Стратегии особенный жанр не только из-за масштаба игровых задач или комплексности механик, но и потому что проделали уникальный жизненный путь. Некогда примадонна индустрии из 90-х сейчас переживает тяжелые времена, вынуждая авторов использовать скользкие модели распространения с бесконечным количеством дополнений. Студии продают отдельно кровь и анимации, возможность изменения внешности персонажа или новую одежду для лидеров. Хоть и несправедливо будет говорить о предсмертном состоянии жанра, как минимум у нас есть направления стратегий в реальном времени и пошаговых, каждое из которых стабильно радует игроков новыми проектами "большой четверки" - Creative Assembly с тотальной войной, Paradox Interactive с симуляторами отношений в высших кругах. Amplitude Studios, зарекомендовавшие себя серией пошаговых стратегий Endless и Firaxis Games. Игр, а уж тем более дополнений к ним выходит великое множество, но как проложить дорогу от всего этого добра к заработку, помимо ампутации разных конечностей игры с последующей допродажей, никто из студий пока не придумал.
Я отношу себя к поклонникам жанра и моя любимая серия - цивилизация. Стратегии увлекли меня в прокуренных залах компьютерных клубов, в которые мы с друзьями захаживали после школы, там я познакомился с Варкрафтом. И долгое время правление мое протекало исключительно в мире RTS. О любимой стратегии в реальном времени вы можете прочесть здесь. Несколько лет спустя я случайно попробовал Civilization V и был обескуражен. Она показалась мне полной противоположностью моего привычного мира. Время стоит на месте, ход за ходом, почему все так медленно? Нет ощущения масштаба баталий, лишь один гигантский копейщик схематично утаптывает пшеничное поле. Гора микроменеджмента, государству нужны города, городам нужны здания, дороги, социальные институты, технологии, счастье. Как растить поселения, как улучшать демографию, еще и Чингисхан попутно объявляет войну и усыпает каждую клетку у моих границ конницей. Примерно такое недовольство и сумбур гуляли по моей голове. Тогда сознание не выдержало всего стратегического многообразия и цивилизацию я снес, вернувшись к динамизму RTS. Сейчас смешно вспоминать, повезло, что я наткнулся на приветливую игру Сида Мейера, а не на Victoria 2 от Парадоксов.
Прошло еще несколько лет, мои друзья выкарабкались из задымленных подвалов интернет-кафе и на обсуждение был вынесен вопрос игры в цивилизацию по сети. Настроен я был скептично, но, вы знаете, с друзьями все веселей. Мы запустили первую партию и это был фурор, игра предстала предо мной в совершенно другом свете. Я видел перипетии государственных отношений, наблюдал за тем, как политика мира уступала место оружию. Торговые отношения, религия, технологический и социальный прогресс, а все это в борьбе против реальных людей с которыми можно договориться о чем угодно устно. Будто я, играя за Японию выхожу на прямой звонок из Токио своему другу - императору в Вашингтон, чтобы обсудить вопросы государственной важности. Игра давала всю необходимую пищу для воображения и каждая партия с друзьями или против ботов была хоть в чем-то да особенной. Это была любовь... с второго взгляда, благодаря которой о стратегиях в реальном времени я забыл на долгие годы.
Конечно, одним глазом я изредка оценивал релизы, но ни один из них меня не захватил. Годы шли, ходы сменяли друг друга и в 2016 человечество увидело Sid Meier's Civilization VI. Мы все с тем же составом друзей взяли игру на старте и начали испытывать. Я хорошо помню тот смутный период. После сытной и богатой на механики пятой части игроки возмущались, почему им снова предлагают искалеченный обрезок игры без ООН, с малым количеством цивилизаций. А рабочие, они, о ужас, теперь имели заряды и приходилось постоянно строить новых! Визуал, да это же мультфильм, куда делся серьезный тон пятой части?! Суровая критика сообщества заставила их позабыть, что для Sid Meier's Civilization V также выходили DLC, с углубленными механиками и расширениями, а на старте она также выглядела голой в сравнении с четвертой частью. Шестерка оставила смешанное впечатление у пользователей, но я эту игру люблю, она нравится мне по своему, также как четвертая и пятая. Еще пару лет назад я мог бы сказать, что играющие обошлись слишком жестоко по отношению к последней циве.
Если мы взглянем на историю серии, то увидим, что каждая новая часть посвящена одному концепту и каждый раз Firaxis меняет тысячу мелочей, чтобы на выходе мы получили совершенно не похожие друг на друга игры, что по геймплейным особенностям, что по общему тону и визуальной стилистике. Многие отвергли шестую игру серии, оставшись в пятой, подобно людям, приклеившим себя к трону в четвертой и так далее. Я бы свел претензии игроков к вкусовщине, если бы не одно но. Недавно команда Сида Мейера упаковала Civilization VI Anthology, в которую включены все дополнения, что дает повод думать, будто компания считает работу над шестой частью оконечной и более обновлений ждать не стоит. Все это безумно долгое вступление было написано с одной целью, я бы хотел выразить свои претензии к Firaxis Games и рассказать, почему 6 часть, не смотря на мои восторги и детские воспоминания, остается недоработанной во многих аспектах игрой, а претензии от комьюнити к ней вполне обоснованы. Блог вдохновлен видеороликом Леши Халецкого, в котором он освещает недостатки шестерки, со многими я согласен, некоторые я добавлю от себя и постараюсь как можно понятней описать в этом тексте.
Рекламная кампания шестой части завлекала игроков множеством различий с прошлыми играми серии, но наиболее яркий акцент был сделан на разных лидерах для одной и той же цивилизации. Благодать прямиком из четверки, в которой, к примеру, у России было аж три разных правителя - Екатерина II, Петр I и Иосиф Сталин. Каждый из властителей обладает собственными устремлениями в игре, то есть может симпатизировать государствам с высоким уровнем науки или культуры, а остальных недолюбливать, что создает сложности в противостоянии с ИИ. А также уникальными особенностями, которые дают бонусы при игре. Тогда мы себя успокаивали, дескать, на старте цивилизаций маловато, но ничего, если у каждой нации наберется хотя бы 2 лидера на выбор, они будут играться совершенно отлично друг от друга и предлагать разный стиль развития одного и того же государства. А теперь сухая математика разбивает романтичность надежд: спустя 5 лет после релиза и все вышедшие DLC в игре 50 цивилизаций, разных лидеров из них имеют лишь 6 - Франция, Греция, Англия, Китай, Монголия и Индия. Причем для пары из них вписана одна историческая личность, которая может выступать в роли правителя для двух стран сразу - Алиэнора Аквитанская королева либо для Англии, либо для Франции. И Хубилай - хан Монголии, либо император Китая. Остальные так и остались в тисках одного властителя с каменного века и до эпохи будущего. Особенность полноценно реализована не была. Зато мы имели честь наблюдать стратегическое ноу-хау от Firaxis. Разная одежда для уже существующего лидера, которая дает ему другие особенности, то есть это буквально тот же человек, но в другом скине. Таким модным показом был награжден Тедди Рузвельт и Екатерина Медичи.
