Вступление
Знаете, я физически не перевариваю насилие над людьми. Это касается как увечий для тела, так и психологических травм.
Нет, пожалуй, не так.
Мне плохо от насилия, которое реально. От такого насилия, которое пугает своей реалистичностью. Когда я смотрю какую-то «Пилу» или играю в какой-то «Outlast», то мне не становится дурно. Оно не похоже на правду. Да, кишки летят во все стороны, кровища там и все дела, но это чрезмерно далеко от реальности. Но когда я смотрю на то, как Джоел насадился на трубу в The Last of Us или как Клементина зашивает себе руку в The Walking Dead, мне становится не по себе. При чём физически. У меня начинает кружится голова. Меня начинает тошнить. Я как будто переживаю всё это вместе с протагонистом. И, знаете, Hellblade: Senua's Sacrifice чуть ли не в течение всего прохождения держала меня в состоянии подавленности и вызывала неоднократное желание себя выключить. Не из-за того, что она плохая. Напротив, из-за того, что она хороша в том, в чём она хороша. А именно в выстраивании параноидального психоза у главной героини, который плавно перетекает прямиком в подкорку игрока.
Разработка и релиз
Для начала давайте попробуем разобраться с тем, что же из себя представляет данный проект на глобальном уровне. Перед нами адвенчура от третьего лица. Если бы не мизерные крупицы сражений и головоломок, то её вполне спокойно можно было бы отнести в разряд симулятора ходьбы. Игру разработала британская студия Ninja Theory, известная в первую очередь своим западным переосмыслением франшизы Devil May Cry, которую не слишком тепло приняла публика.
Студии необходимо было реабилитироваться и на рынок они решили заходить с весьма экспериментальным проектом, который бы исследовал глубины человеческой психики. Никакой издатель бы не захотел вкладываться в настолько рисковый проект, а что-то менять разработчики не хотели. Это было их авторское виденье и именно на этом настаивал руководитель проекта Тамим Антониадес. Никакого стороннего вмешательства и никакого Кикстартера, дабы не пришлось потом идти на поводу у бэкеров. Разработчики сами вложились в свою игру, взяли займ из фонда Wellcome, помогающего группам людей в различных исследованиях и окрестили её ААА-инди, чего до них ещё никто не делал. Это, как бы, инди-проект без издателя, но с достаточно большим бюджетом. На разработку ушли буквально все имеющиеся средства, а ведь ещё нужно было провести рекламную кампанию. Для этого разработчики выставили игру для предзаказа на различных цифровых площадках, дав возможность игрокам показать свою заинтересованность. И геймеры поддержали их, поверив завораживающим трейлерам и интересному синопсису. Скромная по меркам геймдева сумма в 75 тысяч долларов была собрана достаточно быстро, и вся до последнего цента ушла на рекламу проекта. Сотрудники Ninja Theory понимали, что для погашения кредита и дальнейшего заработка им придётся продать каких-то 200-300 тысяч копий проекта. Вроде бы и не много, но Hellblade предлагал потенциальным покупателям весьма необычный опыт, и разработчики не были уверены в успехе. В любом случае, все ставки были сделаны, и игра отправилась в релиз, который состоялся 8 августа 2017-го года на PC, Playstation 4 и Xbox One.Прекрасная Сенуа
Успех был ошеломляющий. Пресса расхваливала игру, выставляя ей достаточно высокие оценки. Стримеры и летсплееры выступали в качестве сарафанного радио, донося до своей аудитории информацию об этом проекте. А доступный ценник позволял практически каждому желающему прикоснутся к игре самолично, из-за чего количество положительных рецензий в Steam тоже неумолимо росло. Всё это привело к тому, что уже спустя три месяца после релиза игра продалась тиражом в 500 тысяч копий и не желала останавливаться на достигнутом, принося прибыль своим создателям. Ninja Theory ликовала: её экспериментальный проект пришёлся людям по душе.
Так давайте же вместе с вами разберёмся в том, почему так прекрасна Hellblade Senuas Sacrifice. Разумеется, без спойлеров нам не обойтись, так что будьте осторожны.
790-й год нашей эры, Северная Европа. Храбрая воительница по имени Сенуа несёт голову своего погибшего возлюбленного Диллиона в страну мёртвых — Хельхейм. Она верит, что богиня Хель сможет вернуть его к жизни. Девушка не в ладах с головой: ей постоянно что-то нашёптывают различные голоса, среди которых можно выделить следующие: ещё живой и жизнерадостный Диллион, который во всём поддерживал свою любовь; беглый раб викингов по имени Друт, являющийся проводником девушки по загробному миру; мама протагонистки по имени Галэна и её отец — жестокий друид племени пиктов, которого зовут Зинбель.
Для того, чтобы попасть в Хельхейм девушке необходимо победить двух стражей моста — демона огня по имени Суртр и демона иллюзий по имени Вальравн. Разобравшись с оными, Сенуа попадает на мост, ведущий в царство мёртвых. Там её впервые встречает Хель, которая является девушке в виде великанши. Сенуа нападает на богиню, но её людское оружие не способно причинить вред божеству; оно ломается, а сама Сенуа срывается с моста и падает в водную бездну. Выбравшись из воды девушка прибывает к гигантскому древу, где застрял Грам — меч, способный убивать богов. Пройдя несколько испытаний, Сенуа получает это оружие и попадает в место под названием Море Трупов, где окончательно ломается её психика.
Добравшись до Хельхейма девушка теряет голову Диллиона и ей приходится сражаться за неё с Гармом — огромным псом, который тут… Немного видоизменён. После этого противостояния Сенуа добирается в центр Хельхейма. Богиня насылает на неё орды противников, а голоса советуют сдаться и всё отпустить. Сенуа сражается до последнего, не желая терять призрачную надежду на спасение возлюбленного, но, в конце концов, она падает обессиленная. Богиня отбирает у девушки меч и закалывает её им же, после чего забирает голову Диллиона и сбрасывает её с обрыва. После этого богиня превращается в протагонистку и уходит в закат. Голоса становятся более тихими и более умиротворёнными. В самом конце Сенуа ломает четвёртую стену и обращается напрямую к игроку, предлагая ему отправится в новые приключения.
Интересный факт.
В течение всего прохождения мы узнаём множество фактов из жизни девушки, которые более плотно выстраивают для нас её образ и вызывают ещё больше сопереживания. К примеру, мы узнаём, как она познакомилась с Диллионом. Психоз девушки развивался ещё с малого возраста и её отец — друид племени — считал, что это происки тёмных сил. Мама Сенуи имела то же самое заболевание, вследствие чего Зинбель сжёг её на костре. Сенуа постоянно сидела дома и вся радость, которая ей оставалась в жизни — наблюдать за мальчиком, который тренировался недалеко от её дома. И в какой-то из дней она насмелилась к нему подойти. Именно так и зародилась их любовь.
