Спасибо всем за поддержку! Честно скажу, писать статьи не просто, особенно так часто, они отнимают много времени, но по лайкам видно, что вам интересно узнать, как всё происходило дальше, поэтому пишу продолжение.
Кто не читал прошлые посты
1 часть — https://stopgame.ru/blogs/topic/107487
2 часть — https://stopgame.ru/blogs/topic/107492
Второй краудфандинг провален, команда вся разошлась, больше ни кто не верил, что проект будет существовать. Инвестор не так был расстроен результатом как я, но ему дал слово, что все затраченные деньги верну.
Это было самоё тяжёлое время. Студия рисования песком уже не приносила достаточно дохода, мои подработки (таксовал, мелкие заказы) помогали только в самом-самом необходимом. Родился сын, а значит я уже не имел права рисковать.
Ответственность повысилась многократно, а еще этот первый кредит висит. Абсолютно всё моё окружение, жена, родители, родственники, давили (даже правдивее сказать — гнобили), чтобы я уже бросил этот проект и перестал на него тратить большое кол-во времени и забыл про эту дурацкую мечту. Морально я остался один. И это было понятно, сколько можно уже провалов, нужно уже было нормальные деньги зарабатывать и устроиться на «нормальную» работу.
Меня не покидала мысль, что, кто-то, будь на моём месте (или я из будущего глядя на эту ситуацию), он точно бы нашёл несколько вариантов выхода из ситуации. Значит сдаваться нельзя.
Решил нужно сделать хороший маленький билд, чтобы показать потенциал проекта. Программист предложил перейти с Unity на UE4. Он хотел изучить этот движок. Поднять свой скилл и заодно помочь проекту. Программист был сильный, быстро во всём разбирался. Был мини тест пол локациям. Хорошего лвл диза на Unity попросил сделать зимний кусок локации и программист на UE4 сделал свой вариант.
Для меня разница была большая, даже с использованием ассетов. И время тратилось в разы меньше. Я далеко не эксперт, но было принято, переходить на новый движок, да и выбора у меня особо не было, так как иначе не было бы движение по проекту.
Написал кучу издателям о сотрудничестве (благодаря кат сценам на Unity был хороший трейлер). Некоторые говорили, что проект очень нравится и точно возьмут, но нужно предварительно пощупать билд.
Нужен был срочно еще один программист. Нашёл парня, который не плохо умел работать в этом движке. Позже узнал, что он учился еще в школе, но его скилл и мышление было на порядок выше большинства его ровесников. Сразу предупредил в чём смысл задачи и смогу оплатить, только после того как издатель примет проект и профинансирует. Договорились на 2 месяца.
Сделали билд, но он был очень багнутый и честно не презентабельный, а выбора не было. Еще раз отправил всем издателям билд. И даже те, которые были заинтересованы, больше не отвечают.
Что делать, должен быть выход…
Составляю смету, чтобы сделать 70% из задуманного. Начинаю поиск инвесторов. Пишу вообще всем, даже бизнесменам которые в ютубе показывали какие они успешные. И в течении месяца с одним из них выхожу на связь, он был не мало известный в своих кругах.
Переговоры еще месяц. Условия были такие, что он берёт 60%.
Нужно было познакомить с каждым участников команды (за неделю собрал недостающих людей). Он с каждым пообщался, был ноябрь 2018 года. Команда ему очень понравилась.
Потом следующее условие — нужно УЖЕ найти заинтересованного издателя, который будет заниматься продвижением. А это невыполнимые условия, так как я уже всем писал еще недавно и все отказали. Что остаётся делать, начинаю заново всем писать (каждый раз изменяю текст, чтобы максимально заинтересовать издателя).
В декабре как-то удаётся договориться с издателем Crytivo, они уже взяли 5 проект, поэтому могут помочь только маркетингом (что и нужно). Инвестор связывается с издателям, всё норм договариваются. Далее новогодние каникулы и решили заключать договор после них.
13 января 2019 года приходит сообщение, что они еще раз проанализировали все проекты и …. …. …. и решили выбрать другие … … … . ДА КАК ТАК?! были соблюдены все условия, опять набрал команду, нашёл издателя, опять был в миллиметре от начала разработки… это еще один сильный удар.
