2 мая 2021 2.05.21 4 860

Свежачок № 13 от 29.04.2021: Прогулка по новинкам Steam

+7

Хожу в раздел «новинки» магазина Steam за играми с целью «самому поиграть и другим показать». В этот раз случилось небольшое затишье и в рубрику попали лишь пять игр основного фронта:

  • Clan O’Conall and the Crown of the Stag — неплохой экшен-платформер, добротно сделанный, но по стандартным «общим лекалам»;
  • S.W.A.N.: Chernobyl Unexplored — хоррор, который очень старается, но получается плохо;
  • PrisonShow — хреновенький трёхмерный платформер, с кривым интерфейсом и ужасным дизайном уровней;
  • Survival Z — симпатичная и хорошая с технической точки зрения аркадная стрелялка с элементами рогалика в мультяшном стиле;
  • Alpha Particle — удовлетворительного качества головоломка с элементами экшена и завышенной стоимостью.

Это тринадцатый выпуск рубрики. Предыдущий выпуск — по ссылке.

  • 00:00:00 Введение и техническая настройка
  • 00:10:45 Clan O’Conall and the Crown of the Stag
  • 00:45:00 S.W.A.N.: Chernobyl Unexplored
  • 01:47:19 PrisonShow
  • 02:14:15 Survival Z
  • 03:09:30 Alpha Particle
  • 03:43:58 Выводы и заключение по первому впечатлению от игр

Clan O’Conall and the Crown of the Stag

Заглавная картинка в магазине.
Заглавная картинка в магазине.

Дата выхода: 28 апреля 2021 года.

Жанр: классический двумерный экшен-платформер с элементами метроидвании.

Цена: 360 рублей.

Целевая аудитория: без ограничений.

Русская локализация: отсутствует (не заявлена), язык потребуется только для чтения характеристик при прокачке: остальное можно понять по контексту.

Управление: контроллер (удобнее) и клавиатура (тоже нормально).

Кратко: это добротно сделанная игрушка, лишённая серьёзных технических проблем, обладающая складным дизайном и графикой. В неё приятно играть, хотя в ней нет никаких сверхновых или интересных нововведений в жанр.

Игровые механики

Игра представляет собой самый обычный боевой платформер, в котором, по сути, «отработана обязательная программа», но отработана на «отлично».

Игра разделена на уровни, которые нужно пройти, попутно собирая коллекционные предметы, уничтожая врагов и открывая секреты. Все эти активности накапливают местные очки опыта, которые между уровнями можно распределить на прокачку героев. Периодически случаются битвы с боссами и анимационные с цены, продвигающие сюжет.

Во время прохождения уровней мы можем свободно меняться между тремя протагонистами, каждый из которых обладает своим набором довольно ожидаемых для их типажа умений:

  • здоровяк может разбивать стены, прокладывая путь, равно как щиты врагов, лишая их защиты;
  • воин мало того, что очень хорош в сражениях, так ещё и может включить «режим бетмена», чтобы, используя плащ, перелететь на большое расстояние;
  • девочка-лучница ловко выполняет двойной прыжок, стреляет в отдалённые мишени и может проползти там, где мужики не в состоянии.

В бою умения каждого из них также пригождаются по-своему: где-то нужно в пылу сражения сделать выстрел по особо надоедливому врагу, где-то оглушить особо назойливых врагов, а где-то просто насовать как можно больше урона. При этом, в принципе, можно сражаться только лишь одним из героев, хотя это будет и менее эффективно.

Прокачивая своих воителей вы получаете для них новые умения и/или улучшаете имеющиеся. Например, со временем воин может приобрести способность «сдвиг» (dash), а лучница, например, — усиленные стрелы.

Игрушка ощущается весьма удобной как на клавиатуре, так и на контроллере. Управление плавное и послушное.

Сюжет и прочее

Не сложно догадаться, что происходит на этом кадре.
Не сложно догадаться, что происходит на этом кадре.

Игра погружает нас в мир, собранный из смеси представлений о скандинавских викингах и о шотландских легендах.

Спойлер-тревога! Возможно раскрытие первых 10 минут сюжета.

