Хожу в раздел «новинки» магазина Steam за играми с целью «самому поиграть и вам показать».
Сегодня в выпуске пять игр «основного фронта»
- Papetura — симпатичный непродолжительный «point-n-click» квест;
- Nongunz: Doppelganger Edition — отличный рогалик для любителей посложнее с простенькой, но симпатичной пиксельной графикой;
- Now Testing: 407 — трехмерная физическая головоломка; средней руки пародия на Portal;
- Skate City — приятная двух-с-половиной-мерная спортивная аркада о заездах на скейтбордах;
- Carebotz — плохенькая метроидвания с тягучим гейплеем про небольшого ремонтного бота на потерпевшей крушение исследовательской станции.
И одна игра, «достойная упоминания»
- Resident Evil Village — ожидаемая многими фанатами страшилка, восьмая серия игр-ужасов от CAPCOM.
Это шестнадцатый выпуск рубрики. Предыдущий выпуск — по ссылке.
- 00:00:00 Приветствие и введение
- 00:05:42 Papetura
- 00:58:02 Nongunz: Doppelganger Edition
- 01:54:19 Now Testing: 407
- 02:58:52 Skate City
- 03:46:37 Carebotz
- 04:26:17 Выводы и заключение по первому впечатлению от игр
Papetura
Дата выхода: 7 мая 2021 года.
Жанр: point-n-click квест.
Цена: 260 рублей.
Целевая аудитория: без ограничений.
Русская локализация: есть, но не требуется.
Управление: мышка.
Кратко: очень милая в графическом плане и в звучании игрушка; наследница старых-добрых «квестов без слов». На моей памяти наиболее близкий квест по настроению к этой игре — это The Neverhood. Игрушка немного более дружелюбная к игроку, но также имеет интересный и красивый мир, созданный из необычного материала.
Квест из бумаги
О квесте рассказать особо нечего, кроме о его прохождении. Поэтому всё впечатления об игре — в одном разделе.
Игра представляет собой самый классический квест, в котором нужно искать нужные объекты и кликать на них в нужном порядке, чтобы продвигаться дальше по игре.
Основной фишкой игры является то, что в качестве графики и объектов окружения автор (а он, кажись один) использовал объекты, сделанные из бумаги. Совершенно естественным и очевидным для этой игры, по моему мнению, было сравнение с The Neverhood, именно с первой частью, где все объекты изначально сделаны из цветного пластилина. Разработчик «Papetura», как мне видится, настолько вдохновляся первоисточником, что в качестве отсылки во второй локации своей игры, как и в «Неверь-в-худо», добавили практически идентичную ловушку на ножках. И знаете что? Впечатление игра оставляет практически точно такое же: доброе и приятное!
Игрок вместе с главным героем в лице листочка бумаги погружается в довольно абстрактный мир, населённый разными необычными существами. Задача в самом начале практически не ясна. Очевидно лишь одно: надо что-то делать. И мы начинаем что-то делать. Где-то нужно зажечь в нужном порядке светящиеся колосья, где-то проложить себе путь через пропасть, где-то взаимодействовать с другими персонажами.
Игра очень линейная и разделена на сегменты, после прохождения которых возврат в предыдущие невозможен. А также в игре всегда есть подсказки о том, что нужно делать в конкретном текущем моменте. Это делает игру заметно более казуальной и простой. Головоломки чаще всего не очень сложные, но часто требуют от игрока заметной смекалки. Здесь с игрой всё в порядке.
«Papetura» выглядит шикарно и звучит хорошо. Она очень скупа на звуки окружения, но музыка всегда разбавляет тишину. Мир, в который авторы игры помещают нас, поистине красивый и особенный. Его приятно разглядывать и угадывать в нём какие-то игровые механики, которые в него заложили разработчики.
Технических проблем в игре не обнаружил.
Сюжет в игре, судя по обзорному стриму, несложный, но содержит пару «твистов», которые, в общем-то, легко читаются.
Итого: Настоятельно рекомендую
поиграть в игру. Особенно — любителям
жанра. Это маленький шедеврик, достойный
внимания. UPD: прошёл за 80 минут.
Nongunz: Doppelganger Edition
Дата выхода: 7 мая 2021 года.
Жанр: рогалик, двумерный боевой платформер.
Цена: 269,10 рублей (без скидки 300 рублей).
