Привет, дорогой читатель! С тобой Зомби, и сегодня у нас обзор Cyberpunk 2077.
Видеоверсия как всегда где-то тут:
Обзор намечается очень длинный, так что у вас есть два варианта, что вам сделать прямо сейчас. Либо вы находите в своем доме самую большую пивную кружку, завариваете в нее чай, присаживайтесь поудобнее и начинаете чтение, либо вы можете прочитать краткую версию этого обзора и бежать по своим делам. Итак, вот краткая версия:
Ааааааааа~ааааааа~аааааа~всёплохаааа~
Закончили с короткой версией, переходим к полной.
Буквально пара слов от автора, перед тем как мы сядем в этот поезд разочарования.
Блог должен был выйти еще в марте, но несложно догадаться, что в итоге он задержался из-за своих объемов. Если вы посмотрите хронометраж видеоверсии, то поймете, что я словила тяжкую степень зулинизма и снайдеркатизма (но не терминальную стадию, в конце концов, до 3-4 часов я не дотянула). Несмотря на то, что из блога выкинуто очень многое, что было в видео (ну например, 8минутная нарезка багов, или нарезка с музлом, или мои реакции и эмоции в ходе самой игры), всё равно создание блога заняло больше времени, чем планировалось. Се ля ви. Зато в апреле выпущу сразу 2 небольших бложика. Ееее. А теперь сам обзор.
Надо сказать, что, когда дело касается обзора той или иной игры, у меня всегда есть четкий план, по которому я в итоге и выстраиваю сценарий. Но когда дело коснулось CP77, мой сценарий представлял из себя бардак. Куча мыслей и эмоций, и структурировать это было очень тяжело. Я даже не вполне понимала, с чего начать. И, в итоге, я поняла, что начать с поворотного момента.
В 2020ом году большинство игроков ждали Киберпанк. Я не буду говорить за всех. Но я точно могу сказать за большинство.
Но так было не всегда. Мы не всегда были в режиме полуистеричного-полуфанатачиного ожидания. Когда-то жизнь была другой.
В 2012ом году CDPR объявили о том, что они начали разработку Cyberpunk 2077. И… тогда все отнеслись к этому максимум с любопытством. Ну типа «да, клево, игру новую делают, в новом для себя жанре, но будем посмотреть.»
И эта реакция аудитории приблизительно такой и оставалась до определенного момента. Этот момент настолько конкретный, что его можно определить с точностью до минуты.
Е3 2019ого года.
Я сейчас это сказала, а вы сразу поняли, какой момент я имею в виду. И вот что я тебе скажу, дорогой читатель — ты потрясающий!
На этой выставке CDPR выкатили свой трейлер-синематик CP77. Трейлер был довольно хорош, и мы сегодня даже о нем еще отдельно поговорим. Но дело было не столько в трейлере, сколько в том, что случилось после. В конце трейлера появился компьютерный Киану Ривз. А затем на сцену вышел Киану Ривз реальный. И замемился.
Я уж не знаю, было ли это спланировано или это была реальная импровизация, но мем «Ты потрясающий!» сделал своё дело.
Именно после этого момента все перешли из режима «CDPR делают какую-то игру» в режим «Возьми мои деньги!»
Я тоже ждала эту игру. Но немножк по другим причинам. Большинство ждали эту игру, потому что, ну давайте будем честными — всем понравился Ведьмак, и все ждали, что и CP77 будет на том же уровне.
Мне Ведьмак 3 в свое время ужасно не понравился, так что я ждала CP77 совсем по другим причинам.
Я начала ждать эту игру после обзора Stopgame.ru «Мы поиграли в Cyberpunk 2077 (ну, почти)», где Кунгуров сказал свое сакральное: «Это Deus Ex в открытом мире. И если сейчас выпустить ту же игру с названием „Deus Ex 3“, никто и не заметит разницы».
Да, я хотела деус в открытом мире. Я скучаю по деусовскому геймплею. Я знаю, что в любой момент я могу открыть стим и запустить любой из деусов, и я так и делаю, но иногда хочется чего-то новенького с деусовским геймплеем. И судя по тем роликам и обзорам, которые я видела, CP77 собирался стать новым деусом, только с примесью gta. И я была абсолютно не против. Я никогда не против копиписты, лишь бы она была выполнена хорошо.
Но вернемся к выставке Е3. После нее началось не только массовое ожидание игры народом, но и началась мощная пиар-кампания. CP77 бил изо всех щелей, из каждого утюга, из каждого чайника. Мне больше запомнился стенд на Игромире 2019ого. Наверное, потому что я это видела своими глазами. К нему тянулась такая очередь… без шуток, чтобы попасть в это малюсенькое здание и посмотреть обновленный трейлер, надо было отстоять часов пять.
И это только верхушка айсберга, то, что с ходу мне приходит в голову. Пиар-кампания была невероятных масштабов. Еще одним хорошим примером размеров этой кампании является реклама на Тайм-сквер. Размещение биллборда на этой локации на 4 недели стоит 2.5 ляма долларов. (!!!)
Сейчас оглядываясь назад в прошлое, я понимаю, на что была нацелен этот адовых размеров пиар. Он был нацелен на предзаказы.
Звоночков о том, что что-то идет не так, было очень много. И вот эта пиар-кампания — это был звонок, который мы все проморгали. Мы не заметили подвоха, мы не задумались о том, что действительно хороший продукт не нуждается в раздутом пиаре, нацеленном на предзаказы.
Второй звоночек был уже более очевидный и тревожный. Переносы.
Игру переносили 3 раза. Если студия раз за разом перетаскивает релиз своей игры на новую дату, будьте уверены, что-то там идет не так, студия не справляется, и причины, по которым она не справляется, совсем не хорошие.
Игру перенесли с апреля на сентябрь, затем с сентября на ноябрь, потом на декабрь.
Игроки напряглись, но решили верить в лучшее, мол, наверное, CDPR хотят отполировать свою игру, сделать ее идеальной, игрой века, настоящим шедевром, 10 из 10.
Сейчас уже, конечно, понятно, что нет, у них там ничего не было готово. Скорее всего, когда начались эти переносы CDPR просто осознали, что они собираются выпустить на рынок неготовое и неработающее нечто.
И 10ого декабря игра вышла.
Прежде чем перейти к самой игре, я расскажу, что творилось в день выхода этой игры.
Если вы не знали, я убежденный пека-боярин, я не играю не консолях по причине того, что я не люблю джойстики. Поэтому у меня была стим-версия (и я тоже оформила предзаказ).
В день выхода игры стим слёг. Игра ни у кого не докачивалась, она застревала буквально на последних нескольких процентах загрузки, и загрузка не шла дальше. Народ паниковал. В итоге, вот эти последние несколько процентов докачивались больше часа.
Это не было проблемой игры, это не было проблемой CDPR, это слёг стим.
Но это был дурной знак. Я не то чтобы верю в приметы и суеверия, но, по мне так, если что-то идет не так, пусть даже в каких-то мелочах, скорее всего, впереди ждет полный трендец. Закон Мёрфи: любая плохая ситуация имеет тенденцию развиваться в сторону еще более худшей ситуации.
Игра докачалась, игра запустилась, и…
Сразу стало очевидно, что на рынок вышло забагованное нечто. Я никогда, я клянусь, блин, никогда не видела такого количества багов в одной игре. Причем каждый игрок получал какой-то свой уникальный пакет багов. То, что забаговало у одного, не факт, что забагует у другого, и наоборот.
На рынок вышла забагованная вусмерть игра…
Внезапная рубрика! Аргументы из Интернета.
Да, периодически я в нужные моменты обзора буду приводить вам в пример всяческие комментарии защитников этой игры. Этих товарищей очень много в интернете, и аргументы у них это просто чума.
Итак, первое оправдание из интернета: «Вообще-то многие шедевральные игры выходили забагованными. Вот взять к примеру Скайрим. Он был забагованным. А теперь он шедевр на века. Вот Bloodlines. Тоже был забагованным. А теперь культовая игра.»
Народ, вы чего? Почему вы говорите об этом так, будто это норма? Это ненормально. Игры не должны выходить забагованными на рынок, они должны выходить здоровыми и работающими.
Скайрим вышел забагованным. Ну так это хреново!
Bloodlines патчили 200 лет до нормального состояния, ну так позор Troika Games за это! Им стыдно должно было быть, и им, скорее всего, было стыдно.
Прекратите делать вид, что выпуск сырой игры на рынок — это круто, это так и должно быть. Нет, не должно быть.
Если вы думаете, что мы закончили с этим тупым аргументом, то нет. Вот еще один аргумент.
«Вообще-то, ведьмак 3 тоже был забагованным на старте, а теперь это шедевр.»
Ааааа, то есть у CDPR уже был опыт выпускания сырой игры на рынок. И вместо того, чтобы больше так не делать, они снова так сделали.