Диллион погиб, когда викинги вторглись на территорию пиктов. Сенуа была в другом бою, из-за чего и не смогла защитить любимого. Собрав все лорстоуны — местные коллекционные предметы — мы узнаём, что поселение девушки погибло из-за Друта, который изначально был послан к викингам с переговорами, но под пытками предал свой народ, приведя завоевателей к деревне.
Разбор сюжета и концовки
История игры захватывает с первых секунд прохождения. Ты начинаешь сопереживать Сенуа и разделяешь с ней её безумие. Игра проходится за каких-то шесть часов и всё это время я провёл не отрываясь от телевизора. Вот настолько происходящие на экране события вовлекают в происходящее. Сначала ты не до конца понимаешь, к чему всё это и зачем. Почему эти голоса нашёптывают всякое на ухо? Что случилось с Диллоном? Кто такой этот Друт? Ты, как и героиня, находишься в замешательстве и если ближе к финалу для тебя история становится более очевидной, то сама же Сенуа лишь ещё глубже проваливается в своё безумие.
Как бы мне не хотелось ещё что-то сказать о нарративе в этой игре, но больше-то по сути и нечего. Дело в том, что это не игра слов и диалогов. Это игра эмоций и чувств… Разочарования, досады, ненависти… Весь путь Сенуа это набор из самобичевания и жертвы во имя чего-то большего, который демонстрируется через аудиовизуальный ряд. Это очень нестандартное приключение с нестандартной подачей истории и, кажется, я понимаю, почему разработчики не хотели сотрудничать с издателями.
Саму историю и её разбор, если отбросить способы подачи и рассматривать только нарратив, можно рассказать при помощи пары предложений. Но концовка дело совершенно другое. Она заслуживает отдельного, более пристального внимания, так как существует достаточно много различных концовок того, что же произошло на самом деле. Более того, концовка оставляет открытым вопрос: а было ли всё это приключение на самом деле, или же мы просто видели множественные галлюцинации больного мозга.
Интерпретация первая. Всё именно то, чем кажется.
В течение всего прохождения обычная смертная девушка пыталась бросить вызов божеству в надежде на то, что у неё всё получится. И вот в финале она действительно бросает вызов Хель и… И всё, конец. Божество просто стирает обычного смертного человека с лица земли, не желая никого слушать и уж тем более воскрешать. Кто боги и кто люди в этом мире? Небо и земля. Хель не до проблем одной конкретной смертной. Она её убивает, перешагивает через труп и уходи в закат. К чему же тогда превращение в Сенуа и приглашение к дальнейшим историям? Всё может быть до банального простым. Это может быть аллюзией на то, что ещё не один человек придёт к богине со своими проблемами. На что она лишь убьёт их, улыбнётся и продолжит существовать дальше. Вот такой вот прямой, но до жути коварный финал.
Интерпретация вторая. Всё это сон больного человека.
Сенуа постоянно слышит голос своего отца, который твердит о её безумии. А что, если это на самом деле так? Что, если отец не какой-то там монстр, а обычный человек, безумие жены которого передалось его ребёнку? Что, если после смерти Диллиона девушка просто впала в глубокую депрессию и всё это ей привиделось в больной голове? Она настойчиво игнорировала слова отца о безумии и лишь голос Диллиона, в данном случае его можно расценить как голос здоровой части разума, убедил её в этом. Она отрекается от самоубийственной миссии и погибает от рук богини, наконец-то проснувшись и продолжая жить дальше.
Интерпретация третья. Приоритеты поменялись.
Отец всю жизнь твердил, что Сенуа – сумасшедшая, и чтобы она не играла с богами, ибо ни к чему хорошему это не приведёт. Голоса в голове твердили ей то же самое весь путь в Хельхейм. Девушка не слушала их, прокладывая свой личный путь, ибо её при жизни всегда поддерживал её любимый, который не считал её чёкнутой. И вот в финале происходит трогательный диалог между Сенуа и Диллионом, в котором он… В котором он говорит то же самое, что и отец, только более мягко и спокойно. Не стоит играть в игры с богами, не стоит им угрожать и что-то у них просить. Былого не вернуть. Можно лишь потерять ещё большее – себя. И когда то же самое произносит возлюбленный – Сенуа сдаётся. Она понимает, что уже точно нет никакого смысла сражаться за свою идею, бросает оружие и отдаёт себя на волю богини, которая её убивает. Как по мне, самая жестокая из всех интерпретаций, разламывающая протагонистку, а вместе с ней и игрока, пополам. Ты идёшь к цели ради кого-то, а потом этот кто-то тебя просит от неё отказаться…
Интерпретация четвёртая. Я тебя отпускаю.
Этот вариант финала мне нравится больше всех предыдущих и именно так лично для меня закончилась игра. Эта интерпретация до банального проста, но от этого не менее эмоциональная – человек умер, отпусти его. Как бы ни было больно, как бы ни было плохо, но время лечит. И нет, это не то же самое, чем была третья интерпретация. Фундаментальное отличие заключается в том, что Сенуа отказывается от своей идеи, а не просто сдаётся. Она принимает случившиеся и готова принять будущее. Со всей болью. Именно поэтому Хель плачет, когда выбрасывает голову Диллиона в пропасть. Она растрогана решением девушки и в благодарность она воскрешает Сенуа, после чего воительница и приглашает нас в другие приключения. Это светлый финал, которого достоит человек, прошедший такой путь.
У вас могут быть десятки своих интерпретаций, а в интернете, я уверен, гуляет и того больше трактовок. Я лишь поделился теми, которые посетили мою голову после прохождения. Но это не так важно. Самым важным, как по мне, является то, что игра заставляет думать. Ты не потратил время на жвачку. У тебя осталось достаточно мыслей, которые ещё долго будут служить топливом для черепной коробки. И это прекрасно. Я более чем уверен, что именно этого и добивались разработчики, исследуя глубины чужой психики. Дать игрокам возможность самому для себя решить, что же произошло в конце. Дать возможность самому разобраться в том, что реальность, а что вымысел. Дать игрокам прочувствовать безумие героини и не заразится им. А, чёрт побери, не прочувствовать его невозможно, когда она так мучается…
Игровой процесс
Геймплейно игра представляет из себя адвенчуру. Можно даже сказать, экшн-адвенчуру с элементами головоломки. В большинстве своём, всё что требуется от игрока – идти вперёд по линейному уровню и наслаждаться постановкой происходящего вокруг. В частности – аудиовизуальным оформлением. Стоит отдать должное разработчикам: несмотря на то, что перед игроком простирается кишкообразная локация, создатели постарались сделать так, чтобы это не сильно мозолило глаза. На каждой из локаций представлено множество ответвлений. Да, в них почти ничего нет и максимум на что может рассчитывать игрок – очередной лорстоун или реплика от голосов в голове. Но это существенно улучшает восприятие мира, по которому путешествует Сенуа. Более того, в таких местах частенько «прячутся» реплики Друта, проливающие больше света на события до начала игры. Где-то можно исследовать сгоревшие дома, где-то осмотреть красивые пейзажи. Это красиво, но… Ладно, сдаюсь. Как бы я ни пытался защитить структуру уровней этого проекта от правды никуда не деться. Сенуа идёт только вперёд, потому что главная цель проекта не в этом. Главная цель – восприятие её психического состояния.