Целевая аудитория: хардкорные игроки, любители жанра.
Русская локализация: присутствует, но особо не требуется.
Управление: клава-мышь (удобнее), контроллер.
Кратко: Классический рогалик в пиксельном стиле рисовки. Есть нарекания к платформинговой части, но, в целом, отличная игра своего жанра, предоставляющая серьёзный вызов мастерству игроков.
Основы игрового дизайна
На первый взгляд в игре выбрана минималистичная рисовка; но, приглядевшись, понимаешь, что использованный пиксельный стиль очень не простой. Для повышения читаемости уровней и погружения в антураж все стены и платформы нарисованы в оттенках серого. Враги и элементы интерфейса отражены цветными. Высокий контраст между живым и неживым игровым окружением может утомить, но в целях эффективного прохождения это всячески помогает.
Звучит игра приятно и, опять же, ровно так, чтобы игроку было удобно слушать происходящее на экране.
Вообще, чем больше задумываюсь об этом, тем больше восхищаюсь настойчивостью авторов игры в том, чтобы игрокам было, с одной стороны, крайне сложно, но, с другой стороны, максимально удобно играть в этот продукт. «Nongunz» — отличный пример того, когда высокая сложность продиктована комплексными игровыми механиками, а не борьбой с неудобным чтением игровых ситуаций или кривым управлением.
Критика чистого платформинга
Прежде, чем окончательно скатиться в написание хвалебной оды данному творению игрового искусства, я, всё-таки, должен высказать своё «фи» одному аспекту игры. И, как видно из названия раздела, этот аспект — платформинг.
Я не могу сказать, что перемещение по платформам в «Nongunz» сделано некачественно. Как и остальные элементы игрового процесса, перемещение по уровню ощущается законченным и отлаженным. Однако, в нём есть весьма спорные моменты.
Во-первых, с платформы невозможно спуститься вниз. Привычное управление «стрелка вниз и прыжок» здесь не работает. Для этого всегда приходится искать обходной, где платформа заканчивается. Да и, вообще, управление тут странное. Прыжок, к примеру, на стрелку вверх или «W» (а пробел не работает вовсе) — приходится привыкать.
Во-вторых, сами прыжки по платформам очень… неспешные и неповоротливые. Реализованный стиль движения мне показался не совсем уместным, но… опять же — можно привыкнуть.
Забеги, боёвка, боссы и прокачка
А теперь по приятностям.
«Nongunz» — это типичный рогалик, в котором каждый из элементов сделан крайне добротно. Нам под управление попадает неупокоенный скелет с пистолетом. Он бегает по подземельям и лупит из пушки по разнообразным врагам.
Врагов уйма: различные части тела, разнообразные демоны и животные. Каждый из врагов имеет свою специфическую атаку. Раскраска врагов показывает их сложность. Есть ползающие, бегающие, стреляющие, летающие и прочие-прочие-прочие враги. На каждом уровне «подземелья» встречаются боссы — сильные и «толстые» (по здоровью) враги, обладающие собственным особым поведением, разными фазами боя, и предоставляющие особый вызов сложности для игрока.
Сами частично создаются случайным образом. Процедурно генерируются:
- расположение и комплектность врагов на уровне;
- расположение некоторых интерактивных объектов на уровнях (двери, окна, ловушки и различные ящики);
- лабиринт текущего уровня: комплект из нескольких комнат и переходы между ними, включая особые комнаты типа торговца, сокровищницы и босса.
Архитектура платформ на каждом конкретном уровне прописана вручную, но уровней достаточно много, чтобы они не слишком часто повторялись.
Задача игрока на каждом уровне — пройти от входа к одному из выходов. Совершенно не обязательно убивать врагов. Однако это становится необходимостью по причине того, что враги самостоятельно нападают на персонажа, а также потому, что на основе результатов боевой системы строится прокачка.
У игрока есть две возможности улучшить живучесть и боевую мощь своего персонажа: прокачать оружие за заработанные очки и собрать карточки улучшений. Очки персонаж получает за сделанные выстрелы из своего оружия (так, что, в принципе, при неограниченном времени можно по капелюшечке накликать себе на новый автомат), а также за убитых врагов, серию убийств и победы над боссами. Затем полученные очки можно (буквально выпрыгнув в окно на каком-нибудь из уровней) пожертвовать в алтаре местных божеств, чтобы улучшить вооружение. Коллекционные карточки, которые можно добыть на уровне с сундуков, боссов или в магазине, улучшают защиту и атаку, а также дают свои особые бонусы (к примеру, ежесекундный прирост очков).