Говорят, что на своих ошибках не учатся только дураки. Справедливо называть CDPR дураками? Ну я думаю, да.
В общем, да, игра вся была в багах и просадках фпс. Игра просаживалась на низких настройках графики. Я всё скинула в минимум. Игра просаживалась.
И давайте от кассы далеко не будем отходить. Следующий аргумент из интернета.
У игры есть минимальные системные требования. Игрок их читает, сверяет со своим железом, и, если всё соответствует, то спокойно ставит игру, зная, что у него она пойдет. И вот несчастный игрок запускает игру, и у него баги, лаги и просадки. Он идет за советом в интернеты, и ему обязательно какой-нибудь придурок напишет «купи себе новую видюху».
Я уверена, что такие комменты пишут те, у кого вообще компа нет, с телефона сидят в интернете.
Если игра лагает при соответствии железа минимальным требованиям игры — это проблема игры, а не железа.
Окей, у несчастных пекарей игра в багах. Ну хотя бы у консольщиков-то всё нормально? Им-то не надо новые видюхи покупать.
Лол.
Да, после того как выяснилось, что на пекарнях творится полный кошмар, последовал самый главный взрыв пуканов. Выяснилось, что игра не идет на плейстейшене. Ну в смысле, идет, но играть в нее было невозможно, она выглядела вот так.
И самое ужасное: CDPR об этом знали. Они знали, что их игра не идет на плойке. Они специально не показывали геймплей с консолей. Они знали.
Возникает логичный вопрос. почему никто на нажал на кнопку «стоп»? Почему никто в руководстве CDPR не сказал: «Алё, посоны, наша игра неиграбельна на консолях! Мы собираемся выпустить на рынок нерабочий продукт. Пекари, может быть, нам еще и простят, они вообще ребята странные, но Сони нас с говном сожрет.» И оно сожрет! О том, что там творилось после выпуска игры, мы сегодня тоже поговорим.
Почему никто не вдарил по тормозам? Почему никто не собрал яйца в кулак и не сказал «астанавитесь!»? На что они рассчитывали? На то, что никто не заметит, что игра вот такая вот? Они рассчитывали, что всё само волшебным образом починится?
В рамках багов также скажем про поведение нпс. Это тоже относится к разделу багов, потому что ну это явно плохой код, который опять-таки можно починить. В общем, нпс в городе это полный ужас. Я даже не про то, что они пропадают на наших глазах. Я про их общее впечатление на игрока. Они ходят криво и косо, как болванки, а не как живые люди. Они словно хромают на обе ноги. Они постоянно ходят, понурив голову. И самое дебильное — половина из них держатся за руку.
Это довольно красивый город, и он выглядит пустым, потому что нпс в нем — натуральные зомби. Они неживые, у них скрипт прописан хуже, чем у нпс в каких-нибудь древних gta.
Это можно починить, правда, я не думаю, что это починят в ближайшее время.
И где-то отсюда я уже начну говорить и про мое второе прохождение тоже. Первое прохождение было на стримах, второе для футажей спустя 2 месяца после выхода игры. Изменилось ли что-то с багами, лагами и нпц? Если что, хотфиксов на тот момент было?.
Ну, лаги пропали. У меня город больше не дергает, и всё движется плавнее. Явно улучшился графон, я частенько замечала, что всё стало выглядеть поприличнее. В общем, точно убрали лаги, точно подтянули графику.
Исправилось ли хоть что-то с нпц спустя 2 месяца патчей? Нет. Они всё так же бродят аки неприкаянные, всё так же держатся за руку, всё так же появляются из неоткуда и исчезают в никуда. Анимация спуска и подъема по лестнице все так же наглухо сломана. И они по-прежнему отрицают плотность объектов вокруг них.
Ладно, мы закончили с технической стороной игры. Дело в том, что техническую сторону игры можно починить. Патчи, патчи и еще раз патчи, и в итоге, всё пропадет. Пропадут баги, лаги уже пропали, фпс станет стабильным, игра в итоге заработает на плойке. Со временем всё починится.
Но я хочу, чтобы вы не забывали: игра вышла на рынок в лучшем случае забагованной и сырой, а в худшем случае — неработающей. Это то, в каком виде CDPR позволили себе выпустить эту игру.
Ну что ж, приступаем к самому CP77. Закрываем глаза на техническое исполнение и смотрим только на саму игру. Потому что если баги и лаги можно исправить, то геймплей, сюжет, дизайн и саундтрек уже так просто не исправишь.
Начиная с этого момента, обзор будет идти скорее по рандомному плану, как я не пыталась это структурировать, у меня один фиг не получалась. Так что я буду просто выхватывать из игры то, о чем я хочу поговорить, кидать на допросный стол, светить лампой в лицо и орать: Посмотри, что ты наделал!
Поехали!
Кастомизация персонажа. Это то, чем нас встречает эта игра.
Я думала, мы прошли этот этап, когда перс создается из готовых ассетов. Я думала, этот этап остался где-то на уровне игр про ранеток. Я думала, что Масс Эффект давно уже задал планку создания персонажей. Я думала, что мы всё-таки пользуемся бегунками при создании лица персонажа. Бегунки — это именно то, почему у всех получается свой уникальный Шепард.
Да чего уж там, эти бегунки во втором Sims еще были…
Но нет, мы вернулись к тому, с чего начали. Готовые носы, готовый рот, готовые глаза.
Проблема такого типа редактора персонажей в том, что уникального перса создать не получится. С этим довольно скудным набором ты хоть из кожи вон лезь, но у тебя один фиг будет получаться Ви из трейлера.
Спрашивается: зачем тут вообще этот редактор персонажей? А я скажу зачем: чтобы у игры в сейлинг поинте появился еще и пункт «Тут можно кастомизировать своего Ви, совсем как Шепарда в Масс Эффекте!»
Но если в редакторе Масс Эффекта я просидела довольно долго, то тут я сразу смекнула, что из готовых ассетов не получится собрать уникального перса.
Если кому-то искренне нравится этот редактор персонажей, то, ребят, вы нормальных редакторов не видели, у вас еще всё впереди, завидую.
Более того, на второе прохождение я поняла, что как только ты начинаешь пытаться смастерить своего Ви, у тебя получается какой-то… гей. Я не шучу, попробуйте создать в этом редакторе персонажей своего уникального перса и у вас получится какой-то гей.
С бабским Ви всё чуть-чуть получше, хотя тоже уродство какое-то получается.
В итоге, я махнула рукой и взяла готового Ви. Уж лучше так, чем играть за какого-то гея.
И да, я знаю, что вы ждете, как я прокомментирую то, что в этой игре можно кастомизировать сиськи и письки.
И смех, и грех, ведь кастомизация гениталий была одним из сейлинг поинтов этой игры тоже. Я не шучу, это заявлялось как какое-то новшество. Типа, прикиньте, в нашей игре можно кастомизировать член! И более того, вы сможете создать женщину с членом или мужика с вагиной.
Я сразу сказала, что если в этой игре нельзя будет сделать себе член до колен, то грош цена этой игре. И да, грош ей цена, тут всего 3 размера членов на выбор: маленький, большой и… по умолчанию. Я не знаю, что значит «член по умолчанию», если кто-то знает, объясните мне.
Никакой тебе возможности сделать себе член огроменных размеров или сделать себе аугментированный член.
Зомби, блин, CP77 — это серьезное произведение, а ты хочешь, чтобы это превратилось в клоунаду с огромными пенисами. Ага, у вас корпорат может иметь цветные волосы и цветные зубы. Ни разу не клоунада.
А самое главное, нафига тут вообще кастомизация члена? Зачем в этой игре член и его размеры? Типа если трахну телку членом «по умолчанию», то она будет «по умолчанию» довольна?
А я скажу, почему тут это есть. Чтобы игра лучше продалась. Вот и всё.
Потрясти сиськами и письками — это очень дешевый и самое дурацкое — распространенный маркетинговый ход. И, к сожалению, этот маркетинговый ход работает.
И сейчас мы внезапно поговорим о чем-то хорошем.
Ну да, это обзор обсирательный, и я правда всей душой ненавижу эту игру, но это не значит, что я проигнорю хорошие стороны этой игры. Напротив, я хочу поговорить о хороших сторонах тоже, потому что ну не все разрабы из CDPR были бесталанными придурками. Были и те, у кого были фантазия и чувство меры.
Дизайн.
Дизайн это то, что в этой игре хорошо от начала и до конца. Мне очень нравится облик Найт-Сити, это правдоподобный город будущего. Да, мы уже, наверное, сто раз видели неоновый двухуровневый город будущего в других киберпанк произведениях, но здесь это доведено до ума и выглядит масштабно и красиво. Архитектура, построения, цветовая гамма, надписи и вывески, реклама — всё это выполнено хорошо. Я часто останавливалась и любовалась городом, часто отмечала, что мне нравится дизайн города.