Итак, Сенуа движется по прямой дороге из точки А в точку В и что-то делает по пути. Этим «чем-то» являются два аспекта: головоломки и сражения.
Головоломки.
Задачки в игре исключительно пространственные и отлично вписаны в окружение. Сенуа находит какие-то иероглифы и ей надо сопоставить оные с чем-то в пространстве. Это могут быть ветки деревьев, на которые надо посмотреть под определённым углом; могут быть какие-то части постройки, на которые, опять-таки, нужно посмотреть под определённым углом или нечто другое в этом же духе. Головоломки, как по мне, отлично разбавляют происходящую на экране жесть, позволяя и немного подумать, и немного отдохнуть от психоделики.
Разработчики также понимали и тот факт, что их игра хоть и небольшая по продолжительности, но всё же однообразие задачек может наскучить. Поэтому они попытались внести хоть какое-то разнообразие.
Во-первых, уровни с демоном Вальравном. Здесь всё также много загадок с поиском знакомых силуэтов в пространстве, но добавляется и кое-что ещё. И это «кое-что» меня действительно поразило. Решение многих головоломок здесь завязано на специальных арках, которые по-простому можно окрестить порталами. На первый взгляд кажется, что они ничего особенного из себя не представляют и стоят лишь в качестве антуража. Но в какой-то момент ты понимаешь, что мир меняется в зависимости от того, проходишь ты через эту арку или нет. Более того, ты можешь заметить разницу даже просто блуждая рядом. Шаг влево – одна картина мира. Шаг вправо – совершенно другая. Да, пусть это камерная подгрузка лишь в одном конкретном моменте, но такое построение игрового процесса меня поразило. Даже не столько построение, сколько сама задумка и изобретательность в исполнении. У вас ограничены средства. У вас ограничен штат. Но вы всё равно стараетесь привнести что-то уникальное в свой небогатый игровой процесс. Это действительно похвально. И вот на уровне с Вальравном всё построено на таких вот порталах. Проходите сквозь него и где-то исчезает дверь, но появляется что-то другое. Вы бежите туда, активируете рычаг и снова проходите через портал. Теперь дверь открыта, но то самое «что-то другое» не мешает вам продвинуться дальше. Не скажу, что всё это как-то сложно или очень уж запутанно, но всё же вносит неплохую толику разнообразия.
Во-вторых, хотелось бы также отметить одно из испытаний, которое гоняло игрока по двум разным временам и заставляло использовать маски. В одном времени вы активируете маску и переходите в другое, где можете совершить какое-то действие. Его последствия же могут быть видны только в первом времени. Вот так и приходится метаться туда-сюда. Вроде бы и ничего такого, но я веду совершенно к другому. К тому, что при должном желании можно постараться разнообразить проект различными ситуациями и интересными моментами. Но, увы, не все разделяют мою точку зрения, поэтому в Интернете имеется огромное количество комментариев и обзоров, которые сетуют на скудность головоломок и на их, в целом, ненадобность. Я категорически против этого тезиса. Задачки являются частью мира, отлично вписаны в лор и, что самое главное, не дают игроку провалится в то безумие, которому подвержена героиня. Они вносят разнообразие в ходьбу и сражения, предоставляя возможность отдохнуть от всего того ада, который происходит в остальное время.
Постановочные моменты
И прежде чем мы перейдём к сражениям, хотелось бы отметить ещё один важный аспект игрового опыта. И это постановочные сцены, коих в Hellblade напихали в достаточно большом количестве. В мире Сурта нам нужно быстро бежать сквозь горящую деревню и не дать похоронить себя под обломками; ещё чуть дальше нужно будет пробираться через огромный охваченный огнём дом и не умереть там. Такие срежисированные моменты вовлекают и, как говорят любители кино, вжимают в кресло. Но лишь до тех пор, пока играешь по правилам создателя. До тех пор, пока не задумываешься о том, как всё это работает. А работает по тому же принципу, что и вся остальная игра. По принципу одного единственного коридора. У игрока нет вариантов, куда бежать и что делать. Доходит до идиотизма: если по центру плюс-минус открытой местности стоит препятствие, то его можно обойти только слева. Справа нельзя. Разработчики запрещают. Кому-то может быть плевать на подобные моменты, и он просто насладится хорошо поставленной сценой, а кто-то может возмутится, ибо его просто берут за ручку и проводят по заранее продуманному маршруту.
Корявое управление
Но не только линейная постановка может подпортить вам впечатление от игрового процесса. Этим в течение всего прохождение занимается ещё и управление. Для того, чтобы вы сполна могли насладится безумием главной героини и её раздавленным состоянием разработчиками было принято решение сделать геймплей максимально вязким. Сенуа передвигается крайне медленно, а если и бегает, то на достаточно небольшое расстояние. Помимо этого, она крайне медленно разворачивается, что также добавляет некой иммерсивности данному проекту. И если всё это отлично работает при исследовании мира и неплохо сказывается во время сражений, то вот в постановочных сценах такое управление просто выбешивает. Нужно максимально быстро бежать по единственному верному маршруту. А Сенуа не хочет нормально вписываться в нужный поворот. Вот и получается, что пока она подумает, пока в стенку головой пару раз ударится – огонь уже настигнет её и отправит игрока на чекпоинт. И это, скажу я вам, опыт не из приятных, так как ты отчётливо понимаешь: это не твоя ошибка. Просто так сделана игра и приходится принимать эти правила, какими бы идиотскими они ни были.
Сражения
Теперь, я думаю, самое время перейти к сражениям. Перво-наперво хотелось бы отметить интерфейс, а точнее его, на первый взгляд, полное отсутствие. Когда только начинаешь прохождение то кажется, что на экране ничего нет, но это не так. Разработчики просто искусно замаскировали нужные игроку показатели, убрав с экрана всё лишнее. Такой интерфейс в индустрии называется диегетическим и самым ярким его примером является Dead Space. Указатель – существующий в мире игры локатор. Полоска здоровья – существующая на костюме шкала. Счётчик патронов отображается прямиком над самим оружием. Такой вид интерфейса создаётся для того, чтобы игрок испытал максимальное погружение, и чтобы ничто не отвлекало его от повествования и геймплея. В Hellblade присутствует именно такой интерфейс. Очков здоровья у героини нет. Очков боеприсаов тоже нет. Единственное, что разработчикам пришлось спрятать – заряд концентрации. Это такой режим, при входе в который всё вокруг протагонистки замедляется, а она сама – нет. В таком режиме удобнее всего нашинковывать противников. Так вот, на поясе у Сенуа висит магическое зеркало, на которое нанесены три руны. Эти самые руны и обозначают возможность войти в режим концентрации. Заряжаются они во время сражений с противниками и после накопления вспыхивают ярким светом, так что вы их точно не пропустите. Это стильно. Это удобно. И это, чёрт побери, не отвлекает от событий, которые происходят на экране.