В принципе, это всё, что нужно знать до покупки игры. Ещё в игре есть небольшая арена, в которой можно не только отточить свои навыки в борьбе со случайными врагами, но и провести быструю игровую сессию, подкачав своего персонажа.
Итого: Настоятельно рекомендую любителям жанра. Другим игрокам тоже может зайти, но учтите: сложность у игры высокая, и это никак не исправить.
Now Testing: 407
Дата выхода: 8 мая 2021 года.
Жанр: головоломка в трёхмерном пространстве.
Цена: 119 рублей (без скидки — 133).
Целевая аудитория: без ограничения.
Русская локализация: нет.
Управление: клавиатура и мышь (контроллер заявлен частично, но там вообще беда).
Кратко: набор из десяти уровней с головоломками в стиле Portal. Уровни сделано добротно, но геймплей не без косяков.
Долго заострять внимание на этом проекте не стану. Игра старается быть похожей на Portal как графически, так и постановкой задач. Игра, как головоломка, вполне себе нормальная. Свою стоимость игра отрабатывает: десять довольно интересных уровней по 12-13 рублей каждый — приемлемое предложение.
Графика в игре довольно приятная: цветовая палитра окружения симпатичные, игровые объекты понятно подсвечены, текстурки поверхностей радуют глаз.
Музыка в игре отстойная, звуки окружения практически отсутствуют. Закадровый голос (точнее голосы), пытающиеся изображать из себя GlaDos, ничего интересного из себя не представляют ни в плане сюжета, ни в плане звучания.
Зато играется головоломка неплохо: задачи довольно увлекательные. Хотя и тут есть странные решения. Например, в одном из уровней (СПОЙЛЕР: нужно просто выкинуть себя за пределы карты, чтобы умереть и таким образом продвинуться дальше по сюжету КОНЕЦ СПОЙЛЕРА). Ну… так себе логика решения задачи.
В игре есть проблема с физикой: прыжки главного героя, мало того, что необоснованно высокие и медленные, так ещё и плохо управляемые. Из-за этого на обзорном стриме некоторые из головоломок, которые удалось решить «в голове» было очень неудобно реализовать. Персонаж просто не мог нормально приземлиться туда, куда надо или положить предмет в нужное место. И это не та сложность, которую было приятно испытать. Напротив, такое затруднение вызвало только ярость.
Итого: играть интересно, свои сто с гаком рублей стоит. Но, если пропустите игру мимо, ничего не потеряете. Это не то, за чем стоит «гоняться» — игра, прямо скажем, не шедевр.
Skate City
Дата выхода: 6 мая 2021 года.
Жанр: спортивная аркада про скейтеров с элементами прокачки и кастомизации.
Цена: 241 рубль (360 без скидки).
Целевая аудитория: без ограничений.
Русская локализация: приемлемая (интерфейс, субтитры), но есть откровенные огрехи.
Управление: контроллер (рекомендую), клава-мышь.
Кратко: добротная аркада про скейтеров, в которой персонаж игрока должен преодолеть трассу с препятствиями и выполнить на ней трюки. Имеется несколько трасс, а для каждой из них — несколько заездов с различными заданиями.
«Скейт город» — классический представитель жанра аркадных симуляторов какого-то вида спорта. В данном случае — скейт-бордига. Большую часть времени игрок будет проводить за тем, чтобы кататься по одной из трасс на доске и выполнять трюки, отводя стики геймпада в разные стороны или нажимая кнопки на клавиатуре. Управлять с клавиатуры менее удобно, поэтому буду дальше пользоваться терминологией игровых контроллеров.
Чтобы провести подопечного нам подростка к победе в очередном заезде нужно: не получать урона, наносить урон и двигаться к концу уровня. Шутка. По управлению игроку необходимо:
- периодически отталкиваться от земли по одной командной кнопку, чтобы набирать скорость;
- перепрыгивать препятствия, одновременно совершая трюк, с помощью отклонения стиков в определённых направлениях;
- запрыгивать на парапеты и скользить по ним;
- поддерживать равновесие в сложных трюках, управляя им курками;
- совершать развороты, которые тоже считаются за трюк;
- выполнять специальные приёмы;
- и да: двигаться к концу уровня, не получая урона (не падая и не попадаясь полицейским).
