Разбираемся, чем примечательны крупные проекты студии и какие изменения они претерпевали от игры к игре.
В материале:
- Разработчики от народа
- По пути адаптации
- По пути ролевых игр
- Непомерные амбиции
- Живой язык
- Эволюция игр CD PROJEKT RED
- По пути нелинейности
- Обучение игрока морали
- Итоги
Разработчики от народа
История компании берёт своё начало в 80-ых годах, когда два друга, знакомых ещё со школьных времён и увлекающихся видеоиграми, решили открыть свой бизнес — продавать нелегальные копии компьютерных игр. Звали друзей Марчин Ивински и Михаил Кичиньски. Уже в 90-ых, когда в Польше был принят антипиратский закон и вести подобного рода дела не представлялось возможным, ими было принято решение переформатировать бизнес в официальный. Таким образом и появилась CD PROJEKT — первый польский издатель видеоигр.
Возможно, именно эта часть истории CD PROJEKT RED, которая появилась как разработчик только в 2002-м году, оставила свой отпечаток на будущих проектах студии. Созданная фанатами компьютерных игр, любовь игроков со всего мира она завоевала бескомпромиссно и уверено, пусть на это и ушло много лет.
На момент написании статьи CD PROJEKT RED выпустила четыре крупных проекта: The Witcher (Ведьмак), The Witcher 2: Assassins of Kings (Ведьмак 2: Убийца Королей), The Witcher 3: Wild Hunt (Ведьмак 3: Дикая охота) и Cyberpunk 2077. Были игры и поменьше, например, Гвинт или Кровная вражда. Ведьмак. Истории. А совсем недавно вышла мобильная The Witcher: Monster Slayer (Ведьмак: Охотник на чудовищ), базирующаяся на технологии Google Maps, то есть предлагающая геймплей в дополненной реальности (AR).
В целом, кто-кто, а CD PROJEKT RED явно не нуждаются представлении. Начиная в роли безусловно усердных, но не топовых разработчиков, после выхода The Witcher 3: Wild Hunt они по праву стали считаться крупнейшим игроком на рынке. Это косвенно доказывают и продажи Cyberpunk 2077 — последний их проект продался космическим тиражом в 8 млн. копий лишь в первые сутки.
За свою двадцатилетнюю историю студия отличилась множеством солидных наград, завоевала огромную фанатскую базу и, конечно же, подарила возможность нам, игрокам, окунуться в прекрасные истории: познакомиться с запоминающимися, яркими персонажами и отдаться в объятия до жути правдоподобных миров.
А чтобы выяснить, в чём секрет успеха CD PROJEKT RED и чем ценны их игры, попробуем более детально рассмотреть её творчество, проследить сформировавшиеся тенденции и обозначить авторский подчерк разработчиков.
По пути адаптации
Так исторически сложилось, что все проекты CD PROJEKT RED являются адаптацией уже готовых произведений. Ведьмак, к примеру, это детище польского писателя Анджея Сапковского, а вышедший в конце 2020-го года Cyberpunk 2077 базируется на настольной игре геймдизайнера Майкла Пондсмита.
Адаптация чужого материала всегда сопровождается некоторыми ретконами и переделками. Даже само понятие «адаптация» подразумевает под собой, что конечный продукт не стремится повторить всё слово в слово за оригиналом. Чаще всего именно эта совершенно очевидная особенность неоригинальных произведений становится причиной недовольства фанатов — очень легко в таком случае где-то перегнуть палку, не уловить суть оригинала или вовсе превратиться в трэш. Вспомнить хотя бы киноадаптации видеоигр: от Хитмана, обычного человека, носящего катану за спиной, до «шедевров» Уве Болла.
Другими словами, адаптация — это очень тонкая материя, совладать с которой довольно тяжело. На успех может повлиять бесконечное число факторов, а анализ каждого из них становится для авторов той ещё задачкой.
Работы CD PROJEKT RED не являются исключениями. Тут же стоит отметить, что адаптация литературы, где отсутствует чётко сформированный визуальный ряд, это относительно безопасный вариант, чтобы не попасть под гнев фанатов. Впрочем, это нисколько не преуменьшает заслуг разработчиков — они со всей серьёзностью отнеслись к книгам Анджея Сапковского и в достаточной мере точно перенесли мир Ведьмака в игровое пространство.