Сюжет игры, к моему удивлению, начался с объявления не войны, а, наоборот, мира. Затянувшаяся бойня между духом леса и людьми увенчалась заключением дружбы, которая продлилась несколько человеческих поколений; пока некое карикатурное зло не стало творить безобразия. У главных героев, оказавшимися братьями и сестрой главная гадина похитила отца, который по стечению обстоятельств оказался местным правителем. Задача для троицы — спасти отца и заодно весь мир.

Вся стартовая экспозиция подаётся в двух небольших видео перед и после обучающего уровня. Авторы игры постарались как можно больше избавиться от текста, показывая сюжет больше через анимационные ролики, чем рассказывая через диалоги. Поэтому даже с низким уровнем английского языка игрок может догадаться о происходящих событиях по контексту.

Выглядит игрушка тоже неплохо. Не сказал бы, что особо прекрасно вышло, но у игры есть свой запоминающийся стиль. Единственное, что не совсем мне понравилось по визуальному оформлению — это то, насколько мелкими выглядят на экране персонажи протагонистов и их врагов. Во время напряжённой схватки это даже активно мешает. С другой стороны, такое масштабирование позволяет видеть больше элементов уровня на этапах с платформами.

А вот музыка в игре приятная; к ней у меня претензий нет.

Итого: рекомендую присмотреться к игре — она выполнена хорошо: не «идеально», не «плохо», а именно что «хорошо». Своих денег стоит и даёт игроку всё то, что следует ожидать от игры своего жанра; но не более того.

S.W.A.N.: Chernobyl Unexplored

Заглавная картинка в магазине.
Заглавная картинка в магазине.

Дата выхода: 26 апреля 2021 года.

Жанр: страшилка, бродилка по больничке с элементами шутера.

Цена: 324 рубля (а без стартовой скидки — 360).

Целевая аудитория: сам жанр ужастиков довольно узкий — вот для его любителей… наверное.

Русская локализация: добротная полная локализация.

Управление: клавиатура и мышь.

Кратко: игра пытается быть ужастиком, но из-за множества недостатков не может настроить игрока на должное погружение. В игре есть элементы шутера, но те не особо удобные и интересные. За почти час обзорного стрима я не нашёл причин продолжать играть в это творение. На странице в магазине отзывы по игре «смешанные»; у меня эмоции от неё тоже смешанные… Во любом случае, сама игра не смогла мне объяснить, почему она должна стоить своих денег.

Страшный сюжет и жуткая графика

И Ленин такой молодой, и юный октябрь впереди!
И Ленин такой молодой, и юный октябрь впереди!

Единственное, что с игрой более-менее — это её визуальный стиль. В остальном есть проблемы.

Сюжет «насильно привязан» к чернобыльской аварии. В принципе, он мог произойти где угодно и когда угодно, но разработчики решили педалировать тему этой катастрофы. При чём получается это небрежно настолько, что не заметить искусственность привязки крайне сложно. Не знаю, что двигало авторами игры при выборе окружения: желание хайпануть на популярности темы или, наоборот, желание ещё раз напомнить игрокам об этой техногенной беде. Игра даже вышла 26 апреля (в день самой катастрофы)! Увы, я склоняюсь к более прагматичному ответу.

Внимание! Дальше в этом разделе будут элементы сюжета игры. Если планируете в неё поиграть — поостерегитесь.

В начале игры нам рассказывают кратко про катастрофу на Чернобыльской АЭС с настоящими документальными кадрами. Минут пять рассказывают. Затем рассказ в одночасье переключается на какой-то закрытый исследовательский комплекс, который якобы находился недалеко от электростанции, где изучали и истязали людей со сверхспособностями. Про Чернобыль игра тут же забывает и более не вспоминает (за исключением мелких отсылок). Может быть, авторы к концу игры опять вернутся к теме катастрофы, но за обзорный стрим длиною почти в час сюжет всё больше и больше отходил от заявленной в названии игры темы. В конце концов сюжет скатывается до банальной паранормальщины.

Очень неприятно дело обстоит с подачей информации. Основной способ — это «записочки» в разных формах, с содержанием которых нужно ознакомиться, чтобы продолжить играть. Записочки «так себе» по содержанию, ну, да и ладно… Но самым большим разочарованием стал момент, возникший под конец обзорного стрима. Тогда авторы решили подкинуть мне побольше информации о мире. Сделали они это самым скучным и странным способом.

