Хожу в раздел «новинки» магазина Steam за играми с целью «самому поиграть и другим показать».
Сегодня в выпуске пять игр «основного фронта»
- Insurmountable — крайне приятный симулятор восхождения на гору, основу которого составляют выживание, пошаговая тактика, элементы рогалика и «события» в виде микро-текстовых квестов;
- R-Type Final 2 — стрелялка «направо улеталка» с необоснованно завышенной стоимостью;
- CryoFall — простенькая, но местами прикольная многопользовательская выживалка с видом сверху, заглянувшая на ПК платформу из мира браузерок;
- NULLORE: beginning — трёхмерная бродилка по офисному зданию с головоломками, которую напрочь испортила одна единственная механика;
- Tail Trail — небольшой рассказик в 3D с попытками иногда вставить в него что-то типа игровых механик; поиграть можно, но она не шедевр.
и две игры, «достойные упоминания»
- Total War: ROME REMASTERED — ремастер классической стратерии Rome: Total War;
- Predator: Hunting Grounds — шутер, в котором хищник сражается против отряда людей, добрался до Steam… не прошло и года.
Это чётырнадцатый выпуск рубрики. Предыдущий выпуск — по ссылке.
- 00:00:00 Введение и техническая настройка
- 00:05:50 Insurmountable
- 01:09:36 R-Type Final 2
- 01:55:50 CryoFall
- 03:01:03 NULLORE: beginning
- 03:42:00 Tail Trail
- 04:29:41 Выводы и заключение по первому впечатлению от игр
Insurmountable
Жанр: рогалик, симулятор подъёма в гору.
Цена: на стартовой распродаже 391 рубль; полная цена 435 рублей.
Целевая аудитория: для любителей неспешного, но напряжённого тактического и вдумчивого геймплея; впрочем, игра зайти может любому игроку.
Русская локализация: отсутствует (не заявлена), а читать придётся прилично, хотя, по большей части можно обойтись.
Управление: клавиатура и мышь.
Кратко: отличный симулятор покорения горных вершин, сочетающий в себе пошаговую систему передвижения, механики выживания на основе нескольких параметров и небольшие текстовые события, влияющие на общее состояние персонажа. В довершение к этому — хороший внешний вид, отсутствие технических проблем и пристойное звучание.
Цели, перемещение и игровое поле
Целью игры является покорение трёх горных вершин. Каждая последующая вершина больше и сложнее предыдущей. На каждую гору можно взобраться по одному из трёх предлагаемых маршрутов. Маршруты имеют свои базовые модификаторы природной среды, помогающие и мешающие альпинисту. Их количество возрастает от горы к горе.
На старте игры Вам будет предложено выбрать одного из трёх персонажей, имеющих несколько уникальных навыков и свой стартовый набор предметов инвентаря:
- искательница приключений умеет быстро перемещаться по земле, имеет в инвентаре палатку для сна, перчатки, чтобы более эффективно карабкаться на гору, и пачку консервов для перекуса;
- учёный может использовать бинокль, чтобы увеличить дальность зрения, может изучить местность для получения опыта; у него в руках есть алпеншток для более удобного перемещения по земле и карабканию по скалам, на руках тёплые варежки, а в рюкзаке лежит палатка для сна;
- журналист может временно приобрести эффект «целеустремлённый» и игнорировать все природные невзгоды, встречаемые на пути, на руках у него тёплые варежки а в них — ледоруб; хорошие ботинки позволяют ему быстрее скакать по камням, а термос с горячим чаем поможет ему согреться на заснеженных вершинах.
Загрузив первую карту, игрок попадает к подножию первой горы на одну из клеток местности, и «забег начинается».
Игровое поле представляет собой набор гексагональных площадок, куда персонаж может перейти. Каждая площадка обладает собственной высотой и типом поверхности. Также площадка может содержать заранее известное событие, которое игрок может разглядеть на карте по синим маркерам.