И, в принципе, дизайн локаций, на которых проходят наши миссии, тоже довольно на уровне. Кто бы ни был дизайнер у CDPR, этот человек не зря ест свой хлеб.
Практически то же самое можно сказать и про дизайн персонажей. Практически, потому что ну есть персы, которые задизайнены просто отвратительно.
И практически, потому что, на мой вкус, всё слишком попугайски выглядит. В этом мире явно победили неформалы.
Но в общем и целом, дизайн у персов хороший. Много деталей, мелочей, особенностей, чего-то, что цепляет взгляд и внимание, и чего-то, что хочется рассматривать.
В общем, дизайн — хорошо-хорошо. Без претензий, за редкими исключениями.
Катимся к следующей проблема. Саундтрек. И, в целом, звук в игре.
Помните тот, баг который я собиралась рассмотреть отдельно? Так вот. У меня нет озвучки нпс. У меня нет музыки в клубах. У меня нет звуков выстрелов у врагов. У меня бесшумно взрываются гранаты. У меня нет радио. У меня пропадает музыка в некоторых миссиях.
Я сначала думала, что это у всех так. Но нет, это не у всех.
Этот обширный баг со звуком сильно портил мне впечатление и прохождение игры. Я очень часто оказывались в ситуации, когда враг оказывался у меня за спиной, а я даже не замечала этого, потому что у него нет озвучки, он бесшумно ходит, и его оружие не издает звуков.
В тебя стреляют, а ты не понимаешь, откуда в тебя стреляют, потому что тебя буквально лишили звукового ориентирования. Это кошмар.
Во второе прохождение я была уверена, что баг с отсутствием озвучки у нпс и отсутствием звука выстрелов у врагов починится. Но нет. Ничего не починили.
В этот момент я начала сильно сомневаться. А может это только у меня так? Я залезла в настройки звука, все на сотку стоит… окей, лезем в гугл. Да эта проблема не только у меня есть, иначе бы этого варианта в поисковике вообще не было. Вот здесь решение проблемы.
https://yvid.ru/cyberpunk-2077/kak-ispravit-problemy-so-zvukom-v-igre-cyberpunk-2077/
Супер… я купила эту игру. Я купила ее. Хочешь, чтобы в игре работал корректно звук? Патчи игру сам сторонними программами! Патчи игру сам.
Прикиньте, приходите вы в ресторан, а вам приносят сырой кусок мяса за 2к, а вы заказывали жаренное. Или еще хуже, вам приносят плиту, сковородку и кусок мяса, типа «жарь сам».
Если вы думаете, что я в итоге установила все эти сторонние проги, чтобы хотя бы на второе прохождение стало лучше, не, к черту. Это должны были делать CDPR, а не я.
Так что первое прохождение у меня было в гробовой тишине, и второе получилось таким же. Но мне уже было плевать.
Кстати говоря, иногда я проходила эту игру в гробовой тишине, потому что я сама вырубала в игре саундтрек.
Настало время поговорить о саундтреке.
Я очень ценю хороший саундтрек в играх, и для меня плохой саундтрек в игре — это плевок в лицо.
Как вы понимаете, у нас тут случай плохой музыки в игре. Давайте разбираться.
Зацикленность. Поначалу вам саундтрек покажется хорошим. Ну в принципе, неплохое техно, вполне подходит игре… а затем, когда пройдет чуток времени, вы поймете, что трек состоит из 10 секунд, поставленных на повтор. А так не должно быть. Хороший саундтрек — это не зацикленные 10 секунд, это полноценные 3-4 минуты, сыгранные музыкантом от начала и до конца.
В СP77 саундтрек является ни чем иным как 10ю секундами, поставленными на луп. Плюс ко всему, саундтрек в некоторых местах теряет ритм и начинает ездить в стороны, из-за чего слушателю становится попросту некомфортно.
Мне хотелось попросту это выключить. На некоторых миссиях я так и делала, это было невозможно слушать. Как минимум в двух миссиях («На Перепутье» и «Красота Не Умирает») музыка становится безбожно плохой.
Момент, когда я в первый раз отключила саундтрек наступил на миссии «Красота не умирает». Через минуту прослушивания этого отвратительного зацикленного гитарного запила я поняла, что я хочу поговорить по душам с тем гитаристом, который создал это. Потому что я вижу, что он сделал, и мне интересно, почему он так поступил. Он записал 2 гитарных запила, поставил их на повтор и отдал это CDPR.
Не так пишется гитарный саундтрек… гитарист садится и пишет мелодию от и до, а не пишет 2 звука и зацикливает их во фрути-лупсе.
На протяжении всей игры я понимала, что игра очень сильно изменилась бы, если бы в нее завезли хороший саундтрек. Но саундтрек тут записан плохо и криво. И именно это заставило меня пойти выяснять, кто был композитором у игры.
Итак, виноваты в этом отвратном саундтреке вот эти трое: Пити Адамчик, Пшибылович Марцин и Пол Леонард-Морган.
Проверяем послужной список этих товарищей.
У Пити Адамчика список, мягко говоря, не очень. У него нет особого опыта работы с саундтреком для игр и фильмов. Насколько мне удалось понять, он писал саунд в основном к никому неизвестным польским фильмам. Единственный известный тайтл в его списке — это саундтрек к гвинту.
Едем дальше. Пшибылович. У этого послужной список побольше. Мммм, вот только половина этого списка — это Ведьмак. Это штатный композитор CDPR. Они взяли его писать саунд к Киберпанку не потому, что у него реально есть опыт в написании такого саундтрека, а потому что он просто у них работает.
И наконец, Леонард-Морган. Этот, на самом деле, тут самый нормальный. У него есть опыт в написании киберпанкового саунда, как минимум у него в списке есть Судья Дредд 2012ого. Но он не то чтобы много писал саунда к играм. Баттлфилд, Вархаммер и Киберпанк. Не так уж и много.
Ну я не удивлена, что саунд получился таким дрянным. CDPR взяли писать саундтрек людей, которые писали саунд к Ведьмаку. У них нет опыта в написании саунда к киберпанковому произведению. Им надо было не Пшибыловичей и Адамчиков брать, им надо было брать вот трех таких Леонардов-Морганов, и тогда, может быть, саундтрек получился бы.
Приведу хороший пример. Есть такая игра Ghostrunner. Она вышла незадолго до CP77 и прошла относительно тихо. Я сама в нее не играла, ибо у меня проблемы с этим типом геймплея. Но я еще на демо к этой игре обратила внимание, что саундтрек очень хорош. Я пошла смотреть, кто писал саундтрек. И да, это Дэниель Делюкс. Наш соотечественник, кстати. Эта контора догадалась нанять композитора, который специализируется на киберпанк-саунде.
А CDPR взяли композиторов, которые писали саундтрек к Ведьмаку. Браво.
Ну и давайте добьем про звук в этой игре.
На некоторых миссиях у меня попросту пропадала музыка, хотя она там явно должна быть.
В городе нет музыки. Мы ходим по этим улицам без звукового сопровождения. А музыка тут напрашивается, для создания атмосферы хотя бы. В чем была проблема записать ненавязчивый саундтрек для города, почему Shadowrun, Deus Ex, Bloodlines имеют при себе саундтрек на городских локациях, а эта игра — нет? Господи, Зомби, да потому что они вбухали бабки на рекламу, а не на нормального композитора, вот почему!
Всё, мы закончили со звуком и саундтреком в игре.
Интерфейс.
Хороший интерфейс в игре очень важен. Вы даже не представляете, насколько.
Интерфейс в CP77 я могу описать тремя словами: мелкий, всратый, неинтуитивный.
Рассматривать звездец, случившийся здесь с интерфейсом, будем на примере двух вещей приемов стеллса и на примере взлома, чтобы заодно и с этим разобраться.
Крупный интерфейс — это важно. Мне надо вообще объяснять, почему мелкий интерфейс — это плохо?
Давайте рассмотрим на примере нормальной игры, окей? В Deus Ex кнопки вырубания противника очень крупные. Как только враг входит в зону, достаточно близкую, чтобы вы могли его вырубить, у вас появляется кнопка «выруби его». Кнопка достаточно большая, чтобы вы обратили на нее внимание, и воспользовались или не воспользовались своим шансом.
А что же в CP77… Так, ну, во-первых, приемов стеллса тут всего два: это захват сзади и удушение противника и захват сзади и сворачивание шеи противнику. На большее фантазии не хватило.
Во-вторых, что это? Нет, я серьезно, а что это за кнопки. Кнопка слева — это F, я смогла это разглядеть после того, как надела свои очки на +50 диоптрий. А справа что?
Это левая кнопка мыши. Я, конечно, извиняюсь, но левая кнопка мыши обозначается вот так.