На каждом из уровней игроку необходимо будет выполнить конкретные задания. Естественно, с каждым новым уровнем перед ним будет стоять более сложная задача, которая потребует выполнения более сложных трюков и их комбинаций. Более сложные уровни открываются при завершении более простых, а новые карты можно купить за внутриигровую валюту — SC («skate coin», как я понимаю). Кстати, о них…
Элементы прокачки и кастомизация
Выполняя задания в заездах, игрок получает внутреннюю валюту, которую может потратить на прокачку навыков, покупку специальных приёмов доступа к следующим уровням и кастомизацию внешнего вида.
Система прокачки в игре не отличается каким-то особенным интересом. В ней четыре полоски по шесть возможных положений. Чем больше прокачан навык, тем больше стоит его дальнейшая прокачка.
Чтобы выполнить особо крутой кульбит, его сначала нужно купить в магазине; но выполнение специальных приёмов позволяет быстро набрать игровые очки, часто необходимые для достижения целей уровня.
Новые трассы содержат свеженькое графическое окружение и очередной комплект заданий.
Итого: хорошая и симпатичная на вид аркада. Рекомендую присмотреться, а-то и прикупить!
Carebotz
Дата выхода: 7 мая 2021 года.
Жанр: метроидвания, экшен.
Цена: 216 рублей (289 без стартовой скидки).
Целевая аудитория: энтузиасты независимых студий.
Русская локализация: отсутствует.
Управление: клавиатура и мышь (неудобно), или контроллер (чуть менее неудобно).
Кратко: метроидвания, которая выглядит очень неплохо на видео и картинках, но на практике играется очень тоскливо и неприятно. Энтузиастам-хардкорщикам, или игрокам «под определённое настроение», думаю, может зайти; но не факт. Очень неудобное управление и спорные решения в игровых механиках сильно могут оттолкнуть от игры.
Выглядит игрушка очень даже ничего. Точнее: «очень даже ничего» выглядит в игрушке окружение (уровень, задний фон и анимация головоломок). И это оказалось самой большой ловушкой для меня. Как и любой игрок, ищущий что-то приятное, первое, на что он смотрит — это визуальный стиль в рекламных материалах проекта.
Окружение, как уже я сказал, в игре выглядит хорошо, во всяком случае, выглядело хорошо на всём протяжении обзорного стрима. Этого же нельзя сказать про игровые объекты: нашего «главного героя», неигровых персонажей и врагов. Их модельки на фоне относительно массивных элементов окружения выглядят какими-то мелочными и невзрачными. Чтобы их разглядеть, приходится чуть ли не щуриться как в известном меме. Выглядит это несуразно очень. Хотя «можно и потерпеть».
Сюжет в игре такой (то, что подаётся за первые 2-3 минуты): на какой-то станции сломалось разом всё и мы, ремонтный бот, должны всё починить. У нас не работает почти ничего и чтобы всё починить, нужно починить ещё и себя. Вскоре выясняется, что во всём виноваты злобные враги, которых нужно победить. Сюжетик, как понимаете, тоже из разряда «и так сойдёт!» Но стоит отдать должное: разработчики постарались подать его антуражненько через системные выводы консоли (терминала).
Узнают по интерфейсу с человеческим организмом
Уже больше вопросов вызывает пользовательский интерфейс. Он, вроде как, не перегружен ничем, но он практически нечитаемый, а взаимодействие с ним — отдельная головная боль. Без знания английского языка и желания читать все буковки на экране тут точно не обойтись. И то: привычные кнопки переключения разделов (триггеры и бамперы) зачем-то поменяны местами. От этого происходят неприятности из разряда: игрок хочет поменять подраздел, а вместо этого меняет глобальны раздел меню. «Привыкнуть можно», но уже слишком много допущений и прощённых недочётов для игрушки, не находите?
Провожают по боёвке и управлению
А теперь о самой большой боли — о геймплее: боёвке и управлении.
Игромеханически «РемБотЗ» — это шутер с видом сверху. Персонаж, находящийся у нас под управлением, может двигаться по прямой вперёд и назад, может повернуться в сторону цели и выстрелить в неё небольшим неуправляемым снарядом. То же самое могут сделать и враги. Бои протекают медленно и неторопливо — такая динамика игры: всё движение заторможено и обладает ощутимой инерцией. Уже от этого все бои становятся скучными, монотонными и неприятными.
