10 мая 2021 10.05.21 65 21K

«Финита, *ля, комедия» — последнее слово к Cyberpunk 2077

Лучший блог недели
1000 ₽

Содержание материала:

  • Релиз Cyberpunk 2077
  • v.1.03 —v.1.22
  • Игровой процесс
  • Способы погружения игрока в мир Cyberpunk 2077
  • О чём Cyberpunk 2077?
  • Послесловие

Cyberpunk 2077 получился спорным — это проект двух крайностей, вмещающий в себя как по-настоящему инновационные, впечатляющие, так и откровенно слабые идеи. Сегодня уже известно в каких муках рождался Киберпанк и через что пришлось пройти разработчикам, чтобы довести проект до релиза.

Бесконечные переработки, плохой менеджмент, невероятные амбиции проекта, загнанные в рамки непомерно малых сроков и, как вишенка на торте, раздутая пиар-акция. Рекламная кампания CD Projekt Red не только завысила ожидания фанатов, но и напоролась на следствия халатного отношения со стороны руководства — в результате часть данных обещаний пришлось вернуть, а в ретроспективе некоторые слова пиарщиков на релизе игры выглядели как откровенное враньё.

Итогом всего этого безобразия можно считать закономерно провальный релиз игры. Но не с точки зрения продаж, с ними то как раз всё было более чем хорошо, а с точки зрения репутационного ущерба — акции компании ощутимо обвалились, ряд юридических фирм подали коллективные иски на неё, социальные сети взорвались гневными отзывами, а YouTube наводнился подборками багов всех мастей. Снятие игры с продажи в PS Store на пользу, мягко говоря, тоже не шло.

Вокруг CD Projekt Red и Cyberpunk 2077 образовалась токсичная среда. Далеко не все игроки смогли простить отвратительный порт на паст-гене и обилие багов.

Тем не менее, руководство компании дало обещание, что в ближайшее время проблемы Cyberpunk 2077 будут устранены. На момент написания материала с релиза игры прошло пять месяцев, а её версия сменилась с 1.03 на 1.22 — вышло два крупных патча. О том, насколько улучшилось техническое состояние проекта и стоит ли сейчас возвращаться к нему, чтобы наконец-то нормально поиграть — далее.

Речь будет идти о ПК-версии.

v.1.03 —v.1.22

Если описать техническое состояние релизной версии игры, то оценка «неудовлетворительно» будет довольно точной. По сути, игроки получили проект, лишённый пост-продакшена. То есть этапа разработки, когда принято тестировать билд на работоспособность, оптимизировать его под актуальное железо и платформы, а также выявлять и исправлять ошибки.

Нельзя сказать, что абсолютно никакой полировки не было, ведь Cyberpunk 2077 всё-таки вышел, и его можно было даже пройти, но ощущение, что игрок принимал участие в раннем доступе, держалось от начала и до конца. Буквально от начала — даже на этапе создания персонажа игра умудрялась ломаться.

Дальше — не лучше. Перечень самых очевидных проблем, с которыми игрок мог встретиться в процессе прохождения: частые визуальные и звуковые баги, отсутствие хоть сколько-нибудь сложного ИИ гражданского населения, ошибки коллизий и анимаций, низкая частота кадров, заметная подгрузка текстур, сломанные скрипты, невозможность подобрать лут, внезапные смерти от лестниц и т.д. Но самое смешное — массивный спавн полиции за спину игрока во время правонарушений и, как следствие, отсутствие погонь в открытом мире.

Последнее, кстати говоря, может рассказать о процессе разработки Cyberpunk 2077 даже больше, чем расследования журналистов. Мне сложно представить ситуацию, чтобы геймдиректор, наблюдая за тем, как полиция в его проекте просто спавнится за спиной, сказал бы: «Сойдёт, оставляем так». Учитывая, что эти вещи были реализованы правильно ещё в 2001-ом году в GTA III, и что больше нет ни одной игры, где бы оно было сделано иначе.  

