7 июня 2021 7.06.21 8 913

Значение принимаемой роли в видеоиграх

На тему значимости ролевого отыгрыша в видеоиграх навёл ряд, на первый взгляд, несвязанных друг с другом вопросов, что периодически появляются у игроков. Среди пользовательских материалов, к примеру, регулярно поднимается следующий: «Что такое RPG, и где лежит черта, что отличает настоящую ролевую игру от прочих». И причины популярности запроса очевидны — сегодня RPG представлены очень разномастными проектами, общие черты которых найти затруднительно.

Может, разветвлённые диалоги? Но jRPG и Diablo линейны. Может, возможность отыгрывать социальную роль? Или отыгрывать класс? Или наличие глубокой прокачки определяет ролевую игру? В общем, светлые умы и дальше будут искать философский камень, здесь сомнений нет. Нам же сейчас важнее, что этот вопрос поднимается очень часто, а один из ответов, что дают авторы подобных материалов, заключается чаще всего в наличии отыгрыша.

А ещё часто замечал комментарии, утверждающие, что в видеоиграх, так как это интерактивное медиа, выше всего стоит геймплей, когда как остальное не так уж и важно. На первый взгляд, логично. Ведь кажется, что игры отличаются от прочих произведений как раз тем, что они интерактивны. Следовательно, именно этот аспект должен ставиться во главу угла. Так ли это? Конечно же, нет, но про это позже.

Третий пункт, который так или иначе связан с темой ролевого отыгрыша, связан с самим понятием игры. Однажды натолкнулся на текст человека, что взял определение из книжки. Оно было, в целом, правильным, но меня смутило одно — автор назвал игры «ненастоящими». Понятно, что имелось в виду, но именно эта часть формулировки показалась мне не в достаточной степени точной. Если игры ненастоящие, то почему геймпад после рейтинговой игры в файтинг сломан? По-настоящему сломан.

Затем всё стало на свои места.

Что такое ​«Игра»?

За рядом исключений, практически любая игра предполагает под собой, в первую очередь, некоторое пространство, в рамках которого происходит игровой процесс. Для футбола нужно поле, его границы, мяч и ворота. Для настольной игры необходимо карта, фигурки и кубик. Для компьютерной игры нужна платформа, где эта самая игра будет запускаться: место на жёстком диске и соответствие техническим характеристикам для её запуска.

Во-вторых, игра предполагает по собой набор правил и инструментов, в рамках которых игрок должен достичь некую цель: набрать как можно больше очков или победить дракона.

И последняя часть определения, но не по важности — игра подразумевает под собой ролевой аспект. Практически всегда и везде. Возможно, можно найти примеры игр, где принимаемая на игрока роль будет не явной, и чаще всего это какие-то очень старые или соревновательные забавы, но сегодня мы имеем такую картину, что 100% игр предлагают игроку оказаться в конкретной роли. В шахматах игрок принимает роль полководца, а в тетрисе строителя. В играх-загадках, основанных на числах, игрок получает математически опыт, то есть отыгрывает математика и т.д. Цепочку примеров можно приводить бесконечно.

Предлагаю скомпилировать определение игр. Игра — это некое пространство, в рамках которого игроку предстоит достичь цели с помощью заданных правил и инструментов, а также подразумевающее под собой принятие определённой роли. И последний пункт здесь является определяющим.

Приведу пример. Допустим, мы работаем крановщиком. У нас есть конкретная задача перенести строительный груз из одной точки в другую, а также мы обладаем набором инструментов для достижения цели — рычаги и педали в кабине. По сути, данная деятельность будет являться ничем иным, как игрой, если следовать определению. Но, естественно, ею она не является. Но если мы запускаем компьютерный вариант этой самой деятельности, некий симулятор крановщика, то всё становится понятным.

Понятие актёрской игры в таком контексте здесь не менее интересно. В бытовом понимании слова принятие на себя некой роли, отыгрыш некого персонажа, не является игрой, но ею называется. Тем не менее, доминация ролевого аспекта над другими здесь ярко выражена.

Ролевой аспект в видеоиграх

Как уже писал ранее, в 100% современных проектах принимаемая роль конкретная и осязаемая. Возьмём, например, шутеры. Не важно, от первого или от третьего лица. В этот жанр приходят обычно те, кому интересен сам факт отстрела врагов в формате видеоигры. Во-первых, потому что это экшен, и такое пользуется спросом не только в играх, но и в других медиа. А, во-вторых, милитари тематика, даже если она будет несколько изменена, будет футуристичной, реалистичной или аркадной, людям нравится. Это красиво и эстетично.