Я не могу обвинять разработчиков в лени, но зато могу сетовать на издателя - Take-Two Interactive, потому как на лидерах они определенно сэкономили. Неплохо выкрутились с Алиэнорой, которая в истории была королевой Франции в 1137, а позже взошла на престол Англии в 1154. Но пошив одежды вместо нового лидера уводит игру в сторону бесплатных MOBA или аниме-гриндилок. Пожалели денег даже на анимации, в этом ролике показаны совершенно одинаковые движения лидеров Бразилии и Великой Колумбии, Зулусов и Галлов, Эфиопии и Персии, ну и нескольких других цивилизаций. Идея разных лидеров не была реализована полноценно ни с точки зрения геймплея, от чего страдает разнообразие партий. Ни с точки зрения эстетики и атмосферы, подчас на это больно смотреть
Сгенерированный мир в 4-х стратегиях играет важнейшую роль, поскольку это воплощенный элемент случайности. В какой местности появится игрок, что за ресурсы будут рядом и кто в соседях, агрессивный завоеватель или душка-торговец, этого вы не узнаете до того, как загрузитесь. Благодаря рандому каждая партия должна быть особенной и непохожей на предыдущую. В игре всего 30 типов карт, среди которых точная копия Земли, случайные континенты, острова и так далее. На некоторых картах много вулканов, что вынуждает с особой осторожностью выбирать места для городов, где-то нет рек, из-за чего будут возникать проблемы с пресной водой, каждый вид карты предлагает набор условий, к которым всем цивилизациям нужно будет адаптироваться. В моем понимании, идеальная генерация мира в любом типе карты не только угрожает каждому участнику одинаковыми сложностями в виде катаклизмов, варваров или большого количества соседей. Но и предлагает всем равные возможности для победы. Если на моей территории изначально отсутствует какой-то важный тип ресурса, к примеру, железо, я страдаю в боеспособности вплоть до открытия селитры и появления пороха. Пример относится именно к стратегическим ресурсам, которые обязательны для постройки определенных юнитов и зданий, потому как ресурсы роскоши, которые дают довольство вашей стране можно заменить аналогами или купить. А вот если с ураном тебе не повезло, то готовься до конца партии трястись в ожидании удара, особенно если сосед твой кровожадный ацтек.
Создание карты здесь скрещивается с еще одной переменой - особенностями разных цивилизаций, у большинства сторон в игре заранее прописано желательное место для появления, чтобы страна могла использовать бонусы от разных типов местности. К примеру, Россия с большей вероятностью появляется в тундре, Мали в пустыне, Англия на побережье, Бразилия в тропиках. Закрепленный старт позволяет каждой из них использовать особенности своей нации. Безусловно, все эти места должны быть заранее предусмотрены настройками карты, если выставлены какие-то экзотические параметры, то тундры может в принципе и не существовать, соответственно, Россия появится где-то еще. От созданной карты вы зависите напрямую и именно она определяет, будете ли вы диктовать условия всему цивилизованному миру или отсутствие ресурсов вышвырнет вас на обочину истории.
Генерация мира одно из слабейших мест шестой цивилизации, среди игроков наиболее сбалансированным типом карты, считается пангея. Под балансом понимается, чтобы у каждой страны было достаточно места для заселения, но при этом никто не должен быть изолирован от остальных, все должны иметь возможность добраться до необходимых стратегических ресурсов и тип местности тоже обязан позволять странам реализовывать свои преимущества. Весь этот набор условий, в теории, гарантирует интерес для каждого участника партии от начала и до ее конца, нивелируя негативную сторону рандома, благодаря чему игроки могут опираться на свое мастерство в управлении государством, а не на жребий. В шестой цивилизации каждый тип карты напрочь ломает эту картину мира, у одной страны к концу игры из стратегических ресурсов может быть только нефть, у людей на другом конце света в изобилии железа, урана и алюминия. Из-за этого на поздних этапах игры остается не так много возможностей для обороны, а вариантов для атаки нет вовсе. Конфликтуют между собой даже закрепленный за цивилизациями тип местности, Аравия спокойно может появиться в тундре, для которой у нее по умолчанию нет бонусов, а Канада изнывать от жары в пустыне. Одной стране может посчастливиться родиться с тремя соседями под боком, другая же получает в распоряжение целый континент, в гордом одиночестве засыпая его своими городами и не испытывая проблем. Из-за чего игроки в сетевых партиях с уклоном в соревновательность предпочитают играть исключительно на пангее и использовать мод, чтобы хоть как-то защитить себя от этого произвола.
Случайность в создании мира должна привносить разнообразие, а не убивать молодую нацию на корню, лишая возможности борьбы за победу. К сожалению, с этим справляется только одна карта из 30. В игре существует несколько настроек для создания равных возможностей силами игроков, к примеру "стратегический баланс" якобы гарантирует, что каждая цивилизация получит стратегические ресурсы - железо и лошадей, но она также не работает должным образом, обещанного "равного местоположения для всех игроков" и в помине нет, остальные специфичные настройки вроде уровня моря ломают и без того не идеальный баланс. Я не хочу упрощений, чтобы все нужные ресурсы по воле господней тут же падали мне на голову, я прошу лишь возможностей для получения ресурсов и территорий, которые бы зависели уже от моего умения и знаний механик игры. Сейчас все типы карт, будь то фрактал, острова, семь морей, гнобят одних и превозносят других, а игрокам остается лишь молиться, чтобы оказаться в числе везунчиков. Конечно, это добавляет некоторого извращенного удовольствия, когда ты вытягиваешь свою цивилизацию из такой непроглядной тьмы, что чувствуешь себя мастером, но в такое положение страны должны загонять другие игроки путем экспансии и войн, а не карта, чью волю невозможно оспорить.
С генерацией карты худо-бедно можно смириться, но самая главная проблема шестой цивилизации - это искусственный интеллект. Небольшой экскурс для не игравших, всего у нас есть 8 уровней сложности, но каждый из них влияет только на получение ботами бонусов, они не становятся более изобретательны в игре. Компьютерные игроки получают преимущества в технологиях и социальных институтах, а также начальных юнитах. На более высоком уровне ИИ имеет двух а то и трех поселенцев с первого хода и несколько дуболомов, чтобы охранять всю эту вечеринку. И на каждом уровне сложности компьютер ведет себя неадекватно.