Сама боевая система до одури проста. Есть слабый удар, сильный удар, отскок, пинок и блок. Слабые удары, если противники не пытаются вас атаковать, можно складывать в длинную цепочку. Сильным ударом рекомендую пользоваться только в очень редких случаях, а именно когда противников не больше одного, и он точно не собирается вас бить. Сенуа становится слишком открытой во время своего богатырского замаха. Отскок поможет вам избежать урона. А вовремя поставленный блок даже даст возможность контратаковать, нанеся ещё больше дамага. И вот таким нехитрым набором умений нам и предстоит воевать. Разумеется, дабы игра не показалась слишком простой, в боёвке имеется много подводных камней. К примеру, цепочкой из ударов нельзя заспамить противника. Где-то на четвёртой атаке Сенуа устаёт и опускает меч, создавая для врага окно, сквозь которое он может вам нормально так напихать. Пинок в игре нужен лишь для одной конкретной вещи: чтобы «раскрывать» щитовиков. Нет, серьёзно. Данная особенность не пригодится ни на одном боссе и ни в одной загадке. Это в буквальном смысле механика под одного единственного противника. Я не то чтобы осуждаю, просто делюсь своими наблюдениями. Также разработчики предлагают вам играть в рулетку с удачей и своими навыками. Дело в том, что есть полностью безопасный отскок, который не даёт больше никаких преимуществ. И есть вообще ни разу не безопасный блок. Если заблокировать не вовремя, то можно создать ещё одно окно для врагов, так как Сенуа, опять-таки, теряет силы. Но если же заблокировать вовремя, то героиня контратакует и в замедленном времени выдаст достаточно большое количество ударов, которые даже могут прикончить противника. Вот в такую игру и предлагают играть разработчики. Рискнёшь или сыграешь более безопасно? Выбор только за тобой.
Мы уже выяснили, что в игре нет интерфейса как такового, но противники при этом прут со всех сторон. Как же предупредить героиню, а вместе с ней и игрока, что враг подступает со спины? Правильно, при помощи одной из главных фишек вашей игры – звука. Создатели используют голоса, которые не прекращают нашёптывать что-то Сенуа на ухо, дабы они стали помощниками не только для неё, но и для игрока. Во время сражения игрок будет часто слышать позади себя что-то вроде «behind you» и при этом настолько отчётливо, что даже не подумаешь не поставить блок. Я не знаю, как разработчики добились такого эффекта, но я ни разу не проворонил атаку врага со спины. Это способ работает даже лучше, нежели маркер чутья над головой у протагониста. Но, думаю, о звуке более детально мы ещё поговорим немного позже.
Противники
Теперь же давайте обсудим рядовых противников, коих тут не такое уж и большое количество.
Первый из них – рядовой солдат с мечом. Ничего сложного из себя не представляет. Даже когда их выпускают по трое. Самый лучший способ – играть от грамотного парирования и, в самом крайнем случае, прожимать концентрацию.
Второй противник уже представляет куда как больше опасности. Это именно тот самый бугай со щитом, под которого заточена механика пинка. Его бесполезно бить до тех пор, пока он не отбросит щит в сторону. Более того, это даже чревато последствиями, ведь если ударить мечом в щит, то Сенуа, опять-таки, потеряет концентрацию и даст противнику желанное окно. Нужно обязательно сбить ему пинком щит и только потом уже вносить урон. Да и то, это ничего не гарантирует, ведь если вы не успеете его убить за небольшой отрезок времени, то он снова прикроется щитом и начинай по новой.
Третий вид врагов – уроды с топорами. Ох и геморные они. Атакуют с большой скоростью, могут метать топоры с дистанции и иногда становится неосязаемыми, из-за чего приходится тратить концентрацию. Лично я старался всегда вырезать их первыми, потому что доставляют немало хлопот.
Четвёртый вид противников – огромные палачи с гигантскими топорами. Хоть и не особо проворные, но, пожалуй, самые опасные враги в игре. Против них не работают контратаки. Если вы попытаетесь заблокировать атаку такого противника, то просто получите большую кучу урона прямиком по своему прекрасному лицу. Только уклонения, только хардкор. В открытой конфронтации с ним тоже каши не сваришь, так как, во-первых, урона проходит слишком мало и приходится наносить большое количество ударов, а, во-вторых, он любит делать круговой удар своим топором или же брать резкий разбег и сбивать с ног. Что первый вариант, что второй отнимает слишком большое количество жизней. Остаётся лишь уворачиваться от его атак и копить концентрацию, дабы потом под ней напихать ему. К сожалению, тактика единственная, но работает безотказно. Особенно в тех случаях, когда таких противников выставляют по двое сразу. Вообще, разработчики очень любят устраивать игроку такие челленджи, натравливая на него по несколько разношёрстных противников сразу и заставляя быть постоянно начеку.
И, к сожалению, среди рядовых противников это все представители. Скажу откровенно, был несколько разочарован по итогу. Не мне, конечно, учить разработчиков делать игры, но всё же это как-то маловато, не находите? Почему, к примеру, не добавить каких-то лучников? Типа, они стоят вдалеке, стреляют в тебя, а ты или при помощи перекатов, или при помощи блоков доходишь до них и уничтожаешь. Не в куче других врагов их спавнить, а просто создать отдельные секции с лучниками. Было бы ещё больше разнообразия.
Боссы
Боссов в игре тоже не так уж и много. Три, если быть точным. Я не считаю Хель за босса, так как она просто призывает большое количество рядовых противников и ранее убитых главарей, которые теперь немного ослаблены. Ничего сложного или интересного в этом сражении нет. Разумеется, кроме того, что бой идёт на изнеможение, как для героини, так и для игрока. Они оба получают в этой сцене одинаковый опыт. Но это я уже что-то опять не туда свернул. Вернёмся к боссам.
Первый из них – Суртр. Не особо поворотливый горящий демон с огромным мечом и размашистыми ударами, от которых, тем не менее, не сложно увернуться. Его покрывают большую площадь, а блокировать их бесполезно. Уворачиваемся и бьём. И так снова, снова и снова. И так до тех пор, пока он не вонзит свой меч в землю. В это время нужно прямо активно его избивать, так как демон никак не реагирует. Не стоит обращать внимания на то, что от него исходит большое количество пламени. Оно не наносит урона. Не повторяйте мою ошибку. Бейте.