То есть разработка Cyberpunk 2077 была настолько стрессовой, что времени не хватало даже на реализацию обыденных вещей, не говоря уже про ИИ населения города или исправление багов.

К сожалению, можно прогнозировать, что игру вряд ли когда-нибудь починят полностью, ибо её проблемы заложены в фундаменте. Например, та же система полиции работает таким нелепым образом именно потому, что НПС, как это часто реализовано в MMORPG, привязаны к месту спавна. И вместо переработки игровой логики разработчики просто изменили параметры появления полиции — частоту и дальность. Другими словами, CD Projekt Red лечат не источник болезни, а её симптомы.

Тем не менее, последняя версия игры довольно ощутимо отличается от релизной.

В Cyberpunk 2077 всё ещё остались проблемы технического характера, но плотность багов стала заметно ниже — в основном это мелкие визуальные баги, с ещё более редкими проблемами интерфейса и звука. Объекты иногда висят в воздухе, порой некорректно отображается тень игрока, текстура может вовремя не прогрузиться или мелкий лут появится так, что его невозможно будет подобрать. Но стоит ли говорить, что по сравнению с тем, что было, это капля в море.

В целом, игра стала намного стабильней, и её можно спокойно пройти, не боясь, что в процессе сломается что-то важное. Хоть и сломаться что-то может и по сей день.

Порадовала оптимизация. Глобальных позитивных тенденций ждать не стоит, но в плане производительности на моей конфигурации железа всё стало ощутимо лучше. Фреймрейт стал стабильней, а в сложных сценах, где раньше отмечал существенные просадки кадров, игра чувствует себя уверенней. Даже при условии выставленных более высоких графических настроек. Видимо, заявленная оптимизация памяти в последних патч-ноутах — не пустые слова.

Насколько лучше Cyberpunk 2077 стал работать на других конфигурациях — сказать сложно. Скорее всего, прирост производительности от случая к случаю будет существенно отличаться друг от друга.

В целом, версия 1.22 заметно стабильней релизной версии игры, и пускай спустя пять месяцев ожиданий хотелось бы видеть большего в плане решений технических проблем, не отметить проделанную работу нельзя. «Удовлетворительно», то есть крепкая троечка, идёт в зачётку CD Projekt Red.

Игровой процесс

Касательно игровых механик игроки, судя по многочисленным отзывам, к консенсусу не пришли. Одни считают, что они в недостаточной степени проработаны, когда как другим всё нравится.

Действительно, если рассматривать игровой процесс детально, то можно заметить много недочётов. Тут тебе и сломанный баланс с ненужными перками в ветках прокачки, и довольно примитивные реализации стелса, хакинга и ближнего боя.

Чаще всего Cyberpunk 2077 принято сравнивать с серией Deus Ex, где похожие элементы работают заметно лучше, а дизайн уровней отличается глубокой проработкой. Однако тут есть одно существенное различие между играми — проект CD Projekt Red в большей степени ролевая игра, а не Immersive Sim.

Одной из отличительных особенностей ролевых игр является более осязаемый ролевой отыгрыш персонажа, которого можно добиться одним единственным способом — предоставлением игроку пространства для этого самого отыгрыша. Если игровой процесс Deus Ex устремлён в глубину, где каждая механика неразрывно связана с другими, то Cyberpunk 2077 на её фоне выгодно отличается именно широтой возможностей, при этом не сильно заботясь о балансе.

Реализованных механик в Cyberpunk 2077 действительно много, чего игроки порой не замечают, принимая данное за должное. И неудивительно, что на фоне камерной Deus Ex они выглядят не столь проработанными. Каждую из механик разберём отдельно.

Шутерная механика

Для шутеров от первого лица прежде всего важны две вещи: проработанный ИИ врагов, чтобы их отстрел не казался простым тиром, и импакт от стрельбы, включающий в себя как визуальное сопровождение, то есть богатство анимаций оружия и противников, так и звуковое.