Точнее. В какой-то момент игры начинается диалог с существом «из рода экспозитов», который начинает монотонно зачитывать ту самую экспозицию. У игрока есть окошко с вариантами вопросов/ответов, в котором присутствует всегда только один вариант «на выбор». Задача игрока — читать один текст и тыкать на другой текст. То есть, разработчики применили метод, подразумевающий активное участие игрока в выборе, что говорить, но не дали ему никакого выбора. И не то, чтобы читать это было интересно! Существо сообщает игроку что-то типа: «Я — сверхчеловек, которого некогда истязали здесь. Вот моя краткая история на пять минут чтения… Здесь я страдал, мне было больно. Потом случилась паранормальная фигня и я разделился на две сущности: светлую и тёмную. Я тёмная сущность. У тебя инструмент. Этим инструментом можно убивать меня и того, другого. Мы будем вдвоём бить тебя, а ты бей нас этой штукой». И вот ты сидишь такой перед монитором и не понимаешь: то ли ты тупой настолько, что не понимаешь столь «высокого штиля», то ли сценарист этой игры зря ел свой хлеб.

По визуальному представлению, как я сказал в самом начале, всё более-менее… но это пока ты не лезешь в детали. Игра пытается показать время около 1988 года (через пару лет после аварии).

Ещё небольшой спойлер к сюжету. Группа товарищей во главе с протагонистом игры отправляются в исследовательский центр, чтобы, по сути, «посмотреть, чё там» (а-то все забыли, что было в важнейшем правительственном центре по исследованию аномалий). Главный герой каким-то образом остаётся один и начинается игра.

Так вот, антураж полностью обустроен под «советские» восьмидесятые годы прошлого столетия. Многие текстуры выглядят очень реалистично (помогает также освещение). Но стоит только обратить внимание на какой-то предмет, не относящийся непосредственно к прямому игровому процессу (например, стенгазету с текстом, стеллаж со склянками), то сразу становится понятно, что туда игрока никто не приглашает. Если идти по основному сюжету, никуда не сворачивая, это не сильно заметно; но… кто в здравом уме, играя в медлительную бродилку-ужастик, не станет разглядывать окружение?

Отдельную головную боль составляет «качение камерой». При каждом шаге персонажа (а мы играем от первого лица) камера-глаза раскачивается градусов на 10 в каждую сторону. От этого «шторма в стакане» становится просто противно играть вплоть до физического неприятия. Отдельно стоит отметить любовь авторов к пугалкам, связанным с резким включением и выключением света, и к методам раздражения типа стробоскопа. При старте игры даже отдельным пунктом вынесено предупреждение для эпилептиков.

В общем: если не «придираться», то… ну… так уж и быть… «сойдёт». Но придираться хочется, и вот почему:

Ужасные игровые механики

Прямо хочется пнуть!.. а нельзя
Прямо хочется пнуть!.. а нельзя

Игровые механики в этой страшилке вполне классические:

  • ходи по мало освещённым помещениям, выхватывай объекты фонариком;
  • читай записочки на бумажках и в ранних прототипах ЭВМ, слушай аудиодневники;
  • тыкай на предметы, с которыми можно взаимодействовать;
  • пугайся периодических скримеров и прочих «страшных вещей».

Разработчики, по моему скромному разумению, допустили одну катастрофическую ошибку, из-за которой весь геймплей у них становится крайне унылым. Дело в том, что игра слишком линейная. Авторы тащат игрока от одного интерактивного объекта к другому, не давая ему возможности сделать что-либо ещё. Исследовать окружение не получается потому, что нечего исследовать. Взаимодействовать с окружающей средой невозможно — всё, что окружает игрока, статично. Даже если видно, что конкретный переключатель существует для того, чтобы однажды игрок его должен его нажать, то сделать ты это не можешь, пока игра тебе не скажет: «а вот теперь нажми этот переключатель». После активации одного интерактивного элемента открывается для взаимодействие один и только один следующий элемент, который нужно найти и ткнуть. За пятьдесят семь минут игры у меня лишь однажды возникла ситуация, при которой взаимодействовать можно было аж с двумя точками интереса, находящимися друг рядом с другом, одна из которых сообщала лишь то, что она не работает.