Есть, безусловно, противоречия и моменты, вызывающие вопросы. Трисс Меригольд, к примеру, в книгах не носит глубокое декольте и открытые платья, потому что стесняется полученных увечий после битвы при Содденском холме. В играх же её наряды можно назвать по-разному, но никак не закрытыми, а от шрамов не осталось ни следа.
Главный герой книжного цикла, Геральт из Ривии, тоже претерпел некоторые изменения. В книгах он был склонен к меланхолии, имел взрывной характер и сторонился людей, когда как в играх его образ прописан с точностью да наоборот — более спокойный, рассудительный, сдержанный. Фанаты также отмечают несостыковки в возрасте Радовида, внешности Райлы Белой и задаются вопросами по поводу воскрешения множества персонажей: Геральта, Йеннифер, Профессора и Региса.
Но во всём остальном, как был нарисован и прописан мир, какие темы были подняты по ходу повествования и какая атмосфера главенствует в приключении — Ведьмак CD PROJEKT RED соответствует книжному материалу в достаточной степени. А повальное возвращение уже умерших персонажей и реткон ряда моментов легко объясняется желанием разработчиков следовать букве оригинала, который к своему завершению сжёг множество мостов.
Следует отдельно отметить два момента: CD PROJEKT RED делает прямое продолжение книжного цикла о Ведьмаке, сдвигая повествование на несколько лет вперёд, и при этом со всем уважением относится к первоисточнику, что проявляется в довольно точном воссоздании сеттинга, атрибутики и заложенных тем. Даже геймплейный цикл, когда игроку перед схваткой с особо сильным монстром нужно основательно готовиться, частично вдохновлён книгами.
Основные принципы студии по вопросу адаптации прослеживаются и в отношении Cyberpunk 2077. Но есть отличия, которые, в первую очередь, продиктованы спецификой оригинала — настольной игры Cyberpunk 2020. Подробнее о ней можно почитать здесь.
Полный перенос игрового процесса настольного Киберпанка на рельсы одиночной Action RPG в открытом мире даже в теории звучит нереалистично. Поэтому едва ли Cyberpunk 2077 сможет подарить те же впечатления, какие дарила Cyberpunk 2020. Например, главную фишку НРИ (настольной ролевой игры), когда игрок мог погибнуть от одной единственной пули, польским разработчикам перенести не удалось, как и возможность киберпсихоза при обильных аугментациях. Если, конечно, реализация данных аспектах была в изначальных планах.
Но некоторые характерные особенности НРИ CD PROJEKT RED всё же перенесла в свой проект. В первую очередь — система прокачки, подразумевающая наличие атрибутов в окне развития персонажа и скрытые за ними различные ветки умений. В Cyberpunk 2020 атрибутов было девять: интеллект, рефлексы, техника, крутизна, привлекательность, удача, скорость, телосложение и эмпатия. Каждый отвечал за развитие собственных навыков. В Cyberpunk 2077 атрибутов меньше, всего пять: сила, реакция, техника, интеллект и хладнокровие. Но тем не менее, желание походить на оригинал здесь легко читается.
Ещё в настольной игре были «жизненные пути», нашедшие в Cyberpunk 2077 своё отражение в форме предысторий. Именно что отражение, потому что выбор предыстории, где игроку нужно лишь нажать на привлекательную стартовую главу, это не совсем то же самое, что выбор этноса, языка, семейного положения, мотивации, уникальных событий и других особенностей своего персонажа.
Из настольной игры были взяты встроенное в руки оружие, в Cyberpunk 2077 они представлены четырьмя видами, взлом методом миниигры, ячейки памяти при хакинге, обилие разномастных аугментаций и т.д. В Cyberpunk 2020 большую роль играли заказы — чаще всего приключения начинались именно с них, и это было учтено польскими разработчиками.
Всё это составляет именно геймплейный аспект, а есть ещё футуристичный мир победившей корпорократии, который также нуждается в визуальной адаптации.
По части воссоздания сеттинга Cyberpunk 2077 в некоторых моментах отличается от того, что когда-то сделал Майкл Пондсмит, а причина тому лежит на поверхности — настольный сеттинг был придуман в конце 80-ых, а глазами современников киберпанковское будущее выглядит несколько иначе. В общем, теперь мир НРИ, где жив Советский Союз, где для взлома нужен номер сотового телефона и где Найт-Сити (Город и место действия игр Cyberpunk) представлен строго в антураже ночных дождливых улочек, освещаемых фиолетовым неоном, подходит под категорию ретрофутуризма.