И в Cyberpunk 2077 нет никаких проблем ни с тем, ни с другим. Если искусственный интеллект гражданского населения Найт-Сити реализован практически никак, то ИИ противников, на удивление, работает отлично. Враги часто прячутся за укрытиями и не брезгуют время от времени менять позицию, активно отбрасываются гранатами, если игрок засиделся на одном месте, обходят его с флангов, используют возможности своих имплантов и т.д. То есть спектр их возможностей достаточно велик, чтобы поддерживать иллюзию конфронтации.

Для шутеров, где реализована ролевая система, то есть прежде всего важны характеристики, актуальна проблема с импактом попаданий. Обычно врагов в таких играх называют «губками для пуль», потому что они способны выдерживать десятки попаданий в голову. В Cyberpunk 2077 тоже, особенно на высоких уровнях сложности, противники порой не торопятся умирать от обильного обстрела, но визуальное сопровождение в полной мере компенсирует издержки ролевой модели. Результат попаданий по врагу богато анимирован: противники падают, спотыкаются, их отбрасывает и ошеломляет. Реакции на попадания довольно частые, а расчленёнка и обилие крови — как приятное дополнение к пиршеству для глаз.

Про анимацию оружия, его перезарядки и звуков стрельбы нет особого смысла что-то отдельно писать. Это секс. Просто секс.

Вождение

Как и в случае со стрельбой, реализация управления автотранспортом для CD Projekt Red была в новинку. Плотва в The Witcher 3: Wild Hunt не считается по очевидным причинам. Но в отличие от первого, и в особенности, если сравнивать этот аспект с серией Grand Theft Auto, результат работы получился неровным.

С одной стороны, физика машин в Cyberpunk 2077 достойна — автомобили физически достоверно реагируют на препятствия, по-разному ведут себя на дороге, а большей частью автопарка приятно водить. Мой личный фаворит — мотоциклы. Не только потому что видно персонажа при езде по городу, что добавляет плюсов в погружение, а в большей степени из-за физической модели.

С другой стороны, в игре практически неуправляемые спорткары. Автомобилями делюкс класса просто неприятно водить. Невольно вспоминается первый Watch Dogs — не самая лучшая ассоциация в контексте обсуждения физики машин.

Тем не менее, учитывая, что это первая игра CD Projekt Red с подобной возможностью, результат получился отличным. Хоть и ощущается некоторая неловкость — это уже дело опыта. Первый блин у тех же Ubisoft, как по мне, в принципе был несъедобен.

Хакинг

Хакинг Cyberpunk 2077 реализован следующим образом. Есть кибердека — ключевой имплант, определяющий потенциал ваших возможностей как нетраннера. Есть разного рода умения, в игре они называются скриптами, которыми мы пополняем эту самую кибердеку.

Существует два вида хакинга: взлом протокола и быстрый взлом. В начале игры взлом протокола ограничивается одним лишь ледоколом, то есть обходом защиты, уменьшающим затраты памяти на отправку скриптов. Умения этой категории называются демонами. Примечательно то, что взломать протокол можно лишь в случае, если враги подключены к сети — к камерам или специальным узлам. При этом применяется он ко всем объектам сразу.

По сути, взлом протокола — это предварительная операция перед боевыми действиями, когда мы ломаем сетевую защиту врага. Сопровождается взлом небольшой мини-игрой.

Быстрый взлом — это отправка заранее подготовленных скриптов на врага. Одни могут спровоцировать самоубийство, другие взрыв гранаты, третьи будут наносить урон, четвёртые не дадут противнику поднять тревогу. В игре подобных навыков, что именно влияют на игровой процесс, включая банальные манипуляции с камерами видеонаблюдения, довольно много. А частота их применения, скорость восстановления и прочие характеристики будут зависеть исключительно от вашего уровня, от уровня врагов и мощи вашей кибердеки.