Последовательно прокладывая маршрут по выбранным площадкам, игрок должен провести своего альпиниста на вершину горы, а, затем, обязательно вывести его в безопасную зону у её подножия.
В конце похода на первую гору персонаж немного отдохнёт в лагере и пойдёт покорять следующую вершину. Таким образом, вторая вершина становится продолжением похода после первой вершины, а третья — после второй.
Выживание и ресурсы
У нашего скалолаза имеется полоска здоровья, а также четыре ключевых показателя:
- душевное равновесие определяет эмоциональную устойчивость персонажа;
- энергия описывает общий объём физической силы;
- температура — показатель того, насколько альпинисту тепло;
- кислород — индикатор горной болезни, проявляющейся на больших высотах из-за разряженного воздуха.
На само здоровье может повлиять любое случайное событие: как прибавить, так и отнять — это уж как получится. Если здоровье закончится, наш альпинист погибнет, а игра закончится.
Душевное равновесие постепенно расходуется с течением времени — человек эмоционально устаёт от нахождения в экстремальных условиях выживания. Также психические силы могут быть потрачены при обнаружении трупов предшественников, особенно, при необходимости их обыскивать. Душевный покой можно восстановить в некоторых исходах случайных событий или просто от того, что вдруг персонажу понравился вид вокруг.
Энергию альпинист тратит на движение по игровому полю. Количество затрачиваемой энергии зависит от разницы высот между двумя граничащими площадками. Энергии потратится тем больше, чем больше будет перепад высот. Также энергия тратится на движение по разным поверхностям: земле, камне, снегу, льду. Конкретные значения зависят от множества мелочей. Энергию можно восполнить с помощью сна, который можно объявить в любой момент времени. Но тут есть небольшой момент: при сне на открытом пространстве покоритель вершины будет замерзать. Чтобы это предотвратить, можно спать не на снегу, а в пещере или в походной палатке. Ещё один способ восстановить энергию — перекусить консервами из инвентаря.
Температура тратится в холодную погоду и в тёмное время суток, а восстанавливается, соответственно, в светлую тёплую погоду. Дополнительный заряд тепла можно получить из термосов с чаем и в различных событиях. Небольшой, но постоянный приток тепла можно получить от надевания на персонаж тёплых вещей.
Кислородное голодание — один из опаснейший врагов во время восхождения. Из-за разряженного воздуха, начиная с некоторой высоты, альпинист начинает терять этот ресурс. Убыль кислорода происходит тем быстрее, чем выше он забрался. Небольшой прирост кислорода даёт кислородная маска. Восполнить запас кислорода на высоте можно разово за счёт кислородных баллонов, которые можно найти во время случайных событий. Но по настоящему начать восполнять кислород в крови получится только, спустившись ниже «зоны смерти» (высоты кислородного голодания).
Если закончится один из ключевых показателей, то с каждым шагом между клеточками поля с некоторой вероятностью будут запускаться случайные события с возможным сильным негативным влиянием на здоровье. А, как я уже говорил, когда и если закончится здоровье, наш альпинист погибнет.
Для повышения собственной живучести у альпиниста имеется:
- рюкзак, куда он может разместить предметы, которые ему в настоящее время не нужны, но которые потребуются потом;
- несколько ячеек для предметов, которые он может взять в руку или надеть на себя;
- набор активных и пассивных навыков, использование которых очень помогает в пути.
С рюкзаком и его содержимым всё более-менее ясно. Есть вещи, которые, будучи применёнными, дают какие-то бонусы. Такими бонусами могут быть одежда и инструменты, облегчающие скалолазание или передвижение по определённым типам поверхностей. Есть расходные материалы, которые могут однократно дать прибавку к какому-нибудь показателю. Есть даже палатка, позволяющая трижды поспать под холодным ветром и не замерзнуть.
А вот со способностями… в действительности, с ними всё тоже предельно понятно. За выполнение каких-то действий персонаж получает опыт, который при достижении определенного значения позволяет выбрать дополнительную положительную способность персонажа. Способности бывают пассивными (действуют всегда) и активными (нужно применять). Последние после активации будут действовать ограниченное количество игрового времени и затем будут некоторое количество времени недоступными для повторного использования.