От этого у игрока возникает обоснованное впечатление, что игре он, собственно, не особо-то и нужен: игра сама может в себя поиграть. И это должно называться фильмом, но никак не игрой. Дальше приходит понимание того, что все скримеры в игре происходят безусловно, и нет никакой возможности избежать оных. Ощущение полной предопределённости бытия в этой игре в конечном счёте перерождается в скуку. Зачем играть в игру и выполнять какие-либо действия, если они ни на что не влияют? — Незачем.

И с этого момента игра «рассыпается». Ты начинаешь искать, чем бы себя развлечь, вместо того, чтобы интересоваться игрой. Лезешь туда, где разработчики недостаточно проработали окружение и видишь это. Например, ты лезешь читать плакат на стене, а там шрифт не читается; лезешь в дальний угол комнаты, а там текстура выпирает, прыгаешь с разбега на монстра, а тот оказывается физически неактивной моделькой. И всё: тебе уже не страшно, ты уже не погружён в игру, а думаешь «зачем я в это играю?»

В конце обзорного стрима по игре я успел добраться до механики стрельбы по врагам из какого-то специально придуманного оружия. И, казалось бы, вот разнообразие, которого не хватало! Вот теперь пойдёт потеха! А меня кинули на обучающий уровень, который представляет собой тупо квадратную плоскость, висящую в окружающем её скайбоксе — иначе это не воспринимается. В плоском полу, периодически появляются дырки, куда можно смертельно упасть; затем, на нём начинают появляться сгустки зарядов для оружия в виде цветных клубков; затем, начинают спавниться мобы, которые этим оружием надо убить. Ох! Как же это выглядело и игралось убого! (есть у меня более грубое выражение, точнее подходящее под описание происходившего, но сделаю вид, что я более-менее культурный человек) Эх! Лучше бы я закончил игру раньше, чем увидел это…

Итого: Я не стану рекомендовать эту игру кому-либо. Не то, чтобы в неё невозможно играть — есть примеры и хуже; но… скажем так: есть большая вероятность того, что вы не получите никакого удовольствия от игры. Я вернул деньги за игру себе назад — не хочу иметь этот проект у себя в коллекции.

PrisonShow

Заглавная картинка в магазине.
Заглавная картинка в магазине.

Дата выхода: 27 апреля 2021 года.

Жанр: трёхмерное душнилово с ловушками.

Цена: 215 рублей (а без скидки почти 270).

Целевая аудитория: сам автор и никто больше.

Русская локализация: отсутствует (не заявлена).

Управление: клавиатура и мышка.

Кратко: игра — мусор.

Надолго задерживаться в описании этой игры не хочу; но есть пару мыслей о ней, которые хочу озвучить.

Выглядит игра в магазине неплохо, но весьма подозрительно. Мысль «а не дерьмо ли это» витала ещё тогда. Я её потому и взял в обзор, что не смог сформулировать вменяемого мнения о ней по рекламным материалам. Поиграв же в неё первые десять минут, я на нервах вышел из неё и лишь дополнительным усилием воли заставил себя вернуться, чтобы попытаться более объективно к ней отнестись, пощупав больше её контента.

Больше всего прочего игра производит впечатление того, что она является студенческим проектом какого-то одного человека, решившего изучить Unreal Engine.

В результате изучения он создал один уровень с природой, где нарисовал террейн (землю), добавил несколько ассетов из магазина и пару собственных трехмерный моделек, сделанных в Blender. Вторым шагом стало его изучение патернов движения врагов и их зрения. Те «научились» обнаруживать главную героиню. Третьим шагом была создана механика бросания предметов в кнопки и отклика при столкновении. Последним шагом на это всё наложилась аудио-дорожка, которая звучит при каждом перезапуске уровня. Всё! Уровень готов.

Второй уровень сделан примерно также. Это уже платформер с ловушками. Автор создал набор платформ, затем длиннющий набор из повторяющихся ловушек. Поигрался с динамическим освещением от огня. И вуаля! Ещё один уровень готов. Ах, да — забыл: там тоже есть закадровые голоса, обсуждающие что-то при каждом перезапуске уровня.