Найт-Сити от CD PROJEKT RED более модерновый, вмещает в себя визуальные заимствования из “Бегущего по лезвию” и “Призрака в Доспехах”, не зацикливается на моде 80-х, но в то же время сохраняет в себе олдскульность, присущую настольной предшественницы. Главным образом это отражается в отношении людей к имплантам, которым в принципе плевать, что у кого хромировано, и представленными несколько неправдоподобными технологиями и специфичной атрибутикой. Даже магнитному капюшону с RGB-подсветкой, который позже перестал быть магнитным, нашлось место.
Визуально Найт-Сити богат на детали, но сейчас для нас важнее следующее — разработчики снова переносят место действия в будущее по отношению к оригинальному произведению и вновь подходят к вопросу адаптации со всей серьёзностью.
Единственное, что в корне отличает Ведьмака от Киберпанка — это отношение авторов оригинала к работам CD PROJEKT RED. Игровой Ведьмак по словам Анджея Сапковского никогда не будет вписан в книжный канон, когда как Майкл Пондсмит участвовал в разработке видеоигры и консультировал разработчиков на ранних стадиях производства. В 2019-м году вышла настольная Cyberpunk RED, и нетрудно догадаться даже по названию, что события Cyberpunk 2077 в ней были учтены.
Авторы оригинальных произведений об играх CD PROJEKT RED:
The Witcher — это отлично сделанная игра, её успех абсолютно заслуженный, а авторам полагается похвала. Но это никоим образом не может считаться ни «альтернативной версией», ни «продолжением» истории ведьмака Геральта. Потому что это может сказать только создатель Геральта. Некий Анджей Сапковский.
Анджей Сапковский. Автор книжного цикла о Ведьмаке. Источник
Когда мы только начали работу, ребята из студии прилетели в Сиэтл, и мы потратили две недели, обсуждая идеи. Мы с Адамом, главой проекта, целую неделю обсуждали один лишь геймплей — как он будет работать, что мы хотим включить в него, какими будут ощущения.
Это был совместный процесс, но в последний год в меньшей степени, потому что на последних этапах разработки игр темп — безумный. Решения принимаются по щелчку пальцев, идёт тестирование, и ты просто не можешь вмешаться. Когда я работал над играми, был период, во время которого я по сути спал под столом.
К некоторым вопросам я бы мог подойти иначе, однако в конечном счёте я поражен тем, насколько близок результат к тому, что я представлял себе в голове. Я помню, когда в первый раз был в студии, художник окружения подозвал меня: "Эй, Майк, у нас готов Уотсон, не хочешь прогуляться по нему?" И я смотрю на всё это перед собой и отвечаю ему: "Да, это именно то, о чем я говорил".
Майкл Пондсмит. Геймдизайнер и автор Cyberpunk 2020. Источник
Подводя промежуточный итог, скажу, что едва ли обозначенный подход к адаптации, безусловно талантливый и крайне ответственный, как-то напрямую повлиял на дальнейший успех студии. Дело тут скорее в том, что безусловно талантливый и крайне ответственный подход в случае с CD PROJEKT RED распространяется не только на умение адаптировать материал, но и на другие аспекты их творчества. А перенос событий в будущее продиктован желанием обеспечить себе необходимое пространство для реализации собственных идей. В рамках каноничных событий им было бы явно тесно.
По пути ролевых игр
Вполне очевидным будет замечание, что все крупные проекты студии являются RPG. Конечно, со временем они менялись и проходили некий эволюционный путь, но одно всегда остаётся неизменным — CD PROJEKT RED не делает чистокровных шутеров, адвенчур или слэшеров. Их игры всегда вписываются в понятие ролевых приключений.
Почему данное замечание столь важно? Спешу объяснить.
Хорошие ролевые игры всегда ценятся среди хардкорной аудитории, то есть среди людей, кто серьёзно увлекается видеоиграми. RPG-проекты в отличие от большинства других предоставляют максимально комплексный игровой опыт, зачастую подразумевающий сценарную нелинейность, выбор заготовленных ответов в диалоговом окне, глубокую прокачку и формирование различных билдов, копошение в инвентаре, альтернативные методы прохождения уровней, а также не исключают кинематографичную постановку и чаще всего делают большой акцент на эпичную историю.
Другими словами, в ролевые игры легко окунуться с головой, и они предоставляют больше свободы и возможностей в отличие от узконаправленных жанровых примеров. Поэтому люди их и любят.