Это же касается и различных гоночных игр. Если человеку не нравится кататься на автомобилях, переключать на лету передачи, тюнинговать двигатель и кузов, побеждать в заездах, то ему не сильно важно, насколько крутая игра перед ним. Ему попросту не близка та ролевая модель, что предлагают автосимуляторы. Скорее всего, он предпочтёт что-то иное, что ему попросту ближе.

Ещё одним отличным примером будет Death Stranding. Шикарная графика, отличный сюжет и постановка, знаменитые актёры на главных ролях и великий Хидео Кодзима у руля. Что могло пойти не так, почему настолько амбициозный проект не продался многомиллионным тиражем и, в целом, был неоднозначно принят публикой? Потому что значимость ролевого аспекта авторами была недооценена. Далеко не каждый человек хочет прожить в формате видеоигры опыт грузчика. Особенно в дорогом блокбастере. Один лишь этот нюанс поставил под угрозу выдающееся произведение, потому что, да простят меня доставщики еды, у такой ролевой модели практически отсутствует эстетика.

Чего не скажешь о эстетике бесшумного прохождения, о стелсе, автором которого тоже был Хидео Кодзима.​ Скорее всего, в Death Stranding он также хотел изобрести что-то новое, и это ему даже удалось, но в фундаменте проекта лежала не самая интересная тема. Да, игровой опыт новый, но для массового игрока едва ли интересный. В итоге, чтобы получить удовольствие от игры, лично мне пришлось попросту смириться с тем, что в игре я занимаюсь пресловутым переносом грузов. Уверен, этап примирения был не только у меня.

Роль, геймплей и сюжет

Главенствующее ли положение в видеоиграх занимает игровой процесс, и действительно ли сюжет второстепенен? Возвращаемся к заведомо вводящему в заблуждение утверждению.

Положение номер один — только игры интерактивны. Спешу огорчить, но нет. И фильмы, и книги тоже обладают интерактивностью, потому что любое художественное произведение, а особенно если это произведение искусства, создаётся с целью самовыражения, а также обращения к тому, кто с ним знакомится.

Геймдизайн, метафоры в литературе, операторская работа, режиссура, актёрская игра, освещение на съёмочной площадке, монтаж — все принципы этих, без сомнения, определяющих вещей в формате произведения продиктованы человеческой психологией. К примеру, быстрый монтаж и трясущая камера подходят под экшен-фильмы. Потому что с помощью данных приёмов можно дополнить смысл экшен-сцены. На психологическом уровне это работает именно так. А психология, в свою очередь, важна, потому что кино обращается к зрителю, и ему нужно на понятном для человека языке доносить заложенные в себе смыслы. Это ещё называется киноязыком.

Раз у произведения есть смыслы, значит, оно открыто для диалога, для деконструкции. ​К нему нужно также, как и в случае видеоигр, применять усилия, чтобы его понять и освоить. Только в одном случае мы нажимаем на кнопки управления, а в другом размышляем над прочитанным/увиденным. Более того, как и в играх можно просто не суметь пройти какой-то этап, так и у прочих медиа есть порог вхождения. Они тоже интерактивны.

Потому делаем вывод, что интерактивность видеоигр не является их особенностью, а потому развитие данного аспекта не может быть основополагающим. Да, существует огромное число игр, где игровой процесс превалирует над иным содержанием, но суть в том, что он также продиктован ролевым аспектом. Банальный пример — для шутеров, то есть для отыгрыша стрелка, лучше всего подходят классические механики стрельбы, механики укрытий, восстановления здоровья и т.д. Хоть у разработчиков есть варианты создать шутер иначе, к примеру, с помощью текстового квеста или в формате кликера, но ведь не просто так обычно под шутером понимают именно взятие врага в перекрестие со всеми вытекающими. Потому что такой динамичный геймплей больше подходит под отыгрыш стрелка или бойца.

Не хочу сказать, что игровой процесс в играх не важен. Совсем нет. Хочу сказать, что глубокий и интересный геймплей в формате видеоигры полностью равноценен качественному нарративному содержанию. Нельзя сказать, что в играх главное геймплей, как и нельзя сказать, что сюжет важнее прочего. Это попросту заблуждение. Игры разные, и напирают они на разное.