С какой стороны к нему не подойди везде обнаружишь уродство. Боты совершенно не умеют торговать и даже считать, из-за чего появляются подобного рода гайды, которые позволяют вгонять страны в долговое рабство и зарабатывать на этом кучу золота. Без претензий к автору, он молодец, что нашел такую уязвимость, но это просто ломает экономику игры. Компьютерный противник может предлагать выкуп открытых границ, даже если он находится на другом конце карты и общих территорий, где ему в теории могло бы быть нужно пройти, у вас нет. ИИ с удовольствием покупает уже не актуальные в эпоху атома ресурсы, к примеру, железо или лошадей. Без тени сомнения сам предлагает приобрести у него шедевр культуры за один уран в ход, что совершенно невыгодно. Из-за абсолютной неграмотности ботов, в сетевых лигах и турнирах, при вылете одного из игроков, который заменяется ботом, действует правило, что с этой страной нельзя вступать в торговые отношения, потому как ИИ слишком легко абузить на золото и ресурсы, что вносит дополнительный дизбаланс в игру.
Компьютерный противник также плох и в военном деле, из-за бонусов от уровня сложности он получает серьезные производственные мощности и может настругать тьму юнитов, но распоряжаться ими он не умеет. Штурмует города с стенами без осадных орудий, с опозданием улучшает солдат до более современных. Уже много лет тянется проблема, что ИИ совершенно никак не использует авиацию, из раза в раз Firaxis писали в списке изменений, что исправили это, но боты как не летали, так и не летают, разве что начали хотя бы для вида строить аэродромы. Слабость бота видна не только на суше, но и на море. Если есть возможность атаковать с воды, боты крайне редко используют ее, отдавая предпочтение сухопутным сражениям, потому как не умеют использовать преимущества местности. Вопреки всем мемам про Ганди, даже если у цивилизации полно урана и вы находитесь в состоянии войны, ядерных и термоядерных боеголовок они практически никогда не сбрасывают. Я не могу найти этому наблюдению объяснения, но варвары в 6 части воюют лучше, чем полноценные цивилизации. Они используют разные типы войск, жгут клетки с стратегически важными объектами и всячески мешают вашему развитию. Единственная моя догадка - это что задача варвара в разы менее сложна, он не обязан изображать из себя царя и стратега. Война против компьютерного противника в позиции обороняющегося скорее раздражает и мешает развитию, чем дарит день из жизни Македонского.
Слабое умение воевать также отражается на полной неадекватности компьютерного оппонента. У каждой цивилизации и у каждого лидера в игре есть "характер". Выше я писал о предрасположенностях, пришло время раскрыть тему. У правителей в игре есть цели и симпатии. К примеру, королеве Англии Виктории по душе цивилизации с ее континента, она стремится поставить свои города на каждый континент, а страны, на суше которых британских городов нет ей совсем не нравятся. Одних она хвалит, а другим выражает претензии. Это означает, что она с дуру может начать осуждать игрока, если он живет не вблизи британских городов, из-за чего портятся отношения, усложняется торговля и дипломатия, может даже дойти до войны. С одной стороны, создатели пытались привнести в игру более плотные отношения между нациями и историческое соперничество. Но по факту, бот не может сопоставить свое текущее положение и собственные цели. Из-за чего Виктория, даже если у нее после других войн остался один жалкий город и два лучника, все равно будет объявлять вам войну раз в 20 ходов, потому что такова ее цель, а боеспособность и вероятность победы ее не волнует. Из-за безмозглости компьютерного противника рождается не сложность и чувство борьбы за мировой трон, а назойливое жужжание под ухом и раздражение. Бот будет прибегать на территории, жечь клетки, умирать и прибегать снова, реальных шансов на достойное противостояние у него нет из-за неумения воевать и отсутствия оценки собственных возможностей. И это вам еще повезет, если на месте атакующего будет Виктория, а не предводитель зулусов - Чака, который ненавидит тех, у кого, по его мнению маленькая армия. Он будет бесконечное количество ходов осуждать вашу цивилизацию за отсутствие солдат, пускай даже ваш показатель военных сил отличается от его лишь на 30 пунктов и шансы практически равны. Математически бот считает, что вы ничтожество и видит в вас лишь топливо для костра его собственной страны.
Завоевывать боты могут лишь друг друга, либо новичков, которые пока не разобрались и сильно отстают по технологиям и армии как следствие. Прибавьте к этому проблемы поменьше, вроде невменяемых предложений войны против цивилизаций на другом континенте, до которых ты физически не можешь добраться или беспричинной блокировке игрока на клетке и мы получим шизофреника, с замашками императора. После множества патчей ИИ стал не полностью безнадежен, когда он не раздражает глупостью с ним бывает интересно играть, он обрабатывает клетки, использует преимущества соседства районов, кое как занимается шпионажем, но войне и дипломатии его так и не научили.
Обязательное условие для любой игры, в которой есть элемент соревнования, зачем мне пытаться достичь высот там, где вне зависимости от моего старания всегда будет тот, кто выше? Проблемы баланса частично освещены в разделе про генерацию мира, но здесь остановимся на конкретных странах и юнитах. Сбалансировать 50 цивилизаций, особенности, здания, воинов и саму карту не шутка, но складывается ощущение, что в некоторых местах Firaxis даже не старались. Провалы начинаются уже с одной из базовых для шестой части механик - районов. В инфраструктуре страны на них делается гигантский упор, из-за чего цивилизации с уникальными районами, к примеру, промышленный сектор у Германии или научный комплекс у Кореи, получают большое преимущество над теми, кому с особенными районами не повезло.
Не только дистрикты, но и особенности цивилизаций вносят неравенство в игру. Список стран, которые в сетевых лигах моментально попадали в банлист с выходом дополнений только рос. Для примера, суровый боевой юнит Великой Колумбии - Льянеро, обладает не только сниженным расходом на содержание, но и также получает бонус +2 к боевой мощи за каждый такой же юнит на соседней клетке и это после патча, раньше бонус равнялся +4! Таким образом один воин кавалерии в шестиугольнике за счет бафов от сослуживцев мог по силе соперничать с танками, выходило 82 силы у забафанного конника против 80 силы у стальной крепости. Другие цивилизации напротив имеют слишком скромные или чересчур ситуативные бонусы. Здесь можно отметить Францию, которая получает бесплатного шпиона после исследования замков, и новые разведчики имеют сразу один уровень повышения. Очень слабая особенность и даже +20% к производству чудес света эпохи Средневековья, Возрождения и Промышленной эры ее не красят.