Интересно ли реализован хакинг? Несомненно. Проблема хакинга в Cyberpunk 2077 лишь в том, что по началу он скуден — ограничен парочкой самых простеньких навыков. Лишь в процессе прокачки соответствующих характеристик и перков он раскрывается и начинает приносить не только пользу, но и удовольствие.

Другие возможности игры

Бесшумное прохождение, стелс, в Cyberpunk 2077 реализован несколькими способами. Первый — классический, когда игрок может зайти за спину противника, оглушить или убить его, а затем спрятать тело в ближайшем ящике. Второй — агрессивный, с помощью огнестрела. Прокачав параметры критического урона, а также ряд других , можно снимать врагов на расстоянии, предварительно надев глушитель на оружие. И последний, третий, завязан на хакинге. Сюда можно включить такие действия, как выключение камер и нанесение смертоносного урона скриптами.

По-настоящему интересным стелс становится, когда комбинируешь разные варианты исходя из ситуации здесь и сейчас.

Реализован в игре и ближний бой. Ножи, катаны, клинки богомола, бейсбольная бита, различные дубинки — ассортимент широкий, но сама механика ощущается топорно и играется не очень интересно. Однако куда важнее тут то, что она есть, и при большом желании игрока отыграть киберсамурая с катаной, кромсающего всех врагов на своём пути, Cyberpunk 2077 даст такую возможность.

А ещё в игре присутствует: настройка киберимплантов, крафт, сканирование окружения на манер ведьмачьего зрения из The Witcher 3, гранаты, отличающиеся друг от друга по функционалу, обширный арсенал вооружения — от пистолетов и револьверов до тяжёлых пулемётов и противотанковых снайперских винтовок — простенький, но вариативный левел-дизайн.

Ширина игрового процесса — ключевое отличие Cyberpunk 2077 не только от Deus Ex, но и от остальных современных игр. Это один из параметров, что делает игру уникальной.

Способы погружения игрока в мир Cyberpunk 2077

Погрузить игрока в мир игры можно бесчисленным множеством способов, ибо эта характеристика индивидуальна. Есть даже отдельное понятие, Immersive Sim, описывающее ряд особенностей, при которых срабатывает эффект погружения. Cyberpunk 2077 тоже относится к Immersive Sim, но не совсем. Углубляться не буду, но методы классического симулятора погружения здесь не столь явны. Проект CD Projekt Red добивается эффекта иными способами. О них и пойдёт речь.

Вид от первого лица

Одна из основополагающих характеристик Immersive Sim — вид от первого лица. Cyberpunk 2077 в этом отношении не только преуспевает, но и выводит концепцию на новый уровень.

Одна из проблем, когда нужно срежиссировать сцену от первого лица, заключается в том, что не видно лица персонажа и, соответственно, эмоции нужно доносить какими-то иными способами. Cyberpunk 2077 — единственная игра в жанре, чью постановку можно назвать не хуже, а, возможно, даже лучше проектов, где упор делается на режиссуру, сцену, персонажей и их действия в кадре.

CD Projekt Red добивается цели двумя решениями. Во-первых, детализированной анимацией: Ви, главный герой, во время сцен может есть, пить, активно жестикулировать, осматриваться по сторонам, рассматривать какие-то вещи у себя в руках и проводить прочие действия.

Во-вторых, режиссура плана. Большинство игр от первого лица довольно статичны, когда как в Cyberpunk 2077 ощущается VR-ность. Здесь читается инертность, отзывчивость. Игрок видит не только оружие и ладони, но и ноги, торс — в зависимости от сцены обзор будет разниться. Вкупе с детальностью анимаций появляется ощущение новизны, ощущение, что вид от первого лица в игре отличается от того, что ты видел до этого.