Команда вся расходится и это понятно, им нужно двигаться дальше, а не бесплатно работать на мечтателя.
После этого родственники еще надавили, чтобы я бросил проект.
Студия рисования песком к этому времени, могла только на аренду заработать, прошлые методы рекламы уже не работали. Срочно нужны были деньги.
Сконцентрировался, как я могу еще заработать, что я умею. А умею играть на гитаре. В феврале создал группу в вк, нагнал трафика, составил программу обучения для детей и взрослых. И стал преподавать в этой же студии рисования песком. Обучение на столько нравились ученикам, что ко мне приходили из других гитарных школ. Уже на второй месяц получилось себя занять на 2-4 часа каждый день и получать 40К — 60К руб. в месяц.
Но чем бы я не занимался, все мысли были о игре и всё также в блокнот записывал различные идеи, фишки для геймплея.
Нужен был следующий план ….
Решаю, если искать инвестиции, то на 100% разработку. Подсчитываю бюджет, сроки, кол-во людей. Размещаю предложение с пресс китом на более 50 сайтах по инвестированию, там, где можно выложить свой проект.
И единственный сайт, на котором был хоть какой-то отклик — бибосс
Размещу с ссылкой на свой проект, чтобы вы смогли посмотреть, что конкретно там написал, чтобы привлечь инвестирование.
https://www.beboss.ru/investments/projects/4318-a-s-h-video-igra-na-pk-i-mobilnyh-ustroystvah
В итоге по сметете что-то вышло существенно дороже, в чём то удалось сэкономить, например покупали много ассетов и в чёрную пятницу. И в целом … денег почти хватило.
Специально не удаляю там свою страницу, чтобы отслеживать спрос и статистику. С начала 2019 года по сегодняшний день май 2021 г, мне пришло 40 сообщений. Разговор состоялся с 15 — тю людьми.
С будущими инвесторами мы созванивались, общались, все были на позитиве, но потом … приходил отказ. С несколькими людьми вот-вот почти договорились, но они пропадали.
Так было 6 месяцев. И потом поступило предложение. Вначале разговора особых надежд не испытывал, но был на позитиве, это важно. И через 2 месяца общения-обсуждений поехал в Москву заключать договор. (После этого на сайт еще написало 3 максимально заинтересованных человека).
Срочно нужно было создавать команду, это был один из решающих моментов в жизни. Все те, кто принимал до этого участие не смогли, многие уже были на работе или на своих проектов. Люди находились, но через неделю пропадали. С теми с кем договорились, через 2 месяца уходили, так как не могли так долго ждать, а стартует разработка когда вся команда в сборе. Это было очень напряжённое время.
После двух месяцев тестовых заданий и переговоров удалось сформировать команду: 2 программиста, лвл дизайнер, аниматор и моделлер персонажей. Потом еще на постоянку присоединились композитор и саунд дизайнер. Это были не просто хорошие разработчики, но и прекрасные люди. Их объединяло 2 важных фактора: профессионализм и ответственность. В ходе процесса ещё более 6 моделлеров и 3 VFX присоединялись на задачи
Игра приобрела своё заключительное название — Demon skin
Мы все работали от 10 до 16 часов в сутки. В инди разработке многим приходилось выходить за свои рамки исполнительности. Например лвл диз делал локации, добавлял свои идеи в схему уровня, программировал ловушки, настраивал некоторые эффекты, материалы, находил звуки … , программисты работали и с моделями, и по дизайну в фотошопе, и… аниматор, моделлер, все выкладывались на полную..... Работа кипела.
Некоторые спросят, а чем я занимался? Не могу точно сказать, чем (наверно это отдельная целая статья), но руководить командой всегда очень не просто … и поэтому занят был с утра до поздней ночи.
В мае 2020 года (после 7 месяцев разработки) записался на DevGAMM. Нужно срочно было искать издателя, который сможет дофинансировать проект и заняться портированием на консоли
На онлайн конференции пообщался с 5 издателями. Заинтересовалось 3. После 2-ух месяцев переговоров — остался только один. Под своё крыло нас взяла Бука, это было спасение, так как они дофинансировали проект.