Но больше всего раздражает то, что на нашего персонажа постоянно действует сила гравитации, направленная к нижней части экрана. Чтобы оставаться на одном месте, боту необходимо повернуться носом к верху экрана и периодически давать ходу вперёд. Враги же лишены такого ограничения. Вот и получается, что бои не только сами по себе «душные», но и несправедливо осложнены механикой гравитации. Как по мне: избавься игра от этого бестолковой по большей части особенности, она бы только выиграла — в неё можно было бы играть без постоянного ощущения, что над тобой издеваются.
Итого: долго думал, что написать: помягче или пожёстче. Короче! Если вы не готовы мучить себя, чтобы «победить конкретно эту игру и доказать всем…» (чтобы там вы ни хотели доказать), то брать эту игру не имеет смысла.
Resident Evil Village
Дата выхода: 7 мая 2021 года.
Жанр: хоррор на выживание.
Цена: 2700 рублей (скидка — 1 рубль).
Русская локализация: заявлена полная локализация.
Экспозиция: очередная (восьмая) серия знаменитых ужастиков-выживастиков.
Со слов разработчиков:
Спустя несколько лет после кошмарных событий Resident Evil 7 biohazard, заслужившей признание критиков, начинается другая история. Итан Уинтерс и его жена Миа обосновались на новом месте, вдали от ужасов прошлого. Но не успели супруги насладиться безмятежной жизнью, как их вновь постигла трагедия.
Почему не взял в обзор: слишком много хайпа вокруг игры; да и просто не хочу играть в неё.
Где посмотреть:
- 14 тысяч обзоров в Steam за 3 для с выпуска игры; общая оценка «крайне положительные»;
- тонна материала на ютубе;
- каждый второй стример на твиче нет-нет да хайпанул на игру — ловите момент;
- страница игры на stopgame;
- просто для понимания, новость: тираж игры за 4 дня превысил три миллиона копий.
На сегодня всё, ребятки.
Спасибо постоянным читателям рубрики и тем, кто только подключился, за то, что читаете, ставите плюсики, за то, что заглядываете на стримы в прямом эфире или смотрите стримы в записи. Я за всем этим с трепетом наблюдаю и, конечно же, переживаю за циферки статистики: очень хочется, чтобы мои труды кому-то приходились по вкусу и были полезными. Это значит, что я не зря замарочился. Отдельное спасибо комментаторам, которые превращают обратную связь во что-то более осязаемое — приятно обсудить игрушки после обзора.
Всех всегда очень жду на прямых эфирах по понедельникам и четвергам в 21:00 по Москве (ссылка на твич-канал в профиле).
Всем добра!
Специально для stopgame.ru
dmicher abathur kubrow
— — —
Хочешь ещё? — Читай выпуск №17
Лучшие комментарии
Nongunz по видео мне никак не зашел. Вот стильно, красиво, но геймплей — meh. Хотя боевых платформеров я не чужд
Сегодня в «Свежачке № 16» пять новинок основного фронта и один крайне очевидный релиз «достойный упоминания». Налетайте на горяченькое.
Papetura какая загадочная, надо глянуть)
Ага. Я не уверен, что по длине игра такая же как старый-добрый квест про товарища Глинко, но настроение прямо такое у меня родилось за минут сорок прохождения.
Чуть припозднился с дежуркой)
Кстати, Nongunz: Doppelganger Edition напоминает своей цветовой гаммой BPM: Bullet per Minute. Только там графоний был сплошь одного цвета+ несколько тонов от него же. Тут это выглядит чуть более доработанно.)
Ооооо! BPM… играл. Один из немногих рогаликов, которые мне прямо «зашли-зашли». Обожаю необычные игровые механики, сделанные с фантазией!
Но, вот, вообще ничего общего с «нонганзом» не вижу. В платформере гамма в основном чёрно-белая, а в «пулях в минуту» более красно-чёрная. Графика у одного чисто двухмерная, у другого — чисто трёхмерная. Ну, разве что, сам жанр рогалика совпадает…Да. Геймплей там такой… «особенный». Сложно сказать, насколько будет прикольно в него играть, когда и если привыкнуть. Я пока ещё погоняю, наверное, немного.