть ради чего-то стоящего…»
Прибавьте болезненное расставание с девушкой, бзик на перфекционизме – и выйдет аппетитный психологический коктейль из многих тревожностей. В том числе и главного страха остаться мелкой сошкой в гангстерском мире.
Прошлое короля в громких битвах
Проходит пара часов, и игроку вверяется Майкл Де Санта – солидный мужчина с явно туманным прошлым. Майкл Де Санта предстает фактически антиподом Франклина: владелец особняка в районе Рокфорд-Хиллс, любитель дорогих сигар, виски и классического кинематографа.
Ведущий цвет гражданина Де Санта – синий. Значения этого голубчика таковы: престиж, высший класс, стабильность. С древних лет синий воспевался как цвет элитарности великосветской знати, поскольку он спокоен, уравновешен, тих. Неудивительно, что богатая палитра дарована богатому человеку.
Синий – холодный цвет. Такой же холодный, как и душа второго героя.
Дело простое: у гражданина Де Санта наблюдается психологическая проблема – кризис среднего возраста. Он давно получил все, о чем мечтал, и теперь только и делает, что отдыхает на лаврах давно ушедшего прошлого. Выживать-то больше нет необходимости, денег жуй всеми открытыми местами, ничего боле не надо делать! Совсем ничего. Вообще ничего…
От такого бездействия не так уж и сложно словить депрессию. Особенно когда наблюдаешь за избалованными детьми или теряешь любовь супруги, а в конце пути завоевываешь тот титул, о котором всегда мечтал – король.
Король пустующего дворца.
Синий – символика моря. Иногда спокойного, мерного. Но чаще волнующегося, бушующего. Подобно морю гражданин Де Санта расчетлив и умен: когда дело доходит до дела, именно он выступает батей в комбате и координирует все действия группы.
Но подобно же морю, Де Санта может нешуточно взбеситься, и тогда он необдуманно бросается на предмет ненависти с ослепляющей яростью. Однако чаще всего эта ярость сметает самого Майкла.
Бешеный бык по пустыне бредет
Ярость? Гнев? Безумие? Нет-нет-нет! Раз уж речь зашла о стихийном бедствии, то цунами покажется мелким всплеском! Геймеры и геймерессы, встречайте – Тревор Филипс!
Безумец, убийца, преступник и враг всего живого! Беспощадный, жестокий и!..
И все по порядку. Тревор Филипс – канадец по национальности, социопат по профессии и типичный представитель культуры реднеков: безрассудный мужичара, проживающий в заброшенном курортном городке Сэнди-Шорс.
Вечным спутником Тревора предстает красный. Цвет, что олицетворяет… агрессию?
Поздоровайтесь: Патриция Мадрасо, жена одного мексиканского мафиози и по совместительству женщина, которая раскрывает положительные черты потерянного безумца.
Тревор, прежде всего, тысячекратно поломанный человек с явными признаками незрелости, ищущий понимания и поддержки. Но с раннего детства он сталкивается с отторжением ближних. Отец явно ненавидел малыша Тревора, а мать… Да кто, впрочем, знает, какие зверства вытворяла опытная проститутка с сыном.
Но именно благодаря Патриции в мятущейся душе Тревора образуется любовь. Однако даже это чувство нельзя назвать нормальным; оно – помешательство больного разума бедного Тревора Филипса. Однако при всех недостатках Тревор проявляет уважение к женщинам, пресекая лишние оскорбления. А это – заслуга глубинного чувства страха перед материнской фигурой.
Поэтому встреча с миссис Мадрасо так сильно повлияла на Тревора. Озлобленный мальчишка вдруг находит единственную сопереживающую персону, образ доброй матери, и проецирует свою любовь так, как только он и умеет: чрезмерно эмоционально, по-ребячески наивно.
Вот и получается, что красный означает не только гнев или ярость. Красный – это кричащий цвет, говорящий о страсти, неуемном желании, сексуальном влечении. Он активно воздействует на наши эмоции и сам по себе подталкивает к действию. Неважно, к какому: положительному ли, отрицательному.
Красный – противоречивый цвет. Неудивительно, что у разных народов он олицетворяет как активность, движение, пульсацию жизни, так и войну, агрессию, смерть.
Глава II: Где родился, там и пригодился
Глава, в которой затронутся исторические корни и обрисуется внешний вид окружения
Повторенье мать ПОРЯДКА: цвет может стать отличным инструментом как при разделении героев, так и для выделения ведущих эмоциональных черт персонажей. Разобрались, записали, закрепили. Следующий этап.
Предположим, вы определились с расцветкой своих 3D-моделек. Простоты ради, пущай первый парень будет коричневым, а второй – розовым. Но их все еще окружает белая комната Бога-Разработчика.
А ведь как-то надо прописать личности пустым болванчикам.
Как создать правдоподобный характер, не прибегая ни к одной строчке диалогов?
Для начала понять его корни.
Всякое место несет в себе глубокую историю, что и определяет положение разных социальных групп. При создании персонажей лучше всего задаваться вопросами: кто он? Какие ценности несет?
Вынужденная преступность
Кратко про историю гетто: начало XX века, рабство давно отменили, но в южных странах отношение к негроидной расе оставалось кровавым. Из-за жестокого обращения соседей черные семьи были вынуждены бежать на северо-восток и запад. Этот период назвали Великой иммиграцией афроамериканцев.
Белые пончики тех мест, неохотно встречая гостей, охотно принимали свежую рабочую силу и задешево нанимали черных воротничков. Правовых протекций у последних, конечно же, не было, поэтому и денег не было, но они держались.
Шли годы, расовые волнения ожесточались, экономика оставалась холодна, равно как и условия труда. Но черные продолжали бежать с дикого юга и заселять пригородные малоэтажки, а брезгливые пончики, не выдерживая присутствия соседей, валили от «клятих чорних».
Образовались целые районы, которые из-за ужасной инфраструктуры и расовых волнений окончательно привели черных к бедности.
А как жить, если никакого человеческого отношения нет? Кокаинумом и бандитизмом, конечно же. Улицы быстро сообразили, что на наркотиках и АК поднимается много бабла – и уже с начала 70-ых цветные группировки не слезали с пороховой бочки, постоянно воюя за территорию.
От вводного экскурса в историю до небольшой экскурсии по неблагополучным районам Лос-Сантоса.
Ошметки, коробки, горы мусора, ржавые тачки – вот к чему приводит бедность и общественная изолированность. Постоянные войны за территории в этих районах стали обыденностью, а смерть собрата от чужой пули – очередным поводом к очередной стычке.
Напряженное состояние между бандами довело жителей до того, что в американских субурбиях теперь не увидишь ни одну малоэтажку без решеток и заборов. Гетто породило страх смерти и постоянную враждебность «своих» и «чужих».
Так выглядит район Строберри – место, где вырос Франклин. А что можно сказать о его гнездышке?
Снаружи хата Франклина схожа с обычной гетто-хатой.
Но внутри все… довольно уютно. Тут валяются наушники, там гитара затаилась, на тумбочке бестселлер открыт. А в глубине ютится приятное воспоминание о прошлом.
Вообще в доме встречаются предметы африканской и оккультистской культур: все благодаря тетушке Дениз и ее незыблемой вере в силу вульвы. Какие-то фиолетовые суперкамни, оккультные постеры и знаки, постоянно проводятся спирито-феминистические прогулки.
Дальше по курсу виднеется заброшенная подсобка, причем знакомая до жути: замени ее на балкон, – и вуаля! Пожалуйте, хости дорохыя, в хату русскую!
Напротив подсобки – кухня, очень простая и незамысловатая, уютная даже. Многие в такой кухонке каждое утро готовят завтраки и разглядывают за окном грязь, и разруху, и бедность…
В конце концов, неудивительно, что черные банды со временем стали эквивалентом АУЕ-движухи. Там, где взращивают ненависть, ненависть же и пожинают, доводя целые общины до уровня первобытных каст. Ярость в таких местах культивируется до ведущей силы, а разбитый кулак – до единственного аргумента. Твои братья, говорят они, – твоя мощь, ты – их защита, а несогласные – кровные враги.
Сапфирные холмы
Потрясающее место этот ваш Лос-Анджелес. Если с одной стороны – бедность и повальная преступность, то с другой ЛС ослепляет великолепием дорогущих бутиков и шикарных особняков.
Всякий смертный хотя бы раз мечтал посетить центр Лос-Анджелеса: самостоятельный город внутри города, имя которого – Беверли-Хиллс.
У богатого района богатая история: изначально земля племени Тонгва в 1769 г. была узурпирована испанским губернатором-первопроходцем, затем перешла в руки одной женщины, которая переделала ее в ранчо.
После этого землица еще долго кочевала от одних владельцев к другим, пока в 1900 году не попала к Бертону Грину: предпринимателю, филантропу, владельцу нефтедобывающей компании.
Цель у Грина была проста: найти там много-много черного золота. К сожалению, техника для добычи нефти на тот момент была не очень, и в этих планах Грин потерпел неудачу. К счастью, эта же техника была очень даже очень для добычи воды. Настолько очень, что ее хватало для обеспечения всего города. И вскоре Грин переименовал свою компанию в «Rodeo Land and Water Company».
После всего этого неугомонный мужик задумал построить собственное поселение с к̶л̶и̶ш̶е̶ ̶и̶ ̶ш̶л̶ дорогами и раздельными участками, дабы продавать территории и делать деньги.
Но участки скупались неохотно, поэтому Грин прибегнул к помощи Маргарет Андерсон – управляющей мега-успешного отеля «Голливуд», что в Голливуде.
Грин предложил Рите создать собственный отель, чтобы привлечь сюда потенциальных покупателей.
Рита согласилась.
Рита наняла архитектора.
Рита стала управляющей отеля, который Грин назвал Беверли Хиллс – в честь так полюбившегося ему городка Беверли, что в штате Массачусетс.
С этих пор зеленый блекджек закрутился, а гости погнали на золотых шлюпках в новый курортный домик, чтобы жадно скупать свежие земли. Отель Беверли Хиллс быстро обрел популярность у знаменитых имен тогдашнего шоу-бизнеса, что впоследствии дало толчок к развитию здешних земель.