Это что еще за долбанутая попытка придумать свое обозначение левой кнопки мыши?
Ну и да, не очень-то это хорошая идя вешать стеллс-прием на 2 кнопки, а не на одну. Вы даже не представляете себе, сколько раз у меня была ситуация, когда я подкрадывалась к противнику, и вместо того, чтобы вырубить его, я в него стреляла! Потому что не прожала 2 кнопки одновременно.
И рассмотрим интерфейс взлома, да и сам взлом тоже.
Вот удаленный взлом в деусе. Опять же, вам показывают, что смотри: вот это можно взломать. И вы взламываете при помощи простенькой мини-игры. Айдосы понимали, что если сделать удаленный взлом всратым в плане интерфейса или сложности понимания, то никто им и пользоваться не будет. Поэтому и сделали его очевидным и простым.
А в CP77… ну, во-первых, вам надо запомнить, что в этой игре можно взламывать противников. Именно запомнить. Когда вы находитесь не в режиме сканнера, вы видите всё как обычно. Чтобы запустить взлом, вам надо вспомнить, что в этой игре есть сканнер (я три раза за игру забывала, что он тут есть), запустить сканер и просканировать врага. После чего приступить к его взлому. Господи, как же все мелко, ну что мешало сделать на процентов 15 покрупнее, от этого кому-то хуже стало бы, что ли?
Ну и сам взлом. Я повидала много какие хакинг мини-геймы. Я видела хакинг мини гейм не только в деусе, но и в Dead Space 2, в Mass Effect 2, в System Shock 2, в RE Revelations 2… вторые части очень любят хакинг мини-гейм: D Окей, в Shadowrun Hong Kong нет цифры 2.
И вот, что я поняла про хакинг мини-гейм: его нельзя пересложнять. Он должен быть либо простеньким. Либо чуть посложнее, но доступным для понимания так, чтобы любой игрок со второго раза въехал, чего от него хотят.
А что же здесь? Во-первых. Что такое «взлом протокола»? Серьезно, что это? Я думала, я на второе прохождение пойму, что это такое, но нет. Почему? Почему эту хрень никто нормально не объяснил в обучении?
Во-вторых. Называйте меня тупой, но я к концу игры так и не поняла, что именно от меня требуется в этом хакинг мини-гейме. Когда я садилась писать футажи со второго прохождения, я уже напрягла все свои умственные способности и ответственно заявляю — какая ж это пересложненная тупость.
И я еще раз повторяю: это должны объяснить в обучении. Но обучение тут очень не очень… Нам объясняют, как стрелять, объясняют, какой здесь плохой стеллс, учат драться на кулаках (как будто это очень важно в этой игре), и очень коротко и обрублено объясняют, что тут есть взлом. А по-хорошему им надо было в своем обучении еще пояснить за всю остальную хурму в игре, типа как тут работает прокачка, почему какое-то оружие слабее, какое сильнее, как работать с инвентарем, аугментациями, кибердеками, объяснить нормально, как тут работает взлом! Потому что, видит бог, у меня больше проблем с пониманием этого всего, нежели с пониманием, как тут стрелять и драться.
Ну и индикатор палева, раз уж мы тут коснулись стеллса так или иначе. Во-первых, я понимаю, что я уже задолбала, но…
Во-вторых, индикатор палева должен быть не над башкой у противников, а у главного героя перед глазами. Противников слишком много на карте, вы серьезно думаете, что я могу следить за индикатором палева каждого из них?
В общем ответственно заявляю: интерфейс — херня, взлом — херня, стеллс — тоже херня.
Про стеллс мы еще чуток поговорим немножко позже, но с интерфейсом и взломом мы точно закончили.
Едем дальше и… Перестрелки! в этой игре.
Давайте рассмотрим перестрелки в CP77, потому что на самом деле это одна из фундаментальных проблем игры. Мы не будем рассматривать каждую пострелушку, они все одинаковые: на карту набегает куча врагов приблизительно одинаковой сложности, и тебе нужно их перестрелять или пробежать или обползти по стеллсу.
Мы рассмотрим только частные случаи, потому что примере этих частных случаев видны общие проблемы.
Вторая перестрелка в игре. Именно на этой перестрелке до меня дошел весь ужас ситуации.
Во-первых, я уже сказала, что все перестрелки в этой игре одинаковые. Вы еще не поняли, какая проблема скрывается за этим, но сейчас поймете.
Как обычно работает любой шутер? Он наращивает сложность. Сначала у вас будут легкие враги, и их будет мало, затем будут появляться всё новые и новые противники, они будут становится сложнее, и к каждому из них ты будешь искать новый подход. Но и вы становитесь сильнее. Поначалу ваш перс не прокачан, а в руках у вас будет какой-нибудь гаечный ключ или самый простой пистолетик. Но чем дальше игра, тем больше вы прокачиваетесь, приобретаете новые навыки и находите новое вооружение. Так работает хороший шутер.
Как работает CP77? Все перестрелки одинаково сложные. Вторая перестрелка в игре по сложности точно такая же, как скажем, последняя перестрелка в игре.
Но вот сюрприз-сюрприз: главный герой в самом начале не прокачан, он слабак, и ему толком нечего противопоставить этой толпе. На первых перестрелках в игре вы будете натурально мучаться, у вас плохой арсенал, у вас ничего не прокачано, не установлены киберимпланты, у вас ничего нет, зато врагов дофига.
А вот в самом конце игре вы будете просто по щелчку пальцев убивать этих противников, потому что ваш перс к концу игры хотя бы минимально, но прокачан, а сложность перестрелок к концу игры не изменилась, она осталась ровно такой же, как и в начале.
Я понимаю, куда CDPR подсмотрели. Они подсмотрели в деус. Там приблизительно то же самое: карта c врагами на ней приблизительно всегда одинаковая по своей сложности. Но, во-первых, в деусе можно было беспощадно стеллсить. Во-вторых, в деусе был хороший левелдизайн: ты мог вообще ни с кем в драку не вступать и тупо обойти противников по вентиляции, или по потолку, или пойти в обход.
Здесь этого тупо нет. И стеллс корявый, и левелдизайн паршивый. Тут даже спрятаться негде, не то что в обход идти.
И самое главное: в деусе враги ложатся от одного хорошего выстрела в голову. Да и не только в голову, если врагу выпустить целую очередь в грудак, никакая броня его не спасет.
И мы подобрались ко второй проблеме этих чертовых перестрелок. враги принимают в себя по 10 обойм в упор
.Почему? Почему они способны всосать 50 патронов? Почему они с трудом дохнут от обоймы выпущеннной в них в упор? Я понимаю, если это были бы роботы. Но это люди. Аугментированные, но люди. Что их защищает от такого количества свинца? Ни одна броня выдержит такого. Ни одна подкожная аугментация не спасет от выстрела в упор.
И отсюда выползает третья проблема: это лутер-шутер. В чистом виде. Я сначала думала, что мне показалось. Но люди, с которыми я общалась в инете и которые еще не знали моего мнения относительно этой игры, говорили то же самое. В отзывах в стиме писали, что «капец, ребята, это лутер-шутер». Я думала, моим первым лутер-шутером будет борда, а не CP77.
У меня вообще было ощущение, что я играю в Far Cry New Dawn. Те же самые полоски хэпэ над головой, те же самые циферки, которые вылетают из врага, пока ты высаживаешь в него полную обойму…
Неуважаемые CDPR — New Dawn — это одна из худших частей Far Cry. Зачем вы вообще взяли что-то из этой игры?
И да, четвертая проблема — это игра мало того, что Борду копирует, так она еще и Far Cry копирует.
Я не шучу: местами у вас будет ощущение, что вы играете в FC, даже локации местами фаркраевские. Вот только если я захочу играть в FC, я пойду в FC, зачем мне для этого Cyberpunk 2077?
Во второе прохождение было значительно легче, если что. Если вы думаете, что на второе прохождение перестрелки раскрываются на полную… нет. Мне просто хотелось пробежать эту игру побыстрее, обзор и так большущий, задерживаться на футажах для малоприятной игры как-то не хотелось. В итоге, я начала брутфорсить и бегать. И это внезапно действенная тактика. Вместо того чтобы прятаться в укрытиях и тактически перестреливаться, я просто подбегала к противнику вплотную и высаживала всю обойму прямо в лицо. От выстрелов в упор они немножечко быстрее дохнут, хотя один хрен — нужна целая обойма.
А некоторые комнаты с противниками я просто пробегала. Типа, да зачем с вами сражаться, ребята, я сразу к выходу пойду.
Это, если что, очень плохие тактики, если в игре, которая заявляет себя как rpg, брутфорс, раш, откровенное танкование и беготня мимо врагов без какого-либо плана побега проявляют себя как эффективные тактики, у игры очень большие проблемы.
Если вы думаете, что мы так просто отлипнем от перестрелок в этой игре, то нет.