Графика, артдизайн и музыка

На данный момент Cyberpunk 2077 является одной из немногих, если не единственной, игрой следующего поколения. Так как сам я не очень разбираюсь в технических тонкостях, делаю такие выводы на основе слов автора канала Digital Laboratory, как раз-таки специализирующегося в подобных вопросах. Cyberpunk 2077 может пробудить давно забытое чувство, что игра создана на вырост. Всю прелесть картинки массовый игрок сможет оценить лишь позднее.

Но, конечно же, куда более важен в вопросе визуального восприятия именно артдизайн — то, что рисуют художники.

Найт-Сити выглядит фантастически, и это без преувеличения самый проработанный и самый красивый открытый мир из ныне существующих. Мне трудно представить, сколько художников потребовалось, чтобы воссоздать всю эту эстетику, но атмосфера игры нереально захватывающая. Здесь узнаются черты и «Бегущего по лезвию», и «Призрака в доспехах», а соответствующее звуковое сопровождение лишний раз подчёркивает красоту мегаполиса.

Этот фактор тоже влияет на погружение, так так в игре хочется остаться только потому, что её мир настолько красивый, настолько разный. С его многочисленной рекламой, залитыми ярким светом дорогами и монументальными высотками — Найт-Сити по-настоящему влюбляет в себя.

Я не большой эксперт по части музыки, но кое-что сказать могу. Сцена, где Джонни Сильверхенд штурмует Арасака-тауэр, взрывая головы корпоратов через стены точными выстрелами из револьвера, а на фоне начинает активно играть The Rebel Path композитора Петра Адамчика, настолько мощно врезается в память, что при последующем перепрохождении уровня я ждал больше всего именно этот отрывок.

И музыка в Cyberpunk 2077, в принципе, вся такая — мощная, атмосферная и разная. Частенько и официальный OST, и композиции, что играют по радио, переслушиваю. Из самых крутых, пожалуй, выделю ещё Been Good To Know Ya за авторством Марцина Пшибыловича.

Подача истории

В отличие от прочих ролевых игр, Cyberpunk 2077 имеет не только нетипичную режиссуру от первого лица, сильно выделяющуюся даже на фоне других проектов от первого лица, необязательно ролевых, но и уникальную подачу квестов.

Здесь больше угадывается влияние последних частей серии Grand Theft Auto, где взаимодействие главного героя с персонажами порой происходило на расстоянии, по телефону. За тем исключением, что CD Projekt Red пошли ещё дальше.

Сюжетные и побочные квесты, если это не заказы или какой-то иной вид дополнительной активности, многоступенчатые и состоят из нескольких фаз. Приступить сразу к следующей фазе квеста нельзя, потому что чаще всего триггером для его начала является не игрок, а какой-то другой персонаж. Через какое-то время он сам позвонит или напишет.

В итоге складывается ситуация, что какой-то бы вы квест не выполняли, вы на протяжении долгого времени взаимодействуете с разными персонажами, параллельно общаясь с ними на расстоянии. Это сильно отличается от других ролевых игр тем, что в них ты подходишь к НПС, берёшь квест и сразу завершаешь его арку. Бывают исключения, и частенько квесты важных персонажей тоже разбиты на фазы, но в масштабе это выглядит всё ещё прямолинейно.

В Cyberpunk 2077 в том числе из-за нестандартного повествования появляется чувство, что, во-первых, мир вокруг тебя не крутится, ты не являешься его двигателем, а, во-вторых, что даже если персональная история персонажа кончилась, это не помешает ему написать тебе в личные сообщения или позвонить.

Это тоже погружает игрока в мир Cyberpunk 2077.

Геймплейная вариативность игры

Как и в случае вариативности сценарной, в Cyberpunk 2077 не всё так однозначно. Скорее, неоднородно. Пускай в сюжетной кампании и есть некоторые разветвления, то есть разные пути, по которым игрок может пойти, чтобы завершить задачу, но в основном уровни довольно линейные.