А вот чего автор игры не учёл — это того, что в это играть неприятно до физической боли. Ни о каком дизайне уровней говорить не приходится; ни о каком удобстве игрока или обучении даже нет намёков. Враги на первом уровне имеют какой-то угол обзора и его глубину. Если игрок попадает в зону видимости врага, то уровень считается проваленным, что означает его перезапуск. Противники двигаются по некоторым патернам пути, но врагов очень много, а игроку (как выяснилось) нужно попасть в три точки карты, находящиеся на противоположных краях карты. Вот приходится тыкаться наугад и тупо надеяться, что тебя не заметят. Никаких подсказок о том, что враги тебя могут заметить, никаких «таймеров обнаружения» — ничего. Заметили — уровень заново. Это ощущается ужасно несправедливо и вызывает одно лишь желание — закрыть игру.

То же самое примерно со вторым уровнем: сначала игроку предстоит потратить секунд тридцать-сорок на преодоление монотонно двигающихся платформ. После этого начинается люто неудобный этап с ловушками, сложность которого заключена лишь в том, что их наставлено «одна за другой» в большом количестве. Одно случайное касание — перезапуск уровня, что значит: заново проходить этап платформ и слушать одинаковый диалог двух девушек (героини и чёрт её знает кого ещё).

Автор добавил к этому всему горючую смесь из главного меню, по которому не понять какая настройка действует в настоящее время (просто отсутствует индикатор), а также — субтитры, которые на высоких разрешениях экрана превращаются в нечитаемый микротекст.

Итого: не берите эту игру — не мучайте себя и не тратьте на это свои деньги. Очевидно, деньги за это «днище» я себе вернул.

Survival Z

Заглавная картинка в магазине.
Заглавная картинка в магазине.

Дата выхода: 26 апреля 2021 года.

Жанр: экшен, аркадный аренный шутер с элементами рогалика.

Цена: 304 рубля (без скидки — 435).

Целевая аудитория: без лишних ограничений.

Русская локализация: почти без огрехов (интерфейс и субтитры): некоторые места перевести забыли, но по большей части перевод вменяемый, играть не мешает.

Управление: контроллер (удобнее) и клавиатура.

Кратко: добротный аркадный шутер с камерой сверху в зомби-сеттинге с мультяшной графикой. Играется приятно, повторные забеги воспринимаются оправдано и гармонично. Элементы глобальной прокачки, механика коллекционирования и небольшая рандомизация хорошо сказываются на игровом процессе.

Графика, немного сюжета и геймплей

Игрушка привлекла моё внимание непритязательными, но очень симпатичными графикой и анимацией. В общем, ещё до обзорного стрима было видно, что игрушка неплохая. А вот насколько она неплохая в части игрового процесса, было непонятно.

Основное, что вам придётся делать в игре — это:

  • выбирать арену на глобальной карте;
  • оказавшись на арене, расставлять ловушки (до и между боями), и по готовности принимать удар волны зомби;
  • во время боя лавировать между толпами врагов, пока герой автоматически отстреливает им полоски здоровья;
  • собирать предметы, выпадающие из поверженных врагов.

В арсенале у главного героя есть арбалет, из которого он периодически самостоятельно стреляет по врагам, когда те оказываются в поле зрения. Сначала я подумал: «Что за чушь? Почему мне, как это положено в таком жанре, не дали управлять стрельбой?» А потом смирился. В принципе, это не так важно: стреляет персонаж всегда по возможности или потому, что ты зажал кнопку выстрела. Даже лучше — одним бесполезным действием меньше. На удивление, динамика игры от такого решения не просела. А это главное.

Также в загажнике героя есть несколько видов ловушек. В базовой комплектации у первого героя в игре они идут в составе: пулемётная турель, мина из бочки и баррикада. Их можно расставить на поле перед тем, как разрешить следующей волне врагов ворваться на арену. Ловушки копятся от раунда к раунду, но, увы, не переносятся между аренами. Поэтому на последнюю волну логичнее всего выставлять все свои запасы: всё равно дальше по глобальной карте их не унести. Зато это позволяет хорошо изучить механику работы с ними. За время обзорного стрима мне выпала один новый тип ловушек, который стал доступен для применения — мина, не наносящая урона, но замедляющая врагов. Судя по всему, типов ловушек дальше будет ещё много. Подозреваю, что не все типы ловушек доступны каждому типу героев: чтобы использовать их, придётся побегать другим персонажем.