Один факт. 1,5 года назад Буке уже отправлял билд и все идеи свои расписал, но они не заинтересовались. На DevGAMM они увидели реализованные те же идеи, и мы смогли договориться.
Разработка планировалась 9 месяцев. По факту ушло 15. Из сметы на PR не тратился, решил оставить про запас. И это пригодилось, так как более 3-х месяцев нужно было финансировать команду, пока инвестор и издатель придут к общему соглашению.
Это была та еще баталия. 3 месяца стресса. Сделка чуть несколько раз не сорвалась, мне постоянно нужно было находиться между двух огней и искать компромиссы, но путём постоянных аккуратных переговоры с обеими сторонами удалось прийти к общему соглашению.
Немного из разработки. Экономить приходилось, так как на некоторые задачи оказалось нужно потратить намного больше денег, чем планировалось. Поэтому многие персонажи взяты из ассетов. Например Лучница из бесплатного ассета Paragon, Некромант тоже от туда, мы его перекрасили, добавили маску и посох, получилось круто.
Каждый в команде был уникален по своему. Это долго перечислять. И благодаря не только финансированию, но и благодаря взаимо уважению и взаимо понимаю в команде, удалось полностью сделать проект. Было множество смешных моментов в разработке, например саунд дизайнер записал рык для зомби)
Или вот как был записан звук для мех голема)
Долго думал, писать эту статью или нет. Может сгладить все углы, не писать всей правды или всё сократить, так как люди будут думать «какой же он дурак, нужно всё было делать не так» или «да это всё не правда». Мне к хейту не привыкать и решил, если хотя бы одному человеку эта статья поможет, значит не зря писал.
В свой время меня поразила история братьев Ушницких (из Якутии). С чего они начинали, например написали письмо Буке с описанием идеи своей игры.
И от этого письмо они прошли большой путь — создали очень крупную компанию по созданию игр. Это пример для меня, когда мечты сбываются, если работать над этим. Надеюсь, своей историей, я тоже смогу кому — нибудь помочь, например не сдаваться, когда ВСЁ против тебя. И не забывайте технику НТКЗЯ. Когда приходит идея или когда нужно действовать, то НИ ТЯНИ КОТА ЗА ЯЙЦА!
Планы на будущее. Рано или поздно, хочу стать издателем, чтобы помогать таким же разработчикам, чтобы они не проходили тяжёлый путь, а больше концентрировались на самой разработке и быстрее достигали успеха. Ну и конечно сам дальше создавать, в планах есть несколько проектов с необычной механикой, чтобы передать драйв и экшен геймплея.
От начала мечты до готового продукта 7 лет расстояние. Сейчас проект закончен. После 30 апреля в Demon skin исправлены все значительные баги, переосмыслено управление на геймпаде (играть реально на нём стало классно, а то раньше летсплееры ругались), улучшен визуал локаций, добавлены 12 анимаций ударов для Героя и много, много деталей. Если, своей историей, хотя бы немного дал тебе полезной информации, то прошу — поддержать проект в Steam.
«Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1522140/Demon_Skin/»
. Отдельная благодарность будет, тем, кто скинет проект Demon skin различным стримерам (так как на одно моё сообщение они особо не отвечают). Пусть судят строго, но учитывают, что проект сделан за минимальный бюджет инди разработчиками.
Всем спасибо за внимание!
До новых встреч!
Лучшие комментарии
Вот! Именно такая статья нужна Вашей игре на этом портале (по моему скромному мнению): интересная, наполненная реальной, живой информацией о трудностях и перипетиях разработки. Такое ощущение, что два предыдущих поста Вы просто «раскачивались», чтобы выдать действительно дельное содержимое! Спасибо: прочёл с удовольствием.
Очевидно, плюс блогу с моей стороны и… проверьте личные сообщения на сайте — есть кое-какие соображения.
Спасибо, надеюсь блок был полезен.
После прочтения цикла статей ощущение как будто прочитал главу «Кровь, пот и пиксели». Спасибо за подробный и реалистичный рассказ о трудностях разработки игры в наших реалиях .
Спасибо большое, что оценили блок и труд при разработке Demon skin