Упущения баланса касаются и чудес света, которые игрок волен строить при определенных условиях и получать от них постоянный бонус. Здесь схожесть с лидерами, некоторые чудеса слишком хороши, как к примеру, Мавзолей в Гликарнасе на морских картах +1 культуры, науки и веры на клетках побережья. Другие слишком слабы и их никто не строит - Ападана, которая дает +2 посла в города-государства, а прочие ситуативны, например, Петра, которая дает бонусы от клеток с пустыней. Итого мы получаем баны цивилизаций и чудес света, некоторая часть из которых не задействуется игроками из-за незначительных бонусов или экзотичных условий
Проблему баланса частично могла решить механика Мирового Конгресса, в котором игроки раз в 30 ходов голосуют за резолюции и это будет иметь последствия для всего мира. К примеру, игрока, который вырвался вперед вы хотите попилить, но у него слишком много урана и возникает опасность ядерного удара по всем вашим войскам? Пусть образовавшийся союз голосует за невозможность создания ядерных боеголовок или уравняет количество бомб у всех цивилизаций. Такие же изменения могут касаться бонусов от ресурсов роскоши, изменений в требуемых для постройки юнитов единиц производства, чтобы конкретный тип юнитов строился медленней или наоборот быстрее. Звучит как система, при которой игроки могут самостоятельно, объединившись, регулировать правила игры. Но и здесь есть недочет - список возможных изменений, за которые все будут голосовать, генерируется случайно. То есть вы не вносите какое-то предложение, вы голосуете за рандомно подобранные. Из-за чего в играх постоянно возникают ситуации, при которых на голосование выносятся совершенно неактуальные для текущей обстановки в игре резолюции и большую часть времени люди не понимают, что и зачем они вообще выбирают. Сам смысл "Мирового Конгресса" - обсуждение наиболее актуальных для мировой общественности проблем и выработка решений превращается из-за этого в шутку, потому что страны в итоге голосуют за предложения абсолютно неважные в этот конкретный момент.
Проблема не в разнообразных режимах игры, а в их одноразовости. Как сейчас помню удивление от королевской битвы "Красной смерти" в цивилизации, хоть она и является по сути отдельным типом игры. Я не против особых условий и новых механик в привычной схеме: развей босоногое племя до покорителей космоса, но каждый вышедший режим Firaxis выпускали и забрасывали, никак не работая над ним. Сейчас в игре 8 режимов, по настоящему хороших из них ноль, неплохих только 2.
- Варварские кланы - появляется возможность взаимодействовать с варварами чем-то кроме оружия. Можно временно нанимать их юниты или выплачивать дань в обмен на договор о ненападении. Со временем их поселения могут вырасти в полноценные города-государства. Идея интересная, чем-то напоминает Endless Legend c малыми фракциями, которые можно было ассимилировать. Но неудобств кланы доставляют больше чем пользы, мало кому из игроков было интересно выращивать из них города. Включить один раз и забыть.
- Великая эпоха - использует механику темного, обычного и золотого века, в которые входят цивилизации и каждый из которых накладывает штрафы, либо напротив дает бонусы. Проще говоря, темные эпохи становятся темней, золотые светлей. Бесполезный режим, потому как отсутствует героический век, который наступает, если цивилизация в темной эпохе набирает достаточное количество очков, нужный для того, чтобы нагнать упущенный за время темного века прогресс.
- Герои и Легенды - можно призвать одного или нескольких из 12 героев мифов и легенд разных народов. Герои имеют активные и пассивные способности, а также живут ограниченное количество ходов, после чего умирают и могут быть призваны заново. Практическая польза у них небольшая. На разок
- Монополии и корпорации - один из менее провальных режимов. Позволяет строить вокруг редких ресурсов производства, которые могут давать бонус к науке, культуре, вере или золоту, а позже, с помощью великого торговца, организовывать предприятия. Когда только вышел, ломал обработку клеток у ИИ, из-за чего они ресурсами практически переставали пользоваться. Иногда включаем в партиях.
- Тайные сообщества - на анонсе казалось, что режим многообещающий, воображение рисовало ассасинов и иллюминатов. Firaxis как всегда пошли своим путем. В игре у нас не имеющие отношения к реальности фентезийные сообщества, вроде "Кровного союза", который позволяет призывать на свою сторону вампиров. Прочие сообщества дают разные бонусы, но излишняя фентезийность рушит атмосферу. Сыграли один раз, слишком бредово местами. Видимо, Иллюминаты не разрешили использовать бренд.
- Оборона от зомби - Вместо актуального нынче режима эпидемии ребята решили порадовать нас случайным спавном зомби на карте. Ведут себя также как и варвары, режут, поджигают, при убийстве юнита превращают его в зомби. Режим добавляет особенные постройки, вроде частокола и волчьих ям. Полный мусор, сыграли один раз и больше не вспоминали.
- Апокалипсис - Довольно забавный, но хаотичный режим. Добавляет новые стихийные бедствия и усиливает разрушительность уже имеющихся, наводнений, тайфунов, ураганов и метеоритного дождя. Может повезти и разрушительная комета упадет прямо в центр вашего города, что сравняет его с землей. Играется весело, но слишком экстремально. Не каждый выдержит уничтожение города, в который вложил столько сил случайно упавшим метеором.
- Случайные технологии и соц.институты - перемешивает в древах открываемые технологии, каждая все равно соответствует эпохе, ядерный синтез вы в пещере не изучите, но добавляет небольшой элемент случайности в партию и вносит разнообразие. Иногда включаем.
Также, помимо королевской битвы, есть отдельный игровой режим про пиратов, который вышел в 2020. Вы играете за корсаров различных стран, вольны нападать на вражеские флотилии, собирать собственную армаду и искать сокровища. Неплохо, но больше двух раз играть скучно, мало разнообразия.
Ощущение, что разработчикам при добавлении режимов было важней количество, а не качество. Доработкой они не занимались, патчи правили только уж совсем грубые баги. У меня нет доказательств, но я уверен, что большое количество режимов создателей заставил внести издатель. Они выглядят непродуманными и сделанными наспех, лишь бы создать видимость постоянной работы над игрой и привлечения "новой аудитории". Напишите, пожалуйста, кто заинтересовался глобальными 4X стратегиями потому что увидел там зомби и вампиров в квазиисторическом сеттинге?