Второй босс на вашем пути – демон Вальравн. Этот противник уже представляет большую угрозу. Босс будет постоянно носится туда-сюда резкими рывками, бросать в вас ножи и призывать кучу простых врагов. Нужно сразу же принять эти правила игры и комбинировать все возможные навыки: от одних атак уворачиваться, иные блокировать и при этом не забывать убивать мелочь и иногда наносить удары по основному противнику. А ещё, разумеется, не забывайте про фокус: как только Вальравн начнёт превращаться в тень – жмите кнопки и избивайте его со всех сил.
Третий и последний босс – Гарм. Из всех представленных в игре, пожалуй, самый сложный. Вам нужно постоянно уворачиваться от его мощных атак и копить концентрацию, ибо только в этом режиме замедленного времени ему возможно нанести урон. И это ещё не все фокусы этого молодого человека. Периодически он любит уходить в темноту, а затем выпрыгивать из неё, нанося большой урон по площади. Как только он скрылся необходимо бежать как можно дальше от центра комнаты, так как чаще всего он прыгает именно туда. А иногда он и вовсе может раствориться в воздухе. Единственным спасением в этой ситуации будут постоянные перекаты во избежание урона с последующей активацией концентрации.
Заканчиваем с геймплеем
Многим геймплей может показаться однообразным, недошлифованным и попросту скучным. Я же готов встать на его сторону. Да, он не идеален и не дотягивает по качеству и количеству механик до огромных блокбастеров. Но ведь и акцент в Hellblade сделан на другое. Через медитативность, неспешность и вязкость игрового процесса разработчики также рассказывают историю героини. Геймплей помогает сильнее прочувствовать её боль и тяжесть тех действий, которые она делает. Да, в нём небольшое количество противников, боссов и задачек, но он всё же работает. Геймдизайнеры добавляют сражения в те моменты, когда игрок, в теории, может устать от постоянной болтовни призраков. Они разбавляют погружение игровым процессом, не давая игроку забыть о том, что он всё же в игре. А ещё стоит учитывать тот факт, что игра проходится за 6 часов. И это платиновое прохождение с учётом сбора всех коллекционных предметов. Мне кажется, что для такой продолжительности игра генерирует достаточное количество контента. Тут вам и заскриптованные пробежки, и головоломки, и сражения с противниками и даже боссы. Чего ещё надо для комфортного погружения в историю?
Визуальный стиль
Игра разрабатывалась на движке Unreal Engine 4. Не стоит, наверное, лишний раз напоминать о том, что это один из самых податливых игровых движков, с которым разработчикам комфортнее всего работать. Тем более, что они делали коридорное приключение. Разработчики создали большое количество разнообразных локаций: заброшенные пляжи с кучей острых камней; зелёные леса с множеством поющих птиц; разрушенные и охваченные огнём деревни; земли агонии, где всё заполнено тянущимися к игроку руками мёртвых и морями крови; каменный и до жути тёмный мир Хель и многие другие. Если говорить в целом, то игра не блещет какой-то сумасшедшей проработкой текстур. При детальном рассмотрении какой-то каменной стены в пещере вы, разумеется, заметите, что полигончиков то не так уж и много. Но игра цепляет другим. Она берёт своим умопомрачительным арт-дирекшеном. Это как с Ghost of Tsushima: нет потрясающей детализации, на общий стиль окружающего мира настолько приятен глазу, что не замечаешь мелких недочётов.
Дизайн противников
Отдельного упоминания заслуживает дизайн противников и боссов. Каждый из представленных в игре рядовых противников – это солдат нордических племён. Вот только Сенуа не видит их обычными людьми. В её сознании они демоны, которые вероломно напали, сожгли дом и убили любимого. Поэтому она и видит их искажёнными. Обычные противники носят на голове что-то похожее на корону. Толи из рогов оленя, толи из кучи веток, не понятно. Лица палачей сокрыты кроваво-красными капюшонами. Лица метателей топоров прячутся за уродливыми масками с рогами и перьями, а личины щитовиков сокрыты за изогнутыми металлическими шлемами. Более того, все противники выглядят как оборванцы: щиты надломленные, одежда грязная и забрызгана большим количеством крови, а мечи уже давно утратили блеск. Всё связано с тем, что именно так Сенуа и видит своих врагов. Безликими оборванцами. Демонами, которые вторглись в этот мир. И это ещё один кусочек лора… Психологии, если будет так угодно, который подаётся непосредственно через игровой процесс.
Дизайн боссов
Первый из боссов – Суртр – представляет из себя практически точное описание из скандинавской мифологии. Это демон, который по приданию, подымет свой огненный меч во время Рагнарёка и пойдёт с войной на людей, богов и всех, кто встанет у него на пути. Его игровой образ достаточно точно повторяет это описание. Это огромное человекоподобное существо, покрытое языками пламени. Он очень сильно походит на обычных врагов, только в разы больше. Множество прутьев и перьев воткнуто в его голову, образуя что-то вроде короны. Торс его голый, а с шеи капает кровь. Нижняя часть туловища прикрыта туникой, а в руках огромный, вечно пылающий клинок.
Демон Вальравн также присутствует в мифологии. Вот только не в пантеоне скандинавских сверхъестественных сил, а в стане датских богов и демонов. Это демон, который поедает тела убитых на поле боя воинов. Кстати, в таком случае, не совсем понятно, почему в мире игры он заправляет иллюзиями. Но да ладно, нас интересует его внешний вид. Вальравна в фольклоре изображают по-разному: как огромной гигантской птицей, так и юношей или мужчиной в чёрном одеянии и капюшоне, что также роднит его с вороном. Разработчики решили создать усреднённый, но в то же время более пугающий образ. Игровой Вальравн представляет из себя худое и высокое человекообразно существо, закутанное в какие-то тёмные тряпки. Его голова сделана из черепа ворона, черные перья спускаются на плечи, как капюшон. В качестве основного оружия он использует пару серпов. Не буду лукавить, лично для меня это один из самых запоминающихся образов во всей игре.
Последний из боссов – пёс Гарм. Это аналог Цербера из греческой мифологии. Четырёхглазый пёс, который охранял вход в царство мёртвых – Хельхейм. И вот игровой дизайн этого босса крайне сильно отличается от того, который представлен в сказаниях. Придания гласят, что это просто огромный четырёхглазый пёс без каких-либо других признаков сверхъественного. Он сидит на цепи у ворот в Хельхейм и никого оттуда не выпускает. Ну и не впускает, разумеется. Разработчики, наверное, подумали, что в их психоделичном проекте обычный большой пёс не вызовет такого восторженного отклика у геймеров, поэтому изменили его. В отличие от того, как это первоначально описано в скандинавских преданиях, Гарм выглядит как большой кабан, плоть которого находится на стадии разложения. Одна сторона его головы уже не имеет ни мяса, ни мышц, сверкая белой костью, а кожу по всему телу покрывают многочисленные раны и гниль. Он возвышается над Сенуа, будучи по крайней мере вдвое выше ее. Согласитесь, такой дизайн противника внушает куда больше ужаса.