После завершения очередного восхождения и возвращения к подножью горы (в указанную игрой зону) уровень завершается. Персонаж восполняет некоторое количество ключевых параметров и с накопленными к текущему моменту параметрами и предметами переходит к следующей горе.
Осталось поговорить лишь об одном важнейшем аспекте игры…
Игровые события
События в игре — очень важная механика. Они различаются в некоторых особенностях, но, в целом, выглядят примерно одинаково. Это некоторое текстовое сообщение, в результате которого игрок должен выбрать, как среагировать на переданную информацию: выбрать кнопку с ответной реакцией. Результаты события, как правило, как-то влияют на основные характеристики и/или здоровье персонажа.
Примечание: именно для чтения событий вам потребуется знание английского языка; но, поскольку они не требуют молниеносной реакции, можно будет посидеть со словарём, если будет охота.
В игре имеется целых три вида событий, способных повлиять на альпиниста:
- обычные;
- опасность;
- критические.
Обычные события отмечены на видимой игроку части карты синими маркерами. Они, как правило, имеют положительный или нейтральный эффект на игрока. Если персонаж встанет на платформу, помеченную таким маркером, автоматически запустится событие, соответствующее этому маркеру. Со временем вы начнёте различать, в каком событии можно безопасно поспать, а в каком — найти что-то ценное.
Любая из клеток игрового поля может быть небезопасной. Игра дополнительно предупреждает об этом при прокладывании маршрута. Если персонаж зайдёт на неё, с некоторой вероятностью запустится событие, соответствующее опасному фактору окружающей среды. Само событие, как правило, имеет слабый негативный эффект на альпиниста: может потратиться уровень одной или несколько характеристик, а также внутриигровое время, что сказывается на общую возможность пройти уровень.
Критические события случаются тогда, когда один или несколько показателей персонажа скатился к нулевому значению. Пока все показатели игрока не восстановятся хотя бы немного, каждый шаг альпиниста будет с некоторой вероятностью создавать событие, способное снизить здоровье альпиниста. А мы уже знаем, чем заканчивается опустошение полоски жизни до нуля.
Внешний вид и звучание
Особо про музыку и
видео распространяться не стану. Просто
хотел показать красивые картинки,
которые можно сделать из игры. Звучит
и смотрится игра отлично: музыка играет
приятным фоном, картинки вы видели, а
фоновые звуки… ну… вот, разве что их
немного, но это не большая проблема.
Итого: однозначно рекомендую игру всем любителям видеоигр. Этот проект точно стоит попробовать.
R-Type Final 2
Дата выхода: 30 апреля 2021 года.
Жанр: аркадная экшен стрелялка, сайд-скроллер с трехмерными врагами и фоном.
Цена: 725 рублей (даже на старте продаж скидку не дали!).
Целевая аудитория: любители жанра «леталка-стрелялка с видом сбоку»; либо для тех, кто хочет ознакомиться с жанром.
Русская локализация: отсутствует (не заявлена), но разобраться можно.
Управление: контроллер (удобнее в бою, но можно сделать не всё) и клавиатура с мышью.
Кратко: непомерно дорогая игрушка для своего жанра, но сделана качественно, играется приятно и даёт серьёзный вызов по сложности. Как по мне, игра пересыщена лишним украшательством кораблей, гриндом косметики для них и прочей не игровой активностью.
Основа игрового процесса
Ключевой игровой процесс в «R-Type Final 2» состоит из самых обычных действий для своего жанра:
- у нас есть кораблик, который может перемещаться по экрану;
- на заднем плане постепенно движется картинка (в случае этой игры — трёхмерная сцена), символизируя то, что наш кораблик постоянно перемещается слева направо;
- с разных сторон появляются враги, в которых нужно стрелять из главного и второстепенного орудий;
- от самих врагов и их атак нужно уворачиваться;
- есть три жизни и пара «продолжений» (continue).