Но можно точно сказать, что именно ролевой аспект во многом определяет игровой процесс.

Касаемо сюжета и нарратива — здесь ситуация похожая. Но прежде чем перейти к его разбору, вернёмся к первоначальному вопросу, является ли отыгрыш роли ключевым элементом ролевых игр? Ответы на другие вопросы уже были получены.

Интуитивный ответ — да. Это ведь ролевая игра, получается, ролевой опыт превыше всего. Но правильный ответ — конечно же нет. Мы уже поняли, что отыгрыш роли является неотъемлемой частью в принципе игр, не только ролевых. Жанры же формируются тропами: сюжетными, геймплейными и визуальными. А границы этих самых жанров весьма расплывчаты. Поэтому то люди и задаются жанровыми вопросами.

Возвращаемся к теме материала. Сюжет в играх, если грубо округлить, является продолжением ролевого отыгрыша. Он, как и игровой процесс, включает в себя функции, так или иначе затрагивающие восприятие заданной игроку роли. Он даёт нужное пространство для отыгрыша.

Простой пример. Мы играем за воина и уничтожаем мобов. С них падает какой-то меч с хорошими характеристиками. В принципе, это соответствует отыгрышу воина. Но если нарастить на эти действия мяса, то есть прописать более детальный сюжет, ролевой опыт получится богаче. Теперь мы не просто воин, который уничтожает мобов, а хаотично-добрый воин Валентин, что заметил странный дым по дороге к местному королю. Оказалось, что это шайка разбойников грабит деревню. Валентин храбро покромсал неприятелей, а в награду староста деревни отблагодарил его подарком — фамильным мечом, что способен разрубить камень!

Отыгрыш воина во втором варианте будет явно комплексней и интересней.

Таким образом выходит, что и нарратив, и игровой процесс неразрывно связаны с ролью, что возлагают на игроку. Их форма и содержание определяется этой самой ролью, а качество того или иного аспекта характеризует игровой опыт, полученный игроком. То есть характеризует и ролевой опыт, ведь это, по сути, одно и то же.

Для отыгрыша роли нужно пространство. Сюжет и геймплей как раз призваны, чтобы его дать.

Классика жанра или классика роли

Чем хорош Hitman: Codename 47? Стелс ведь существовал и до него, а regdoll-анимации едва ли являются причиной народной любви. Сюжет тоже нельзя было назвать захватывающим, серьёзным или глубоким. Остаётся игровой процесс.

И верно! Но как мы выяснили, игровой процесс диктуется ролевой моделью. А если он уникальный (а он уникальный), то, скорее всего, предлагаемая роль тоже будет уникальной. И так оно и есть. Социальный стелс хоть и является стелсом, но в корне отличается от того, что предлагал Metal Gear. В одном случае мы прячемся на виду, в другом — в тени. Соответственно, для воспроизведения роли агента, что работает под прикрытием, не подходят механики Splinter Cell или Metal Gear. Тамошним героям в принципе не рекомендовалось попадаться на глаза людей.

Это, по сути, и сделало Hitman: Codename 47 культовой классикой.

И это не единичный пример. Если отследить все знаковые игры последних лет, то можно выявить закономерность. Dota, Королевские битвы, ККИ (Коллекционные карточные игры), Souls-лайки — все эти направления оставили отпечаток на индустрии. В своё время все они предлагали что-то новое, и не редко под этим что-то подразумевалась новая ролевая модель.

К примеру, Dark Souls является классической экшен-RPG, но за одним исключением. Она любила душить игрока, проверять его навыки к адаптации и устойчивости. По сути, мы всё также отыгрывали роль воина, но воина не великого, не классического. А воина, которого будут нещадно убивать на каждом углу.

Это же касается и королевских битв. Описанные условия, когда на одной карте с сотнями игроков нужно выживать, ценой ошибки будет смерть, а ресурсы сильно ограничены — в достаточной степени уникальны, чтобы предложить игроку новый опыт.

Получается, предлагаемая в рамках игр роль формирует не только жанры, но и в принципе характеризует получаемый игровой опыт.

Заключение

Ролевой отыгрыш недооценён.