Так развивалась земля, которая теперь носит статус самостоятельного города внутри города Лос-Анджелеса и гордо называется…
А) Новый Голливуд им. Маргарет Андерсон; В) Тонгва Бонгва Конгва;
Б) Земля Бертона Грина; Г) Да лан, ответ очевиден
Внимание-внимание: просим читающих прикупить клубничного смузи в дорогу! Вас ждет недолгая, но увлекательная поездка по Рокфорд-Хиллс!
Посмотрите-ка по сторонам: какая ляпота-а-а… Сей район прямо-таки блещет исконно американской элитарностью. Бутики и шопы – главные экспонаты Рокфорд-Хиллс. Тут бренды завышают такие цены, что прохожий только станет жадно вылизывать витрины.
Красивое место предназначено для красивых людей, поэтому чаще всего вы встретите здесь беспечно обеспеченных, которые могут позволить себе парочку «ориджинал сьютс энд аксессуарс».
Об уникальности этих улиц и непохожести брендов можно распинаться часами, но, как грица: «Тайм ис мани». Следующая остановка – жилые районы Рокфорд-Хиллс.
Большинство домов в Рокфорд-Хиллс строятся в испанской стилистике. Особенности данного стиля – открытость, простор, уют. В таких домах часто превалируют оттенки теплого древесного и белого, а обширные залы выглядят так, что просто хочется приставить три пальца к губам и сладко причмокнуть.
В холле резиденции Майкла зияют широченные арки, а мозаичные окна на 2-ом этаже красивенько так преломляют свет. Мебель сделана из темного дерева, что гармонирует со светлыми стенами и создает ощущение тепла, уюта. Про колонны на кухне, кованые люстры, экран с кинопроектором а-ля «синематографъ», бассейн и корт даже говорить не надо: видно? Видно. Есть? Есть. Бохато? Очень.
Особняк Майкла – пример замечательного архитектурного стиля: винтажный лоск Испании с капелькой современности.
Покинутый рай
Когда-то в одном видео одного автора одного канала одного сайта уже рассказывалось, кто приходится реальным батей виртуальному городку Сэнди-Шорс.
Нет, не Дезерт-Шорс. Имя ему – Солтон-Сити, братишка Дезерт-Шорс. Конечно, лицом и фамилией молодой Сэнди схож с дядькой, но трагичную судьбу он разделил именно с отцом, чья история неразрывно связана с озером Солтон-Си.
С 1905 по 1907 г.г., благодаря оплошности Калифорнийской Девелоперской Компании, реке Колорадо и погодным условиям, некогда сухое озеро Солтон-Синк случайно заполнилось водой. Местные жители, прознав о самом [не]настоящем «Чуде в пустыне», мгновенно начали слетаться к этому удивительному оазису.
С этих пор некогда пустынная дырка Калифорнии облагородилась и получила новое имя – Солтон-Си.
Учуяв запах зелени, предприниматели быстренько пустились застраивать прибрежные земли мотелями, магазинами и т.д. Одним из таких антрепренеров стал Мирион Пенн Филлипс (кхм-кхм!) – мужчина, который и сотворил популярнейший курортный городок Солтон-Сити. С этих пор смертные радовались и купались, а всякие Фрэнки Синатры играли в гольфы свои да катались на яхтах.
Но так как Солтон-Си постоянно загрязняли сельскими отходами, а у него самого не было естественных каналов, то в воде повышался уровень солености. Из-за этого озеро медленно, но верно подходило к критической отметке токсичности.
Исход истории печален: вся рыбка подохла, а купания стали опасны для жизни. Бизнес терпел колоссальные убытки. К 1970 году райский уголок в пустыне окончательно обнищал, оставив после себя грустное напоминание о некогда счастливом американском оазисе.
История курортного городка Сэнди-Шорс неразрывно связана с местным озером – Аламо-Си, у которого вода тоже не успевает очиститься. А все из-за отсутствия притока и присутствия туристов, которые точно так же приводят к высыханию.
Некогда живой поселок теперь напоминает обитель забытых надежд, и отринутые цивилизацией калеки бегут сюда, в пустыню, чтобы играть в свои мелкие войнушки. Сэнди-Шорс превратился в прибежище наркоманов, дилеров и социопатов.
Стоит ли удивляться тому, что именно здесь нашел свое пристанище мистер Филипс? Заглянем же в его жалкую лачугу.
Тут… Впрочем, сами все видите. Тараканы, содранные обои, сральник без двери, расхреначенный телевизор и куча эро-постеров. Полный срач в чистейшем виде, что здесь разбирать? Все и так понятно: у мужика беседы с батюшкой, обсуждать совершенно нечего.
Может показаться на первый взгляд.
«Мы рождаемся одинокими, мы живем одинокими, мы умираем одинокими»
Орсон Уэллс
Во всякой истории всякий герой должен переживать ключевые события, которые так или иначе изменяют его внутреннее состояние. Как в таком случае не говорить о переживаниях, а показать их? Что способно изобразить такие понятия чувственного опыта, как «одиночество», «умиротворение», «свобода»?
Часто используемый прием – внешний вид героя. Например, дабы сакцентировать внимание на внутреннем высвобождении от прошлого, Максимку Боль побрили налысо, а Эбби посадили на профилактическое голодание.
Но в играх по типу GTA такой способ фактически табуирован. Остается другое решение – изобразить изменения персонажа через характер его жилья.
По ходу сюжета Франклин становится первым, кто испытал кардинальную смену парадигм. В какой-то момент на его имя внезапно регистрируют пентхаус в Вайнвуд-Хиллс – и тут казалось бы: ура, карьера пошла вверх, бандитенок растет!
Однако вместо счастья Франклин зарабатывает одиночество.
По сути, маленькая, но уютная, обжитая комнатка на гетто-улице, привносящая столько штрихов в портрет персонажа, перерастает в шикарное и богатое… но пустое жилище. Франклин впервые за свою жизнь остается один. Наконец свободный, но одинокий.
Да, его друг – нелепый ганстер-неудачник, эдакий современный арлекин комедии дель арте, а тетя – помешанная на феминизме клуша, с которой творятся вечные склоки.
Но они все же были и, главное, будут его родной семьей: теми людьми, кто всегда рядом. Они останутся The Familiy.
Вернемся к особняку Майкла. О чем говорит игроку его интерьер? Поначалу – об успешности, уюте. Но после одной лишь йогатерапии, после одного унизительного поступка, богатый дом расскажет совсем новую, неизвестную для героя историю об утрате.
В этот самый момент к Майклу приходит пустота.
Но если Франклин по большей степени наслаждается пустотой «свободной» (он наконец отделился), то Майклу необходимо преодолеть пустоту «вынужденную» (его невольно бросили).
Вопрос на внимательность: что лежало у киноэкрана? Где стояли фотографии? Какими были цветы на кухонном столике?
Простые детали, что успешно дополняют пространство вокруг Майкла, рисуют его внутреннее состояние: до йоги – мнимый уют, а после – холодное одиночество. Винить в поведении семьи можно… да всех ее членов, на самом деле. Но в большей степени самого Майкла, поскольку ответ на вопрос «а чем он это заслужил?» лежит прямо под носом:
Безусловно, проблемы семьи Майкла выкручены до абсурда, все только ради общего комизма. Но ведь тем сатира и волшебна: перекраивая реальность, она позволяет смеяться над внутренними болячками.
Посмеяться прямо как в хорошей комедии.
«Комедия – это трагедия, которая случилась не с нами». (А. Картер)
Комедия – это, прежде всего, трагедия. И Тревор стал ее главной жертвой. Самый импульсивный, самый жалкий, а потому – самый потешный герой в глазах многих. Тот, чья жизнь с юных лет была ужасной комедией.
Что Майкл, что Франклин – оба хранят глубокие привязанности к любимым и испытывают тепло домашнего очага, но через семейные перипетии по-своему доходят до одиночества.
Тревор же не шел к ней.
Она была спутницей с самого рождения.
Она.
Истинная пустота.
Годами бродил по бездонной полости ее в поисках света. И в конце концов узрел свободу в кромешной тьме.
Пустота Тревора – абсолютная.
Глава III. Славные Джентльмены
Глава, в которой будет раскрыта индивидуальность игрока
Большие студии знают: район, локации, интерьер – не схематические маркеры на карте. Пространство может рассказать историю намного лучше, чем любые диалоги. Что интересней: услышать о смерти поэта? Или самому увидеть на спинке дивана темное пятно, а на полу – револьвер и начирканный стишок?
Решено. Цветным болванчикам нужно местечко для проживания. Простоты ради построим два белых домика с широкими окошками.
Внутри домика для коричневого сотворим порядок: кровать у него гладкая как стена, монумент-шкаф плотно закрыт, стол сияет чище бриллианта. Из всех вещей только зеленый росток греется на окне.
У розового же пусть будет хаос: одеяло убежало на полпути, простыня спряталась под кроватью, столиком заправляют крошки от печенья, а камера окопалась в груде вещей. Одно лишь мини-деревце голубоватым пятнышком украшает оконный портрет.
И вот, все сделано: персонажи перемещаются по дому, чем-то постоянно заняты. Но им по-прежнему чего-то не хватает…
И тут мы замечаем: как только розовый отошел от своей берлоги, он моментально потерял всякую связь с апартаментами. Получается, у него пропал обширный пласт личностных качеств. Что не так? Почему?
В этой картине не хватает одной маленькой детали, которая бы и дополнила характер – стиль персонажа.
Че-как, бро?
Из-за нищеты черным было несладко, особенно детям. Если с пищей проблемы как-то решались, то с одеждами было не то чтобы лучше: многим юнцам приходилось брать рубашки у родственников и донашивать. В какой-то момент это переросло в своеобразный протест против белых: дабы отличаться от них, уже повзрослевшие афроамериканцы продолжали закупаться футболками «на вырост».
Франклин чаще всего носит одежду максимально простую: шорты, рубашки, джинсы. А так как он еще и качается по программе «Род ту Зе Дрим», джемперы и майки несут более в̶ы̶е̶б̶ эстетский характер. Рубашки в гетто любят носить так, чтобы они покрывали свитшоты. Вкупе с мешковатыми джинсами такой образ как бы «укрупняет» носителя, делая его визуально шире, равно, опаснее.