Враги на арене очень разнообразные: есть прыгающие, есть плюющиеся, есть быстро бегающие, есть призыватели и прочая лабуда. В общем-то, не ожидал от игры такого разнообразия. Оно меня порадовало. Хоть враги, по большей части, нападают по кратчайшей траектории, их поведение разнится, что заставляет следить за множеством игровых объектов одновременно. В общем, «не заскучаешь».

Я не заметил, чтобы арены менялись случайным образом при перезапуске. Поэтому сложно сказать, создаются они программным образом, или заранее нарисованы разработчиками. Главное, что локации не повторяются, если это не «та же самая полянка на глобальной карте».

Сюжет в игре банальнейший (это даже не спойлер): произошла зомби-катастрофа, редкие выжившие шляются промеж ходячих трупаков, пытаясь не присоединиться к последним. Внезапно нас встречает какой-то «хрен с горы», имя которого даже не хочется запоминать и говорит, мол: «У меня есть зацепка, какого хрена тут всё так плохо. Чтобы я смог всё сделать, ты должен мне помочь: сделать всё за меня». Мы отправляемся через орды нежити в сторону зацепки. И вот я бы не сказал, что игре требуется что-то более серьёзное вместо этой весьма условной экспозиции.

Глобальное приключение и прокачка

Кроме основного занятия — бить по головам различного рода зомбарей — мы будем заниматься несколькими глобальными вещами:

  • переходить между локациями;
  • продвигаться по сюжету;
  • прокачиваться;
  • искать новые ловушки и выживших;
  • иногда заглядывать к сборщику хлама и в медицинскую палатку.

Глобально игра разделена на несколько миссий, представляющих собой один большой забег по ряду арен. После обучающего забега мы вольны выбирать: заново проходить ранее завершённые миссии, либо двигаться в следующую миссию.

Повторное прохождение миссий вознаграждается новыми ловушками и игровыми персонажами, а также предметами инвентаря и баблом. Деньги, собранные на уровне, можно потратить на повышение уровня ловушек и шмоток, надетых на персонаж. Шмотки дают герою дополнительный урон и защиту тем большие, чем больше прокачаны. Прокачка ловушек, естественно, увеличивает их эффективность. Сколько на миссии можно найти вещей, ловушек и выживших, а также сколько из них уже найдено, видно в меню выбора миссии.

При старте миссии вам положен один стартовый бонусный модификатор к оружию или здоровью. Эти модификаторы будут сохраняться и пополняться до конца миссии, как бы она ни закончилась: победой или поражением. После каждой арены вам в качестве вознаграждения будет добавлен ещё один модификатор из трёх на выбор. Таким образом к концу миссии из нескольких арен вы соберёте небольшой набор из модификаторов, который поможет в решающей битве.

После прохождения очередной арены вам открывается вид на общую карту миссии. Чаще всего у вас будет выбор, какой одной из нескольких дорог двигаться. В этом заключается стратегическая часть игры: вы выбираете из нескольких путей тот, который кажется вам более выгодным для прохождения миссии в целом. На карте миссии игроку могут встретиться следующие локации:

  • обычное сражение, в результате которого можно получить немного денежек и простенький модификатор;
  • орда — более сложное сражение, за которое можно получить более щедрую награду в денежном эквиваленте и более сильный модификатор;
  • выживший — уровень, где нужно будет защитить безоружного человека;
  • собиратель — неигровой персонаж, подкидывающий нам новый предмет инвентаря или просто немного денежек;
  • лазарет — место, где можно немного подлечиться или раздобыть хороший бонус к урону;
  • возможно, дальше по сюжету откроются другие локации (но не факт).

При этом, стоит учитывать, что лечение во время миссий — это редкое удовольствие и довольно сомнительное к тому же. Вот и получается стратегическая дилемма: 1. пойти «героическим» маршрутом, чтобы до финальной схватки в миссии добраться с более крутым «билдом»; 2. пойти более безопасным путём, чтобы сохранить как можно больше здоровья. Часто карта позволяет скорректировать маршрут, если герой в очередном бою ненароком получит неожиданно много урона.

Выполняя миссии, можно встретить новых игровых персонажей, которыми затем можно будет отправиться в поход вместо исходной бой-девочки. Во время «спасения» встретившийся вам персонаж оказывается безоружным, и его необходимо защищать. На следующих аренах того же прохождения он уже помогает в бою. А после завершения миссии (если не умереть хотя бы во время самого спасения) новый персонаж становится доступным для игры в качестве основного.