И это занятно, так как обзорных материалов в интернете много, но именно этому атрибуту игр не уделяется не то что должного, а внимания вообще. Хотя предлагаемая ролевая модель определяет, как мы выяснили, довольно много аспектов в видеоиграх. Это, можно сказать, серый кардинал. Невообразимо важный, но работает из тени.​​


Лучшие комментарии

Без негативно конечно, но это все похоже на бред сумасшедшего.

За рядом исключений, практически любая игра предполагает под собой, в первую очередь, некоторое пространство, в рамках которо»го происходит игровой процесс. Для футбола нужно поле, его границы, мяч и ворота. Для настольной игры необходимо карта, фигурки и кубик. Для компьютерной игры нужна платформа, где эта самая игра будет запускаться: место на жёстком диске и соответствие техническим характеристикам для её запуска.

А где это «место», при игре в Камень Ножницы Бумага? А при игре в мафию? А в Дартсе? Мишень можно нарисовать на стене. А в тире? Само ружье? Цели? Ружье можно заменить на любой другое метательное оружие, а целями могут быть вообще что угодно, хоть яблоки в саду.

В шахматах игрок принимает роль полководца, а в тетрисе строителя. В играх-загадках, основанных на числах, игрок получает математически опыт, то есть отыгрывает математика и т.д. Цепочку примеров можно приводить бесконечно.

Шахматы это максимально абстрактная игра, не имеющая НИЧЕГО общего с реальностью. Кони не прыгают буквой Г, башни вообще не двигаются, королева не убер-оружие уничтожающее все на своем пути. Какого полководца ты там отыгрываешь? Тетрис не имеет ничего общего со строительством. 

отыгрывает математика

Фонд золотых цитат. Кого? Учителя математики? Профессора математики? Доктора математики? Нет такой профессии, и нет такого обозначения впринципе. 

И опять же, какую роль я на себя принимаю при игре в Камень Ножницы Бумага? А в тире? А в мафии ролевой отыгрыш запрещен, ведь если после того как тебя назначили мафом ты закуришь сигару и начнешь говорить с итаянским акцентом все сразу поймут кто ты и игра закончится. 

А дальше ты просто начинаешь перевирать факты.

Ещё одним отличным примером будет Death Stranding. Шикарная графика, отличный сюжет и постановка, знаменитые актёры на главных ролях и великий Хидео Кодзима у руля. Что могло пойти не так, почему настолько амбициозный проект не продался многомиллионным тиражем и, в целом, был неоднозначно принят публикой?

Ну вообще то продался. Даже на ПК игра срубила неплохую кассу. Неоднозначно принят, потому что проект неоднозначный и необычный. Но вот в стиме сейчас, 32 тысячи обзоров из которых 92% положительные. 

Положение номер один — только игры интерактивны. Спешу огорчить, но нет. И фильмы, и книги тоже обладают интерактивностью, потому что любое художественное произведение, а особенно если это произведение искусства, создаётся с целью самовыражения, а также обращения к тому, кто с ним знакомится.

Ты путаешь термины интерактивность и вовлеченность. Как бы я не переживал за главного героя фильма, я не могу повлиять на его судьбу. В играх же жизнь протагониста полностью зависит от меня. Если я не буду стрелять во врагов и вовремя лечиться то он умрет. Я могу включить фильм и вообще уснуть, но фильм будет идти своим чередом и закончится без моего участия. Если я усну с геймпадом в руках, то игра не продвинется ни на йоту.

Что бы сопереживать герою, мне не нужно ОТЫГРЫВАТЬ его. Когда я играю в Хитмана, я не представляю себя лысым-наемным убийцей, но это не мешает мне получать удовольствие от игры. Я не имею ничего общего с 50ти летнем бывшим копом-алкоголиком, но я все равно сопереживал Максу Пейну во время прохождения. 

И что это за фигня? =)

В шахматах игрок принимает роль полководца, а в тетрисе строителя. В играх-загадках, основанных на числах, игрок получает математически опыт, то есть отыгрывает математика и т.д. Цепочку примеров можно приводить бесконечно.

Это сову на глобус можно натягивать бесконечно. А тут у тебя примеры абстрактных игр в которых как раз нет роли. В шахматах ты не полководец, в тетрисе не строитель, а палка во дворе не является пистолетом. Все это уже игра в игре.