Многие знают, как гангстеры носят штаны: приспуская ниже талии. Связано это с тюремными обычаями – на зоне не было ремней, поэтому брюки постоянно спадали. Понятное дело, отсидевшие авторитеты тащили тюремную эстетику в массы на корм молодняку. Поэтому и Франклина не миновала тюремщина: если он напяливает мешковатые джинсы, то так, чтоб труселя были видны.
В стиле гетто также важны и буквы на шмотках. Афро-ОПГ часто выбирает спортивные клубы, с именами которых у них схожие акронимы. Например, «Bloods» обожают футбольную команду «Chicago Bulls» за мерч красного цвета и первую буковку «B».
Также Франклином можно заехать в татуировочную и набить там букву «F». «Feud» – бейсбольная команда, популярная у «The Families».
Но помимо текстового символа можно набить это.
В гетто-культуре большое значение играют распальцовки. Буквы, знаки – прежде всего, крутая и, можно сказать даже, военизированная система общения между членами банд. Своими пальцами они рисуют буквы: «С» – то есть «Crips» или «BK» – «Blood Killa». Вот и для Франклина одну распальцовочку перенесли в виде татуировки.
Ваше мартини, сэр
Успешные люди одинаково свободны в возможностях, но их стиль может разительно отличаться. Чтобы забыть о нищете и предаться американской мечте, Майкл 10 лет носил одежду элитарного стиля – классического.
Первое, что встречает игрока в начальной катсцене – классический костюм Майкла: гладкий серый пиджак, хлопковая рубашка, брюки. Незамысловатый стиль, но довольно строгий. Сразу показывает, к какому сословию относится гражданин Де Санта.
Майкл предпочитает одежду простую, но не по смыслу простую, а внешне простую, выдержанную. Он любит соблюдать однотонность по цвету и не переусложнять костюм дополнительными деталями: галстуком, часами, бабочками. Своим видом Де Санта будто пытается убедить нас: «Я не криминальный авторитет и не выскочка, я обычный миллионер средних лет».
Находясь дома, гражданин Де Санта предпочитает рубашки-поло, подчас шорты. Вполне классическое одеяние для человека, любящего классику.
Татуировки у Майкла, как и у Франклина, тоже говорящие. Большинство рисунков несут тюремный, даже романтичный характер: женщина прямиком из 60-ых, револьверы крест-накрест, "Вера".
Если у Франклина акцент идет на банды и деньги, то индивидуальность Майкла подчеркивается тюремными идеалами: большинство тату связаны с темой женской красоты и ласки, которой не хватает заключенным. Которой так не хватает Майклу.
Маленький Билли нашел пулемет
Тревору, как истинному реднеку, не чужды ни рубашки, ни жилеты, но что касается низа, то он предпочитает вареные джинсы. Еще хуже – то, в чем он встречает игрока с первых же минут своего появления. Ну, после псковских похождений, конечно.
Высранные из свинной жопы нечто. Научно доказано, что этому нет названия в человеческом языке.
Если любой другой носит нормальные футболки, то у Тревора они замызганы грязью, соплями. Джинсовые куртки, пестрые рубашки-поло, жилеты – в общем, любит все, что про кантри и громко кричит.
Но главное слово здесь, конечно же: «Кричит». Весь его стиль настолько кричащий, будто бы прошел афганскую войну, пережил центр Хиросимы и вычихнул «Новичка». Тревор – единственный из троицы, свободный от рамок социальных норм: пребывая в запое, он просыпается среди трупов в чем мать родила, а порой и сам себе заменяет материнскую фигуру.
Если б нигилизм был человеком, то он бы носил не маску скучающего эстета, а, – немного французского, – ебальник упоротого алкоголика-наркомана, чья психика стерта в труху и внове собрана в кучку.
Но более упоротым Тревора делают татуировки: та же любимая свиная срака, тату-лифчик, застежка-молния на спине. Этот парень определенно умеет привлекать внимание.
Некоторые татуировки могут рассказать о нем как о человеке, кто знает значение слова «брат». Например, на левом плече Тревора набита «R.I.P. Майкл» – единственная кастомная татуировка, что набита на теле изначально.
И на грудь можно нанести не менее говорящий манускрипт.
Что-то эти детали да значат.
Один цвет, разные оттенки
Ненадолго отойдем от главных героев и обособленно представим трех персон: заходят как-то в бар гопник, предприниматель и чукча...
Простые описания, рисующие разные портреты. В каком виде предстанут эти фигуры? У гопника, возможно, спортивная куртка, штанцы, кепарь. У предпринимателя пиджак, рубашка, брюки. У чукчи кухлянка, шапка.
Но что будет, если бандита приодеть в стильный жилет, предпринимателя забить наколками, а чукче выдать кардиган? Скорее всего, о̶н̶и̶ ̶п̶о̶п̶а̶д̶у̶т̶ ̶в̶ ̶«̶С̶е̶р̶д̶ц̶а̶ ̶з̶а̶ ̶л̶ю̶б̶о̶в̶ь̶»̶ возникнет лудо-нарративный диссонанс: наблюдатель перестанет верить в происходящее, так как оно противоречит заданной логике.
Сюжетно-ориентированным, "коридорным" играм легче избежать нарративного и геймплейного конфликта: грамотный художник передаст характер через внешность персонажа. Но игры в открытом мире ценятся за… открытый мир. И там разработчик обязан предоставить обширное поле возможностей; в том числе, и возможность идентифицировать свое игровое протеже.
По сути, получив доступ к кастомизации, игрок может сотворить свой, индивидуальный образ. Но если предоставить ему безграничную свободу в серьезном проекте, то он, скорее всего, приоденет протеже очень в̶с̶р̶а̶т̶о̶ необычным образом. В той же GTA Online, например, нередки случаи, когда в планерке серьезного ограбления участвуют какие-то неформалы, хипстеры и просто наркоманы.
Для онлайн-проектов с безликим «иЗбРаНнЫм БеЗыМяНнЫм» это допустимое явление, но в играх с упором на повествование оно рушит целостность истории.
Однако GTA V изящно избегает лудо-нарративного диссонанса: внедрив экономику как неотъемлемую часть и геймплея, и истории.
Как было в предыдущих играх: вы чихнули – вам дают 1000$. Под конец игры вы набираете около 100К и ощущаете себя обеспеченным, но с подачи сценариста вы все еще у мафии в подчинении. Причем, как мелкая сошка.
Теперича Rockstar отказались от дубовой системы вознаграждения, делая упор на логику: вы конфисковали тачку для армянина? Он дал гроши. Помогли подруге с эвакуатором? Она дала шиш. Все просто: когда вы обычный гангстер без денег – вы обычный гангстер без денег.
«Да, – говорит игра, – ты свободен самовыражаться, как хочешь. Но и я хочу, чтобы твои хотелки не противоречили логике моего мира». Поэтому у вас появляются деньги только тогда, когда у Франклина появляются деньги. А когда появляются деньги, что захочет сделать игрок в роли Франклина? Скорее всего, прикупить дорогую одежду. И даже в этом случае игра не забудет об индивидуальности героя.
Например, Франклин в классическом костюме выглядит не так, как его ментор. Майкл за последние 10 лет привык к роскошной одежде, на нем она свободно сидит.
В то время как на Франклине костюм-тройка до комичного вычурен. Жилет, галстук, да и весь костюм в целом очень сковывают это мощное gym body.
Парочка мелких деталек, но именно они говорят о том, что Франклин не привык к роскоши: он пришел из другого мира, дорогие костюмы для него в новинку.
Обратная ситуация случается с Майклом. Быть может, он и одевается по-щегольски, но также Майкл не откажется ни от льняных, ни от фланелевых рубашек, шорт – эти вещи выражают либо минималистичную сдержанность, либо внешнюю строгость.
И то, и другое не противоречит герою. Но что, скорее всего, идет вразрез его характеру – так это возможность наносить татуировки. Можно лишь попробовать оправдать ее.
Говоря о Майкле, важно помнить одно: он страдает депрессией. За все время сюжетных перипетий гражданин Де Санта постоянно стремится сбежать от проблем вглубь себя. Может ли Майкл заниматься самообманом? Очень даже. В этом случае молодежные жилетки, странноватые футболки и татуировки уже будут говорить о нем как о жалком человеке, потерявшемся в бесконечной саморефлексии.
Особняком от собратьев по криминальной профессии стоит Тревор. Стиль этого маньяка совершенно не поддается описанию, и реднековские отголоски легко меняются на нечто более сложноописуемое. В его гардеробе много экспрессии, странностей, а порой настоящей дичи.
Даже имея возможность покупать вещи в бутиках, Тревор сохраняет свою индивидуальность через детали. Если взять пестрые рубашки, то он заправит их наполовину, а если купить костюм в дешевом магазине – это… ну, это вот это.
Тревор, по словам гражданина Де Санта, – протохипстер. А такому чудаку не нужны оправдания, чтобы выглядеть и как пахан, и как принцесска, и как славный хлопець. Воистину, свободная от рамок личность.
Игра во всех возможных случаях сохраняет свободу выбора для игрока, но вседозволенность не разрастается настолько, чтобы идти против выстроенных психологических портретов. Можно сказать, игрок меняет не основной цвет героев, но оттенки зеленого, синего, красного.
Франклин в равной степени логично смотрится и в роли грубоватого нувориша, и в роли уличного гангстера. Майкл может быть внешне стабилен и успешен, а может потеряться полностью в поиске своего «я». Тревор же вовсе неформал, и сам факт оного дает ему карт-бланш на противоречивые, но яркие стили: от реднека-обосранца до принцесски и уважаемого пахана.
Глава IV: На чем построено общение
Глава, которая и расскажет, и покажет
Облик персонажа – отличный прием изобразительного, повествовательного искусств, воздействующий на уровне ощущения. Даже одна старая куртка может рассказать две разные истории.
Вернемся к двум болванчикам. Цвета есть, домик есть, осталось добавить гардероб. Им многого не нужно: коричневому повесим строгий зеленый галстук, а розовый пусть гуляет с голубой кепкой.