Другое дело — заказы фиксеров, где разный подход к решению задач прописан на уровне левел-дизайна. Они больше похожи на небольшие секции Deus Ex, только в несколько упрощённом варианте. Тем не менее, ширина геймплея позволяет приходить к интересным решениям.

Например, был один квест, где Ви нужно устранить одну не самую приятную личность в ночном клубе. Дополнительное условие — отсутствие тревоги, то есть скрытное прохождение. Проблема в моём случае заключалась в том, что все пути подхода к цели требовали тех навыков, которых у моего персонажа не было. А пройти скрытно всё-таки хотелось. Тут я вспомнил, что в игре существуют прострелы разных поверхностей, нашёл укромное место на втором этаже, надел глушитель на ствол и просто прострелил стекло, за котором стоял нужный мне человек. И это сработало! Дополнительное условие было выполнено даже не смотря на то, что навыков, обусловленных левел-дизайном, у Ви не было.

Это как раз-таки и является ключевой особенностью Immersive Sim, где твой метод прохождения уровня, возможно, не был прописан разработчиками, но из-за взаимодействия различных систем ты мог пройти сцену уникальным образом. Трудно сказать, насколько глубок данный параметр в Cyberpunk 2077, но обилие самых разных способностей способствует креативным решениям.

Таким образом, получается, что Cyberpunk 2077 способен погрузить игрока в процесс не только обыденными методами, но и рядом уникальных — нетипичной режиссурой от первого лица, широкой механикой и уникальным повествование. Отдельно хочется отметить язык, на котором написана игра. Из-за обилия нецензурной лексики и местами быдловатых, прямолинейных диалогов персонажи воспринимаются, извините за клише, по-настоящему живыми. Без театральной напыщенности.

При этом никуда не пропали и более классические, очевидные приёмы, которые позитивно отражаются на восприятии игры: красивая картинка, атмосферная музыка, выборы и их последствия, сценарная вариативность.

О чём Cyberpunk 2077?

Ключевая тема Cyberpunk 2077 — человеческие принципы. Я уже разбирал в предыдущем материале по игре её концовки, описывая то, почему они были такими, и почему история именно про принципы. Если коротко и без спойлеров — слоган игры «Тихая жизнь или смерть в лучах славы» в полной мере описывает данный концепт. Игрока помещают в агрессивные условия, в Найт-Сити, и ставят в финале перед ним некий выбор. Если игрок урок не усвоил, то будет плохая концовка. Если усвоил, то хорошая. Описано это очень просто, но, в общем и целом, оно работает именно так.

Примечательно, что подобный приём был реализован и в предыдущей игре CD Projekt Red, в The Witcher 3: Wild Hunt. Только тематика была иной, как и урок, вынесенный игроком.

Если ты отблагодаришь автора лайком, то, кто знает? Может, и лонг по Ведьмаку появится.
Если ты отблагодаришь автора лайком, то, кто знает? Может, и лонг по Ведьмаку появится.

Ещё отмечу, что Город в Cyberpunk 2077 является, как это частенько бывает в киберпанке, одним из действующих лиц истории. Посмотрите на то, как заканчивается большинство сюжетных арок, какая судьба постигает второстепенных персонажей и т.д. Особенно мне запомнился один из сайд-квестов, где можно было уговорить собеседника по-хорошему отдать нужный Ви предмет. Если это получалось, если игроку удавалось объяснить ему, что его действия бессмысленны, он отдаст предмет без боя. Но после выхода из помещения вы услышите один выстрел. Найт-Сити ломает людей, и в сценарии этому уделено много внимания.

Принципы — не единственная тема Cyberpunk 2077, ведь эта игра огромная. Глупо предполагать, что весь её смысловой потенциал будет завязан на одной единственный теме. Это лишь фундамент, ключевая роль которого обусловлена базовыми элементами драматургии — действиями главных героев, ключевыми выборами, отдельными диалогами и, особенно, финалом.