А что ещё люди любят? Хлеба и зрелищ! Если в проекте помимо всего вышенаписанного будет хорошая постановка катсцен, превосходная графика и большое внимание к деталям, то он с большой долей вероятности обречён на успех. И игры CD PROJEKT RED именно такие. Даже их дебютный The Witcher на момент выхода щеголял высокой детализацией, реалистичным освещением и нередко по мере прохождения включал Голливуд. Что уж говорить о будущих проектах студии: тенденция создавать красивые игры на пике технологий сохраняется и по сей день.
Здесь же можно выделить ещё одну особенность игр CD PROJEKT RED. По большому счёту, они включают в себя множество ролевых троп и на первый взгляд кардинально ничем не отличаются от других RPG. Но одно отличие всё-таки есть: персонаж игрока всегда заранее прописан и большой упор в приключениях ставится на его профессию. Геральт из Ривии — ведьмак, уничтожающий чудовищ, а потому игрок сможет сполна прочувствовать соответствующую ролевую модель. Ви из Cyberpunk 2077 — наёмник, и ситуация тут похожая. Сюжет начинается с того, как персонаж игрока берёт опасный заказ, а по миру разбросаны десятки мелких поручений, связанных с похищением корпоративных тайн или устранением неугодных лиц.
Отыгрывать характер таких персонажей разработчики позволяют, но в рамках дозволенного. Едва ли Геральт сможет пойти по пути Ренегата, как Капитан Шепард из Mass Effect.
Непомерные амбиции
«Жизнь — это пир. Глупо уходить голодным, но и глупо нажираться».
Цитата Декстора ДеШона, отсылающая к одному чуваку, отлично подходит для описания амбициозной CD PROJEKT RED. Амбиции — это палка о двух концах. С одной стороны, какой смысл не ставить перед собой высокие цели и не пробовать решать сложные задачи? С другой, прыжок выше головы может оказаться неудачным и, что более страшно, смертельным.
Игры польской студии всегда были сверхамбициозными. Если сегодня рассматривать первого Ведьмака с точки зрения содержания или, если хотите, контента, то трудно представить, что её бюджет обошёлся всего в 6 млн. долларов. Вдумайтесь, на масштабную ролевую игру, включающую в себя динамическую смену погоды, сложный искусственный интеллект, где у каждого NPC (неигровой персонаж) прописан распорядок дня, а также разнообразие декораций, записанные с живых актёров анимации боя, кинематографичную постановку и передовую графику, ушло порядка 6 млн. долларов. А всё это великолепие было создано дебютантами, численность которых по мере процесса разработки варьировалась от 15 до 70 человек.
Естественно, неопытность студии вылилась в плохую оптимизацию и баги, но амбициозность проекта с лихвой компенсировала технические недостатки.
Среди прочих лишь релиз The Witcher 3: Wild Hunt можно считать относительно безболезненным. Это не значит, что игра была отлично отполирована. Просто проблемы оказались не столь масштабны, а над багами даже сами разработчики посмеялись в забавном видеоролике. Предположу, что к 2015-у году студия в должной мере освоилась в собственном движке, ведь за плечами уже был второй Ведьмак, техническая основа которого послужила для третьего.
А вот для иммерсивного стелс-экшена от первого лица технической основы The Witcher 3: Wild Hunt уже стало недостаточно. Для реализации механик автотранспорта, шутера и ближнего боя, а также симуляции жизни в огромном мегаполисе с поправкой на дорожное движение, разработчикам пришлось дорабатывать свой движок. Здесь то непомерные амбиции CD PROJEKT RED сыграли с ней злую шутку.
При желании создать самый широкий по спектру возможностей игровой процесс и максимально далёкий от того, что делала студия ранее, польские разработчики перед гигантской фан-базой откровенно сели в лужу. Сказалось многое: жёсткие временные рамки, неопытность руководителей при работе с огромным числом людей, ибо штат студии после релиза третьего Ведьмака увеличился ещё в два раза, невероятный объём работы и отсутствие опыта в новом для себя жанре.
В общем, в этот раз масштаб трагедии оказался чудовищным — на консолях прошлого поколения Cyberpunk 2077 был попросту неиграбелен, а ПК-игроки страдали от вездесущих багов, в том числе и ломающих прохождение. В художественном же плане с игрой был полный порядок, что тоже следует отметить.
Чем продиктована такое желание прыгнуть выше головы? Возможно, личное виденье руководителей студии, которые тоже играют в видеоигры и хотят создать проект «от игроков игрокам». Но вот что совершенно очевидно, не в последнюю очередь именно за непомерные амбиции люди полюбили CD PROJEKT RED. Амбиции являются частью её идентичности.