Механика перегрева.
Зачем она тут? Просто скажите, зачем она тут…
Я так-то мозгом понимаю, зачем ее сюда добавили. Создать дополнительный челлендж в перестрелке. Вот только это не создает челленджа, это попросту тормозит геймплей. Каждый раз, когда у тебя появляется перегрев, ты морщишься, потому что понимаешь, что сейчас надо будет занять укрытие и ждать, пока у тебя прогорит жопа. Именно ждать, потому идти в бой в горящей жопой довольно опсно. Если вы думаете, что я шучу про горящую жопу, нет. Вот так выглядит механика горения со стороны. Вы буквально горите.
Ну вообще-то, тебя хакают нетраннеры, и чтобы перестать гореть, надо убить всех нетраннеров.
И кто из этих товарищей нетраннер? Кто именно меня хакает?
Чтобы найти нетраннера, надо включить сканер, просканировать каждого противника и найти нетраннера!
Зашибись, у меня горячая перестрелка в самом разгаре, а я должна сканер врубать и искать урода, который поджигает мне жопу! Спасибо, обойдусь!
Механика горения жопы очень сильно тормозит динамику перестрелки. Это должно было создавать челлендж, а создает горящий пердак, как физически, так и метафорически.
Ну и да, наш напарник бесполезен, его с таким же успехом могло и не быть. Он бессмертен, да, но и пользы толком не приносит. Он стреляет во врагов, но его пули не наносят врагам практически никакого дамага. Если вы не вмешаетесь и не пристрелите врагов лично, то это будет продолжаться до бесконечности, напарник будет стрелять во врагов пулями, которые не убивают врагов, а враги будут стрелять в бессмертного напарника. Я думаю, что если сильно напрячься, то можно сделать из этого вечный двигатель. На месте напарника могла бы быть летающая кастрюля, и ничего бы не изменилось.
Ну и добавим поверх всего этого салата из перестрелочных проблем то, что пушек у нас много. Реально много, тут огроменное разнообразие в пушках, как будто дизайнер оружия хотел добавить в игру весь существующий в мире арсенал. Как жаль что 90 процентов этих пушек — полная хрень, не наносящая дамага.
Следующая проблема, связанная с перестрелка так или иначе — это боссы. Периодически в этом лутер-шутере низкого пошиба появляются боссы. Когда я наткнулась на первого босса в этой игре, я была в шоке. Зачем они здесь? Извините, я очень часто задаю этот вопрос, но поймите правильно: в эту игру запихали невероятное кол-во ненужных и неуместных элементов, конечно же, я постоянно спрашиваю: «зачем это здесь».
Итак, тут есть боссы. Какая против них тактика? Может быть, хакать их? Может быть, вообще проигнорировать их и избежать боя? Может быть, путем хитрости убить их словом или завалить их голыми руками? Нет, нет, нет и нет. Бегать кругами по арене и высаживать весь свой арсенал, безо всякой тактики? Да.
Мне опять же сразу вспоминается DE: Human Revolution с его дурацкими боссами на аренах. В HR эти боссы на аренах были отвратительны до такой степени, что Айдос Монтреаль выпустили режиссерскую версию игры, в которой по сути поправили только эти дебильные битвы с боссами.
А что же CDPR? Ну вместо того, чтобы учиться на чужих ошибках и не повторять их, они… повторили чужие ошибки. Они вставили в свою игру боссов прямиком из первоначальной версии Human Revolution.
Во второе прохождение я изменила тактику против первого босса. Вместо того, чтобы бегать по арене и стрелять в него издалека, как это было в первое прохождение, я просто укрылась за столбом. А босс укрылся с другой стороны столба.
И вот так вот мы и бегали вокруг этого столба и стреляли друг в друга, пока я не победила. Знаете, что мне это напомнило?
И если вы думаете, что вот эта тактика битвы с боссом тут один раз была вот такой, нет. Пару боссов я валила именно вот этой тактикой беготни вокруг столба.
И да, они забыли добавить этим боссам личность. В DE: HR Тираны имели личность, а Дженсен имел причины их убивать, это была его личная вендетта.
А здесь что? Кто все эти люди, почему мы их убиваем?
Единственный босс, у которого есть личность, это Адам Смэшер, и то — за игру мы ничего толком про него не узнаем, а Ви убивает его только потому, что он враг Джонни. Враг Джонни, а не враг Ви.
Ну и раз уж мы коснулись отстойных перестрелок в этой игре, то давайте разберем пару-тройку миссий в этой игре.
Миссии. Разбираем только 3 миссии, потому что только о этих трех мне хочется поговорить отдельно. Миссия, которая стала для меня самой худшей миссией в игре, миссия, которая стала для меня самой лучшей, и миссия, на которой на меня снизошло некоторое осознание.
1. Миссия от Пласида в каком-то магазине спортивного питания. Я повидала на своем веку много миссий, которые были сложны, длинны, которые приходилось переигрывать, миссии, от которых сдавали нервы и потели руки, но эта миссия, эта миссия… я ненавижу эту миссию.
Здесь все проблемы этой игры вылезли наружу и предстали во всей красе.
Во-первых, всратое настроение. Наши враги в этой миссии — это боксеры.
И баба с молотом. Если вам было мало этой бабы с молотом, то тут будет еще одна баба с молотом, но побольше. Это, кстати, один из самых неприятных врагов в этой игре. К ней нельзя подходить вплотную, и при этом она быстро движется и сама постоянно подходит к вам вплотную.
Тут же вылезает следующая проблема — враги выдерживают 300 патронов в лицо. Особенно меня порадовали мужики в балаклавах. Эта балаклава — это видимо самая лучшая защита в мире.
Тут же вылазит следующий трабл: автосейв слишком далеко, и если вы умерли, начинайте заново снова убивайте этих боксеров, бабу с молотом, мужиков в балаклаве, еще каких-то придурков.
И довершает весь этот коктейль боли и страданий то, что Пласид (это тот, кто выдает нам эту миссию) постоянно находится с нами на связи. И мало того, что он, мягко говоря, не вовремя звонит нам на инфолинк, так он еще и обзывается на Ви. Называет слабаком, говорит что зря его нанял, «мертвый ты мне не нужен». К концу миссии я ненавидела это говно, и я его так называю не из-за цвета его кожи. В этой игре срочно нужна механика вырубания к чертям собачьим инфолинка, потому что мне не нравится, что какие-то мудаки звонят мне на него во время перестрелки и обзываются.
Я дохла на этой миссии раз за разом. Я начинала сначала и сначала. Мне под конец начало казаться, что я схожу с ума. Эту миссию придумал какой-то выродок и садист.
Я знаю, что найдутся люди которые скажут: «эта миссия вообще-то очень легка, я ее прошел с первого раза», вы молодцы, ребят, но для меня эта миссия в первый раз была камнем преткновения. Эта та сама миссия, на которой я бы дропнула игру, если бы не собиралась делать обзор.
Надо отметить, что во второе прохождение я прошла эту чертову миссию за 10 минут. Я тупо проползла всю локацию по стеллсу. И я даже хотела похвалить эту миссию, и, может, даже что-то ей простить, но случился очередной баг, и я передумала.
Дело в том, что в конце миссии у нас будет босс — баба с молотом, но побольше. Миссия будет осложнена тем, что нас будут хакать, и экран будет идти помехами. Где же я могла такое видеть… битва с боссом, осложненная тем, что нам хакают мозги.
Во второе прохождение я стырила молот у это бабы. Ок, это было весело.
Но затем произошел баг. Когда проценты жизни босса дошли до 30, она зависла. Не игра зависла, а босс завис. Она перестала двигаться и перестала меня атаковать, она просто стояла на месте и всё. Даже боссу не хочется играть в эту игру.
Миссия, которую я считаю лучшей в этой игре — вот эта.
Да, она даже начинается с красивых кадров. Кстати говоря, таких кадров в игре очень очень не хватает.
Вся эта миссия очень красивая. В Найт-сити идет парад, и проходит он в китайском районе города. А Ви должен убрать 3ех снайперов Арасаки и всякую мелкую шушеру попутно вынести. Ви поднимается все выше и выше и постоянно видит перед своими глазами великолепный город, фейерверки, неоновые огни, и под самый конец мы видим большого змея вблизи.
Геймплейно миссия очень неторопливая и при этом динамичная. Она задает очень ровный темп. Паркурный сегмент чередуется со стеллсовым и с боевым. Игра не закидывает тебя противниками по самые уши, как она обычно это делает. Нет, противников ровно столько, чтобы тебе было интересно и чтобы ты не офигел от сложности. В этой миссии ты как-то сам собой перестаешь рашить, и начинаешь аккуратно продвигаться вперед, ибо навернуться с высоты очень легко.
Аккуратно снимаешь снайперов, стреляешь в дронов из-за укрытия. Господи, стоило этой игре перестать заваливать игрока мясом, как она стала нормально работать.