И тут, на самом деле, многие студии завершают работу с героями уже на этом этапе: добавив ведущий цвет, прописав толерантные корни и привязав клевенький стиль. Но там, где большинство ограничиваются только этими догматами, мы дорисуем совсем маленькие, незаметные глазу штрихи.
А для этого потребуется взять еще полторахи квасика и, бахнув алкогольного напою, принять – работа далека от завершения. Нашим одинаковым болванчикам опять чего-то не хватает…
Вот они снова имитируют деятельность: опять работают, опять сидят, опять едят, опять отдыхают, опять дрыхнут. День за днем. День за днем…
Вопрос: какой смысл в их существовании? Что нужно этим человечкам?
НО! перед самим ответом давайте изменим формат повествования. Уже понимая, в каком русле течет исследование, держа в голове только визуальную часть, попробуйте-ка самостоятельно разобраться, какие еще приемы дополняют намеченный характер?
Практическое задание: посмотреть три замечательных видео с перестрелками вне контекста и порассуждать: какие внешние факторы передают характер персонажа?
Условия: Взять печенек/конфеток с чаем/кофе/утренним напалмом.
Че? Думал, придешь сюда, на все готовенькое, даже глазком не взглянув на видео, и сразу получишь ответ?
Ну, в принципе, так и есть.
«И что?! Что такого может быть в БОЮ?! Все пострелялки одинаковые!» – воскликнет недовольный читатель. И, пожалуй, в своих суждениях будет даже прав.
Только отчасти.
Побегай мне тут еще
Но пока что отложим ненадолго бои и посмотрим на более мирную, базовую механику: передвижение.
В этот раз не будем расписывать психологические портреты великой троицы и сразу перейдем к анимациям. А еще обойдем анимации угона: в геймплее они наиболее частые и яркие.
Если не обращали внимания, можете освежить память.
Первым на линию выбегает Франклин – молодой горячий пирожок. Ввиду комплекции Франклин – самый спортивный парень среди героев. Соответственно, и самый быстрый. Но если спринт в общем различается только по скорости, то в легком беге отыщется куда больше деталей.
Так как Франклин самый быстрый, то и техника бега у него наиболее чистая. Во время пробежки голова его смотрит вперед, руки согнуты под прямым углом – помогает сохранять равновесие. Толчковая нога, сгибаясь до колена, движет голень, который по инерции доводит энергию к бедру, после чего она [ноженька], достигнув максимальной точки подъема, опускается на середину стопы, и так становится опорной а потом становится до того скучен этот словесный пересказ правильной техники бега что доползшая до этой главытамалаячастьчитателейокончательноотпочковаласьиз-запереполненнойлишнимидеталямиинформациикороче!
Простым языком: у Франклина четкий спортивный бег, он понимает, как правильно держать тело. Вот и все, че распинаться.
Следующим на поле выбегает кабанчик Майкл.
А кабанчик Майкл уже старенький, пухленький. И как толстенькому мужчине средних лет, ему трудно передвигаться. Тем более бегом.
Тут сразу заметны некоторые интересности: как Майкл дрыгает плечами, как локти прыгают, как неуклюже он бежит, ступая на носок, насколько кривая спина у него. Вот так сказывается беспробудное лентяйство обеспеченного класса.
В юношестве Майкл был участником футбольной команды, но впоследствии заработал травму, которая до сих пор влияет на нижнюю часть тела. Так, его травма вкупе с возрастом придает ощущение веса и неуклюжести всем движениям, что добавляет еще одну галочку в копилку характерности персонажа.
Ну, и самый «здоровый» хрыч плетется последним – Мистер Филипс. Человек, чьи движения… В общем, вот.
Это… Гм… Да… Ну, его бег – что-то с чем-то. Колени сведены, руки в прямом смысле бьют воздух, а корпус наклонен так, что еще чуть-чуть, и он либо упадет, либо врежется в какого-нибудь несчастного. Как его взяли в армию – неясно. Но есть еще кое-что, что отличает его от других.
Всем известно: когда Тревор входит в ярость, он наносит больше урона. Но мало кто знал, что если в этом состоянии полезть с голыми кулаками, то запустятся уникальные добивания! 2021 год на дворе, игре 8 лет, а до сих пор находится что-то новое!
Такие мелкие, почти незначительные детали, на которые игрок и не обратит внимания, сильно воздействуют на уровне чувственного восприятия.
Теперь, немного рассмотрев поведение в одних и тех же ситуациях – что наверняка можно сказать про их действия в бою?
Цельсь! Пли!
Вернемся к первым видео. Быть может, вы обратили внимание на то, как стреляет подавляющее большинство писей и неписей? Как профессиональные стрелки. Почти все жители Лос-Сантоса пользуются стрелковой стойкой Вивера.
Стойка Вивера – самая распространенная стойка во всем мире. Неудивительно: она не просто смотрится клево, но и позволяет эффективно вести огонь, оставаясь мобильным.
Хорошо. С перестрелками понятно. Если стойки у всех одинаковые, если сами бои действительно ничем не отличаются: всего лишь однокнопочный геймплей «целься-стреляй», – то как тогда показать разницу героев непосредственно в битве? Какие движения указывают на их характеры? Почему футболка сухая и сов–?..
GTA V насчитывает три состояния покоя персонажей: мирное, стелс и бой. С мирным все ясно – персонаж стоит как обычно, использует какие-то контекстные жесты, движения. Со стелсом тоже несложно – герой действует настороженнее: ходит тише, оглядывается и т. д.
Но есть и третье состояние – бой. Запускается оно самостоятельно при любом агрессивном действии. В ней персонаж встает в боевую стойку, готовый быстро принимать решения.
Гангстерские терки
Франклин – парень молодой и, быть может, умеющий бегать, но это еще не значит, что он умеет держать оружие.
В гетто правила простые: есть ружо – есть весомый аргумент. Но на уличных потасовках не всегда доходило до перестрелки: иногда было достаточно вытащить обрез, и, если неприятелю дорога жизнь, он прекращал препинания.
В стойке с малокалиберным оружием Франклин отводит пушку в сторону и держит ее с внешней стороны, что можно трактовать и как предупреждение, и как кусочек киношного пафосу. Выставляя пушку вбок, он будто бы говорит противнику: «Ну, че, homie, хочешь мне fuck you сказать? Милости просим, bitchass, прошу…»
Но одно дело – пистолет, а другое – оружие покрупнее. Благодаря своему воспитанию, Франклин знает только один способ, как держать крупный ствол: немного под углом, на уровне вражеского тела.
Пацаны с района обожали фильмы про джентельменов с улиц: те, которые в костюмах, с тросточками и федорами. Особенно они любили смотреть, как эти ребята орудовали автоматами Томпсона. Было сложно управляться такими бугаями, так как стволы эти мощные, тяжелые (шутка ли, 7 кг.) Поэтому гангстеры при стрельбе держали Томпсонов на уровне бедра.
Конечно же, гангстерскую романтику культивировали режиссеры золотого Голливуда, кто штамповали фильмы про эпоху славных парней. Юным зрителям бандиты понравились, и они стали подражать шаблонному поведению.
Однако бой – это все же бой. Куда необычнее парень действует в стелсе.
Пригибаясь, он максимально концентрируется: пистолет у него на уровне груди, сам он спокойно оглядывается, не нервничает, не кипишует. Но когда он сжимает крупное оружие, то ствол держит внизу, как спецназовец – это называется позицией низкой готовности. Для такой стойки важно находиться на «низком старте», удерживая ствол на уровне 45 градусов. Так владелец меньше рискует случайно выстрелить в живую тушу. Правда, откуда Франклин знает такие стойки – неясно. Наверное, из спецопераций, что крутят по телеку.
Профессиональный подход
Майкл – профессионал своего дела, и его стойка очень точно описывает его как человека с отточенными навыками.
Весь его стиль боя зиждется на одной позиции – позиции SUL. С португальского sul означает “юг”, потому что оружие в таком положении смотрит на «юг» (то есть вниз).
Заметьте, как Майкл стоит с пистолетом: в отличие от собратьев он держит оружие двумя руками, на уровне бедра. Так Майкл готов моментально вскинуть его.
В отличие от низкой готовности, при которой ствол опущен под углом, для позиции sul важно держать его совсем низко, прямо у ног. Такая стойка позволяет минимизировать риски случайных убийств.
Sul выступает альтернативой к низкой и высокой готовностям. Это положение было разработано как раз для тех операций, что проходят в многолюдных местах, где высока вероятность случайно подстрелить гражданского. Неудивительно, что именно этой стойкой пользуется Майкл, который в перестрелках стремится избежать лишних жертв.
Но если в бою малокалиберное оружие опущено на уровне бедра, то в стелс-режиме положение рук куда более технично. Для позиции sul важно держать руки на уровне груди: это позволяет быстрее реагировать на угрозу, просто вытянув пистолет перед собой, а не поднимать его от бедра.
Короче, Майкл не просто так зовется профессионалом и наглядно показывает игроку, что умеет работать с оружием. Так же наглядно свои умения демонстрирует и Тревор.
Воинская дисциплина
Тревор – последний специалист. Специалист по тотальному истреблению.
В состоянии бездействия он взведен как струна: нервно осматривается, машет руками, готовый не то отразить атаку с флангов, не то напрыгнуть на врага. Но как только он начинает движение, позиция резко сменяется на более собранную, а дуло оружия смотрит точно вперед.
Положение руки в ходьбе подходит под описание стойки самообороны, когда враг близок и может выбить пушку из рук. При самообороне малокалиберное оружие держится одной рукой сбоку, близко к телу, а точность выстрела координируется корпусом.
Тревору, однако, плевать на правила: он держит орудие достаточно близко, чтобы самому напасть на короткой дистанции. Так, если враг находится на уровне вытянутой руки, стойка при самообороне не даст никакого шанса выбить оружие в рукопашной схватке.
Как и говорилось, Тревор когда-то служил в армии, но с позором был выгнан оттуда. Однако опыт не пропьешь – армейская подготовка дает о себе знать: его стойка с удержанием крупных пушек называется позицией высокой готовности.