В принципе, нельзя сказать, что в игровой процесс совсем не вложили собственного видения и авторской отсебятины. Но вложили немного и не особо интересным образом.
Первая «своя» фишка игры, это вылетающая на первых мгновениях игры какая-то сфера, которую игрок может прикрепить к носу или к хвосту корабля. Тогда по нажатию первичной атаки сфера будет отправлять вперёд или назад специальную атаку, тип которой определяется поднятым улучшением. Но нельзя сказать, что это прям-таки уникальная особенность этой игры.
То же самое с боссами в конце уровня: здесь они довольно интересные, но подобные есть во многих других проектах сего жанра. То же самое с интерактивным и разрушаемым окружением: как бы, это прикольно, но и это тоже не новшество. То же самое с реиграбельностью через повышенную сложности. То же самое со многими другими элементами — за что не схватись: сделано хорошо, но выдумки не хватило на что-то своё.
В общем, никаких интересных нововведений в игре нет. Но игра сделана качественно, без багов-лагов и, в общем, неплохо играется. В неё, действительно, интересно играть, если не требовать от игры какого-то нового игрового опыта. Сложность игрушка выдаёт вполне ощутимую. Но это всё не должно стоить тех денег, которые за игру просят.
Кастомизация и коллекционирование
А вот чего в игре, действительно, очень много — это различной косметики. Можно выбрать с несколько десятков различных моделек кораблей, на которых вы будете вылетать на очередную миссию. Для каждого корабля можно выбрать несколько вариантов цветов (разные для разных элементов), а поверх краски можно наклеить различные стикеры. Можно настроить шлем и комбинезон космонавта, управляющего истребителем.
И вот этой мишуры — хоть обвешайся, хоть обнастраивайся… И вот, знаете что? Складывается впечатление, что это не игра про «полетать пострелять врагов», а про «насобирать как можно больше скинов для самолётика».
И становится… «обидно», что ли?.. Разработчики столько сил потратили на вторичные и третичные «бантики» для украшений, что забыли наделить игру хоть чем-то особенным в игровом процессе. Но на разработку этих «завитушек», видимо, ушло столько рабочего времени художников и аниматоров, что продавать игру по вменяемой для её качества цене просто не выгодно. Это никак не оправдывает игру — она всё ещё не стоит своих денег… но, хотя бы становится понятно, откуда ноги растут у этой проблемы.
Итого: Любителям жанра, несомненно, советую присмотреться к игре… А вот, покупать ли — решайте сами. Остальной же части игрового сообщества я бы посоветовал дождаться скидки в 60 — 70%, когда игра будет стоить адекватные для неё 220 — 300 рублей. Для новичков в жанре это может быть неплохим знакомством, а для игроков со стажем — хорошим вызовом на сложность.
CryoFall
Дата выхода: 29 апреля 2021 года.
Жанр: массовая многопользовательская игра о выживании в двумерной песочнице, пришедшей, кажется, из браузерок.
Цена: по стартовой скидке 321 рубль; полная цена — 500 рублей (без пятака).
Целевая аудитория: любители старых браузерных многопользовательских игр с общим миром-песочницей; быть может, ещё и казуальным игрокам зайдёт, которым хочется ознакомиться с бессюжетными ММО.
Русская локализация: хорошая (интерфейс, субтитры); озвучки нет ни на одном языке.
Управление: клавиатура и мышь.
Кратко: это двумерная песочница, на открытую карту которой вывалены ресурсы и игроки. Из ресурсов игроки строят здания и охранные сооружения, создают оружие, которым убивают друг друга. Есть несколько обучающих заданий, но, в целом, это игра про «развлекай себя сам». С технической точки зрения игра неплохая, в кооперации с друзьями играть, наверное, будет интересно. В остальном — скучновата.