Раз у произведения есть смыслы, значит, оно открыто для диалога, для деконструкции. ​К нему нужно также, как и в случае видеоигр, применять усилия, чтобы его понять и освоить. Только в одном случае мы нажимаем на кнопки управления, а в другом размышляем над прочитанным/увиденным. Более того, как и в играх можно просто не суметь пройти какой-то этап, так и у прочих медиа есть порог вхождения. Они тоже интерактивны.

Что такое интерактивность и что ты под это пытаешься вложить это разные вещи. Интерактивность это обратное взаимодействие игрока/зрителя с произведением, а не другое его понимание. Если после 100+ просмотров содержания фильма изменилось, то надо идти к психологу с подозрением на шизофрению, а не говорить что фильмы интерактивны. =)

Нельзя сказать, что в играх главное геймплей, как и нельзя сказать, что сюжет важнее прочего. Это попросту заблуждение. Игры разные, и напирают они на разное.

Можно. Повествование в играх «пишется» геймплеем, без него мы укатываемся в другое медиа — в основном фильмы.

Ролевой отыгрыш недооценён.

Нет как раз вполне себе оценен и жив. А данный блог показывает, что абстрактные игры крайне не популярны, те же автобатлеры и ККИ подсовывают героя/роль чтобы было с чем себя игроку ассоциировать. Когда ты в последний раз играл, чтобы именно ты решал чем ты играешь, какая фигура у тебя в руке и что она означает(на примере шахмат). Получается как раз отсутствие ролевого отыгрыша недооценено. =)

Какжитакполучается

Хм… возможно любовь вырывать из контекста и порождает подобные несостыковки? 

«Интерактивность это обратное взаимодействие игрока/зрителя с произведением, а не другое его понимание. Если после 100+ просмотров содержания фильма изменилось,»

Повествование пишется ручками сценаристов.

Давай я расскажу партию в мафию. А ты мне расскажешь как разработчик расписал сценарий партии Among Us. ;)

Кто-то ассоциирует себя, действительно, кто-то нет. Не осуждаю, но персонаж это всё-таки персонаж.

Это вопрос погружения. Но даже отрешенный человек не полностью сможет абстрагироваться и играет роль «кукловода», а дальше ничего не измениться. =)

А где это «место»

Ну сам подумай. Меня лично в тоску вгоняет разжёвывать очевидные вещи. Даже в разговорных играх без товарища нельзя поиграть, как, в допустим, в мафию. Также для неё нужно средство донесения информации — карточки, листки с ручками. Место, где сидеть люди будут, допустим. Дальше сам. Сорямба, я не собираюсь каждую игру в мире сидеть и описывать её. 

Кони не прыгают буквой Г

Играю щас в первый масик. Саларианцев не существует, люди не умеют бросаться сгустками энергии, а космические корабли не перемещаются между космическими системами. А ещё, насколько мне известно, люди не умеют переодеваться за пару секунд, как тот же хитман.

Кого?

математика

.

Человека, что решает математическую задачу.

Нет такой профессии

Да профессии роги из дивинити тоже нету

В играх же жизнь протагониста полностью зависит от меня

Он сценаристов и геймдизайнера. Ты тут также не при чём.

он умрет

жусть, в каноне потом разрабы так и напишут «Кто-то умер, на этом история генерала Кирилла закончилась!»

Когда я играю в Хитмана, я не представляю себя лысым-наемным убийцей, но это не мешает мне получать удовольствие от игры

Я обратного и не писал, лол.

палка во дворе не является пистолетом

В войнушке является

Если после 100+ просмотров содержания фильма изменилось

То есть с возрастом, или при пересмотре ты в фильмах никогда ничего нового не отмечал? Не переосмысливал какие-то сцены или реплики? В одном и том же кинчике люди видят разное. Странно, но ведь содержание одинаковое. Какжитакполучается

Повествование в играх «пишется» геймплеем

Повествование пишется ручками сценаристов.

игроку ассоциировать

Популярный тейк. Кто-то ассоциирует себя, действительно, кто-то нет. Не осуждаю, но персонаж это всё-таки персонаж. В моём случае -  через него можно вынести какие-то мысли, сопереживать или иным способом взаимодействовать. Но не ассоциировать. Есть просто интересные ролевые модели, и они будут интересны по понятным причинам, а есть не самые интересные.

Читай также