Почему игроки часто выбирают роль хорошего героя? Ещё в феврале 2020 года бывший дизайнер «Bioware» Джон Эбенгер поделился примерной статистикой
Можно так же взглянуть на статистику в конце эпизодов интерактивного кино, это позволит убедиться в том, что большинству из нас важнее отыгрывать положительны персонажей. Почему же так происходит? Казалось бы, игры предоставляют нам много возможностей отыграть непривычную роль и почувствовать себя в нетипичной ситуации. Создавая хаос, можно насладиться драмой и получить больше впечатлений. В этой статье я выдвину несколько предположений на эту тему.
Необходимость получать одобрение
Людям свойственно желание получать одобрение. Да, в играх нет абсолютно плохих и хороших выборов, но нам с детства дают понимание о том, что такое хорошо, а что такое плохо.
В «Detroit: Become Human» мы можем спасти рыбку. Казалось бы, простое действие, но мы получаем и уведомление в углу экрана, и отметку о спасении в статистике в конце главы — маленькое, но значимое одобрение, информирование о правильности совершенного действия и положительная оценка этого действия.
Другой популярный пример упоминался в ролике Дмитрия Кунгурова «Тайна морального выбора Dishonored». В «Fallout 3» есть квест «Сила атома», в котором игрок должен либо обезвредить бомбу посреди кратера в Мегатонне, либо взорвать её. Подрыв — это зрелищно, он принесет больше игровой валюты, но со стороны морали не хочется убивать местных жителей и оставлять развалины вместо города.
К сожалению, нельзя точно сказать, откуда берется потребность в похвале, зачастую она берет своё начало из детства и является условием обретения эмоциональной защиты. Так же оценка действий соответствует нормам и понятиям добра и зла, из чего вытекает следующий пункт.
Моральные принципы
Почитав комментарии людей о том, каких персонажей они обычно отыгрывают, я заметила распространенное мнение — «даже в играх тяжело поступать не по совести».
Мораль — это совокупность норм, одобренных общественным мнением. С детства нам говорят о необходимости следовать этим правилам, но мораль эффективна лишь тогда, когда её нормы находят живой отклик в сознании человека, однако некоторые моральные принципы все же присутствуют на подсознательном уровне. Моральный автоматизм ограничивает поле человеческих действий сферой морально допустимых поступков. Другие варианты поступков, соответственно, просто не воспринимаются личностью.
Но есть один нюанс…
Как я уже говорила, в играх обычно нет абсолютного «черного и белого». Не всегда удается руководствоваться нормами морали.
Бывают неоднозначные ситуации. Вспомним Джорджи из «Papers, please!». Сначала он пытается пересечь границу без паспорта, потом — с ошибками в документах, персонаж даже умудряется пронести паспорт, который принадлежит несуществующей стране. Игрокам он симпатизирует за счет своей харизмы и забавности. Мы можем проникнуться симпатией и помочь ему, а можем играть за честного работника пропускного пункта. Здесь каждый сам определяет, что есть добро и зло. Казалось бы, честно выполнять свою работу — правильный путь, но стоит учитывать и то, что Арстотцка — страна, где практически отсутствуют социальные гарантии, процветает безработица, а жителям порой не хватает денег даже на пропитание.
Игровые условности
Чтобы игрок чувствовал связь с персонажем — главный герой должен быть обезличен. Играя, например, в настольные ролевые игры, мы имеем возможность создать совершенно любого персонажа, ещё и имеем много возможностей для взаимодействия с миром. Играя за уже прописанных персонажей люди не ассоциируют себя с ними и идут, так сказать, по пути наименьшего сопротивления. «Хороший» герой с большей вероятностью легче выполнит задание, без лишних потерь.
А уж если в игре наши действия влияют на сюжет, то будет ещё бонус — получение хорошей концовки. Одни будут стремиться к этому для ачивок или полного прохождения игры, а другим, как бы странно это ни звучало, просто не захочется портить статистику в конце игры и входить в её меньшинство по процентному соотношению.