Крафт, строительство и выживание
При старте клиентского приложения игрок попадает в меню выбора серверов. Есть официальные и частные серверы. Есть серверы для борьбы с окружением (PvE), не предусматривающие конфронтации между игроками; есть серверы, игровой процесс которых осложнён ещё и непрестанными боями между игроками (PvP). Есть серверы поближе и подальше от игрока, поддерживающие или не поддерживающие модификации клиентских приложений. В общем — очень разные серверы. Всё — на выбор покупателя игры.
После выбора сервера и краткой настройки внешнего вида персонажа (можно будет свободно поменять в любой момент) вас выкидывает в относительно открытое пространство, по которому разбросаны различные ресурсы. Эти ресурсы можно собирать и мастерить из них различные поделки и строения для ещё более удобного собирательства, строительства и производства. Для того, чтобы разобраться с управлением и интерфейсом, игра накидает стартовых заданий. Для защиты собственности можно возводить стены, создавая базу. Для защиты себя от врагов (зверей и людей) можно и нужно создавать оружие и броню.
У игрового персонажа есть всего две потребности: в воде и еде. Периодически нужно есть еду и пить питьё. Если игрок отдельно хочет поспать сны, то для этого надо скроватить кроватку — она станет точкой его возрождения персонажа после смерти.
Во время обзорного стрима я неплохо воодушевился игровым процессом: в игре есть прокачка и развитие технологий, а также куча различных ресурсов и построек. А потом, разобравшись в собственных чувствах, и поиграв немного больше, я понял, что «CryoFall» более всего мне напоминает браузерные игры начала нулевых годов, в которых точно также пытались (а сейчас повторяют в куче мобильных ММО) создавать противостояние между игроками на тесной карте, предоставляя для этого небольшой набор из технологий для развития. Попытка поиграть в «CryoFall» дальше не то, чтобы провалилась, но интерес к игре сильно угас.
Самое скучное и одновременно противное в игре — это то, что игроки буквально навалены друг на друга. Их базы размещаются квадратно-гнездовым способом на расстоянии одного — двух экранов. Это ограничивает тебя в развитии, особенно на серверах с PvP режимом. Это лишает тебя чувства исследования мира, особенно, когда видишь суперпрокачанные «хоромы» вместо баз со всех сторон вокруг себя. Это превращает игру в постоянную погоню за достижениями соседа. Я вот не люблю такого. Очень не люблю. Порою мне казалось — ещё секунда, и мне будет предложено заплатить за что-то через микро-транзакцию. Хотя я не нашёл за обзорный стрим ничего, что прямо бы указывало на наличие магазина доната в игре, но ощущение, что он где-то там есть, не покидает меня до сих пор.
> К примеру, на одном из частных серверов я обнаружил, что некоторые базы игроков имеют временную защиту от нападения в примерно два с небольшим дня. И это не была «защита новичка» — она длится два часа. Как подсказывает мой личный опыт, такая защита не даётся бесплатно.
Впрочем, игра не уличёна — значит не деньговысасывалка (поправьте меня в комментариях, если я ошибся).
Если абстрагироваться от того, что мне напоминает эта игра, то игра вполне сносно играется. Технических проблем я не обнаружил. В неё можно вполне поубивать время в поиске ресурсов и развитии базы.
Системы PvP/PvE
Хотелось бы поговорить о боёвке в игре. Она банальная донельзя, но её стоит отметить хотя бы вскользь. В «CryoFall» есть оружие ближнего и дальнего боя: ближним бить, дальним стрелять. Для защиты от урона существует броня, которую можно накрафтить. Есть ещё различные предметы, помогающие взрывать стены вражеских баз. И это всё. Довольно посредственно в части интереса, но вполне неплохо с технической точки зрения (простенько, но работает).
Но тут хотелось бы больше про режимы «противостояние окружению игрок-окружение» и «противостояние игрок-игрок» поговорить. И сказать хотелось, по сути, только одно: PvE здесь скучный. Да, есть несколько врагов на карте, которых можно заковырять, но они не представляют угрозы: если они сильнее тебя, от них можно убежать, а если слабее — убить. Поэтому моя игра на PvE сервере во время обзорного стрима была довольно медитативной и скучной. Тогда игра вообще скатилась до уровня «весёлого фермера» из социальных сетей.