Каким бы хорошим не был очередной продукт от другой ААА-студии, желание создать что-то новое и лучшее всегда окажется ценнее.
Живой язык
И диалоги.
То, насколько игрок будет вовлечён в повествование, от части зависит от того, как написаны диалоги. К примеру, играя в различные RPG, часто ловил себя на мысли, что порой бывает скучно читать текст. Не хватает в нём искры и приземлённости. Встречаешь нового персонажа, он тебе начинает говорить про свою нелёгкую судьбу, про внутреннее мироощущение, диалоговое окно сменяется другим, а тебе как-то плевать. Потому что не веришь.
В случае с трилогией The Witcher и Cyberpunk 2077 такого почти не происходит. Объяснить это можно тем, что игры CD PROJEKT RED ориентированы на взрослую аудиторию 18+, и свой рейтинг польские разработчики отыгрывают на 100%, снабжая диалоги матом, шутками про говно, секс и алкоголь. Всё перечисленное не отменяет и не заменяет глубокий нарратив и драматургические опции, но более способствует к погружению, узнаваемости, а также гарантировано вызывает эмоцию. Пускай и немного стыдную.
Мы прекрасно помним шутку про "два ведьмачьих х*ра”, колкое “никак вы, **ть, не научитесь”, и мы знаем почему Керри Евродину стоит крепче держать руль. Мы помним баньку из третьего Ведьмака, помним мальчишник Золтана, Лютика и Геральта, на котором обсуждался сложный характер женщин, и гуглим имя Скорбящей матери, чтобы в статье привести контрпример.
Упомянуть красноречивые диалоги считаю важными в контексте обсуждения творчества CD PROJEKT RED. Данная особенность выделяет их игры на фоне остальной, более сдержанной индустрии.
Эволюция игр CD PROJEKT RED
Каждый проект польской студии в некотором роде отражает тенденции своего времени.
Первого Ведьмака нельзя назвать в полной мере Action RPG, ибо множество игровых элементов были реализованы так, как это принято в cRPG начала 2000-ых. Боевая система, к примеру, по большому счёту была пошаговой в реальном времени с возможностью поставить бой на паузу. Так игрок мог спокойно оценить обстановку, выпить нужный эликсир или удобно прожать магию.
Боевая система брала на себя просчёт активации различных скрытых умений в процессе боя: уклонения, критического удара или отражения удара. А эффективность игрока в сражении в первую очередь зависела от характеристик персонажа, правильного подбора связки Оружие/Боевой стиль и грамотного применения магии. Чтобы придать такой боевой системе динамики, CD PROJEKT RED разбила серии ударов на несколько этапов. Если игрок вовремя нажмёт на кнопку атаки между ними, серия продолжится, выдавая незамедлительный и большой урон.
Медитация Геральта служила неким аналогом привалов из cRPG. Здесь игрок мог варить эликсиры или прокачивать персонажа, а сама медитация требовала специальных мест: дома у дружественных NPC Геральт мог восстановить ресурсы бесплатно, в таверне за символическую сумму, а для того, чтобы развести костёр, необходим был камень. Можно также вспомнить и о возможности играть в The Witcher в изометрической перспективе.
Второй Ведьмак стал уже полноценной Action RPG. Геральт научился блокировать атаки и перекатываться. Отпрыгивать от врагов можно было и в The Witcher, но данная механика отличалась от той, что игроки увидят позже. Потому что никакой игры с хитбоксами, хёртбоксами и анимацией тогда не было, а целью являлось преимущественно позиционирование в битве, а не уход от урона.
Там же появились модные QTE-сегменты, а сюжетная кампания изобиловала постановочными сценами: будь то простеньким стелсом или побегом от огнедышащего дракона. Игра в целом стала более коридорной, а об её главной особенности, нелинейности, мы ещё поговорим.
Третий Ведьмак в своей сути ориентировался на предшественника, исправив многие слабо работающие механики, дав больше пространства для изучения мира и больше разнообразных квестов. К примеру, следование по следам и детективные сегменты из второго Ведьмака перекачивали в третий, а боевая система стала на порядок компетентней. Во всём остальном это был обычный проект в открытом мире, кои были популярны тогда и остаются таковыми до сих пор.
Чуть ли не главной отличительной особенностью игры стала постановка и проработка необязательных историй. Некоторые по качеству ничем не уступали сюжетным, а каждая активность, так или иначе, содержала в себе нечто интересное. Кроме, конечно же, тривиальной зачистки “аванпостов” от монстров или бандитов. Фраза «Квесты, как в Ведьмаке» уже давно стала крылатой, и не просто так.