Более того, это единственное место, где саундтрек очень хорош. Он качает, и при этом он вводит тебя в состояние погруженности в происходящее, эдакой сосредоточенной игровой медитации при прохождении миссии. А всего-то и надо было: сделать ровный бит.
В любом случае, кто бы ни делал эту миссию — чувак, лучше бы делал всю игру целиком.
И отдельно, еще остановимся на миссии с Панам.
Эта миссия кошмарна, но я бы не обратила на нее внмания и не стала бы отдельно говорить о ней в обзоре, если бы не одно осознание, снизошедшее на меня после этой миссии.
Во-первых, у этой миссии есть сразу 4 кошмарных аспекта. Первое: баг с водительским сидением. Если я перезагружаю эту миссию, мой персонаж садится почему-то не на пассажирское сиденье, он садится на водительское. Но вот ведь проблема: на водительском сидении уже сидит Панам! И Ви садится прямо внутрь Панам. В мое второе прохождение ничего не поменялось, этот баг все еще на месте.
Во-вторых, на этой локации стеллс невозможен. Мы приезжаем на локацию, где враги уже сагрились, потому что Панам послала их, как только въехала сюда.
В-третьих, Панам все время перегораживает мне задницей обзор.
И в-четвертых, на этой миссии есть нетраннеры, и они будут поджигать вам задницу раз в полминуты.
В итоге, да, на этой миссии мне пришлось отползать в дальний угол и беспощадно кемперить. В оба прохождения.
Но казалось бы: очередная плохая миссия в CP77. Но вот что я осознала именно на этой миссии. CDPR не умеют расставлять противников по карте. Серьезно, хоть кто-нибудь тестил, как это будет работать?
Сейчас поясню. Смотрите: в нормальной игре противников по карте расставляют в определенные места. Но помимо того, чтобы расставить противников, разрабы должны учесть то, как игрок будет проходить этих противников, учесть все возможные пути прохождения игроками этого участка локации с этим или вот этим или вот этим конкретным противником на ней. В том же деусе все противники расставлены очень грамотно. Каждого из них игрок может обойти, или вырубить, или убить, или отвлечь и обойти. У игрока никогда не будет ситуации, что он будет не знать, что делать с тем или иным врагом.
А что же здесь? Я более чем уверена, что CDPR просто взяли пачку противников и распихали за укрытия по локации. И они ни разу не задумались и не протестировали то, как игрок будет это проходить.
В итоге, я очень часто оказывалась в ситуации, когда я не понимала, что мне делать с этими противниками. Они либо сидят в укрытиях просто намертво, не желая высовывать свою голову, либо носятся по карте из-за чего мне попросту тяжело в них прицелиться, либо они бегают по двое-трое и стреляют в меня скопом. И не забывайте! Раз в пол минуты у меня горит жопа, а Панам периодически перегораживает мне обзор.
Кто-то скажет: целься лучше! Ну да, попробуйте прицелиться в голову мишени, которая постоянно бегает и находится от тебя в километре. Кто-то скажет: выманивай их из-за укрытий хакингом. Так я пробовала! Они буквально на секунду впадают в смущение, а затем снова садятся в укрытие и сидят там 2 дня. Кто-то скажет: прекрати кемперить и иди на них в лобовую атаку. Это гарантированная смерть, их больше, стреляют они лучше, пока вы будете бить одного, вас забьют остальные. Ползи по стеллсу, скажите вы, еще раз повторяю в этой миссии нет стеллса.
Именно тут я осознала, что CDPR не тестили, как это будет работать. Весь их тест противников на локации свелся к простому: «Ну вроде бы локация проходимая, а значит с ней все в порядке!»
Мы закончили с перестрелками в этой игре. Катимся дальше.
Аргумент из интернета!
Этот аргумент у нас в виде картиночки. Вот картинка. Вчитайтесь в нее, вглядитесь в нее.
Вы понимаете, что делает эта картинка? Она обвиняет вас. Вы сами виноваты в том, что игра вышла забагованной и кривой. Вы, игроки, виноваты. Вы те, кто заплатил за эту игру деньги. Вы те, кто ждал, и те, кто играет в эту игру. Вы виноваты. Несчастные CDPR… их торопили! И поэтому они выпустили неготовый продукт! Во всем виноваты злые игроки.
НЕТ. Никто их не торопил. Они могли бы еще 200 лет делать свой никчемный Cyberpunk 2077. Игроки бы поныли, но очень быстро бы заткнулись. И если вы думаете, что они выпустили игру из-за нытья фанатов, да плевать они на вас хотели. Я более чем уверена, что на них надавили и поторопили инвесторы. Их мнение важно, потому что они инвесторы.
Что это за нездоровое желание жертвы стать виноватой? Вы понимаете, что этот кошмарный аргумент звучит, как «ты сама виновата, что тебя изнасиловали, нехрен короткие юбки надевать». Это отвратительно, и тот, кто сделал эту картиночку, и те, кто поддерживает этот аргумент — ребята, если вам так нравится во всех бедах винить самих себя, то ради бога, но не втягивайте в это здравомыслящую часть интернета, окей?
Едем дальше.
Брейнданс и подключения к технике.
Вот это хорошая вещь в этой игре. Брейнданс — это технология позволяющая нам смотреть воспоминания другого человека, записанные на его чип. Мы детективничаем. В режиме брейнданса мы находимся в теле этого человека и смотрим происходящее его глазами. Но это же и режим пленки. В любой момент мы можем эту запись остановить и отмотать назад или вперед. Плюс ко всему мы можем переключать слои с визуального на звуковой или тепловой. Таким образом, с помощью переключения слоев и отматывания записи мы ищем нужные нам сведения на этой записи.
Мне брейнданс в этой игре нравится. Ну в смысле, да, чем-то похоже на механику из Detroit Become Human, но при этом — это другое и более разнообразное.
И подсоединение к камерам и дронам. Хакаем систему и видим линзами того или иного девайса и сканируем область на предмет нужных нам сведений. Круто сделано. Без сарказма.
Механика брейнданса и подсоединения к девайсам выполнены на уровне и вносят разнообразие в игру.
Пара-тройка вещей, которые перетекли сюда прямиком из третьего Ведьмака. Ну вот не смогли, CDPR удержаться, чтобы не утащить в свою новую игрулю что-то из своего «шедевра на все времена».
Жаль, что они перетащили сюда не самые лучшие вещи из третьего Ведьмака.
Перегруз инвентаря. Это прямиком из третьего Ведьмака, и господи, ты, боже мой!
Значит, смотрите: как работает система перегруженности инвентаря в нормальных играх. Игра не дает вам взять лишнего в свой инвентарь. Я подчеркиваю: НЕ ДАЕТ ВАМ НАБРАТЬ ЛИШНЕГО. Если вам надо взять это лишнее, вы заходите в инвентарь и освобождаете место. Либо, если вам не до того, то вы просто бежите дальше, забив на лут.
А теперь глянем, как это происходит в Ведьмаке и в CP77. Игра дает вам взять лишнее в свой инвентарь. После того, как взяли это самое лишнее, у вас появляется табличка «Вы перегружены».
И дальше происходит самое веселое. Персонаж мгновенно теряет способность бегать и мгновенно теряет способность ходить нормальным шагом и начинает двигаться как черепаха. В 80 процентов это происходит во время перестрелки или во время боя, короче, во время миссии это происходит чаще всего. И вы вынуждены заходить в свой инвентарь и сбрасывать с себя лишнее, потому что, если вы этого не сделаете, вы будете ходить как черепаха, и вас скорее всего убьют.
А теперь главный вопрос: какого хрена игра дает игроку набрать лишнее?!?!? Зачем это искусственное торможение геймплея? Это бесило в Ведьмаке, почему кто-то решил, что надо перенести это и сюда тоже?
Зачем здесь система набора лишнего в инвентарь? Чтобы ты мог набрать лишнего и продать это? Ааа. Посоны, подождите, плес, я тут лишнего набрал, щас до продавца сгоняю. Вам придется долго ждать, посоны, таким черепашьим шагом я только к 2022ому году до продавца дойду.
«Это тут сделано для того, чтобы игрок чувствовал себя неограниченным! Я хочу взять лишнего, и я беру лишнего!» Ммм, вот только набрав лишнего, ты мгновенно получаешь себе огромную цепь и свинцовый тюремный шар на ногу, из-за которых ты не можешь идти. Интересная свобода для игрока, ничего не скажешь.
Короче. Одно дело одно ограничения. А другие дело — посадить в клетку.
Вторая хрень, которая перекочевала сюда из третьего Ведьмака — это уровневая прокачка. Грубо говоря: у вас недостаточно уровня для этого врага, для этой миссии, для этого импланта.