Переход на PvP сервер сделал игру немного более забавной. Возможно взаимного нападения игроков друг на друга делают игру динамичнее. К тому же безжизненный труп смертельно умершего врага (любителя тавтологий) или вскрытая база соперника — отличный источник наживы. Плюс это какое-никакое веселье… скорее «никакое», но знаю людей, кому бы понравилось.
Итого: Игру не будут ни рекомендовать, ни хаять. Игра технически неплохая, но простенькая, к тому же таких игр было и есть множество. По большей части они расположены в мобильном гейминге и на браузерных просторах, но вот в этот раз такая игра попала в Steam. Её можно попробовать, а можно и пропустить. Жанр этот «на любителя».
NULLORE: beginning
Дата выхода: 30 апреля 2021 года.
Жанр: бродилка по подземелью на скорость.
Цена: 240 рублей по скидке; полная стоимость 300 рублей.
Целевая аудитория: без понятия.
Русская локализация: полная (включая озвучку).
Управление: клавиатура и мышь.
Кратко: герой игры приходит в себя в каком-то офисе, ему срочно и быстро нужно пройти лабиринт из коридоров, открывая различные двери; но игровой процесс осложняется тем, что его постоянно подгоняют периодические выбросы синего тумана, наносящего урон. Игра была бы ещё «вполне играбельной», если бы не этот трёхклятый туман!
Выглядит игра очень неплохо. Трёхмерный мир бродилки ограничен неширокими коридорами сначала офиса, затем какой-то шахты. Многие предметы интерьера и поверхности имеют приличную детализацию и приятно воспринимаются. Локации хорошо продуманы, и их интересно изучать.
Со звуком у меня были проблемы. При первом запуске он почему-то был слишком тихим, но при последующих запусках игра исправилась. Музыкальное сопровождение в игре, в общем-то, довольно скудное, но это особо не мешает. Немного раздражает малое количество звуков окружения. Но, в общем-то, за три сотни рублей это простительно.
В первую минуту игры подаётся вся небольшая экспозиция: главный герой очухивается в каком-то небольшом офисном помещении; а голос в его голове подталкивает его быстро взять видео-камеру и стремглав валить вниз в шахту, иначе всё вокруг взорвётся. Зачем бежать именно вниз? — Не важно, там поймёт. Это весь сюжет.
Чтобы добраться до нужного места игрок должен быстро (очень быстро):
- перемещаться по локациям, заучивая уровни, чтобы после смерти ещё быстрее перемещаться по уровню;
- пылесосить все возможные съестные предметы;
- заглядывать в двери в поисках ключей, открывающих двери, кнопок и рычажков, которые можно нажать;
- выискивать во тьме телефонные трубки — это единственный способ сохраниться, о котором надо «просто догадаться»;
- искать неприметные проходы и тыкаться туда — авось это верный путь;
- молиться, чтобы не накрыло «синим туманом» (о нём чуть позже).
Помогают иногда комментарии персонажа, которые он даёт голосом в русской озвучке. И всё бы было приятно, прикольно и интересно, если бы не синий туман.
А теперь о главном
Самая спорная (читать «противная») часть геймплея в игре — это «синий туман». Он появляется периодически из ниоткуда и начинает заполнять свободное пространство. Если персонаж попадёт в это туман, то начнёт получать частый периодический урон и быстро погибнет. Синий туман активничает некоторое время, а затем пропадает.
С одной стороны, это фишка игры, которая могла бы стать крутой механикой, если бы было понятно, каким образом она работает (и работает ли вообще). Я себе представляю, что туман должен «работать» примерно так: если ты услышал звук, сопровождающий выброс тумана — запрись в ближайшей комнате или другом каком-то очевидном укрытии и пережди шторм; если успел — иди изучай локацию дальше и ищи выход с очередного уровня; не успел укрыться — ну извини. Увы, в игре это так не работает.