Возьмем в пример Геральта в «The Witcher 3: Wild Hunt». Герой уже прописан, у него сформирован характер, поэтому возможностей для отыгрыша гораздо меньше. Часто выбор заключается просто в том, ввяжетесь вы в драку или нет. Быстрее и легче будет подкупить собеседника или убедить его при помощи аксия.
Диалоговые системы
Этот пункт похож на предыдущий, так как его суть заключается в плохой возможности ролевого отыгрыша. Вспомним диалоговую систему «Mass Effect», где главный герой имеет три варианта ответа — хороший, плохой и нейтральный. Неприятно то, что варианты ответов всегда очевидны и расположены исходя из морального подтекста. Реплики «отступника» кажутся излишне жестокими и грубыми, потому и большинство выбирает другую роль.
Ещё один нюанс!
Из-за системы диалогов в пару слов, как, например, в «Fallout 4» не всегда получается ответить то, что отражает диалог. Более того, разговоры в этой игре так же часто подвергались критики со стороны игроков за их малую информационную ценность
Осознанность
В «The Walking Dead: Season Two» игрок встречает Арво — персонажа, который так же пытается выживать и несет с собой медикаменты. Главные герои так же нуждаются в таблетках, поэтому могут отобрать часть лекарств, а могут не делать этого. Как бы вы поступили в жизни? Думаю, в трудной жизненной ситуации большинство было бы склонно забрать таблетки, но судя по статистике в игре — чуть больше половины отпустили мальчика. Дело в том, что мы видим игровой процесс исключительно как игровой процесс, а не как реальный опыт, поэтому мы защищены от инстинктивного поведения при принятии осознанных решений. Игрок, в случае с Арво, может просто проникнуться симпатией и сожалением к персонажу, ведь он выглядит безобидным, находится в не менее трудной ситуации, да ещё и говорит на привычном нам русском языке
Итог
Игры дают нам много возможностей, но я попыталась выделить несколько причин, по которым игроки отыгрывают «добрых» персонажей и принимают соответствующие решения. Не стоит забывать о том, что у каждого есть свои причины и предпочтения, а статья является скорее предположением и рассуждением.
Лучшие комментарии
Потому, что большинство игр тебе говорят: «Вот хороший путь с плюсами, а вон плохой путь, но он точно такой же, только плюсов там не будет.» И, в большинстве случаев, в этих играх роль хорошего героя более прописана и интересна.
Взять Dishonored, например, мне боевая система там не понравилась, то есть, для меня, остается только стелс. В стелсе ты можешь убить врала или вырубить. Убийство врагов повышает уровень хаоса, что ведет к повышению числа врагов при дальнейшем прохождении. Плюсов в убийстве нет. Остается вырубать врагов, что в этой игре путь хорошего героя. Да и то, нескольких ты все равно убьешь по пути случайно или специально.
А для того, чтобы определить игроки сами выбирают путь хорошего героя необходима какая-нибудь игра, например, как Splinter Cell 1, где ни на что не влияет убил ты врага, вырубил или прошел мимо. На дальнейшее прохождение это никак не повлияет, плюсов ты от этого не получишь, в статистике проценты не понизятся, рейтинг твой от этого не упадет. И вот с такой игры необходимо статистику собирать.
А Mass Effect в качестве доказательства того, что большинство выбирают путь героя довольно странный выбор, потому что в этой игре выбор, который на это влияет, между «да, я хочу и сделаю» и «нет, я не хочу, но сделаю», а геймплейно практически никак. Причем, 92% игроков выбрали путь парагона, а по статистике ME:LE 68% игроков репортерше в лицо кулаком засветили. Добрый путь такой добрый.
По-моему, другой персонаж из «Papers, please» лучше подойдёт в качестве примера. У мужика только паспорт, он просит тебя его пропустить и говорит, что он вернется через три дня с документами и в качестве залога оставляет тебе часы. Ты можешь пропустить его и получить штраф, а можешь отказать ему, и тогда он потребует часы назад. В этот момент у тебя есть выбор: 1) ты можешь отдать ему часы, и он уйдет; 2) ты можешь арестовать его, а потом продать его часы. И вот неоднозначная ситуация. Посадишь ли ты человека для своей выгоды? Деньги тебе нужны? Нужны. Наказание за это будет? Не будет. Минусов для тебя нет при любом выборе, а плюсы только при «злом» выборе. А то, как ты поступишь, целиком и полностью на твоей совести.