Если низкая позиция ориентирована на нелетальное устранение угрозы (в случае опасности выстрелишь по ногам), то для высокой, соответственно, велик шанс навеки усыпить недоброжелателя. Но эту стойку обычно используют в том случае, если угроза нападения гуков ожидается с верхних позиций.
Что до стелса, то в исполнении Тревора это и не очень-то похоже на чистый стелс: он, подобно хищному зверю, будто бы притаился в засаде и ждет подходящего момента.
Заметьте: левой рукой он будто готовится отбить атаку и выстрелить в упор. А с крупным же оружием Тревор перемещается так, словно Рэмбо подсел на антидепрессантно-вискарный коктейль и вернулся в афганский рай. Уж кто-кто, а мистер Филипс знает, каково это – партизанить просто потому что: не зря именно ему даровали доп. миссии «Резьня».
Всего лишь мелкие, незаметные изменения в похожих ситуациях, но как сильно они обогащают портрет каждой личности: Франклин –уличный гангстер, стремящийся продемонстрировать силу, Майкл – профессиональный вор, избегающий лишних убийств, и Тревор – социопат, которому удобнее перестрелять толпу, чтобы убить одного.
Глава V: Наблюдая за Нетерпимостью
Очень субъективная глава
Долго ли, коротко ли, но спустя n-ое кол-во вр-ни цветные болванчики научились уникальным анимациям. Что умеет коричневый? Горбить спину, медленно ходить. А розовый? Резко действовать, быстро передвигаться от бедра, неуклюже себя вести.
Исходя из внешнего вида, мы уже можем описать психологический портрет персонажей. Коричневый, например, – серьезный тип: он строг и рассудителен, в его доме все подвержено порядку. Судя по положению тела, сам он старенький и, быть может, одинокий. А розовый, в отличие от соседа, – взбалмошная натура. Бардак говорит о том, что он легкомысленный, бойкий и молодой.
После стольких пройденных этапов как-то некрасиво продолжать их обзывать их просто коричневым или розовым. Они уже не пустые модельки, и им пора бы дать имена. Давайте назовем их Кором (Core – Corichnevyi) и Розой (Rose – Rozovaya).
Отлично! Персонажи созданы, но им, по сути, все равно делать нечего. Ну и что, что они ходят, сидят, работают, питаются, спят? Це нудно без глобальной причины. Куда интереснее взглянуть на их взаимоотношения: если есть характеры, значит, между ними есть конфликты. А там, где расцветают конфликты, развивается и история.
«Чё?! То есть уже были цвет, окружение, внешность, жесты, а теперь и конфликты как принципы разделения героев?! Один украл пирожок у другого и в этом, типа, разница желаний? Че за бред?!»
Не-а. Помните – ни слова по-русски. Мы раскрываем визуальные принципы, не затрагивая ни сценаристику, ни диалоги.
Поскольку человеческий взгляд – вещь субъективная, то повествование может разниться не только в самом сюжете, но и с помощью инструментов, подвластных творцу.
Характеры героев GTA V подчеркивает художественное воплощение истории.
Калифорнийский орел
Возможно, если вы посмотрели машинимы и были внимательны, то заметили, что… Впрочем, если и не заметили, то посмотрите одну катсцену; всего лишь вступление после пролога.
А если и сейчас ничего не поняли, то… То начнем, как необычно, с Майкла.
Так, стоп-стоп-стоп. Почему не Франклин? Зачем резкий переход на Майкла? А патамушта.
Потому что постановка кадра и монтаж в режиссуре Майкла Де Санта – это добротный классический стиль съемки – самый привычный, распространенный в нынешнем кинематографе стиль.
Вернемся к катсцене. Как режиссер подает игроку нового героя? Камера ме-едленно опускается с верхушки головы на лицо Майкла, затем – переключение на средний план – и вот общение с доктором проходит классическим чередованием чистых и грязных планов по линии взгляда. Когда же герой на эмоциях встает и начинает ходить туда-сюда, оператор, держа камеру на штативе, плавно наблюдает за перемещением персонажа.
При классической съемке камера чаще всего акцентирует внимание на лице говорящего. Режиссер аккуратно расставляет героев по мизансценам (местоположение персонажей в кадре/на сцене) и чередует средние, общие, крупные планы.
Камера чаще всего статична, но, если ей надо подвигаться, она спокойно покатается по ровной линии, точно следуя за говорящим. Монтаж работает по всем правильным правилам монтажа: чередование общих и крупных планов, общение по линии зрения с редкими нарушениями.
Ежель не понимаете, какая втирается дичь, то в видео указаны многие тонкости с пояснением по таймкоду:
Скорее всего, режиссерский стиль Майкла отсылает к фильму «Схватка», у которого даже были заимствованы некоторые сюжетные ходы (ограбление инкассаторской машины, например).
Социальная опасность
Стиль Франклина немного отличается от Майкла. Его режиссура зиждется на таком жанре кинематографа, как мокьюментари. Немного конкретики про этот жанр.
Появился он в 1950-ые годы как ответ на документальные фильмы, что рассказывали о реальных событиях, позволяя себе элементы постановочных сцен с участием актеров, тем самым обманывая зрителей. Например, в 1964 году вышел доку-доку-фильм «The Beatles: вечер судного дня» с настоящими парнями бойз-бэнда. Он был выдумкой от и до, но зрители поверили в подлинность истории из-за самих участников.
После подобных фильмов и сформировалось мокьюментари: mock (издеваться) + documentary (документация) = псевдодокументальный фильм. А культивировал этот жанр хоррорец «Ведьма из Блэр», который по выходе сорвал башни всем зрителям!
Представить только: снятый на простецкую камеру фильм показывает паранормальщину! Где еще и оператор – живой человек, вовлеченный в историю! Конечно же, это не могло не подкупить простого обывателя, ведь документалистика в сознании общества до сих пор синонимична слову «правда».
Поэтому новый жанр так сильно повлиял на хорроры в частности и на кино в целом, а элементы ее стали использоваться в драмах, основанных на реальных событиях.
Вернемся к Франклину. Катсцены с его участием обставлены так, будто съемка проводится посторонним человеком – простым парнем-оператором из какого-нибудь телеканала ББЦ, кто был послан наблюдать за жизнью в гетто.
Благодаря этому создается имитация ручной съемки: в катсценах Франклина часто бывает так, что персонаж выпадает из кадра или части его тела нагло обрезаются. Так ощущается присутствие самого оператора.
Камера берет общие планы и не меняет их, в одной сцене показывая всех ее участников. Также она любит поиграться с внутрикадровым монтажом: когда планы сменяются внутри одного кадра. Во внутрикадровом монтаже огромную роль играет передвижение героев: дабы зрителю не было скучно, герои переминаются, ходят взад-вперед, сменяют друг друга по мизансценам и планам.
Такой подход придает правдоподобности видео и подчеркивает атмосферу гетто-тусовок. Если кто-то и рассказывает про опасные районы, то чаще всего делает это в формате репортажей.
Как обычно, видео с пояснением:
Можно предположить, что вдохновителем послужила «8 миля»: художественный фильм про белого парня из гетто, снятый на ручную камеру. А может быть, просто обычные документальные съемки на натуру.
Армагеддон навсегда
Однако не одному Франклину повезло. В стиле мокьюментари еще снимается и такая рокзвезда, как Тревор Филипс. Хотя режиссура в целом похожа, но в стиле Тревора есть некоторые различия.
В то время, как у Франклина ведется чистый репортаж гетто-тусовок с внутрикадровым монтажом, то у Тревора творится дикий тусич с неадекватами, один из которых будто подобрал дешманскую камеру и начал снимать похождения безумца. Ежели смотрели «Проект X: Дорвались» (который продюссировал Тодд Филлипс (совпадение? (да))), то понимаете, в каком угаре варятся катсцены.
К трясущейся съемке Франклина прибавляется новый прием: зуммирование. Пояснять за зум не надо: это когда вы камерой так вот *вжжих* на предмет, он увеличился, и вы можете рассмотреть его.
Фокусировка возникает дерзко, резко и акцентирует внимание либо на слове говорящего, либо на оценке персонажа, либо на самой сцене. Так видосики Тревора становятся более агрессивными и напористыми, как бы подчеркивая его личную рассеянность и гиперактивность.
А что еще подчеркивает рассеянность и гиперактивность? Быстрый монтаж. Склеек много. Склейки резкие. Все прыгает. Но чисто.
Когда «Игра престолов» скрывает охереть какую пососную дуэль не менее пососным монтажом, GTA V прекрасно знает, когда надо резать.
Пример: первая встреча с китайцами. Драка в баре. Тревор хватается за голову бойца и впечатывает его об стойку. Обычный режиссер порезал бы на самом интересном месте – на ударе, чтобы скрыть то дерьмо, что зовется нынче «ударами». Но режиссер GTA V – мужчина немножко смелее. Он тоже скрывает удар, но, во-первых, специально создает рваный монтаж, а во-вторых «бьет» в движении, зумируя момент, а затем, чтобы не терять динамику и сохранить рваность, вставляет лишний кадр с кровякой на долю секунды:
В этой коротенькой сценке зритель прочувствует самый смак удара: в одном кадре Тревор подходит к бойцу – кат – хватает за голову, и замахивается, и впечатывает в стойкую. Но, дабы не сбивать темп, сцена разбавляется долькой кадра с кровякой. И после всего этого зритель продолжит смотреть видео, что называется, «по течению» («на флоу», андерстендабл?). Нарастание было, разрядка прошла, зритель удовлетворен.
И так повсюду: в катсценах Тревора постоянно выделяются реакции зумом и резким монтажом, иногда даже позволяя себе прямое нарушение правил, отчего все видеоролики безумца кажутся хаотичнее.
Впрочем, сами посмотрите:
Трое с пушками, не считая игорька
Закономерно рождаются вопросы: «Что происходит, когда герои находятся рядом? Нет ли риска того, что это все превратится в кашу?» Режиссер игры определенно знал меру и снимал максимально чисто, чтобы у зрителя не возник диссонанс от разных стилей: дрожащую камеру не колбасит, как в Кейне и Линче, до степени «чЁбЛ&LьПрОиСхОдИт?!», а треворский зум не «пуляет» зрителя в морду героя с характерным *вжжжух!*, как это делает Тарантино.