От синего тумана невозможно укрыться ни в каких помещениях, от него нельзя никак защититься. Он настигает тебя в любых комнатах за любыми стенами, никакие игровые предметы никак на него не воздействуют. От тумана можно только убежать, если есть куда бежать. Но бежать часто попросту некуда: выбросы случаются в произвольном месте недалеко от персонажа. Поэтому если игрок захочет изучить тупичок или какую-нибудь комнату, а выброс случится в этот момент — смерть.
Стоит признать, что мне часто улыбалась удача, и в какие-то моменты, находясь в синем тумане, я не получал урона. Но это выглядело больше как случайная ошибка программы, а не как игровая ситуация. Возможно, мне стоило отыскать какие-то скрытые механики тумана, но игра мне этого не подсказала; а я не догадался… хотя, подозреваю, что никаких скрытых механик тут нет.
И вот получается, что синий туман — это фишка, которая должна была бороться со злом, повышая динамику происходящего на экране, а вместо этого примкнула к нему, полностью разрушив благоприятные впечатления от остальных компонентов игры.
Итого: Ничего не могу посоветовать кроме как «пройти мимо этой игры». Деньги за это творение я себе вернул.
Tail Trail
Дата выхода: 29 апреля 2021 года.
Жанр: визуальная новелла.
Цена: 178 рублей.
Целевая аудитория: любители почитать историю в красивой обёртке из трёхмерной графики с малым количеством полигонов.
Русская локализация: на хорошем уровне (интерфейс, субтитры).
Управление: мышка и иногда клавиатура.
Кратко: это небольшой квест, небольшой рассказ-расследование с симпатичной минималистичной графикой. По первым главам рассказ кажется неплохим. Иногда игроку подкидывают немного геймплея, чтобы не заскучал, но его немного. В общем, этот рассказик можно почитать, но поиграть в него не получится — играть не во что.
Низкополигональная графика в игре приятная. Художники и аниматоры постарались создать небольшой но красивый остров, разместить на нём достаточное количество объектов, добавить неплохой детализации. Персонажи без лиц в этом антураже смотрятся, на удивление, уместно и интересно. На многие условности и «невидимые стенки» тоже можно смотреть через пальцы, помня об антураже игры и её невысокой стоимости.
Сюжет (без спойлеров) в игре довольно интересный и интригующий. Местами я ожидал от него до стыда неприятного клише или глупой сюжетной дыры, но повествованию удавалось обмануть и приятно удивить меня своей адекватностью и попытками быть более-менее реальными. Не буду здесь пересказывать даже начало сюжета — понять, что представляет собой игра, можно и без этого. Скажу лишь то, что сюжет — это детективная история, в которой главным сыщиком является наш герой. И за первые сорок минут сюжет показался мне неплохим.
Звук и музыка… «сойдёт» для того геймлея, что даёт игра.
А вот чего в игре точно не хватает — это экшена, о котором разработчики зачем-то заявили на странице игры в магазине. Напротив, игра очень размеренная и неторопливая. Она тянет игрока по сюжету, не давая почти никаких моментов ему именно поиграть. Лишь изредка игра подкидывает небольшие игровые механики. Ну, например, за обзорный эфир в сорок минут мне удалось:
- поперемещаться по локациям пешком и на мопеде;
- поймать момент, когда нужно кликнуть мышкой или нажать на кнопку клавиатуры;
- взломал замок простенькой механикой копания в нём отмычками;
- составил около десяти логических связей в мини игре, происходящей в голове главного героя, и проиграть в которую невозможно.
Вроде, это всё… ничего, вроде, не упустил из игровых механик. По ощущениям, общее время, затраченное на них не превышает минуты три — четыре против более чем полчаса «рассказа» со стороны игры.