The Witcher 3: Wild Hunt стал неким магнум-опусом CD PROJEKT RED, а потому неудивительно, что формула самой успешной игры во франшизе была перенята и для Киберпанка. Если смотреть на разновидность представленных квестов и устройство открытого мира за рамками жанровых отличий, то ориентир становится более чем очевиден. Это всё тот же третий Ведьмак с морем активностей, проработанных квестов и интереснейшими историями. Только меньший по объёму.
Отдельно выделить в Cyberpunk 2077 хочется следующее: в отличие от прошлых игр студии, ролевая система которых не могла похвастаться должным разнообразием и не сильно меняла игровой процесс в зависимости от прокачки, Киберпанк стал более вариативным и широким в геймплейном плане. Обилие разного оружия, способов взлома врагов, имплантов и перков, а также наличие вертикальности на уровнях, стелса и отдельных механик для ближнего боя делают ролевую систему игры самой комплексной и широкой в портфолио CD PROJEKT RED.
А вот где Cyberpunk 2077 совершенно точно сдал назад, так это в минииграх. В серии игр о Ведьмаке игрок мог поиграть в покер или принять участие в кулачных боях. В третьем Ведьмаке основной мотивацией для отвлечения от убийств чудовищ служит ГВИНТ — коллекционная карточная игра. А вот Киберпанк всего этого лишился. Можно, конечно, сказать, что взлом терминалов является своеобразной миниигрой, но её презентация даже близко не стоит с тем же покером. Единственное, на что может отвлечься Ви, это на возможность потанцевать в некоторых клубах на манер Vampire: The Masquerade — Bloodlines или посмотреть телевизор у себя в квартире.
Ставь лайк за сравнение Cyberpunk 2077 с VtMB.
По пути нелинейности
В глобальном понимании нелинейность игр CD PROJEKT RED довольно стандартная. Но всё же есть в этом аспекте одна тенденция, о которой хочется сказать.
The Witcher 2: Assassins of Kings. Здесь разработчики попытались сделать что-то по-настоящему крутое. В зависимости от выбора игрока часть игры будет разительно отличаться. Больше всего это относится ко второму акту: тут заготовлены разные области для исследования, разные квесты и персонажи.
В третьем Ведьмаке такого уже не было, и это неудивительно. Как бы интересно не звучала подобная нелинейность, нужно отчётливо понимать, что из воздуха она не берётся. Если разработчики решили подготовить в рамках одного акта практически полностью альтернативное развитие событий, то это непременно скажется на проработке чего-то остального.
Умозаключений никаких не будет, но как констатация факта: в первом Ведьмаке было в общей сумме шесть больших и уникальных актов. Во втором их всего три или четыре, если учитывать пролог. Выводы остаются за вами.
Тем не менее, тенденция экспериментировать с нелинейностью продолжилась в Cyberpunk 2077 и наличие четырёх уникальных финальных миссий можно с уверенность назвать логичным продолжением идей второго Ведьмак, но несколько переиначенных. Если раньше игрок полностью закрывал для себя возможность прохождения альтернативного контента, то сейчас ему всего лишь нужно загрузиться на точку невозврата, выбрать другой вариант ответа и наблюдать развитие уже иных финальных событий. Это попросту удобнее, чем по второму разу проходить игру или искать прохождение на YouTube.
И раз речь зашла о Cyberpunk 2077 и нелинейности, то напоследок хочется рассказать, что же там с ней не так.
На самом деле, всё с ней так, но нелинейность игры обманчива. Как обычно бывает — вот встретили вы крестьянина и враждебно настроенных бандитов, и перед вами становится выбор: пройти мимо или попытаться спасти бедолагу. Игроку не нужно проходить квест во второй раз, чтобы понять отличия одного варианта от другого. Cyberpunk 2077 изобилует декоративными выборами, которые по сути ни на что не влияют и вводят порой в заблуждение, а в самых, казалось бы, очевидных сценах не предлагает очевидного выбора.