Итого: это очень приятная игра. Она не является шедевром, но, однозначно, заслуживает внимания к себе. Технически она выполнена хорошо, а играется приятно. Рекомендую присмотреться любителям «поубивать время», любителям жанра «аркадный шутер», да и казуальным игрокам тоже зайдёт, думаю.

Alpha Particle

Заглавная картинка в магазине.
Заглавная картинка в магазине.

Дата выхода: 28 апреля 2021 года.

Жанр: головоломка с элементами экшена.

Цена: 316 рублей сейчас и 372 после стартовой скидки.

Целевая аудитория: в принципе, пойдёт всем, кого не угнетает цикл: «долго думать, потом быстро сделать», и кто готов терпеть плоскую графику.

Русская локализация: отсутствует (не заявлена), но тут английский было бы кстати знать: в игрушке много механик и вещей, которые нужно бы прочитать.

Управление: геймпад или клавиатура (без мыши).

Кратко: ну… неплохая головоломка в сеттинге тёмного космоса. Мы играем за «крупинку сущности», наша цель — стать «альфа крупинкой», способ — «всех убить, одной остаться». Для этого мы должны, по большей части, провоцировать другие крупинки на нас охотиться и таким образом заманивать их в различные ловушки. С технической точки зрения игра несложная, но сделана на приемлемом уровне. Думаю, она должна стоить вдвое или даже втрое дешевле, чтобы можно было её хвалить. Есть у меня подозрение, что я за обзорный стрим в 33 минуты не добрался до всех механик игры; но как-то уже и не хочется.

Графический стиль и экспозиция

Это не просто картинка — это игровой уровень.
Это не просто картинка — это игровой уровень.


На странице в магазине игра выглядит интригующе. Кратко бы я описал её графический стиль как тёмное техно, а сеттинг как научную фантастику. Мы играем за «частичку бытия» или «крупинку сущности» (трудности перевода), а по факту — за маленький светящийся шарик, созданный неким механизмом с одной лишь целью — стать первичной частицей («альфа частицей»). Зачем машина это сделано, в начале игры совершенно не ясно. Понятно лишь одно: кроме нашей «избранной» частички существую и другие, которые, в соответствии с естественным отбором, подлежат уничтожению нами.

В игре довольно много текстовых данных, описывающих мир и суть нашего присутствия в нём. Игра была бы намного более захватывающей, если бы не приходилось постоянно переводить довольно сложный по синтаксису английский текст на родной язык.

Графика в игре абсолютно плоская, лишённая какой-либо перспективы. Хотя подавляющее большинство спрайтов нарисованы очень подробно и даже «правдоподобно» (насколько это возможно вообще в фантастике), иногда трудно разобраться, где граница допустимого движения для частицы и что нужно делать на уровне в принципе. Картинка выше это хорошо показывает. Со временем, конечно же, привыкаешь и начинаешь уже разбираться, где проходы, а где стенки, но почему бы не сделать уровень более читаемым с самого начала?.. Лично я очень устал вглядываться в уровни в попытках понять, как на самом деле они выглядят с точки зрения игровых механик.

В прочем, тут я буду противоречивым и похвалю авторов игры за то же самое — за графику и её роль в вовлечении меня в игровой процесс. Заглавное меню включено в геймплей так, что сразу после старта игра передаёт нам под управление не курсор мышки, а ту самую частичку. Все настройки и прочие манипуляции в настройках осуществляются сразу «главной героиней» игровыми методами. Точно также в игре происходит переход между уровнями.

Геймплей и остальное

На этом полотне происходит сцена погони. Если вы не видите её, то далеки от высокого искусства.
На этом полотне происходит сцена погони. Если вы не видите её, то далеки от высокого искусства.


До настоящего момента могло бы показаться, что игра выше всяких моих похвал. Но тут будет спойлер: нет, за игру я вернул себе деньги, пройдя лишь первые несколько уровней.

Опустив перемещение «главной героиней» между уровнями в качестве «фишки» для игрового интерфейса и оставив лишь суть игрового процесса, мы обнаружим, что игра представляет собой набор последовательно проходимых уровней в жанре, находящемся где-то посредине между «головоломкой» и «экшеном».

