С лета 2017 года мы с напарником упорно создаём необычную игру
Вот так Halver выглядит сейчас. Вы можете добавить игру в Wishlist, чтобы следить за её развитием дальше
https://store.steampowered.com/app/1358440/Halver/
Как это начиналось
В то время я сильно заболел. Чтобы отвлечься и снова вернуться в привычный ритм жизни я решил сделать новую игру
Хотелось придумать что-то небольшое, месяцев на три разработки. Все мои игры связаны с логикой ― ASCII рогалик, разделение цветов на сектора, игра в жанре GROW, карты Таро VR, глобальная стратегия, викторина, игра в жанре GO
Игрушка – это предмет, который позволяет веселиться. В основе хорошей игры лежит игрушка и правила по которым можно с ней играть
Джесси Шелл
Искусство геймдизайна
Поэтому я искал идею в основе которой заложена хорошая игрушка, простор для комбинаций и творчества. И я подумал ― допустим у меня есть блок/кубик. Я в него выстрелю и поделю на две равные части. Именно на равные. Тогда если блок стоял вертикально, то я смогу прыгнуть и сдвинуть верхнюю половину. А если стоял горизонтально, то одна из половинок может упасть. И этот процесс можно повторять снова и снова
Первый прототип
Рабочую версию я сделал за ночь и поспешил наутро к напарнику ― «У меня гениальная идея, давай сделаем игру». В целом идея действительна получалось неплохой. Пока что мне неизвестно другой игры с таким же принципом механики
Хорошая теория такова, что она не просто строго упорядочивает известные факты, но имеет по сути своей интересные следствия
Ричард Фейнман
Вы, конечно, шутите, мистер Фейнман!
Позже мы придумали множество других блоков кроме обычного (тяжёлый, прозрачный, прыгающий, портальный, гравитационный, магнитный и др.), которые также можно делить пополам. Базовая идея даёт множество возможностей для развития механики
Основные концепции
Довольно быстро мы сформировали основные принципы игры
В качестве визуального оформления мы выбрали стиль чертежа, сочетание строгих линий и ярких визуальных эффектов. Пришлось много раз поломать голову над развитием этой комбинации
Задача героя добраться до выхода с уровня, разрезая различные блоки пополам, которые могут быть изначально закреплены и недвижимы. Чтобы разрезать блок герой делает выстрел. Такой набор механик делает игровой опыт уникальным
Мы ввели правило ― блок делится пополам в зависимости от стороны попадания в него снаряда. Например если снаряд попал в левый бок блока, то блок поделится горизонтально. А если в верхний бок, то вертикально
Я продумывал разные траектории выстрела/типы оружия ― миниган, лазер с рикошетом, граната, мортира. Последний вариант с полётом снаряда по касательной оказался самым удобным для левел-дизайна. В таком случае игрок часто может разрезать блок и вертикально, и горизонтально не меняя своей позиции
Дизайн уровней
Один из способов поиска вдохновения для левел-дизайна это набросать в кучу всё что у вас есть и посмотреть что получится
Так мы и делали выясняя ключевые особенности дизайна уровней нашей игры:
- Уровни игры расположены в порядке обучения игрока новым механикам
- Скорее компактные, чем огромные уровни
- Структура фундамента уровня образует графическую композицию
Про последнее расскажу подробнее. Ранние уровни игры напоминали обычный платформер. Блоки фундамента были расставлены для удобства перемещения, но не более того. Из-за этого часто игрок был вынужден просто заниматься «ходьбой»
Наша игра напоминает паззл внутрь которого поместили прямоугольного персонажа. Поэтому логично, чтобы сама форма уровня напоминала некий силуэт или изображение. Это усложняет задачу, но создаёт гармонию, единение формы и смысла
Сюжет
Его больше нет. Действительно это был долгий путь на пути к этому решению
Изначально у нас было несколько сценарных зарисовок:
- В мире будущего перенаселение и люди «переселяются» в VR
- Некий Доктор создал копию своего сознания
- Он же в детстве придумал некую игру про «чертежи и программирование»
Игроку предстояло разобраться в правилах этой игры, узнавая детали сюжета, пытаясь понять что вообще происходит. Мы даже заказали озвучку сюжетной линии
https://soundcloud.com/gologames/sets/doctor-strories/s-YdEPC
Но под грузом накопившихся нестыковок мы отказались от сюжета в сторону полной абстракции. Лишь очень внимательные игроки смогут увидеть детали нарративного повествования, которые остались в левел-дизайне
Какие планы?
Выпустить полноценную демоверсию и дальше развивать игру к релизу. Под вопросом реализация редактора и генератора уровней
Дело в том, что даже уровни из основной кампании игры скорее всего не покроют потенциал её механики
Например вот эту идею с «колонией» блоков поглощающих всё на своём пути мы скорее всего добавим в кампанию
Но быть может у вас возникли идеи уровней, которых ещё нет в игре?
Ссылки
Страница в Steam
Группа Вконтакте
Лучшие комментарии
Спасибо за поддержку. Игра действительно ещё находится в процессе разработки. Мы постараемся обратить на себя внимание, когда придёт время. Благодарю
Как концепт — смотрится очень круто, но экран в динамике кажется слегка перегруженным (может непосредственно в игре, когда взгляд сфокусирован, это не настолько заметно). Как минимум, выглядит достойным освещения в Рефанде, но это уже авторам решать.
P.S.: красные блоки напомнили Forgotton Anne. Брр.
Очень залипательно))
Игру делаем на Unity. С первых дней разработки поддерживаем два билда ― под PС и под Android. Планируем выпускать мобильную версию после Steam
Некоторые уровни действительно труднее с телефона проходить, чем с ПК. Пока не знаю, возможно будут какие-то изменения в уровнях для мобильной версии
Значит трудность только в организационных вопросах
Верно, что бы билд сделать нужен мак, а лицензия как и для андроида (гугла) нужна, ток дороже.
Если бюджет позволит — взять базовую версию mac mini (на м1), предварительно глянув, работает ли среда unity на нем (ибо некоторые вещи еще не до конца переехали адекватно на новый проц)
Конечно. Будем действовать по схожему плану, если решим издаваться под iOS
Выглядит красиво и интересно! По стилю напоминает игру Linelight. Добавил в желаемое! =)
Удачи в разработке!
Спасибо!
А под айос — есть какие то трудности?
У меня личного опыта разработки по iOS нет. Насколько мне известно, чтобы сделать билд нужно иметь MacBook (XCode) и платную лицензию разработчика, чтобы выложить приложение в AppStore. В общем всё несколько сложнее. В целом разберёмся, если будет потребность
В рефанд попадает то, что уже вышло. И редко-редко демки. Ждём релиза, а там посмотрим.
Речь как раз про релиз. В целом, почему бы авторам не подкинуть игру в предложку к СГ, когда релизнутся — кажется в стиме есть такой функционал для кураторов.
Вопросы:
— На видео ранних билдов видно управление для смартфонов (как мне показалось). Планируется мобильная версия?
Хотя по некоторым уровням (где нужно убегать) и специфики стрельбы — нужно перерабатывать будет или не делать.
— На каком движке делаете, Unity?