Снова обратимся ко вступительной сцене GTA V. При переходе от Майкла к Франклину все, что меняет режиссер – камеру. В этот момент он будто бы снимает ее со штатива, но, дабы у зрителя не произошел разрыв глаза, монтаж в последующем общении Франклина с Ламаром проходит тоже по классике: говорящее тело – склейка – реакция. Уже только по окончании миссии, в той самой мемной сценке можно увидеть куда более характерную съемку:
А что творится в совместных катсценах, когда все три героя находятся вместе? На себя берет инициативу тот, кто и есть главный этой миссии. Например, если Тревор позвал к себе в хату, то постановка пройдет в его стиле, если Франклин захотел побазарить – то, соответственно, в его, а если троица собралась под крылом Майкла – будет классика, объективная съемка.
Опять ничего не понятно, но очень интересно? Видосики, как обычно, в помощь:
Казалось бы, мелкие, незначительные заморочки по принципу съемок, но сколько веса они придают героям – ради того только, чтобы игроку было максимально интересно вовлекаться в их историю. Даже по прохождении в пятый, десятый, двадцатый, в сотый раз ни игровые механики, ни видео в этой игре не надоедают.
Катсцены настолько хирургически точно поставлены, что неподготовленный зритель даже не заметит разницы. И если в трех любительских машинимах ярко выделяются особенности этих стилей, то в самих катсценах эти режиссерские фишки почти незаметны.
Вот и вся прелесть персонажей GTA V.
Эпилог.
Заключение, которое больше похоже на поток сознания
Знаете, GTA V – не самая лучшая игра серии. Повествование неровное, где-то вызывающее испанский стыд (вся арка Майкловой семейки, например), а под конец так вообще резко обрывающееся. Мир, как уже и писалось, в основном пустой (собери 50 писем и 50 обломков корабля – дичь успешно втирана), пресловутая симулятивность… Скажем так, игры Юбиков куда симулятивнее.
Но вот вопрос: а живее ли?
Кто бы как ни относился к GTA V, все же надо признать и тот факт, что Rockstar на славу работают и с миром, и с персонажами, и с героями. Но они не делают пустую имитацию жизни, как многие другие студии, а умудряются вдохнуть саму жизнь в свои огромные проекты. Чего стоит последняя, до страшного безумия переполненная деталями Red Dead Redemption 2, по дикой природе которой сняли отдельные выпуски "В мире животных"!
До сих пор выходят простые по концепции игры, которые ориентированы на разнообразие персонажей, но которые не дотягивают до уровня наполнения даже основных своих механик, как в играх Рокзвезд: что новая «Back 4 Blood», что «A way Out» или любая рпг-шка с упором на повествование – все едино.
Да, кто-то скажет, бюджета нема, кто-то напомнит, что в мультиплеерных шутерах важны «пиу-пиу», где главное – умения самого игрока, а в том же «Кредите Ассасиновой» на первый план выходят потрясающая эпоха и завораживающий [когда-то] паркур.
В противовес ранее написанному кто-то приведет в пример «Overwatch», «It takes two» или «Disco Elysium» – и будет полностью прав. Там что ни персонаж, то полноценный герой со всем своим «личностным» набором.
Но сколь много геймплея и, главное, сколь мало самой жизни в проектах первого порядка. Играя в «Left 4 Dead 2», ощущаешь вязкую атмосферу зомби-постапока, но все равно ловишь себя на странной мысли: «Ах, ляпота! Но еще б чуть-чуть, капельку бы...» А потом переключаешься на пвп-шутер Team Fortress 2 и понимаешь – вот тут все гораздо лучше.
А почему так? А потому, что сеттинг более мультяшный, гипертрофированный. В какой-то степени это развязывает руки и позволяет сделать героев более характерными благодаря таким базовым приемам, как анимации, внешность, национальные особенности, говорящее окружение. Да те же обычные трейлеры, что призваны просто продавать игры студии, для Vave в «Meet the…» – художественный способ интересно рассказать о героях!
Создавая персонажа для любого произведения, в первую очередь надо задаваться вопросами: кто он? Чем он живет? Кем хочет видеть себя и что делает в действительности? Самовлюбленный ли это профессионал, нарушивший правила братства? Или же ребенок жестокой эпохи, мстящий за убийство отца?
А может, это старичок, кто хочет дожить последние дни в покое, или юная девица, которая ищет радость в простых мелочах?
Угрюмый коричневый старичок Кор свыкся с обычными днями. Каждое божье утро он повторяет одни и те же ритуалы: натянуть зеленый галстук, сварить кофе, усесться на веранде, прочесть очередную колонку новостей. И каждое божье утро он читал одно и то же: что происходит в том-то царстве? Что творится в таком-то государстве? Что случается с императорами маленьких владений? И хотя все это очень скучно, он не жаловался на всякое утро – они были очень удобными.
Но в последние месяцы привычные ритуалы никак не ладились – виной тому была юная розовая соседка. С первого же дня, только появившись на пороге соседнего дома, веселая девушка показалась ему слишком яркой: голубая кепка набок, резкие жесты, активные приветствия.
Казалось бы, новых людей еще можно терпеть, а вот беспричинно приветливых старичок Кор никак не мог понять: все-то они ему казались обманчивыми и неприятными. А она, как назло, каждое божье утро пробегала мимо его домика и энергично махала ему, здоровалась.
Конечно же, старичку Кору это не нравилось. Уж слишком веселой казалась она. А почему веселой, для чего веселой? Было невдомек, поэтому и злился.
И в какой-то момент настолько сильно стал злиться старичок Кор, что даже начал огрызаться на юную особу, размахивая кулаком ей вослед. Но она будто бы не замечала и, всякий раз пробегая мимо, озорно приветствовала соседа.
Очередным скучным днем, усевшись с кофе и газетенкой, сквозь шелест мыслей, травы и страниц, старичок Кор расслышал сильный стук. Он бы не обратил внимания и уже собирался вернуться домой, как вдруг заметил, что юная особа расселась у его территории. Понуро, тихо и недвижно.
Она не хныкала, не стонала, ничего. Она просто сидела, будто уменьшившись до маленького зернышка, обнимая свою ножку. До того старичку Кору стало жаль девицу, что он забыл всякую неприязнь и поспешил на помощь.
Подняв голову, она не сразу поняла намерения старичка. А он просто взял ее под мышку и поплелся до ее домика. Так Кор выполнил первую задачку: помог девушке.
Усадив ошарашенную девицу на взъерошенную кровать, старичок Кор приступил ко второй задачке: осмотреть ножку девицы. Он вспомнил, что в его доме есть медицинская книжка. И засеменил к себе.
Из тумбочки достал книжку и на всякий случай заглянул в ванную: там должны лежать бинты. Но их не было! Надо возвращаться.
По приходе старичок Кор сразу стал прощупывать ушибленное место. Потрогал тут, сдавил здесь, чутка надавил – она дернулась!
Нет… Перелома нет, к счастью. Кор заметно успокоился: это ушиб. А для ушиба нужно найти бинты и что-то холодное.
В ее ванной тоже ничего не было. А в комнате страшно находиться – один бардак. Девица указала на кухню: мол, там есть. Но не знал старичок, где именно, а когда пришел, то увидел: на верхней тумбе. Добраться до них непросто, стулья тоже не помогут – Кор же старичок.
Найдя кое-как палку-сушильню, он сбросил бинт, успешно наложил на ножку и пошел за чем-то холодным.
Достав из холодильника бутылку и приложив ее к ушибу, он окончательно успокоился. После такого злоключения девушка заметно повеселела и даже предложила сфотографироваться, ухватив отнекивающегося старичка за руку. Но вот беда – она потеряла смартфон. Придется найти.
Долго бродить, к счастью, не пришлось: старичок Кор быстренько нашел его – целый, невредимый. Вернувшись с драгоценной находкой, старичок отдал смартфон и уже хотел было уходить, но юная девица пуще прежнего ухватила его за руку: мол, нет-нет, не отпущу, пока не сфотографирумеся! Не очень-то желая этого, но напору такой свербигузки было трудно противостоять. Щелк! Тут же телефон высветил бойкую розовую девчушку и сгорбленного коричневого старичка. Но времени уже поздно было, поэтому старичок попрощался с девчкушкой и вернулся в свою прибранный пустой домик.
Новое утро, новое задание: наверняка девушка голодна, можно сделать кофе х2 и бутербродик х2. Вода, чайник, хлеб, колбаса, сыр – все, можно идти в гости!
С каким аппетитом она проглотила бутербродик с кофе! Поблагодарив нового друга, она попросила о еще одной помощи: ей нужны два фломастера коричневого и розового цвета.
Когда принес старичок фломастеры, она взяла зеленый и вдруг нарисовала на бинте маленького коричневого человечка, что весело поднял ручки и растопырил ножки! Затем указала Кору на голубой: мол, давай!
Старичок Кор, конечно же, отказывался поначалу и хотел было уйти, но она не отпускала его руку, норовя подтащить обратно старичка. В итоге и тут Кор поддался ее напору. Еще одна задачка: нарисовать что угодно!
И нарисовал он, допустим, бабочку: красивую, голубую, огро-омную бабочку. Закончив с игрой, заметил старичок, что девушка почему-то снова уменьшилась, потускнела. Но не нога ее беспокоила, а что-то совсем другое. Что же? Она молчит. Может, чем-то ей помочь? Задачка: поднять настроение.
Кор заметил, что у окна стоит высыхающее мини-деревце. Может, если его полить, девочке станет лучше?
Набрал он воды, полил, и деревцо вдруг распустилось голубыми лепестками! Девочке стало немного легче, поэтому она решила показать кое-что. Видео на своем смартфоне.
Дергающаяся камера какое-то время ни на чем не могла остановиться, перелетая от витрины к витрине, от мороженого к сладостям. Но потом она все же решила познакомить зрителя с юной серенькой девочкой, которая, впрочем, была отчего-то замкнута: ручонки в замочек, коленки сведены, головка опущена. Ходила она медленно и было ей совсем неуютно.