Хель тоже заслуживает отдельного упоминания. Она очень уж сильно отличается от своего прообраза из сказаний. В скандинавской мифологии Хела является дочерью Локи и описывается как назначенный богом Одином правителем Хельхейма, расположенного в Нифльхейме. Описание её внешности варьируется: то она высокая, то низка; её кожа то синяя, как у великанов, то бледная, как у человека, который никогда не видел солнце. В игре же полностью ушли от этого образа. Пред Сенуа и игроком Хель предстаёт в образе великанши, чьё тело исписано различными рунами. Её тело разделено на две части: одна из половин ещё похожа на человека, хоть и очень бледного, а вторая уже полностью сгнила. Как по мне, это не просто визуальный образ. Это некий символизм, подчёркивающий двойственность натуры богини: тут она коварная и жестокая, а здесь проявляет сострадание. В принципе, именно это мы и видели в концовке игры. Ещё одним интересным моментом является тот факт, какими именно рунами исписали тело Хель разработчики. Казалось бы, незначительная деталь, на которую никто не будет обращать никакого внимания, но всё же нашлись энтузиасты, которые при помощи фоторежима разглядели все надписи и выяснили, что там сокрыто достаточно большое количество смысла, который меняется в зависимости от ситуации, в которой богиня встречается с героиней. На просторах Стима есть неплохой материал, который расшифровывает большинство рун.
Как мы видим, разработчики провели колоссальную работу над тем, чтобы поместить существующих в культуре персонажей в лор своего проекта. Они сохранили узнаваемые черты, при этом дополнив их фирменным градусом безумия, который пронизывает весь проект. Им удалось сделать образы более пугающими и более психоделичными. Как раз под стать проекту.
У разработчиков был настолько мизерный бюджет, что у них даже не было денег на аренду студии. В итоге, было принято решение переоборудовать конференц зал в небольшое помещение, которое обтыкали камерами и именно там производился захват движений. Люди горели своей идеей, и такая штука как нехватка помещения им совсем не помешала.
Внешний вид героини
Разумеется, у разработчиков не было денег для того, чтобы нанять профессиональную актрису со стороны для внешности героини, захвата движений и озвучки. Поэтому её роль исполнила сотрудница компании – видеоредактор Мелина Юргенс. Справилась ли она? Ещё бы. У креативного директора проекта Тамима Антониадеса было чёткое виденье героини для игры: она не сексуальная женщина и не объект для обожания или подражания. Это не хрупкая девушка, случайно попавшая в водоворот событий. Это сильная, подкачанная женщина-воин, которая повидала не один бой. Для того чтобы соответствовать такому образу персонажа, мисс Юргенс больше месяца провела в спортзале, дабы избавиться от лишнего веса и привести в порядок мышцы рук, ног и спины. И всё для того, чтобы модель была более подходящей под виденье руководителя.
Так как Сенуа является единственным персонажем в игре, разработчики решили максимально скрупулёзно проработать её внешний вид. Вследствие этого мы видим на модельке протагонистки кучу маленьких шрамов, морщин и даже узоры на коже. Сенуа должна была максимально походить на живого человека, дабы игрок полностью проникся ею.
Разработчики также провели глубокое исследование культуры племени пиктов, к которому принадлежит героиня. Они действительно украшали своё тело при помощи синей краски, которая создавалась на основе растения под названием вайда. Рисунок на лице героини был спроектирован максимально простым, дабы подчеркнуть её одиночество в этом мире. Синяя краска частично покрывает щёки, а также полностью глаза и лоб. Почему такой узор подчёркивает её одиночество и отрешённость? Потому что лишь такое простое украшение Сенуа могла нанести на лицо самостоятельно.
Причёской для героини были выбраны дреды. Всё из-за дани культуре всё тех же пиктов. Историки утверждают, что члены этого племени смазывали свои волосы известью, дабы они не трепались и не отвлекали их во время боя. А вот украшения в волосах — это уже придумка разработчиков. Как утверждают дизайнеры – всё для того, чтобы придать какого-то разнообразия причёски, и чтобы волосы не выглядели единой паклей.
На голове у героини также находится что-то вроде диадемы. До конца не ясно, просто ли это украшение, или же некий защитный талисман, который девушка носит из-за голосов в голове. Увы, никаких комментариев разработчиков на этот счёт найти не удалось.
Наряд девушки украшен воротником волчьего меха, что также характерно для племени пиктов. Сама же одежда покрыта орнаментами древних скандинавских народов, которые были отсканированы с реальной древней ткани. Важным атрибутом является также зеркало, которое висит у Сенуа на поясе. Оно также было создано по образу древнего кельтского зеркала.
Захват движений и актёрская игра
Проблемы с помещением для захвата движений не помешали разработчикам создать отличные анимации для проекта. Это и не мудрено, ведь их было немного, а основная задача ложилась на лицо актрисы.
Анимации не выглядят топорными. Они выглядят более чем реалистичными. Движения героини отлично резонируют с миром, когда она свободно бежит, а также когда она пробирается по грудь в болоте. Нет никакого диссонанса и это радует. Что огорчило, так это небольшое количество различных анимаций при сражениях. У героини только один паттерн для лёгкой атаки, один для сложной, а цепочка ударов непременно заканчивается выпадом. Уже на первом часе игры это замечаешь, но как-то не обращаешь особого внимания.
Всё перекрывает актёрская игра в катсценах. Мелина Юргенс не профессиональная актриса, но, пожалуй, с лёгкостью могла бы ею стать. Она полностью вжилась в роль и смогла мастерски передать весь спектр эмоций, которые ощущает человек во время психоза: страх, ненависть и непонимание того, что происходит. Более того, руководитель проекта настоял, чтобы камера почти всегда была в непосредственной, практически интимной близости от лица героини. И всё для того, чтобы у игрока был максимально тесный контакт с Сенуа. Чтобы её психоз передался ему через экран монитора или телевизора. И это работает. Ты веришь каждому крику, всхлипу или шёпоту протагонистки. Ощущаешь весь спектр её эмоций и… Чёрт побери, это надо видеть самом
Как мы видим, разработчики проделали огромную работу. Они провели колоссальные исследования чужой для себя культуры и со всей серьёзностью подошли к созданию визуального образа героини, противников, демонов и окружения. Мизерный бюджет не заставил их прогнуться и что-то изменить. Нет денег на дорогие локации? Делай коридор, но красивый. Нет средств для большого количества анимаций? Делай мало, но концентрируйся на лице, которое перенести в игру немного проще. Разработчики извивались как могли и это принесло свои плоды. Выглядит игра здорово и через этот внешний вид прекрасно передаётся тот самый психоз, вокруг которого создатели и строили свой проект.