Предмет стремлений каждого участника партии. Я лично знаю людей, для которых сам процесс игры неважен и они могут ощутить удовлетворение только придя к одной из побед. Для меня процесс, возможно, важнее, предо мной простирается благодарная держава и пускай я не одержал вверх над всеми, игра мне принесла удовольствие. Другой вопрос, что в цивилизации существует жуткий перекос в типах побед и отнюдь не каждая дорога к триумфу приносит игроку радость.
- Культурная - ее еще называют "туристическая". Думаю, самая путанная и неочевидная в игре. Условие: Число внешних туристов должно быть больше, чем количество внутренних в остальных цивилизациях. Внутренние туристы вашей страны - это чистые очки культуры, которая достигается районами и зданиями в них, социальными институтами, чудесами света, шедеврами искусства и археологическими находками.
- Научная - самая популярная и легкая. Вы должны выполнить ряд действий в космической гонке и исследовать нужные технологии, чтобы основать колонию на Марсе.
- Дипломатическая - нужно получить 20 очков за любое количество съездов всемирного конгресса. Очки вы получаете за голосование по резолюциям, которые в результате принимаются. Буквально: что выбирают все, выберу и я. Также очки можно получить с помощью некоторых чудес, к примеру - Статуи Свободы.
- Религиозная - достигается путем доминации религии игрока во всех остальных цивилизациях. Проще говоря, нужно насадить ваш иудаизм 50% городов всех держав. Ужасно скучно и муторно.
- Военная - нужно захватить столицы всех остальных игроков.
- По очкам - у кого на момент последнего хода больше всего очков, которые начисляются за размер страны, уровень населения, чудеса света итд, при условии, что ни один из прочих типов победы не был достигнут, тот выходит триумфатором. Обычно отключаю, по моему мнению, количество очков не отражает в полной мере мастерство игроков.
Перед вами небольшая статистика 10-ти последних моих игр. Ниже я объясню недостатки всех побед, но я уверен, что каждый, кто доигрывал партии с людьми или ботами до конца, продемонстрирует ту же картину. Такая доминация научной победы объясняется ее простотой и прозрачностью для игрока. Вам с первого хода доступны этапы, какие технологии нужно изучить для постройки космодрома, запуска спутника и так дальше. Нет никаких сложных формул и туманных описаний. Этот тип победы имеет прямое отношение к развитости вашей цивилизации, потому как чем больше науки, тем быстрее вы продвигаетесь к поздним технологиям, а значит и к запуску колоний.
Как я писал выше, религиозная слишком муторна и скучна, в ней нет как таковой сложности. Все сводится к тому, что вы должны получать как можно больше очков веры, постоянно покупать за них апостолов и миссионеров, рассылая их на все четыре стороны света, чтобы они несли огонек вашей религии в мир. При игре с хотя бы пятью противниками это уже будет слишком занудно, потому как в других странах ваше религиозное влияние сталкивается с их конфессиями, из-за чего обращенные города постоянно принимают исконную религию. А если вы играете на карте континентов, за то время, что миссионеры доберутся до нужных городов через моря и океаны, большая часть из них уже помашет вашим церквям ручкой.
Военная - та же история, во первых, каждый вооруженный конфликт замедляет ходы, потому как всем требуется больше времени на управление юнитами. Во вторых, вы скорее сами откажитесь от идеи захватить весь мир. После одной-двух завоеванных цивилизаций боты не смогут оказать серьезный отпор, а при игре с людьми уже после одной покоренной страны другие игроки соберутся против вас в альянс. Потому что съеденная другим игроком цивилизация дает ощутимые преимущества и все участники партии это понимают.
Культурная - в чем-то похожа на религиозную, только здесь показатель туризма и вместо миссионеров юнит, который открывается при открытии социального института "холодная война" - рок-группы. Для победы туризмом вам придется штамповать их подобно корейским музыкальным продюсерам и раскидывать по свету проводить концерты. Каждый успешно проведенное выступление повышает показатель внешних туристов. Нудно и не достает прозрачности научной победы, потому как формулы расчета внутренних и внешних туристов были выведены игроками, цивилопедия на этот счет ничего не объясняет и как считается показатель для каждой цивилизации остается загадкой. При туристическом влиянии ваш показатель туризма сталкивается с цифрами той цивилизации, на которую вы влияете, но конкретных цифр из этого не выудить, а значит и что-то спланировать тоже нельзя.
И наконец дипломатическая - те самые 10% в моих играх. От вас требуется только копить очки дипломатии и голосовать за то, что хочет большинство. В чем здесь дипломатия я не представляю. Довольно легко достигается при игре против ботов, но живые игроки заметив, что вы набрали хотя бы 10 из 20 очков при следующем съезде проголосуют за лишение вас двух пунктов, что отдалит вас от победы. Собственно, так я и победил в сетевой игре, остальные участники просто не уследили, но я отношу это скорее к случайности, не подходит к по настоящему интересной и рабочей победе. Да и мериться очками с всем остальным миром довольно плохая затея.
Итого мы получаем абсолютный дизбаланс побед, наиболее прозрачная и понятная победа наукой с полетом в космос и еще пять для вида. Я бы хотел приведения всех видов победы к одной формуле, определенному списку этапов, что нужно построить, принять и запустить, чтобы я мог отслеживать собственный прогресс, понимать, чего мне не хватает для достижения той или иной победы. Сколько бы игроки не писали на форумах про экономическую победу, в конце концов у нас есть привязка к всем параметрам в игре: науке, культуре, религии, дипломатии, почему ничего не завязано на золоте? Я думаю, в этом кроется главная причина, почему люди часто не доигрывают партии до конца, точной статистики у меня нет. Но конверсия из созданных игр в завершившиеся партии будет на самой высокой, судя по отзывам людей в стиме, под роликами и на форумах. Из-за однобокости побед игроки скучают, зная, что в каждой начавшейся партии их ждет очередная научная победа, потому как все остальные либо не прозрачны, либо слишком муторны.
Накопился и так изрядный список претензий, но на бис Take-Two решили добить игру, притащив ее к неудовлетворительному техническому состоянию. Сейчас Цивилизация 6 работает хуже, чем 3 года назад. Провал отследить не сложно, проблемы с стабильной работой и сетевым соединением пришли вместе с обновлением, которое добавило обязательный 2K Launcher, из него теперь запускается цива, последние игры серии Mafia и XCOM. У меня частенько игра не стартует с первого раза, вылетая с ошибкой, в сетевых баталиях примерно каждые 30 ходов что-то зависает и приходится перезапускать. На поздних этапах игры каждый ход будто скрипит и скрежещет, настолько медленно прокручиваются действия ботов. В стиме после этого обновления появилось десяток отзывов о плохом состоянии игры, она банально стала медленней работать. И вновь, спасибо издателю.