Семья, свобода человека, роль воспоминаний в формировании личности, товарищество, ложь во благо — лишь малая часть тем, заложенных в Cyberpunk 2077. Это по-настоящему глубокое произведение, чья легкомысленная форма взрывного боевика и соответствующая подача может ввести игрока в заблуждение. Под красивой обёрткой скрывается нечто большее.

Послесловие

Мне искренне обидно за сложившуюся ситуацию вокруг CD Projekt Red и Cyberpunk 2077. За всю эту историю с багами, судами, падением акций, снятием продаж игры в PS Store и т.д. К сожалению, брэнд стал токсичным. И пока с полной уверенностью что-то сказать нельзя, но уже есть основания думать, что сиквел игры положат в долгий ящик.

И тем не менее, чтобы кто не говорил, Cyberpunk 2077 — одна из лучших игр последних лет. В ней достаточно инноваций, чтобы считаться уникальной. Это законченное, комплексное, глубокое произведение, погружающее игрока в мир корпоративных интриг, высоких технологий и обнищания моральных принципов людей, что живут в нём. Мир, где тупое потребл**во победило.

Возможно, наш мир.


Лучшие комментарии

Спасибо за статью, приятно читать слова человека, который смог увидеть достоинства игр под пеленой багов и недоработок. Мне кажется, главная проблема киберпанка в том, что cdpr работали в незнакомом для себя жанре, в незнакомом сеттинге 

Разделяю обиду за CDPR, ребята то талантливые, просто амбиции подвели. Надеюсь компания оправится и усвоит урок. Киберпанк, кстати, на удивление прошел на релизе без критических багов, хоть и визуальных было немало, моментами, правда, атмосферу руинили, но 60 часов геймплея, как по мне окупили ценник игры, хочу вот сейчас залететь, глянуть своими глазами на апдейты)) Спасибо за статью!

Ну, в механиках там проблем тоже хватает, однако DLC несет немного другую функцию. Потому что если выйдет объёмное DLC на уже починенной версии игры, то игроки вернуться в киберпанк и смогут оценить его положительные стороны в обертке нового контента, а не починенного старого 

Возможно выход крупных DLC может изменить ситуацию. В свое время, в 2016 году, DLC для Ведьмака «кровь и вино» смогло даже взять ролевую игру года. Возможно, в случае с киберпанком такое дополнение может кардинально переменить отношение к игре

Для шутеров от первого лица прежде всего важны две вещи: проработанный ИИ врагов, чтобы их отстрел не казался простым тиром, и импакт от стрельбы, включающий в себя как визуальное сопровождение, то есть богатство анимаций оружия и противников, так и звуковое.

И в Cyberpunk 2077 нет никаких проблем ни с тем, ни с другим.

Tenor Black Girl Laughing GIF

С одной стороны. Я не одобряю, когда игру «увлеченно обсирают» в комментариях, не прощая ей вообще ничего.

С другой стороны. Те, кто игру защищают, они иногда. Иногда. Иногда они пишут такие нелепые оправдания…

Ну, например. «Эй где ваша снисходительность? Вспомните Сталкера, (или „вспомните Маскарад Вампиров“). Вспомните „былые времена“. Комментарий выше.

Они не стоили 500 миллионов, о них не кричали из каждого утюга и к железу они были ГОРАЗДО менее требовательны. А тут реклама прерывает ютуб ролик „Купи дезодорант, с которым ты станешь героем Cyberpunk 2077! Йоу. Ты ещё не поиграл в эту игру, о которой все говорят!? Йоу! Купи дезодорант и игру купи! Йоу! Купи-купи-купи йоу!“ Не упусти ограниченную серию NIVEA MEN ULTRA и Cyberpunk 2077 в „Пятёрочке“! (watch?v=lhzSeVvgjsA) Да, гель, но не суть. По ссылке, которую мне так и не удалось вставить, спасибо за это обновленному „замечательному“ редактору комментариев  — жутчайщий кринж на свете. Предупредил. 