У меня бывает, например, так: я проникаюсь симпатией к игровому миру и поэтому не хочется ему вредить. И приятно исправлять удручающее положение дел (особенно, когда игра даёт отклик и действия игрока приводят к заметным изменениям вокруг).
В некоторых проектах бывает, что балансирую между добрыми и злыми поступками. Пример тому — Black & White. Зачастую там проще и быстрее навести шухер в чужих племенах, чтобы скорее переманить их веру на свою сторону, чем методично и медленно устраивать им чудеса и отправлять Существо развлекать народ :) Но в других случаях в Black & White играю по-доброму.
Я вот всегда стараюсь себя ассоциировать с героем игры, настолько, насколько это возможно, пусть я и осознаю, что я нахожусь у себя дома. Потому и выбор в играх делаю так, как если бы это я действовал. Например, в первом МЕ я всегда стараюсь отыгрывать персонажа положительного, т.к. я офицер Альянса и так бы я и поступил окажись я на месте Шепарда. А вот во второй и третьей частях я уже отыгрываю не столько положительного, сколько отрицательного героя, потому что я уже не только офицер Альянса напрямую, а значит не скован уставом и прочими правилами. Ведь вопрос идет уже не о том, чтобы остановить одного радикального спектра, но о выживании целой цивилизации. Нашей цивилизации. А ради этого, можно и скинуть головореза с крыши или наставить оружие на напарника, если того потребует ситуация.
Ну или вот еще пример, в Ведьмаке 3 дается выбор бросить солдата на произвол судьбы, которого хотят повесить местные крестьяне или вступиться за него. Во втором случае, придется перебить всех крестьян, а они явно чьи то сыновья, отцы и братья. Но и солдат ведь только человек со своей семьей, как он сам утверждает и пошел в армию потому что просто призвали. Какой выбор будет хорошим или плохим? При чем любой исход никак игрой не поощряется и остается сугубо на совести игрока (я спас солдата, потому что я бы так и поступил в окажись на месте Геральта). Это к слову, о том, что не всегда хороший выбор (даже если он хороший, только по твоему мнению), ведет по пути наименьшего сопротивления (ведь куда проще просто пройти мимо, в ситуации с солдатом).
То, что в Fallout 2 нельзя взорвать Мегатонну — это очень серьезная недоработка, как по мне ( ͡• ͜ʖ ͡• )
Ну почему обычно играют за хороших персонажей — это понятно, моральные принципы, бонусы вместо штрафов и добрая концовка. А я не могу понять людей, которые перепроходят игры по несколько раз, и КАЖДЫЙ раз проходят только за добрую сторону потому что, как они говорят, просто не могут в некоторых ситуациях поступать плохо. Лично я, хорошие игры с выбором, прохожу первые два раза «по совести» и «как бы я себя вёл, если бы был отбитым на всю голову мудаком». И с таким подходом часто наталкиваюсь на непонимание типа «Да как ты мог поступить с этим персонажем так???». Эм… поступить с воображаемым персонажем в воображаемом мире? Да вообще легко, у меня есть чёткое понимание границ реальности и художественного произведения.
Собственно, после подобных диалогов в реальности, я начинаю думать — это со мной не всё в порядке, или с теми кто меня пытается убедить в том что не только в жизни, но и в играх нужно поступать исключительно хорошо?
Позвольте не согласиться. Да, подобное предубеждение преследует многих игроков и разработчиков, но оно в первую очередь убивает саму идею сложности морального выбора. Например, тот же Ведьмак 3.
Да, у вас есть самостоятельный герой, чьим характером вы не управляете напрямую, но вы можете выбирать «тональность» поведения: попробовать договориться или порубить? Но иногда очевидно «хороший» выбор в этой игре приводит к негативным последствиям: договорились по-доброму — мужики остались жить и в дальнейшем порубили добрый люд. А если сделали условно «плохое» действие сейчас — спасли жизни людей.