Вот гуляла девочка вместе с камерой, покка вдруг резвая подружка ее застыла. И остановила она единственный свой глаз на голубой кепке.
Неожиданно дернувшись, камера в два прыжка подлетела – и хвать! В охапку кепчонку, за ручку девчонку – и умчалась подружка куда глаз глядит! Девочка даже не поняла, что произошло, и только бежала где-то позади! Правда, так и не добежали они – быстренько поймали их, заставили извиняться.
Хорошо хоть, люди попались добрые, не стали вызывать родителей. Заметили, что ребятишки совсем юны, глупы и отпустили их с простым выговором. Так закончилось первое видео.
Во втором видео были: тортик, свечка, колпачок на серенькой девочке. Видно, что девочке все так же невесело. Но вот камера что-то задергалась, замельтешила. Вдруг достала какой-то пакет и бережно передала имениннице. Волнительный момент, волшебное событие! Неловко открыв его, серая девочка вытащила… ту самую ярко-голубую кепку!
Удивленно пожав плечами, она протянула камере обратно, на что картинка видео резко затряслась: мол, нет-нет, носи!
А затем подружка вовсе подлетела поближе и села напротив виновницы торжества. Рядом с девочкой вырос голубой мальчик, который, весело дурачась, щелкнул подружку по лобику и резво напялил на нее голубую кепчонку.
Конечно, от ушиба она немножко обиделась. Но чтобы слишком уж сильно не обижалась, голубой мальчик взял камеру и указал нее отражение: мол, смотри, какая ты грустная, когда обижается! Будь веселее, подурачься! И стал дурачиться на камеру. Увидев действия своего непоседливого друга, девочка поначалу села спиной к нему, сомкнув руки на груди: нельзя смеяться над грустными! Затем немного поменялась в позе. А уже через пару минут весело прыгала с голубым мальчиком! И было ей намного веселее, чем раньше!
Потому уже, после активных кривляний, уставшая и запыхавшаяся, она взглянула на свое светлое отражение в камере и на месте того щелбанчика увидела розоватое пятнышко.
Сейчас этот парень далеко. Он уже совсем посинел, держится статно, ведет себя уверенно и помнить не помнит о девочке… Обо всем этом рассказало последнее фото в телефоне розовой девицы.
Старичок Кор и не знал, что делать в такой ситуации. Посидел пару минут, подумал думу и решил: надобно здесь убраться! Показал на хлам, показал на ногу и закивал головой: мол, с завтрашнего дня начнем генеральную уборку!
И дни полетели, закружились, завертелись! Совсем забыл старичок про свои ритуалы: каждое божье утро он только и делал, что приходил в гости к девушке, лечил ушиб и потихоньку помогал ей с уборокой. Пока девица, прыгая на одной ноге, заправляла кровать, он собирал вещи и семенил к гладильной доске. Когда она счищала пыль, он гонял венчиком по закоулкам, а когда она мыла посуду, он отдыхал на кухне, попивая вкусное кофе. Кор ведь старичок, ему нельзя много напрягаться.
В три дня управились старичок и девчушка. Ушиб полностью исчез, и девочка снова могла ходить свободно. Но прощаться с раскрашенным бинтом девица не захотела – боевые трофеи не должны забываться. Тогда повесила она бинты на спинку кроватки, на самом видном месте своей вычищенной розовой квартирки.
С этих пор соседи стали чаще радоваться друг другу: по вечерам старичок Кор приходил к ней в гости пить вкусные кофе, а по утрам, выходя на веранду, весело махал ей на прощание. Правда, не так, как юная соседка: Кор ведь старичок, он не может махать слишком весело, как бы этого ни хотел…
Однажды проснулась юная Роза, напялила кепочку и, как обычно, вышла на улицу. Каково же было ее удивление, когда она не нашла своего нового старого друга, который каждое божье утро встречал ее: сначала угрюмо, а потом весело. Всякий раз он бывал на веранде, еще ни единого утра так не пропустил! А тут почему-то пусто. Если бы уезжал, то сообщил бы…
Не понравилось это юной Розе, и решила она проверить на всякий случай. Постучала в дверь – тишина. Постучала в окно – ничего… Тогда подумала она хорошенько и вспомнила, что старичок-то ее серьезный, осторожный, дом на ночь запирает. Задача: попасть в дом старичка.
Найдя запасной ключ под ковриком, Роза проникла внутрь. Спокойная, убранная обстановка приветствовала ее. До того спокойная, что показалась она даже одинокой.
Роза аккуратно, тихо, как черные человечки с повязками, поднялась по ступенькам и так же тих открыла дверь, за которой увидела своего нового старенького друга: он лежал на кровати побледневший, но не спал.
Заметив соседку, он лишь легонько помахал рукой в знак приветствия. Роза быстренько догадалась, что старичок ее и не кушал еще, поэтому полетела на кухню что-нибудь состряпать. Задачка: приготовить кашку.
Сразу же отыскала ковшик, крупу, молоко, тарелку – и вскоре горячая кашка дымилась на тумбочке рядом с кроваткой, где лежала книжка. Как бы он ни пытался присесть и покушать, сил у старичка не было. К тому же, он еще и раскашлялся сильно… Роза помогла ему. Задача: накормить старичка.
Покушав, он поблагодарил Розу и попросил ее сделать лекарство. А как сделать лекарство? Роза не знала, но старичок указал на книжку: мол, здесь написано. Задачка: сделать лекарство.
Пошла она по инструкции: налила стакан кипяченой воды, взяла белые таблетки, размельчила, размешала и подала ему. К счастью, старичок перестал кашлять и мог спокойно полежать. Так он вскоре и уснул.
Час, два, три… Скучно было непоседливой Розе сидеть с уснувшим старичком, а отходить от захворавшего друга она, конечно же, не собиралась, поэтому ей срочно надо бы придумать занятие. Придумала! Вспомнив, что старичок обычно читает газеты, решила она забрать одну с крыльца. Задачка: почитать газету!..
«Бебебебебебе-короли бебебебебебебебе-замки…» Ну, что-то скучная эта серая газета… Неужели ему нравится? Понадеемся, что нет. А раз газета скучная, то лучше ее оставить… Или что-то можно сделать даже с такой неинтересной вещью, как кусок серой бумаги с буковками? Точно! Кое-что можно! Старичок, не злись, но Роза немного попортит одну из твоих вещей! Так, где тут ножницы?.. Задачка: почитать газету вырезать животное!
Так пролетели несколько часов. И когда Роза окончила мастерить что-то ножницами, новый старый друг вдруг проснулся и тут же заприметил, что Роза что-то сделала. Роза испугалась и, спрятав сюрприз за спину, подсела к старичку, активно извиняясь, вопрошая, как он себя чувствует. А он даже не стал ее слушать, указав только на руки, и попросил показать сюрприз.
С видом провинившегося ребенка она достала свое творение – серенькая кошечка из бумаги и буковок… Она уже приготовилась к строгому и молчаливому осуждению, как вдруг она услышала смех! Кашляя, он кивнул головой: мол, понравилась серенькая кошечка! Ох, как обрадовалась Роза! Но быстренько обеспокоилась из-за кашля…
Несколько дней миновали: каждое божье утро Роза приходила к старичку, готовила ему завтраки, ужины, делала лекарства, вычищала везде пылинки и просто сидела рядом с ним. А старичок только светлел потихоньку, теряя густой карамельный цвет.
Однажды, как обычно, заглянула Роза к своему старенькому другу, чтобы убраться, приготовить еду, сделать лекарство. Но вкусную кашку старичок не захотел кушать, а само лекарство принимал уже через силу. После лекарства показал он только на маленький зеленый росток, стоявший на подоконнике.
Заметила Роза, что он совсем иссох, и поспешила полить цветочек. Однако не распустился он быстро и красиво, как это было с ее мини-деревцем, а всего лишь приосанился лепесток, позеленел, совсем чуть-чуть ожил. Но ожил! И уже от этого ей стало радостней! И старичку стало немного радостней.
Злосчастный кашель и невозможность пошевелиться не позволяли слишком сильно радоваться. Поэтому старый друг попросил Розу сделать кое-что: достать из шкафа одну книжку. Попросил и вновь впал в мир сновидений: ее друг ведь старенький, ему нельзя много напрягаться…
Но вот беда – шкаф закрыт на ключ. Придется искать его.
Пошарившись то тут, то там, она все же нашла ключик в одной зеленой кружке, что стояла за дверцами стеклянного шкафчика на кухне.
С басовитым скрежетом распахнулись двери монумента-шкафа. Внутри было много одежды. И на верхних полках было много белья, и на средних было не меньше, и… Что это? Сундук? И он закрыт!
К несчастью, не ключом открывался сундук. Замок у него был кодовый, аж 6-значный. А где искать подсказки?
Однако пошарившись по квартире, Роза нашла все цифры: 961333 – и, открыв сундук, увидела зеленые китель, каску, черно-белую фотографию девушки и один старенький альбом. Наверное, именно его и просил достать старичок.
Но и на альбоме висел книжный замочек! А ключик где искать? Порыскав в том же ящичке, Роза нашла потайной отсек, откуда и достала заветный ключик! Пора посмотреть, что внутри. Но без разрешения старичка как-то некрасиво…
Да и будить его нежелательно: он же старенький, уставший. Но ведь альбом можно же совсем чуть-чуть приоткрыть… А потом еще чуть-чуть… И-и-и-и вот! Он сам открылся! Ничего она не делала! Однако смотреть туда нельзя. Ну, только если одним глазком…
Увидела Роза первую фотографию в альбоме: целую роту парней в кителях и касках! Стояли они дружно, и смирно, и было их много! На второй фотографии ехали мальчуганы в поезде: кто-то книжку читал, кто-то ружье чистил, кто-то письмо писал, а кто-то курил с собратом, усевшись на краю вагончика. На третьей фотографии парни теснились в темной землянке, в карты играли под одинокой лампой.