Если говорить о Cyberpunk 2077 только плохое — это неправильно, то сравнивать со Сталкером и ему подобным в „былые времена“ — это вдвойне неправильно. Мне так кажется.

P.S. Как же этот обновленный редактор комментариев бесит.

Можно же было вообще не выпускать Cyberpunk 2077 на ps4 и хуане а выпустить только на пк и потом на ps 5 и всё бы наверное было бы нормально но нет обязательно нужно выпустить на ps 4 и хуан а потом удивляться а почему игроки жалуются на пастгенн консольную версию что мол почему так всё плохо с Cyberpunk 2077. 

Возможно. Но я пока не очень понимаю, чем должна быть некстген версия, если у них карентген то еле работает

Надеюсь, ты их сшибал достоверно.

Так проблема Киберпанка не сколько в сюжете, механиках или в чем-то из этого, а в его техническом виде. И какая разница от крутого длс, если оно будет в слайдшоу или с подобными же багами как основная игра.

Хотя по-моему, кто-то зажрался.

Ох уж эти «зажравшиеся» игроки. Купили товар за полную стоимость и требуют чтобы он сразу же нормально работал.

Впервые за долгое время нашел свое единомышленника. Игра реально хороша, но из-за этой занавесы багов и токсичной среды вокруг игры, большинство не может оценить её по достоинству. Нет смысла гадать  «а что если бы...», но с уверенностью можно сказать, что если бы игра не вышла на пастгене и получила свою дату релиза за несколько месяцев до выхода ( а не в 2019 году ), эта игра вообще бы не словила негатива в свою сторону, особенно относительно нынешней ситуации. Сколько нервов и сил было потрачено до релиза, и сколько ещё придется разрабам пахать чтобы залатать все возможные дыры и реабилитировать себя в глазах общественности

Мне игра подарила очень много эмоций, мало проектов, которые могут дать такой отклик. И что удивительно на релизе тоже никаких багов не встретил, fps были в районе 90-100. Только одна проблема — Миссия на поиск лута в контейнере залипла, после открытия двери. После патча исправилось и ачивку за закрытие всего забрал:)

Хороший ли обзор? Да. Предвзято ли отношение автора? Да. Объективен ли он? Нет.
Многие моменты в обзоре попросту опускаются, ради псевдообъективизма берутся минусы, которые сразу же легко оспорить или те, которые не критичны. В каждой строчке обзора явно видно, что автору игра очень нравится и он рад её похвалить. 
Тем не менее, обзору заслуженный плюс я поставил, человек старался, писал грамотно, критику, вон, принимает выше.
А вот ты себя ведешь как умалишенный фанатик. При любой возможности выбегаешь с CP2077 и TLoU 2, странный ты человек.
Мнение автора, кстати, как и твое, не разделяю от слова совсем, но всегда приятно видеть, когда человеку адекватно нравится игра.

Спасибо за подробный разбор. Впрочем, я все-таки думаю, что игры любят за какую-то важную (лично тебе) деталь, а не за целое (со списком что там должно бы быть и быть хорошо сделано). Я еще помню игры, которые были ужасны, но их все равно хотелось проходить. В Киберпанке2077 есть много таких деталей и нюансов. Токсичной же ситуацию сделали геймеры, причем особая группа — те, кто никогда по сути не играл в крупные тайтлы на их выходе. Если ты впервые сыграл в GTA спустя 3-4 года после выхода игры, то, конечно, ты ничего не знаешь о проблемах и багах первой версии и паре лет допиливания игры с большим миром.

Предзаказы. Не просчитали рэды, что кп на пастгене невозможно будет портировать хорошо. А когда действуют предзаказы, ты не можешь спустя два года сказать, что игра не выйдет на твоей платформе, где ты уже предзаказл дисочек.

Читай также