И это далеко не все претензии, есть и более мелкие. Одна из основных, это цена и большое количество дополнений с бесконечными антологиями, делюкс и голд версиями, фанаты игр от Парадоксов с доброй усмешкой сейчас читают этот текст. На старте многих отпугнула медлительность Firaxis, они долго выпускали патчи, несколько лет не могли добавить очередь строительства для тех, кто знает какие здания или юниты хочет построить в ближайшее время, чтобы не возвращаться на экран города каждый ход. Очень медленно исправляли торговые пути, не внося кнопку "продолжить существующий путь", чтобы не переназначать караван каждые 30 ходов. Некоторых пользователей очень задела история с сбором персональных данных, когда в игру вшили программу RedShell и только бомбардировка негативными отзывами помогла донести недовольство до издателя.
Что ждет человечество дальше?
Civilization VI комплексная игра, в ней миллион проблем, но я в этом блоге постарался найти баланс между претензиями сообщества и моими личными. Это еще один пример того, что делает с сильными студиями отсутствие конкуренции и слабое понимание аудитории. Игры от Paradox уникальны, многие механики в них до бесконечности глубоки, а некоторые до смешного просты, но они все же крупно отличаются от цивилизации. Скажем прямо, Вика, Хойка, Кресты или Европа не слишком приветливы к новичкам, да и упор делается на других аспектах управления государством или династией. Линейка Endless Space и Legend от Amplitude уже ближе, особенно если мы говорим о районах, которые так понравились фираксис и они начали развивать эту идею по своему в 6 части. Но их игры тоже недостаточно близки, чтобы считаться конкурентами. Цивилизация именно что околоисторическая игра, с большим количеством допущений, но все же приближенная к истории в той степени, в которой эта связь не ломает механики и не перегружает геймплей. Линейка Endless все же sci-fi и фентези. А здесь на гладиаторскую арену вновь выходят Амплитьюды с Humankind - глобальной пошаговой 4X стратегией в квазиисторическом сеттинге, она уже по всем параметрам может считаться прямым конкурентом цивилизации.
Игру я пробовал дважды, OpenDev-версию в декабре 2020 и бету в июне, оба раза она производила приятное впечатление. Демонстрация особенностей проекта начинается со второго экрана, который в других играх посвящен выбору цивилизации или страны. Здесь же мы выбираем облик своего правителя из предложенных, никакой кастомизации в бете не было, как и бонусных особенностей лидеров, но у каждого есть свое имя, голос и внешность. Я играл за персонажа срисованного с Эдгара Алана По. Как только жребий брошен вы появляетесь на карте в виде кочующего племени. В Humankind нет условной страны, над которой вы берете контроль и развиваете с первого хода по последний, здесь концепция состоит в эволюции и изменении культур, которые вы принимаете по ходу игры в каждой из шести эпох. Для принятия культуры в неолите нужно выполнить определенные требования, например, исследовать несколько руин или убить пятерых хищников, за выполнение этих задач мы получим свои первые очки влияния (influence) и заслужим собственную первую культуру. Здесь примечательно, что у игрока есть возможность побродить по карте, а не лихорадочно ставить город, как в цивилизации, в попытке сэкономить пару-тройку ходов.
Ваша страна - ваш выбор
Скажем, первой культурой мы выбрали вавилонскую, спустя несколько ходов скитаний подходящее место для племени тоже нашли, здесь всплывает вторая особенность. В игре нет как таковых поселенцев из цивы или колонистов из игр все тех же Амлитьюдов, ставить аванпост может любой юнит и только накопив достаточно очков влияния можно улучшить ваш наспех сбитый лагерь в полноценное поселение. Культуры в игре делятся на несколько видов, от которых зависит какие и к какому параметру все игроки будут получать бонусы. Вавилон - исследователи, они эффективней проводят научные изыскания и имеют дополнительные очки науки. Если мы возьмем Египтян, они строители и обладают бонусами к возведению различных построек, а также к очкам производства. Такое деление позволяет игроку выбирать культуру под предпочитаемый стиль игры, но оно не железобетонное. По вашему желанию или из-за тяжелой ситуации, к примеру, если вы находитесь в состоянии войны, в новой эпохе можно из исследователя превратиться в милитариста и получать бонусы, актуальные для проблем вашего времени, что привносит гибкость в систему. Принятие новых культур дает не только бонусы в цифрах, но и уникальные здания, юниты.
Бронзовый век:
Ассирийцы - Экспансионисты
Вавилоняне - Исследователи
Египтяне - Строители
Харрапанцы - Аграрии
Хетты - Милитаристы
Микенцы - Милитаристы
Чжоу - Эстеты
Нубийцы - Торговцы
Ольмеки - Эстеты
Финикийцы - Торговцы
Античность:
Аксумиты - Торговцы
Карфаген - Торговцы
Готы - Милитаристы
Греки - Исследователи
Гунны - Милитаристы
Маурьи - Эстеты
Майя - Строители
Персы - Экспансионисты
Римляне - Экспансионисты
Кельты - Аграрии
Средневековье:
Византия - Торговцы
Англичане - Аграрии
Франки - Эстеты
Ганцы - Торговцы
Кхмеры - Строители
Монголы - Милитаристы
Скандинавы - Милитаристы
Тевтонцы - Экспансионисты
Омейяды - Исследователи
Ацтеки - Милитаристы
Раннее новое время:
Голландцы - Торговцы
Эдо - Эстеты
Ирокезы - Аграрии
Чосон - Исследователи
Мин - Эстеты
Моголы - Строители
Польша - Милитаристы
Испания - Экспансионисты
Венеция - Торговцы
Османы - Экспансионисты
Индустриальная эра:
Австро-Венгрия - Эстеты
Британцы - Экспансионисты
Французы - Исследователи
Немцы - Милитаристы
Итальянцы - Эстеты
Мексиканцы - Аграрии
Персы - Строители
Русские - Экспансионисты
Сиамцы - Строители
Зулусы - Милитаристы
Современность:
Американцы - Экспансионисты
Австралийцы - Строители
Бразильцы - Аграрии
Китайцы - Торговцы
Египтяне - Строители
Индийцы - Эстеты
Советы - Экспансионисты
Шведы - Исследователи
Турки - Аграрии
Японцы - Исследователи
Дальше игра протекает стандартно, накапливаем влияние и золото, исследуем технологии, открываем карту, возводим постройки и знакомимся с соседями. Здесь нужно отметить любопытные события, которые на манер игр от Парадоксов могут появиться в любой момент времени и предложить вам, как правителю, сделать судьбоносный выбор, как поступить в разных ситуациях и в какую сторону направить свой народ. Например, такие дилеммы могут касаться календаря, лунный или солнечный, на какой из них будет опираться ваша страна? Такой же выбор может касаться теологии, в отведении роли в служении Богу, кому отдавать предпочтение, женщинам, мужчинам или они должны быть равны? Каждый сделанный выбор требует от вас не только волевого решения, но и ресурсов: золота, влияния, населения и все это будет иметь неизвестные последствия в будущем. Ваш выбор также влияет на различные показатели внутри страны, если правитель суеверен, будет расти показатель традиционализма, а если же напротив, отвергает всяческие предрассудки, повысится уровень прогрессивности страны. Полноценно оценить на что влияет выбор, кроме как раскачивание условных весов в бете не удалось, но определенно эти параметры будут иметь вес в отношениях с другими народами. Если вы традиционалист и ведете переговоры с человеком прогрессивным, у вас явно будут разногласия. И чем больше отличий между вашими странами, тем тяжелее будет проходить общение, что может привести к войне.