Стоит также отметить, что эти небольшие моменты никак не влияют на сюжет и, тем более, не являются сколь-нибудь сложными. Они, скорее, для того, чтобы игрок окончательно не уснул перед монитором, пока читает эту визуальную новеллу.
Но, по сути, единственное, к чему я могу предъявить претензию — это к тому, что игра не является тем, чем может показаться при покупке — уж очень неясное описание на странице игры в магазине. В остальном, всё, вроде, более-менее приятно.
Итого:
В качестве «квеста на один вечер» очень
даже пойдёт. Главное понимать, что это
именно квест, а не экшен, как заявили разработчики.
Total War: ROME REMASTERED
Дата выхода: 29 апреля 2021 года.
Жанр: стратегия пошаговая и в реальном времени.
Цена: 1725 рублей.
Русская локализация: заявлена полная локализация.
Экспозиция: со слов разработчиков:
ROME REMASTERED — это классическая игра с современным графическим оформлением, оптимизацией** для 4K и сверхшироких экранов, встроенной поддержкой разрешения UHD**. Улучшения графики коснулись самых разных элементов игры: были обновлены модели построек и объектов, а также климатические и погодные явления (например, облака пыли и марево). На обновленных картах кампании размещены модели высокого разрешения, а на поле боя можно полюбоваться новыми текстурами отрядов, чьи модели также были обновлены.
Почему не взял в обзор: это оригинальная игра, а переиздание.
Где посмотреть:
- 3 000 обзоров в Steam за 5 дней, общая оценка «в основном положительные»;
- тонна материала на ютубе;
- страница игры на stopgame.
Predator: Hunting Grounds
Дата выхода: 29 апреля 2021 года.
Жанр: шутер, противостояние игроков по сети.
Цена: 2849 рублей.
Русская локализация: заявлен перевод интерфейса и субтитров.
Экспозиция: со слов разработчиков:
Сразитесь против Хищника или сами станьте им в этом шутере с ассиметричным мультиплеером. Успейте выполнить миссии в составе команды, пока Хищник не нашел вас. Или станьте Хищником и поймайте свою добычу.
Почему не взял в обзор: это порт на платформу Steam; оригинальная игра вышла почти год назад.
Где посмотреть:
- 117 отзывов за 5 дней в Steam, «в основном положительные»;
- целый год различных видео на ютубе с других платформ;
- страница игры на stopgame.
На сегодня всё, ребятки.
Спасибо, что продолжаете читать мою рубрику. Отдельное спасибо за ваши просмотры и плюсики — они сообщают мне, что вам не всё равно, и помогают находить в себе силы продолжать. До скорой встречи в блогах и на прямых эфирах.
Всем добра!
Специально для stopgame.ru
dmicher abathur kubrow
— — —
Хочешь ещё? — Читай выпуск № 15
Лучшие комментарии
Дежурное «Ну, вообще, да» ÷)
Как тебе первая игрушка? По мне, так огонь вааще.
1. Ага, понял тебя. Интересно.
2. Спасибо, поправил.
Любопытная, но не совсем «моё»
Как-то больше приглянулись NULLORE: beginning и CryoFall; в первой чем-то очень-очень тоненько так зацепил визуал, а во второй просто любопытная задумка, эдакий «Баттл рояль в сеттинге выживача под около-стратежные механики» [s]Как Казаки! И-или Герои Третьи! И-или Старкрафт! ...[/s].
Короче говоря — вот, зацепили они меня чем-то, но и не вызывают каких-то поползновений в сторону «познакомится поближе».
Очипятка в части с перечислениями персонажей для первой игры нашёл:
*-учёный может использовать бинокль, чтобы увеличить дальность зрения, может изучить местность для получения опыта; у него в руках есть алпеншток для более удобного перемещения по земле*** и карабканию на по скалам***, на руках тёплые варежки, а в рюкзаке лежит палатка для сна;
Сегодня в «Свежачке № 14» пять игр в разборе. Две игры достойны упоминания. Налетайте на горяченькое.
Дежурное «Ты спишь вообще?» :D