А потом – выжженное поле. Покоцанная тройка деревьев, вязкая почва; многие каски утопали в земле. Затем – веселый мужчина, единственной рукой облокотившийся о траншеи. После – белые носилки, девочки в халатах, пропащие ребята без касок, рук, ног. Потом – суматоха, мелкая палатка, ряды коек. Мужчина в фартуке, мальчишка в зеленом, железо, упорность, ужас. Парень с перевязанной головой и девица в халате, на котором был нарисован плюсик. И парень с тарелкой еды рядом с белой девицей с плюсиком на груди. И парень, помогающий с безногими да безрукими девушке с плюсиком на груди.
Перевернув страницу, Роза повстречала не больше дюжины ребят: кто-то без касок, кто без рук, ног. И каждый был без цвета. Спереди сидела девушка в белом халате с плюсиком на груди.
А потом был поезд и была все та же девушка, но уже была без халата, а в платьице. Была маленькая комнатка, и та же девушка в светлом платьице, и парень. Были парк, и цветы были, и улыбки. Были кольца, и объятья, и радость.
Появился дом, веранда, вкусный кофе. Появились цветы, и сад, и лето. Появились рисунки, картины, эскизы.
Пестрый сон появился за черно-белым тоном.
Появился.
И исчез.
Исчезли картины, сады и цветы. Исчезли и платья, и кофе, улыбки. Исчезли и жесты, и радость, мечта.
И девушка в платье.
И ее красота.
А потом – пусто. Белый листик.
Сильнее пущего закашлял бедный старичок! Испугалась Роза и, захлопнув альбом, стремглав убежала в ванную за лекарством. Но по ее возвращении старичок только посмеялся. Выпив противную жижу, еле-еле подняв руку, просил старичок о последней на сегодня услуге. Задача: принести фломастеры.
Быстренько вернулась она с пачкой разноцветных фломастеров и оставила их на тумбочке, подложив заодно и альбом. А потом, по просьбе самого старичка, покинула своего друга до завтра.
В следующее утро озорная девица Роза тяжко проснулась. Она нехотя умылась, лениво прибрала мелкий мусор, без аппетита покушала, напялила голубую кепчонку и вышла на улицу. Пройдя несколько метров, дошла до соседнего дома, поднялась по лестнице, открыла дверь и встретила своего старенького, мерно спящего друга.
Когда Роза подошла ближе, то заметила на тумбочке старенький альбом, обвязанный зелененьким галстуком. Развязав, она открыла его, и вчерашние черно-белые фотографии уныло взглянули на нее: с юными мальчиками в касках, в поездах, в траншеях, в палатках, без рук, без ног, с девочкой, с цветами, с домом, с платьицами.
Но в конце, где еще вчера были пустые страницы, она увидела кое-что. Там лежала вырезанная кошечка, разукрашенная в розовый цвет. А рядом уместился рисунок зеленой девочки, платьице которой украшал маленький зеленый плюсик.
Какие могут быть разговоры про визуальное наполнение героев без, собственно, визуальных отсылок к известным героям? Ежели вам понравился сей блог, то можете попробовать разобраться: а чей-та они в разных одеяньях ходють? Али косплеють кого?
И напоследок небольшой вопросик уже напрямую вам: какой вы тип игрока? Когда вы играете в игру с возможностью кастомизации, есть ли для вас разница, как одеты персонажи вашей истории? Или вы просто берете то, что предложит игра? А может, вам вообще по барабану эти все переодевания ваши и интересен сам геймплей?
Также любопытно почитать, какими «оттенками» обладают ваши персонажи в пятой гта-шечке: в ком вы предпочитаете подчеркнуть богатство, а кому отдаете вещи поскромнее?
Например, мой Тревор, в противовес обычному бомжеватому виду, лыс (потому что нет нормальных причесок, блет!) и одет стильно, гражданин Де Санта ведет себя скромно и предпочитает фланелевые рубашки с джинсами, а Франклин любит изящную простоту: хороший свитер и джинсы – весь его стиль.
Лучшие комментарии
Поверить не могу, я дочитал. Честно, думал, что сдохну. Мой искренний графоманский поклон, снимаю шляпу. Блог очень крут, было интересно почитать и взять некоторые моменты на заметку. Благодарю за труд. А теперь по вопросам.
Подозрительный.
Определённо есть. Всегда пользуюсь возможностью внести свои корректировки в одежду и остальные внешние особенности персонажев.
Мой Франклин смахивает на горючую смесь X-Zibit'а (одеждой) и Тимати (собственно, физиономией). Майкл неплохо смотрится как закос под Стивена Сигала в роли того самого брутала из Мачете (в том фильме все бруталы btw). Ну а Тревор по итогу получился эдаким суровым работягой в рубашке для гольфа и «нечто из свиной жопы», дополняют образ пафосные усы с мексиканским уклоном.
Спасибо, чуть пальцы не сломал!
После таких комментариев любые слова благодарности кажутся слишком простыми!)
Автору — мое глубочайшее уважение. Спасибо за этот (по другому и не скажешь) мощный поток разума, перешедший в детальный разбор всего подряд. Спасибо.
Честно говоря, что-то не заметно. Уж скорее серый — одежда, например, почти вся в серых тонах.
Это какой-то пародийный акцент? Если да, то я не понял — какой. Может лучше стоило написать «f-ing niggers» или что-то типа того?
Я почему-то на картинке вижу только «Life Under the Hood» — «Жизнь под капюшоном». Возможно имеется ввиду что многие в гетто носят куртки с капюшонами, или речь о КККлановцах, которые чёрным прохода не дают. А может оба смысла одновременно.
В остальном претензий нет. Просто монументальный труд! Моё почтение.
Поистине скурпулезное исследование, которое, побоюсь, не осилю. Но лайк уже стоит. Такое должно быть оценено и замечено.
Это просто потрясающе огромный и исчерпывающий анализ, буквально диссертация! Тысяча благодарностей автору, но ты конечно терминатор текстолитовый)
Во-первых, чего так много? Я успел разуверовать и снова поверить в бога, пока полностью не прочёл.
Во-вторых, чего так круто и интересно написано? Я как-будто побывал на профессиональных курсах по режиссуре.
В-третьих, всегда пытаюсь обеспечить персонажей более-менее цивильной одёжкой, на сколько это позволяет игра.
Мета боевых костюмов - отсутствует пиджак, который бы сковывал движения, при этом остается визуальный код.
Ну и показательно выпендрежные костюмы, красный был долгое время основным.
Так же обслуживает характерное стремление персонажа максимально дифференцироваться с окружающими - как душный чопорный мнимый аристократ навешавший на себя все что может.
Как говорится —«столько букав не может не быть убедительным аргументом». О-о-очень интересно, моё почтение.
Ну а я, а што я, я всегда всё на стиле стараюсь, у меня даже в онлайне свои персонажи со своими предысториями, со своими районами, со своим набором тазиков, в своём стиле каждый, посему в ограблениях клоуны на своих клоунских машинках мягко говоря режут глаз. Х)
«life in the hood: uncircumcised»
Я тоже хожу в полностью черном костюме — так что полностью тебя понимаю
У меня два любимых наряда — черный костюм тройка с черной рубашкой и не редко с черным галстуком.
И такой же черный костюм тройка с красной рубашкой и черным галстуком — мне дико нравиться-жизнь все же одна и хочется выглядеть как хочется
Спасибо.
Я читал это три дня.
Целую в лобик за такой мощный блог.
<3
Я раньше тоже ходил, думаю тоже потом черную рубашку прикупить и как раньше тоже ходить в полностью черной классике.
Сотни благодарностей!
Полностью согласен: даже раздражают трайхардеры и «нитакие как фсе».
Меня растрогала история о старичке и Розе.
Когда вошел в GTA Online как раз опирался на градацию по уровню достатка.
По этому разработал перс — чей основной дресс-код это костюмы — более вычурные и наполненные избытком деталей.
Я хотел создать персонажа большие деньги упали так неожиданно, что он так и не успел сменить собственное мышление
а остался в глубине типичным обывателем - который всеми силами пытается показать своё богатство.
И если большинство персонажей в GTA Online делятся на три касты — это
Милитари — завернутые в броню, во всякие боевые маски и прочую Revel тематику
Улица — Персонажи как правило в шортах и простых рубашках, и в целом выглядящие как личная шпана
Фрики — всякие нарочно аляповатые и патешные персонажи (коих так же мало как и в реале)
Мета моего персонажа показатель экспрессивно вычурная и величавая.
В более старые времена «Больших людей» или «Офисов» когда в основном чаще всего ты играл в группе из 4 людей
(Из ограбления вы выходили в организацию и защищали яхту или в особых событиях участвовали)
Мой персонаж был единственным одетым в костюмы «Богемы и светского общества» и всегда был окружен в первую очередь представителями уличного и военного стиля, что выделяло его как лидера группы
А учитывая тот факт, что организатором большинства (90%) ограбление и инициатором большинства активностей в открытых сессиях — был я, то внутренний сюжет моего персонажа строился — то создавался локальный сюжет
И все это сложилось так что пока одетые в милитари стили друзья в основном жаждали сражений и битв, друзья в Casual стилях — любили по трюкачить на великах и расслабится
Мой персонаж, одержимый богатством — всячески тащил всех на ограбления, а в перерывах от них запрегал воинствующих милитари друзей на сражения в рамках «Защиты яхты» «Охоты за головами» "" Охоты на Шефа"
Чаще даже получая от тиммейтов повышенные доли от них
В последнем случае когда моему персонажу в лице шефа преходилось скрываться — пока милитари друзья оборонялись — мой персонаж в характерной ему манере ввел снайперскую поддержку — при этом характерно для него — всегда не ввязываясь в прямые стычки.
И хоть это на глубоком уровне изначально не планировалась, но все же произошел Character Development — создался характер, образ жизни, персонажа, его повадки выделяли его лично для меня,
Будучи всегда организатором любых активностей — персонаж соответствовал своему стилю — вычурный, честолюбивый человек - заинтересованный лишь в личном обогащении и демонстрации его результатов.
Даже во времена «отдыха от работы» не брезгующий постоянно работать и превращать любую активность в прибыльную. Показательно жаден и испорчен деньгами - что так же выражается в ярком порой экстравагантном стиле
А, точно — in. То есть hood — это что ли сокращение от Neighborhood?