Государство меняется всесторонне, от решений игрока будет зависит, насколько оно тяготеет к глобализации или же напротив замыкается в себе, властвует ли на вашей территории закон или господствует тирания? Неясно, сколько на релизе будет событий и какова степень их случайности, но они добавляют игре шарма и даже создают ощущение рассказа истории или нарратива. Firaxis пытались реализовать нечто подобное в шестерке с вписыванием значимых событий в летопись истории вашей цивилизации, которая простиралась на гобелене, но здесь идея на первый взгляд ощущается интересней.
Про дипломатию и баталии
К слову о дипломатии, с другими игроками на мировой арене вы можете строить торговые отношения, заключать военные союзы, открывать и закрывать границы и даже договариваться о вассалитете. ИИ вполне себе живенький, постоянно предлагает разные экономические соглашения, пытается освоить новые территории и сожрать зазевавшегося соседа, полностью его достоинства выйдет оценить только сыграв пару полных партий на релизе. Боевая составляющая любителям Endless Legend покажется родным домом. Юниты объединяются в отряды и могут умещаться по несколько штук на клетку, то есть система, от которой ушла в свое время цивилизация, взяв за основу правило: 1 военный юнит - одна клетка. Благодаря тому, что на карте, к примеру, бои полноценных армий могут происходить в размерах 5-ти дуболомов против пяти лучников, все выглядит красиво и масштабно. Бой делится на две фазы, сначала вы расставляете войска по клеткам, пробуждая в себе тактика, лучников в тыл, мечников вперед. Во вторую фазу начинаются сами перемещения и атаки. Здесь же хочу похвалить интерфейс, все метки хорошо дополняют батальную сцену и дают понять, добиваете ли вы раненого противника или нет. Также качественно сделан и предполагаемый путь, по которому пойдут юниты во время движения по доске, не будет помех, из-за которых вы можете потерять ход, потому что игра выбрала неоптимальный маршрут и визуально этого не донесла.
Эстетика и атмосфера
Чем меня сразу зацепила игра, так это красивейшим артом, каждый юнит, здание и технология награждены настоящей картиной, что выглядит стильно и привлекательно. Если говорить об игровой графике, визуальный стиль приятный, клетки, ландшафты, цветовая гамма, на все это любо дорого смотреть. Нет слишком пестрых или тусклых цветов. Каждый тип поверхности, будь то луга, тундра или пустыня передают настроение местности достаточно четко. Хочу выделить косметические улучшения для лидеров, во время принятия новой культуры они меняют одежду на соответствующую эпохе, то есть если вы перейдете из египтян в готы, то смените легкие шелковые наряды на массивные меха. Это дает несколько баллов атмосфере и правдоподобности, потому что ваш государь не будет в 2000-ом году одеваться по моде бронзового века.
Надеюсь, этого не будет на релизе, но в бете все персонажи, правители и юниты озвучены только на английском, что портит впечатление. В цивилизации мне нравилось приходить к Филиппу, королю Испании, Португалии и наместнику Бога на Земле, и слушать, как он тараторит весь свой длинный список титулов на испанском. Еще один недочет, бьющий по атмосфере - антураж и отсутствие интерьера вокруг лидеров. Они все стоят на фоне абстрактного градиента. Хотелось бы видеть их посреди замков или пещер, чтобы правители находились в антураже времени и своих культур. Снова вспоминаю цивилизацию, где мы могли посетить дворец в Австрии или алтарь для жертвоприношений в переговорах с ацтеком.
Да победит сильнейший
Humankind меня впечатлил и я уже оформил предзаказ, не призываю поступать также, всегда лучше дождаться обзоров, стримов и роликов. У игр этой студии давно тянется проблема интерфейса, местами карта недостаточно хорошо читается, где-то интерфейс выглядит слишком неопрятно, более серьезные проблемы мы все отметим на релизе. Я выступаю против того, чтобы новую игру Amplitude Studios превозносили на фоне цивилизации и идеализировали, заочно награждая статусом чуть ли не мессии от мира глобальных пошаговых стратегий, которая покажет бездарям из Firaxis, как надо делать игры. Кроме того, уже в июле из раннего доступа выходит Old World - также глобальная 4X стратегия в историческом сеттинге, отвечает за нее Сорен Джонсон, работавший над четвертой частью цивы. Игра пока продается только в EGS, у нее менялся издатель, но сейчас все якобы стабильно. Утверждать не буду, не играл. Этот проект показывает, что есть и другие претенденты на трон.
Мои претензии и интерес к другим похожим играм не означает, что я навсегда сотру шестую цивилизацию из своего сердца и жесткого диска, я хотел бы видеть не просто развитие моей любимой серии стратегических игр, я хочу доработку каждого аспекта продукта до максимально возможного уровня, а не бросания на пол пути лишь бы закрыть галочки в контент-плане. Релиз Humankind уже через полтора месяца. Firaxis, ваш ход.
Лучшие комментарии
Подождите, еще один ход и на боКовую
Спасибо, что прочел. Да, если эти недостатки конкретно для тебя критичны, то удовольствия не получишь.
Спасибо за статью, весьма подробно расписал. Понял, что не зря шестую пропустил)
Хороший вопрос. Возможно какие-то ограничения от Стима, вон, некоторые визуальные новеллы тоже выходят с пометкой «All Ages» и за отдельную плату — DLC с «клубничкой» (хотя сравнение конечно «так себе»...). По крайней мере на жадность это не сильно похоже, так как стоит кровь относительно дешево, а для Вахи — это DLC и вовсе общее для всех 3 игр.