Немного спойлеров для наглядного примера. Квест с Джошуа. В финале квеста как бы вы не хотели отговорить персонажа от распятия на кресте, у вас это не получится. Очевидная ситуация, здесь должен быть очевидный вариант отговорить персонажа от самопожертвования, но очевидного варианта нет. Скажу за себя — я был разочарован таким положением вещей, когда проходил квест впервые. Но, на самом деле, нелинейность в этой истории есть. Всё дело в том, что по мере общения с Джошуа Ви может посеять в его голове зерно сомнений. Когда дело дойдёт до записи брейнданса, эмоции Джошуа получатся не искренними, а корпорация, желавшая заработать на этом, заработает меньше ожидаемого.
Ситуация вырисовывается такая, что, не смотря на наличие в квесте нелинейности, для большинства игроков данная история запомнится как типичный пример «выбора без выбора». И это далеко не единственный квест в игре, который можно привести в доказательство неочевидной нелинейности. Плохо ли то, что игрок практически не может отслеживать результаты своих действий? Этот вопрос также оставляю открытым. В Ведьмаках же было иначе — последствия принятых решений быстро давали о себе знать соответствующими видео вставками, слайдами.
Обучение игрока морали
Важным элементом художественного произведения всегда была и будет его драматургическая часть, включающая в себя главного героя, его действия по ходу истории и мотивация, основной конфликт и, конечно же, финальный акт, где формируется некий итог — чаще всего это авторская позиция по уже заданным вопросам.
Первый Ведьмак поднимал проблемы неравенства, предрассудков и человеческих грехов, что можно было отследить на протяжении всей игры. Финальный эпизод, где главного антагониста протыкают серебряным мечом, поэтично размывая грань между человеком и чудовищем, наглядно это подтверждает. Тем не менее, что-то более интересное в рамках драматургических особенностей отметить в игре я не могу. История цельная, складная, подразумевает некий контекст. В принципе, этого уже достаточно, чтобы назвать работу CD PROJEKT RED хорошей.
Второй Ведьмак, кажется, вовсе лишён второго фона, отдавая предпочтение не развитию героев, а событиям — это остросюжетная история с большим уклоном на дворцовые интриги. Не буду утверждать, что поднятым темам из первого Ведьмака тут совсем не нашлось места, но акценты совершенно точно смещены.
С третьего Ведьмака начинается самое интересное. Финал истории — это в каком-то смысле её сердце, наиболее сложная часть, подводящая события к общему знаменателю. И, как уже отметил ранее, именно тут окончательно формируется авторская позиция. Впрочем, при должной сноровке её можно обозначить и раньше.
Начиная с The Witcher 3: Wild Hunt, разработчики начали экспериментировать с интерактивностью центральной идеи повествования, используя потенциал видеоигрового формата для общения с игроком. В кино, например, такой трюк физически невозможно провернуть. Суть в том, что концовка игры завязывается на некоторые триггеры, но перед тем, как игрок до них дойдёт, сценаристы будут подкидывать ему различные идеи для осмысления. Проще говоря, объяснять, что такое «хорошо», а что такое «плохо». Игрока, который сможет прочитать между строк некий заложенный смысл и на его основании сумеет правильно активировать триггеры, CD PROJEKT RED наградят хорошей концовкой. Но если мораль им будет не понята, или же он заведомо не согласен с авторской позицией, то его накажут концовкой плохой.
Схема простая, но действенная. С её помощью можно куда понятней доносить идеи до игрока посредством интерактива с ним.
В Cyberpunk 2077 тенденция обучать игрока морали продолжилась, но претерпела некоторые изменения. В отличие от третьего Ведьмака, где история Цири начинается ближе к концу игры, в Киберпанке центральная или движущая идея присутствует с самого начала, а ключевой триггер в виде выбора концовки расположился в конце. Помимо этого, в случае, если игрок выберет неправильный вариант, разработчики услужливо дадут ему возможность исправиться. Хоть и итоговый результат всё равно получится депрессивным.
Лично мне бы хотелось, чтобы данная система была внедрена и в последующие проекты CD PROJEKT RED. Подобный интерактив с игроком кроме того, что лучше раскрывает центральную идею, ещё и даёт прибавку к художественной ценности произведения.
Итоги
Выделить одну единственную причину, почему CD PROJEKT RED на сегодняшний день выгодно отличается от других разработчиков ААА-блокбастеров, довольно сложно. Но вот что совершенно очевидно, их игры обладают уникальными характерными чертами, которые в сумме дают превосходный результат.
Польские разработчики не создают свои миры с нуля — все их проекты базируются на уже готовом материале. CD PROJEKT RED лишь адаптируют его, сдвигая события на несколько лет вперёд и ответственно подходят к его воплощению в видеоигровом формате.