Я не люблю поуровневую систему прокачки в rpg. Правда. Я считаю, что прокачка в rpg должна быть приятным бонусом, а не основой игры, без которой ты игру не пройдешь. Я считаю, что хорошее rpg можно пройти вообще без прокачки, полным слабаком. Я считаю, что rpg хорошо тогда, когда ты вообще забываешь, что у тебя есть прокачка.
В третьем Ведьмаке если у тебя недостаточно уровня, то ты идешь куда? Правильно, на три буквы.
В CP77 ты тоже идешь на половой орган, но немного окольными путями.
Эта поуровневая прокачка сильно влияет на аугментации. Давайте разберем их.
Я, видит бог, попыталась разобраться в системе аугментаций хотя бы на второе прохождение. И… слишком много ограничений, и большая часть аугментаций тут нахрен не нужна и нахрен не интересна.
Как вы думаете, а почему все ставят клинки богомола? Да потому что единственная аугментация, которая проста и понятна. У вас в руках появятся большие ножи, которыми вы сможете месить противников. Легко и просто.
А вот, например, в противовес какая-нибудь другая аугментация. Вот ее описание.
Это звучит сложно. Это отталкивает игрока от покупки этой аугментации.
Пушка в руке? Звучит круто, звучит просто.
«Вы сможете на 15 процентов быстрее срать на унитазе, пока вы доджите летающие тарелки, которые движутся на 10 процентов медленнее, если сегодня среда, и вы хорошо покушали?» Звучит сложно, и я это брать не буду!
Ну и ограничения чисто ведьмачьи, кстати. Их слишком много. В других играх, как это происходит? Вот мои очки прокачки — дайте мне аугментацию. Или вот мои деньги — дайте мне аугментацию.
А здесь… хочу аумгентацию, у вас недостаточно денег. Хочу аугментацию, у вас мало репутации. Хочу аугментацию, у вас не прокачан навык. Хочу аугментацию, вам надо ее еще найти и принести рипперу. Знаете что? Я не хочу аугментации в этой игре.
Я понимаю, что пытались сделать CDPR: они пытались сделать что-то необычное, что-то уникальное, что-то свое, чтобы не дай боже не повторять системы аугментации из других игр. Но они начали напихивать в свою систему аугментаций кучу всего и сразу, ограничения в нездоровом количестве, сложные описания имплантов, непонимания игрока, что он вообще берет. В итоге, все берут клинки богомола, потому что это хотя бы понятно.
И да, когда вы впервые попадете к Виктору, вы будете обязаны поставить киберладонь. А знаете, почему? Потому что анимация установки киберладони — это единственная анимация установки киберимпланта, которую смогли выдавить из себя CDPR. Все остальные импланты ставятся без анимации.
И насчет репутации. Что это вообще такое? И почему это влияет на ауги? Типа, если я поставлю себе железную руку с низким уровнем репутации, меня на улицах лошить будут? Или как это работает?
В итоге, эти ограничители гробят систему аугментаций. Если вы решите пройти только по основному сюжету, то вам светят только две аугментации. Одну вам в любом случае бесплатно поставит Виктор, вне зависимости от вашего уровня, репутации и денег. А на вторую вы, скорее всего, накопите уже сами ближе к концу игры.
Господи, столько хороших систем аугментаций придумано, но CDPR решили придумать свою. И облажались.
Ой, если у тебя недостаточно репутции, уровня и денег иди и делай допки и заказы, на них очень легко это всё нафармить.,
Серьезно? Я думала, допки в играх нужны, чтобы больше погрузиться в атмосферу игры, узнать больше о ее лоре, встретить на своем пути интересных персонажей, решить проблемы своих друзей. А оказывается, допки нунжы для фарма. Мммм.
Ну, и третье, что тут явно подтырили из Ведьмака — крафт.
На нем не хочется долго задерживаться. Мэ. Чтобы собрать ту или иную вещь, надо найти для нее нужное кол-во мусора. Айтемов можно собрать дохрена и больше. И опять, та же проблема, что и с аугментациями. Вот подо что сделано это гигантское поле?
Неужели CDPR рассчитывали, что игроки будут на полном серьезе искать эти айтемы и весь этот составляющий мусор и заполнять все вот эти поля? Не знаю, по-моему, никто этим заниматься не будет, разве что только совсем оголтелый фанат крафта.
Мое персональное мнение: слишком много, столько не надо.
Хотя надо отметить, что я в целом не очень-то люблю крафт в играх. Искать какой-то мусор, какие-то схемы и рецепты, которые позволят тебе это изготовить… Ради всего святого, мне и на кухне этого хватает.
Мне только в Mankind Divided крафт казался приемлемым и полезным, и то: даже там из 6 айтемов реально полезными были только 2. А тут судя по вот этим полям — айтемов 500 штук. Интересно, сколько из них реально полезны? Спорим, что тоже 2?
И мы вплотную подобрались к тому, о чем я боялась говорить. RPG-составляющая в этой игре.
Сейчас мы будем разбирать ровно 3 вещи, которые по идее и должны образовывать rpg в игре.
1. Влияние стилей поведения и навыков на диалоги. Ну и про диалоги в целом тоже скажем.
2. Прокачка.
3. Разные способы прохождения.
Почему я боялась об этом говорить? Да потому что мое первое впечатление от игры было таким: это не rpg, вообще ни разу, CDPR наврали насчет жанра игры, это лутер-шутер, в котором прокачка присутствует просто потому что и толком ни на что не влияет, выбор вариантов ответов не роляет, нафига я выбирала корпората в самом начале игры?
Но я не была уверена. Мне могло и показаться, в конце концов, в первое прохождение эта игра причиняла мне боль, я могла не увидеть в этой игре rpg, потому что не хотелось видеть в ней rpg.
Поэтому свое второе прохождение я постаралась сделать максимально отличающимся о первого. Я качала другие параметры, я выбирала другой стиль прохождения, я выбирала другого персонажа как в плане пола, так и в плане стиля поведения.
Я хотела убедиться, что мне не показалось. Ну давайте глянем на результаты.
1. Итак, начнем мы со стилей поведения.
Чего? Какие еще стили поведения, ты о чем, спросите вы. Ну вот это вот.
Да это здесь подается как предыстория персонажа. Но меня не проведешь, я вижу, что это такое.
Здесь стоит сделать важное отступление и сказать, что CP77 сделан по настолке Cyberpunk 2020. Это довольно распространенная вещь в нашем мире, многие ролевые видеоигры сделаны по настольным разговорным ролевым играм. Многим разговорные настолки известны по DND или Подземелья и Драконы. Но их много, на самом деле. Мне сразу на ум приходят Pathfinder, Shadowrun и Vampire the Masquerade. Они все разные, но в сути то своей они похожи.
Поэтому будет справедливо сравнивать киберпанк с киберпанком, а точнее с наполовину киберпанком — Шадоураном.
Итак, стили поведения. Начнем с того, что в видеоигре Shadowrun их значительно больше, чем три. В настолке их, скорее всего, еще больше, как ни крути, видеоигра многое урезает из настольно ролевого приключения.
Но, тем не менее, вот эти стили в Шадоуране.
На что они влияют? На диалоги и ситуации. В некоторых местах вы можете либо получить доступ к комнате с ништячками. Либо (и это происходит чаще всего) вы обойдетесь без боя в ситуации, где вот-вот должна была произойти стычка.
Работают ли эти три стиля поведения в CP77 и влияют ли они на диалоги и ситуации?
Вот, например, появился вариант ответа «дитя улиц». Но он синий. Чтоб вы понимали: синий — это ответ аля «узнать чуть больше, расспросить поподробнее». Синий — это вариант ответа, который ни на что не влияет. Это просто кнопка «расспросить».
Отлично. Вы дитя улиц, можете расспросить этого чувака поподробнее. Это вот «расспросить поподробнее» должно быть доступно и без стилей поведения!
Окей, вот вариант «дитя улиц», но уже в желтом варианте ответа. Повлияло ли это на что-то? Нет.
У меня возникают некоторые подозрения насчет этих диалогов…
Окей, тут и наши навыки влияют на диалог. К вопросу об отвратном интерфейсе: что значат эти значки. Что это за знак инь и янь? Что он значит? Я расскажу этой телку китайскую мудрость, если выберу этот вариант ответа?
Ну и да, вы правильно поняли, вариант ответа желтый, но он ни на что не повлиял. Вы все равно идете по сюжету так же, как и шли, что бы вы ни выбрали.
Я поняла, что тут произошло. CDPR не поняли, как вообще работают эти стили поведения. Они подумали, что это просто прикол такой. Типа «Вы корпорат, а значит в диалоге можно сказать что-нибудь умное и корпоративное!» Вот только мало сказануть, надо еще, чтобы это влияло на ситуацию, в которой мы находимся, иначе это пердеж в пустоту.