Вот кстати всегда ловлю кринж в таких играх. Когда Польша вдруг строит пирамиды и они настолько инородно смотрятся в городе, что начинаешь чувствовать дискомфорт. Мне сразу вспоминаются книги про «попаданцев», что-то вроде: «Сможет ли молодая коммунистическая партия раскрыть заговор против Цезаря и построить „светлое будущее“ в античном Риме?»…
На самом деле, возвращаясь к Humankind, мне натурально становится страшно за Амплитудов. Фираксис вот уже 30 лет ходят по кругу, изредка делая попытки вылезти с новым спиноффом, или вот с «режимами» в шестерке (а до этого была еще двойка с ее Fantastic Worlds), но неизбежно скатывается обратно. И вот теперь французы, с размаху, сознательно, плюхаются в эту же лодку. Опять будет железо, кони, бумага, селитра и бомбежка ядерными бомбами вражеских мушкетеров…
Лично я жду отечественный Revival: Recolonization, она хоть про постапокалипсис, но там хоть есть свежие идеи.
Все никак не привыкну тыкать «ответ», вместо нового поста. Прошу прощения.
Спасибо, что прочел. В Beyond Earth, к сожалению, не играл. Как-то сеттинг не зацепил, но надо будет восполнить этот пробел хотя бы для общего развития.
То есть это часть игры, которая была вырезана, чтобы втиснуться в рейтинги? Элегантно, но почему бы тогда дополнение не давать бесплатно?
Ну я бы не сказал, что прям во всем лучше, в линейке Endless есть свои недостатки, но Амплитьюды молодцы, мне нравится, что они не боятся экспериментировать с жанром
Здесь все проще, у аудитории есть конкретный запрос — хотим, чтобы было больше цивилизаций. Другое дело, что добавляют, скажем прямо, не самые очевидные варианты. Либо чтобы показать, как они уважают женщин и коренное население Америки, либо чтобы уместить в игре цивилизации из всех регионов планеты. Касательно конкретно зулусов, они в игре с второй части, это, скорее, дань традициям.
Если мы тут играем в альтернативную историю, то в африканского Эйнштейна я готов поверить, да и в самих африканцев в Арктике тоже, а вампиры из этого уже слишком сильно выбиваются, но это для каждого индивидуально.
Ух, интересное мнение, есть что обсудить.
Справедливости ради: пинать CA за такое решение — большой грех. Это решение принято не из необузданной жадности, а по объективным причинам. Все дело в возрастном рейтинге, CA вырезают из игр массовое насилие, чтобы втиснутся в 16+.
Номерные Цивы очень сильно страдают от рамок «историчности» (хотя это «псевдоисторичность», о чем я еще выскажусь), поэтому только кони, железо и уран. А жаль, вы только представите всадников на оленях или свиньях, вооруженных серебряным оружием и платиновыми доспехами…
В этом плане очень хороша Endless Legend (которую можно охарактеризовать фразой: «Как Цива, только во всем лучше»), где обязательных ресурсов по факту нет и юнитов мы вооружаем тем, «что Бог послал». Если нет ничего — тупо куем оружие и доспехи из денег. Буквально. И они даже прекрасно справляются со своими задачами.
Слабый ИИ это в целом проблема жанра. На ботов в том же Стелларис смотреть физически больно. Пожалуй единственный адекватный ИИ, я видел в Master of Orion 2016 года. Он грамотно оценивал текущую политическую обстановку и был очень даже сговорчив.
К Фираксис есть один важный вопрос: «Зачем плодить сущности?». Нет, серьезно, сколько людей играет за мапучи и зулусов? Выпускать условный Гондурас, а потом всеми силами пытаться натянуть его до уровня популярных самих по себе Германии или Франции — ну такое себе...
В свое время, Фираксис выпустили спинофф про будущее, под названием Beyond Earth (который на самом деле не столько самостоятельный продукт, сколько мягкий ремейк Альфа Центавра). Так вот, там были были этакие Варвары 2.0, представленные Пришельцами с коллективным разумом. Они умели глобально реагировать на агрессивного игрока, фактически объявляя тотальную войну, использовали миазмы, обладали большим ростером юнитов, а при уничтожении гнезд — можно было получить артефакты. Странно, что разработчики не стали переносить наработки этой игры в шестую часть.
Кстати да, автор по ходу текста ссылается как на другие номерные части, так и на игры других разработчиков. Но Beyond Earth не упомянул ни разу… Не зацепил сеттинг или просто не довелось поиграть? Там многие проблемы номерных частей обошли.
На фоне зулусов живущих в тундре, построивших Стоунхендж и нанявших Энштейна — вампиры не особо выбиваются.
Тебе спасибо за чтение. Ну на прям путеводитель претендовать сложно, тема слегка однобоко рассмотрена. Если хочется почитать что-то более общее, могу посоветовать блог под спойлером. А я на самом деле просто хотел рассказать людям про Humankind, но на полноценное превью мне не хватало материала, в бетах не все успел оценить. Поэтому решил заодно загнобить любимую игру :D
Спасибо за наводку, надо будет последить за судьбой этой игры
Самая большая ошибка Фираксис — такая долгая поддержка шестёрки.
6 Цива далеко не так плоха, но все её хорошие стороны меркнут перед главным минусом — тупейшим Искусственным Интеллектом. Очевидно, эта проблема лежит в самом корне игры, в той системе которую они придумали с 'характерами' лидеров. Эту проблему нельзя решить никакими ДЛС или патчами.
Им просто нужно было оставить шестёрку и делать следующую часть. Но они решили доить её до последнего. Игра вышла 5 лет назад, а они только недавно закончили выпускать для неё длс.
Спасибо за мнение, но согласиться не могу. Если бы студия хотела, она бы попыталась решить эту проблему. И в четвертой и в пятой части у лидеров также были предрасположенности, кто-то был более агрессивен, у каждого были черты характера, философ, экспансионист итд, но они не вели себя как истерики, с ними было интересно взаимодействовать.
По поводу поддержки, это их стратегическая модель, судя по всему успешная. Пятая часть вышла в 2010, последнее дополнение для нее в октябре 2013, то есть почти четыре года спустя. Шестерка продержалась еще на год больше. Если бы они ее оставили и анонсировали седьмую или какой-то спинофф, это выглядело бы как еще большее наплевательство на мнение комьюнити.