Их проекты одни из самых амбициозных в индустрии. В них не найдётся места компромиссам, разве что совсем чуть-чуть, а желание вкладываться в дорогие блокбастеры в рамках одиночного приключения без внутриигрового магазина, может повергнуть конкурентов в шок. Мало кто так сегодня делает.
Игры CD PROJEKT RED дорогие, красивые и талантливо написанные. Жанровая принадлежность к масштабным RPG отлично сочетается с чрезмерными амбициями студии, потому что именно такие проекты способны подарить игроку комплексный игровой опыт, подразумевающий свободу действия, разнообразный геймплей и нелинейность.
Если говорить о развитии игр CD PROJEKT RED, то здесь отслеживается, во-первых, адекватная работа над ошибками и грамотная присвоение приоритетов при разработке, что позволяет в последствии делать игры только лучше. Во-вторых, следование принципу «Больше, выше, сильнее». Разработчики постоянно ставят перед собой недосягаемые цели, экспериментируют с форматами и механиками, при этом создавая игры в духе своего времени, то есть оглядываются на индустрию и не стесняются заимствовать хорошие идеи в свои проекты.
Другой вопрос, а за что мы любим игры этой студии? Думаю, здесь ответ будет более банален. В них всегда найдётся что-то для каждого! А игрокам порой бывает не так важна презентация, сколько хорошие, атмосферные истории, симпатичные персонажи и живые диалоги.
От лица персонала Клуба фанатов киберпанка желаю вам, **ть, приятных приключений!
Лучшие комментарии
говно сделал получается
Меня долго не было, и вот он я!
Читать? Где видеоверсия, Лебовски.
Мне было интересно, я только в этом году начала знакомство с их проектами(начала с киберпанк) сейчас вот на стримах прохожу третьего ведьмака и просто в восторге, не могу оторвать, по 7 часов залипаю, это наверно лучшее что я вообще играла на плойке своей, эхх еще бы глянуть первую и вторую часть *_*
Так а в чем вопрос? Сделай лучше. Я даже почитал бы с удовольствием, если действительно как ты говоришь много информации упущено.
Ладно. Но в следующий раз этот трюк не сработает
Жир начал сочиться из системного блока рано утром. Впрочем, это уже совсем другая история
Понятно, до третьей стадии ещё не дошел.
Если ноутбук какой есть с гиговой видюшкой годов так 2013-14, то должно хватить. Не прям что-то совсем офисное, главное.
Хороший текст, я подзалип, плюс минус все по делу. Автору, считаю, как и CDPR нужно далее развиваться))
Ничего не сказано, правда, про гвинт онлайн, например, и их попытку в такого типа игры. Но, полагаю, основной посыл статьи предполагал основное направление компании. Онлайн, это некое ответвление от основного пути, скорее попытка бесперебойного заработка в момент создания основных творений. Ну да ладно, это придирки.
Автору пятерка!
Сяп.
Да, написано было изначально только про основные игры. А если задевать мелкие, то тогда нужно было про все мелкие писать, а в монстры слееры я играть как то не хочу да и не на чем.
здрасти приехали
Я примерно понимаю, почему ему не нрав мои работы, и не вижу в причинах проблемы. Я ему об этом тысячу раз писал.
Я надеюсь, отсылку тут люди поняли. Там ещё одна в конце есть. Точнее не отсылка, а более мемная фраза. По идее жирно, но мало ли.
Чувак, без шуток, это самый херовый блог из всех, что я у тебя читал!
Ты знаешь, я бывал от тебя в восторге, я сдержанно тебя хвалил или был равнодушен, я немного журил за ошибки или странную подачу, или за двойную публикацию на разных площадках, мы вполне адекватно обсуждали ошибки, характеры и персонажей. Но настолько сильного раздражения и возмущения при прочтении твоих текстов я ещё не испытывал. А тут прям жопа.
Куча ошибок в фактах и утверждениях, куча грамматических косяков, недостаток примеров, поверхностный взгляд на историю, людей и их проекты, уйма пропущенных деталей. Я пока до середины дочитал, уже раз десять фейспалм словил, в особенности от утверждений вроде [i]«В книгах он был склонен к меланхолии, имел взрывной характер и сторонился людей, когда как в играх его образ прописан с точностью да наоборот — более спокойный, рассудительный, сдержанный.»[/i]
И дальше только больнее. Это плохо настолько, что имеет смысл не просто точечно ошибки и неточности выписывать и исправлять, а почти весь текст и множество формулировок переписать заново.
Что с тобой случилось?