Психоз
И к слову о психозе. Разработчики провели немало часов в ходе изучения этого нового для них вопроса. Перво-наперво они наняли для работы консультанта, коим выступил профессор Кембриджского университета Пол Флетчер. Вместе с ним они закопались в архивы и провели сотни часов за исследованиями архивных материалов 60-х годов, которые освещали протекание ранней стадии психоза у пациентов. Также стоит отметить, что студия сотрудничала с Recovery College East. Это британская организация, которая занимается помощью людям с психозом на разных его стадиях. Руководитель этой организации позволил разработчикам встретится с несколькими больными людьми, дабы иметь возможность с ними пообщаться и воочию увидеть этот недуг. Каждые два-три последующих месяца представители студии посещали этих же ребят с наработками игры и те вносили свои корректировки. Также разработчики встречались с членами организации Voice Collective. Участники этой группы очень специфические люди: они слышат в своей голове голоса, но не считают это какой-то серьёзной психологической проблемой. Все эти встречи стали возможными благодаря Полу Флетчеру, а также британскому фонду Wellcome Trust. Именно они выдали разработчикам 500 тысяч фунтов на безвозвратной основе, так как компания занималась освещение весьма непопулярного, но очень тяжёлого заболевания.
Также благодаря Полу Флетчеру в игре появились головоломки именно в том виде, в котором мы их встретили. Дело в том, что у профессора было исследование о том, что люди с психозом видят особые знаки там, где их нет. Именно вследствие этого Сенуа и видит в обломках деревьев и трещинах на камне руны.
На одном из интервью у Тамима Антониадеса спросили, почему он решил наделить психозом протагониста, ведь подобные заболевания чаще всего характерны для злодеев? На это руководитель проекта сказал следующее:
Не стоит путать психоз и психопатию. Люди считают, что психоз делает человека опасным для общества, но это не так. Психоз делает несчастным только больного. Но люди не желают разбираться. Люди боятся больных психозом, из-за чего последние вынуждены скрывать своё состояние, тем самым усугубляя положение.
Люди с психозом такие же, как и мы. Просто они видят этот мир иначе и им нужна помощь. Именно это и хотела донести до игрока студия-разработчик.
Тема психоза изначально была центральным мотивом при создании проекта, как, впрочем, и сеттинг. И именно из-за того, что в центре повествования стоит такое заболевание разработчикам и пришлось провести кропотливую работу над исследованиями. Над ними тяготел груз моральной ответственности перед обществом: а вдруг мы сделаем что-то не так? Вдруг мы покажем психоз не таким, каким он есть на самом деле? Но, к счастью, их труды увенчались успехом.
Звуковое сопровождение
Я часто слышал, что нельзя полагаться на звук в качестве основного механизма взаимодействия в играх… но после работы, которую мы проделали над Hellblade, не думаю, что смогу когда-нибудь с этим согласиться. Звук действительно важен, он должен быть частью игрового опыта .
Тамим Антониадес
Звук играет одну из главнейших ролей в этом проекте. Он служит частью интерфейса. Он служит двигателем сюжета. И, конечно же, он главный источник того психоза, который перетекает из игры прямо в голову человеку по ту сторону монитора. Я не уверен, но, скорее всего, так и задумывалось, что звук станет главным в этом спектакле, поэтому разработчики приняли решение использовать бинауральный звук. Это такой звук, который записывается сразу с двух микрофонов для того, чтобы имитировать трёхмерное пространство. При записи используется специальная система, которая полностью имитирует строение головы человека, вследствие чего звук «привязывается» к персонажу, и игрок слышит его именно так, как слышит героиня.
В этом плане разработчики проделали просто фантастическую работу. Сенуа постоянно слышит в своей голове голоса: какие-то далеко, какие-то очень близко; кто-то её подбадривает, иные же дают советы или корят. Иногда звучат сразу несколько голосов и благодаря бинауральному звуку «разрывается» не только голова героини, но и голова игроку. Они комментируют каждый её шаг, звуча то справа, то слева, а то и сзади. При чём, настолько натурально, что сразу же хочется обернуться. И не только в игре.
Разработчики также проделали колоссальную работу с позиционированием звука. Тихие голоса что-то шепчут и будто бы танцуют вокруг протагонистки и, соответственно, головы игрока, перетекая из левого уха в правое и обратно. И когда в этот музыкальный танец резко вклинивается грозный голос отца Сенуа, который гаркает тебе прямо в ухо, можно и подпрыгнуть на стуле, случайно уронив контроллер. При этом, подобной обработке подверглись не только голоса, но и все прочие звуки в игре. Когда Сенуа плывёт по реке – шум от весла слышен более отчётливо с той стороны, где сейчас находится гнездо. Этот опыт можно сравнить с ASMR. Вот только если это популярное веянье призвано успокоить вас и призвать в голову здоровый сон, то звук в Hellblade работает на другого «босса»: он призван вас напугать. Заставить вас чувствовать себя неуютно и, знаете, он с этим прекрасно справляется.
Композитором проекта выступил Девид Гарсиа Диаз, перед которым стала очень сложная задача: необходимо было написать музыкальное сопровождение для игры в сеттинге скандинавской мифологии. Более того, необходимо было, по сути, делать два вектора для музыкального сопровождения. Дело в том, что в спокойное время музыкальное сопровождение практически отсутствует. Когда Сенуа просто исследует мир играют еле тихие композиции, которые едва ли слышны. Примешиваются звуки птиц, тихие женские голоса, завывание ветра и прочие звуки природы. Но когда героиня вступает в сражения начинается просто пиршество для ушей. Огромное количество ударных, мужское хоровое пение и куча трубных, среди которых действительно был классический скандинавский рог. Более того, иногда в мелодию прямо «вшит» шёпот голосов, как мужских, так и женских, что также играет на руку восприятию мира. К сожалению, я не большой музыкальный критик, да и в целом могу сказать лишь: нравится/не нравится, подходит/не подходит. И если смотреть с такого ракурса, то, разумеется, нравится и подходит. Музыка прекрасно вписывается в сеттинг, подчёркивает происходящие на экране ситуации и в заданный момент работает на атмосферу исключительно в положительном ключе.
Актрисой озвучки также стала Мелина Юргенс. У девушки не было никакого опыта в подобной работе, но пришлось научится. И справилась она с этим прекрасно.
Своей потрясающей актёрской игрой девушка подарила игрокам столько эмоций, что даже дух захватывает. Она сумела передать боль героини, страх и полное непонимание того, что происходит вокруг. Её частое leave me alone каждый раз заставляет сердце биться всё чаще. Даже если закрыть глаза и полностью отбросить визуальную составляющую, можно понять, как примерно выглядит лицо Сенуа во время той или иной фразы и какую эмоцию она сейчас испытывает. Будь-то тихие и нежные речи к своему возлюбленному, перепалка с голосами или же душераздирающий крик с просьбой оставить её в покое. Просто потрясающая работа.