Чтобы игрок чувствовал связь с персонажем — главный герой может и даже ДОЛЖЕН быть личностью как раз-таки потому, что сложный выбор углубляет поставленную проблему и тем самым вызывает фрустрацию как у игрока, так и у внутриигрового протеже. А все остальное — приевшееся морализаторство, внутренняя социальная предустановка, закономерно перетекшая в игры: помоги ближнему своему — окружающие оценят. Добрым словом ли, скидочкой в магазине, лишним подарком. Эх, если бы и в жизни так работало...
Комментарием выше правильно выделили Mass Effect и ситуацию с репортершей: всю игру вы отыгрываете благородного спасителя галактики, помогаете разным рассам и получаете за это только похвалу, но вдруг вам попадается бабеха, которая пытается исказить, омрачить ваши достоинства. Конечно же, первая реакция игрока: «Ты че, блин?! Меня все хвалят, подчеркивают мою значимость, а тут приходишь ты и выеживаешься?! Пошла н-...» Итог очевиден — женщина в отключке. Хороший ли это поступок? Конечно, нет: прохожих бить нельзя. *Приятный* ли этот поступок? Черт возьми, да! Потому что иди-ка ты нахер, репортерша!
Вот так игроки и выбирают роль хорошего героя: мы и играем в хороших парней, потому что большинство игр ставят довольно жирную черту между «хорошо» и «плохо» и говорят: за «хорошо» тебя полюбят, за «плохо» тебя забояться. А любимыми, давайте признаемся, хотят быть все.
Спасибо большое, действительно, с Мегатонной опечатка вышла, исправила)
При этом в играх, где мы точно отыгрываем злодея (evil genius и другие) ситуация специально сделана несерьезной, чтобы мы не напрягались из-за персонажа. Хороший блог)
Всё хорошо, но Мегатонну можно было взорвать в третьей части, а не в двойке.
Считаю проблемой упор в святость протагониста в львиной доле игр с рпг-элементами. По обыкновению к концу игры с главгероя пылинки надо сдувать. А присутствие тёмной стороны отыгрыша это, мол, дополнение к основной прописанной сюжетной ветке, щедро выданное заботливыми разработчиками. Альтернатива, которая заведомо не так интересна. Ни тебе настоящего злодейского экспириенса, ни возможности чётко следовать серой морали так, чтоб это ощущалось правильными действиями. В рпг нет правильных или неправильных действий. Есть поступки, отражающие характер и моральные устои персонажа. По моему мнению «плохая» концовка должна быть не менее достойной наградой, чем хорошая. И путь к ней должен быть таким же интересным, а главное, в той же степени вознаграждаемым. Ведь, согласитесь, при выборе одной из сторон вы всегда будете злодеем для второй, но «хорошо» быть только за одну из них. Двойные стандарты, не находите?
Соглашусь, что путь «зла» должен быть не менее интересным, это очень важно, но, руководствуясь опытом знакомых и своим собственным — посмотреть плохие концовки люди стремятся зачаствю во втором прохождении. Но каждому свое конечно же)
Вывод простой, играйте в tyrany, там ты в любом случае злой.
В случае с Mass Effect, думаю, единичный поступок не делает игрока сразу абсолютно отрицательным героем, речь идет скорее о сумме всех выборов.
С тем, что герой должен быть личностью можно поспорить, но предположу, что это отчасти вопрос предпочтений каждого игрока.
Спасибо за комментарий :)
Ну вот смотри: в jrpg играх кастомизируемый герой настолько обезличен, что в диалогах неспособен выдать ничего кроме двух вариантов слова «да» либо согласно кинвуть головой, а окружаюшие даже не способны понять какого он пола и всячески избегают этой темы. Интересно ли играть таким персонажем? Он ведь идеально обезличен!
Проблема в том что в большинстве рпг тебе не дают отыгрывать злодея, а дают отыгрывать маньяка/кретина. То есть вместо того чтобы получить квест, убить персонажа и ничего не получить.