От головоломки игре досталась необходимость понять, как проходить очередной уровень, на который нас занесла нелёгкая судьба. Здесь чаще всего нам предстоит уничтожать другие частицы, пока не мы не останемся единственной частицей. Под «уничтожением» игра имеет в виду «подстроить несчастный случай», ибо сама наша частичка беззащитна перед врагами. Она должна будет завлечь врагов в места, где те сами убьются обо что-нибудь. Каждый враг убивается обо что-то своё в зависимости от своего типа (цвета).

От экшена игра взяла динамичность погони врагов за нами. Когда игрок определится в том, как частица будет избавляться от конкурентов, они на двоих должны завлечь их в соответствующую ловушку. Приманкой в этом деле выступает сама будущая «альфа частичка». Во время погони и других действий тратится энергия — ресурс, восполняемый в некоторых местах на уровнях. Умелые и точные действия игрока тут потребуются очень сильно.

Логично (как мне кажется) теперь будет спросить, почему же я вернул за эту развесёлую игру деньги. И беда в том, что я не знаю точного ответа! Игра просто скучная. Ни с того ни с сего на уровне эдак восьмом я понял, что просто не хочу в неё играть. Я знаю, что дальше будут какие-то более сложные уровни и, что, скорее всего, появятся какие-то новые механики (видел их в рекламных материалах). Но также я ясно осознал, что они меня не заинтересовали. С технической точки зрения, с точки зрения сюжета и даже музыка — всё, что я сейчас могу вспомнить, в игре было «более менее». Но с того момента, когда я разобрался, что из себя представляет игра и её геймплей, мне стало очень скучно. И чем больше я погружался в игру, тем скучнее становилось. Уверен, это максимально субъективное ощущение, но оно такое какое он есть.

Я вернул игру разработчику сразу после обзорного стрима. Дополнительным и весьма весомым стимулом к этому решению также стала цена игры в более чем три сотни рублей. Для того игрового опыта, что я получил, мне кажется, игра должна стоить в районе «сотки». Меня просто «жаба задушила» за такие деньги оставлять эту игру себе в коллекции в качестве «трофея», который я никогда больше не планирую запускать.

> Сейчас, немного покопавшись в своих мыслях по поводу игры, я могу выдать несколько более «объективных» критериев: игра не даёт игроку вызова ни в части решения логических задач, ни в части навыков управления частичкой (читать: «экшена»). Игра имеет большие проблемы с тем, чтобы выглядеть красиво и, как я уже сказал, «читаемо». Но эти до этих выводов пришлось намеренно копаться в голове так сильно, что, быть может, это даже неправда: возможно, мозг мой просто выдал хоть что-то, чтобы я перестал об этом думать. Вот. Перестаю.

Итого: Очень спорная игра. С одной стороны, всё в ней находится на том уровне качества, на котором игра заявляется в магазине Steam. С другой стороны, она стоит раза в три дороже моего представления о справедливой для такой игры цены. Присмотреться к игре можно, и, уверен, кому-то она способна принести удовольствие. Но я оформил рефанд на эту игру и со спокойной душой проживу без неё.

На сегодня всё, ребятки.

Спасибо, что продолжаете читать мою рубрику. Отдельное спасибо за ваши просмотры, комментарии и плюсики — они сообщают мне, что вам не всё равно, и помогают находить в себе силы продолжать. До скорой встречи тут, на ютубе и на прямых эфирах.

Всем добра!

Специально для stopgame.ru
dmicher abathur kubrow
P.S. У меня, вроде как, сейчас устаканилось расписание стримов на твиче. Стараюсь проводить их по понедельникам и четвергам в 21:00 (по Москве). Как раз успеваю оформить блог перед тем, как начать следующий стрим. Буду рад, если вы будете заскакивать на огонёк (ссылка в профиле).

— — —

Хочешь ещё? — Читай выпуск № 14


Лучшие комментарии

Сегодня в «Свежачке № 13» пять новинок Steam. Налетайте на горяченькое.

О! Ещё и эфир прикрутил! Ну это точно [s]атписка[/s] плюс!)

Привет. Спасибо.

Давно уже эфиры добавляю к блогу. Есть идея полностью перейти в видеоформат; но для этого мне потребуется помощь — времени и навыка на монтаж не хватает. Сейчас решаю этот вопрос. Надеюсь, всё срастётся.

Читай также