Вообще, наблюдать за мисс Юргенс было довольно приятно. В ходе подготовки данного материала я отсмотрел большое количество дневников разработчиков и отдельно хотел бы выделить мини-блог Мелины, в котором она описывала свой путь во время работы над проектом. Как она изучала психоз, как вживалась в роль, как занималась спортом и как самоотверженно раз за разом исполняла один и тот же дубль, дабы добиться максимально правдоподобного результата. Как она боялась того что не справится и как радовалась тому, что же получилось. Если всё в порядке с английским, то рекомендую к просмотру. Это, разумеется, не единственный такой материал с её участием, но девятиминутная выборка лучше всего описывает проделанную работу и восхищение девушки тем, что вышло в итоге.
Опасения за сиквел
Перед тем как перейти к выводам хотелось бы ещё немного времени уделить оффтопу, который лишь косвенно касается игры. Дело в том, что после такого успеха студия была замечена не кем-либо, а корпорацией Microsoft, которая и взяла разработчиков под своё крыло, сделав одной из многочисленных внутренних студий. На словах они обещают полную творческую свободу для ребят, но мы совершенно ничего не знаем, что же там происходит во внутренней кухне. А это очень важно, так как в 2019-м году была анонсирована Senua's Saga: Hellblade 2. Детальной информации о грядущем проекте нет, но не это меня заботит. Меня волнует сам факт наличия издателя. Дело в том, что Hellblade получилась настолько крутой из-за того, что разработчики горели конкретной идеей и гнули свою линию несмотря ни на что, ведь над ними не было дядьки в пиджаке и с пачкой банкнот, который бы говорил: это вставлять нельзя; это надо вырезать, а это не этично и вообще кого-то может задеть. Давайте не будем рисковать. Я боюсь, что студия потеряет своё виденье и сделает аккуратный сиквел. С красивой картинкой, с потрясающим бинауральным звуком, но уже без той зубодробящей идеи с освещением психоза. Это будет крайне «мягкая» и «беззубая» игра, которая продастся за счёт кредита доверия к студии на почве оригинала. Я очень хочу верить в то, что это лишь ничем не обоснованные домыслы. Что «Майки» действительно дают полный карт-бланш своим студиям. Но мы, увы, живём в такое время, что любой человек может на что-то обидеться и начать строчить в твиттер. Возможно, издатель побоится этого и надавит на разработчиков, заставив сделать всё иначе. И тогда мы получим совсем другой Hellblade.
Итоги
Знаете, с тех пор как я купил себе свою первую консоль, я начал не только выбивать платины. Я начал коллекционировать на полке дисковые издания тех игр, которые мне очень сильно понравились.
Как вы понимаете, Hellblade уже на месте.
Игра оказала на меня необычайное влияние. Давненько не было такого, чтобы я сидел и не отрываясь играл в один и тот же проект до тех пор, пока он не закончится. Да, Hellblade короткая, но максимально насыщенная. Она дарит игроку полный спектр негативных эмоций, воздействуя при этом на разные чувства восприятия. Я восхищаюсь тем, какую работу проделали разработчики. Тем, как они наделили протагониста нестандартным для главного героя заболеванием и заставили игрока всем этим проникнуться. Кропотливое исследование, труд с ограниченными финансовыми возможностями, и нехватка кадров… Всё это не остановило ребят из Ninja Theory они сделали просто потрясающую игру, которая может прийти и уверенно заявить: «Да, игры это, чёрт побери, искусство!».
Лучшие комментарии
Отличный блог!
Вспоминая своё прохождение — так и не смог понять, отчего ругали боёвку? Да, это далеко не DMC и даже не Дарк Соулс в плане механик, но все битвы отлично вписаны в игровой процесс, они достаточно напряжённые, заставляют на себе сосредотачиваться, но при этом не требуют выдерживать жёсткие тайминги, как какой-нибудь Sekiro. Странно, в общем.
Я, кстати, тоже опасаюсь за сиквел, но по другой причине — история закончена, у финала множество интерпретация, завязанных, прежде всего, на эмоциональное состояние игрока. Как в таких условиях делать прямое продолжение — я слабо представляю. Но надеяться буду на лучшее)
Восстать против самой себя — это не «сдалась».
Спасибо!
Потому что люди, как обычно, нафантазировали себе что-то в голове, а потом не захотели играть в то, что вышло, обвинив разработчиков в неудовлетворении их фантазий.
Почему-то мне кажется, что будет приквел. Вот я не знаю почему, но чувствую это… Да и это выглядит единственным верным решением, так как ты прав — история полностью закончена.
Нет первого комментария?
Теперь есть! :D
По моему, она попросту устала. Каждый из нас сталкивается со смертью и каждый как-то переживает тот факт, что смерть вообще существует. Мы же живые и, если нас не довели, то каждый хочет жить. И тут осознания не просто размытой информации, а факта о том, что близкий или ты сам абсолютно неизбежно умрёшь. Не завтра, так послезавтра, через неделю, в следующем году или через дцать лет. В этот момент душа и психика бастует. И всё это противостояние — это по сути отчаянная попытка убедить себя, что смерть — это некий механизм или даже личность, которую можно убедить или победить, чтоб близкий или я сам жил дальше.
И вот человек пытается бороться, бросает все ресурсы в иллюзию и либо необратимо сходит с ума, либо устаёт от своей борьбы и признаёт факт как смерти близкого, так и того, что я сам ни разу не бессмертен и рано или поздно… или в иной мир уйду или вообще в ничто.
И Сенуа именно устала. Поэтому в финале она буквально побеждает, но не богиню смерти, а самую себя. Банальное желание жить дальше, пусть с болью, но всё же жить становится сильнее желания вывернуть себя наизнанку ради невозможного.
По сути, таких терапевтических сюжетов много. Но в основном в таких сюжетах либо просто взывают от чёрной скорби к радости быть живым, либо взывают к ответственности перед другими, так как возвращение покойного становится возможным, но через жертвы или катастрофы.И, если уж начистоту, история с Сенуа честнее, чем те сюжеты. Пусть даже призыв к ответственности — это хорошо, но вот по факту вернуть покойного невозможно. Невозможен и всё. А не какая-то развилка с ценой, которую надобно платить. И никакой дилеммы, рассуждений о том, что вот этот человек не стоит или наоборот стоит неких катастроф и жертв. Просто стена. Прими и смирись или необратимо сойди с умаюНу, мне лично кажется, что «сдаться» и «устать» в контексте этой конкретной ситуации это одно и то же. Максимум — одно является следствием другого. Она «сражалась», потом «устала» и в конце «сдалась».