Если вы претендуете, на звание rpg, то у вас должна быть система «уболтал/доболтался». Как жаль, что тут такого нет.
И касательно моих подозрений насчет диалогов… да, выбор варианта ответа ни на что не влияет. Вот я ответила чуть погрубее. Ничего не произошло. Вот я промолчала. Ничего не произошло. Эти варианты ответов тут нужны, чтобы просто послушать разные ответы Ви. Исход всё равно будет один.
Эта игра изо всех сил пытается создать видимость того, что она разнообразная, но при этом этом — всего лишь видимость, по факту, тут ничто ни на что не влияет.
Вот хороший пример. Диалог с Меридит. У вас есть два стула, причем оба стула с пиками. Либо вы выбираете любую из двух реплик и сюжет движется дальше. Либо вы промолчите, и тогда Меридит вас пристрелит, вы перезагрузитесь, выберете любую из двух реплик, и сюжет продолжится дальше.
Р — Разнообразие! Либо вы выбираете реплику, либо вы не выбираете реплику, сдыхаете и выбираете реплику.
Ну ладно, может быть, вам нужен более общий пример. Мне не давала покоя вот эта миссия с забиранием Флатхеда.
В первое прохождение я тупо пропустила момент, когда надо было успокоить Джеки. Началась перестрелка.
На второе прохождение я была максимально аккуратна. Я успокоила Джеки. Я вдохнула предложенную мне наркоту. Я успокоила босса и дала ему кредстик Милитеха. Был еще варик дать ему 10 тысяч, но это, блин, одна из первых миссий этой игры, естесн, у меня нет 10 тысяч!
Все вроде успокоились, пошли по своим делам, я уже собиралась взять Флатхеда и уйти, но дальше случилось просто невероятное. Этот чел обнаружил, что кредстик фальшивый, и началась перестрелка. Вот это разнообразие! Либо начнется перестрелка, либо начнется перестрелка. К чему тут эти два варианта развития событий, если результат у них один? Просто в одном случае мы сагрим этих фиксеров сразу, а в другом случае нам покажут цирк с конями, а потом мы сагрим этих фиксеров.
2. Прокачка. Мне хочется разобрать этот бардак связанный с прокачкой отдельно.
Она слишком большая. У нас есть очки характеристик, которыми мы качаем каждую из 5ти веток навыков. У нас есть очки навыков, которыми мы берем способности внутри этих веток. Если что, способностей в каждой из веток — 19 штук. И более того, некоторые из этих навыков можно качать дальше! Один и тот же навык вы можете прокачать трижды, до 100 процентов. И более того, тут не одна ветка внутри ветки, тут 2-3 ветки внутри ветки. Это уже звучит запутанно.
У нас есть показатели «деньги» и «репутация», которыми мы берем киберимпланты. Имплантов тут немного немало — дохрена штук, я даже не смогла их посчитать.
И у нас есть показатель уровня, который… не знаю… показывает, насколько вы не дебил.
И это тот случай, когда много — значит плохо. На мой скромный взгляд, чтобы попробовать всю эту хрень надо прохождений 5. А может и больше. Но тут нет новой игры +. Вот просто нет и всё. Начинаешь игру заново, значит начинаешь игру заново, с нулем всех показателей. Извините, но ту должна быть новая игра +. Она сюда напрашивается.
В итоге, чтобы прокачать все эти 200 навыков, все 50 уровней, все 50 уровней репутации, все эти 500 киберимплантов, вам нужно делать что? Правильно. Фармить на допках и заказах. До этого уже скоро доберемся, но поверьте, вы не хотите фармить в этой игре. Да и не уверена, что игра выдержит такое полное прокачивание всего, мне кажется, она просто треснет по швам.
3. Разные способы прохождения.
Первое прохождение у меня было чисто агрессивное, с пушками и наноклинками наперевес. И я во второе прохождение попыталась стать супер-хацкером. Я всё, что у меня было, повкидывала в технику и интеллидженс. Стало ли легче? Нет! Теперь это стало похоже на очень плохую версию Syndicate 2012ого. Ослабляешь противника хакингом, достреливаешь из орудия. Нет, убить его хакингом полностью нельзя, иди какие-то импланты ставь, либо жди перезарядки хакинга 200 лет.
Отлично, эта игра плохо скопировала деус, плохо скопировала фар край, плохо скопировала борду, а теперь она еще плохо скопировала довольно хороший Синдикат.
Некоторые миссии во второе прохождение я пыталась проползти по стеллсу. Ну ок, на одной миссии это получилось. Но на всех остальных — нет, не получилось.
Я пыталась забыть про оружие и не стрелять из него, но нет, в большинстве случаев ты вынужден стрелять.
В итоге, получается, что да, как бы ты ни старался пройти по-другому, получается то же самое, только с небольшими отличиями.
Ну, хотя бы концовки здесь правда разные, безо всякого там «кликнуть кнопку под самый конец игры». Нет, здесь после точки невозврата вы выбираете не только развитие событий, вы также в случае других выборов в диалогах получаете другие локации, других действующих лиц этой кульминации, другие действия, другие события, и даже играете вы за другого главного героя. Вот за это хвалю, хотя бы под конец игры у нас появляется нормальный выбор. Хотя бы под конец видно, что хотели сделать разное развитие событий, и сделали, и довольно качественно. И даже не придраться.
У меня даже не получается нормальной итог подвести по всей этой rpg-составляющей в игре. Я персонально считаю, что эта игра не rpg. хотя такой заявлялась. Она пытается быть rpg, но постоянно фейлит. Непонимание того, как работают стили поведения, слишком гигантская и абсолютно нахрен не нужная и бесполезная прокачка, варианты диалогов, которые одинаковые, и когда ты пытаешься пройти игру по-другому, у тебя получается то же самое, просто с маленькими отличиями.
Для меня определяющим фактором стало отношение чата на стриме. Дело в том, что когда я проходила CP77, народ в чате даже не интересовался, за кого я там играю, что я там качала. Потому что чат тоже понимал, что это не роляет.
В то время как на стримах по Bloodlines народ в чате, который тоже играл в эту игру, сразу спрашивал, за кого я играю, и просил показать лист прокачки, потому что это важно, это влияет на геймплей.
Так что да, интерес людей — это определенно показатель. Никто не будет интересоваться, играешь ли ты за кочевника или за дитя улиц, если это не влияет на геймплей.
Впрочем, здесь я могу и ошибаться. Если кто-то проходил эту игру хотя бы 2 раза, напишите в комментах, получилось ли у вас сделать 2 разных по своему геймплею прохождения?
Ну и надо еще отметить, что на второе прохождение у меня всё-таки получилось поменять свое отношение к персонажу, к которому в первое прохождение я относилась очень плохо.
И настало время поговорить про главную звезду CP77. Нет, не про Элджея и не про Поперечного, я вообще не понимаю всех этих воплей в сторону того, что в эту игру на озвучку второстепенных персов наняли блогеров. Ну решила НАША дубляжистская компания нанять блогеров на озвучку, им претензии и предъявляйте, а мы тут предъявляем претензии игре.
Нет, мы сейчас будем говорить про Киану Ривза.
Я не стану скрывать, мне вообще-то Киану нравится. Полюбился мне он по роли Нео в Матрице, по роли Константина, хоть этот фильм и дикий неканон, по роли Джонни Мнемоника. Более того, я считаю, что он неплохо бы подошел на роль Дженсена, если бы такая экранизация случилась.
Но с Киану вот какая штука. Ему идут только определенные персонажи. У него отлично получаются немного меланхоличные и пофигистичные персы с кирпичной мордой, либо слегка со недоумевающей кирпичной мордой.
Как только он пытается играть что-то другое или как только он начинает лезть в какой-то треш (привет, Джорданни Иванович), сразу же вылезает то, что вообще-то он посредственный актер.
Именно поэтому частично вина за просранного Джонни Сильверхенда лежит на нем. Он согласился на роль, которая не вписывается в его типичное амплуа.
Я ненавижу Джонни Сильверхенда. С ним плохо абсолютно всё. Мне не нравится его внешний вид. Мне не нравится его роль в этой игре. Он абсолютно бесполезен, а Арасака — полные дауны, раз решили записать террориста на чип, который можно в голову вставить. Мне не нравится его мотив. Он мстит за возлюбленную. Вот только не похожи на влюбленных голубков. Они накачиваются наркотой и алкоголем, а затем совокупляются, а после секса они ругаются и посылают друг друга, потому что на самом деле их ничего кроме наркоты и секса не объединяет. Я не верю в такую любовь.
Он конченый. Потому что, когда мы передаем ему управление над собой в одной из побочек, он первым же делом идет бухать, трахаться и употреблять.
Я его ненавижу, и я посылала его, каждый раз когда он появлялся.
А как так получилось?
Во-первых, Джонни от Киану Ривза — это адовое непопадание в образ. Если что, вот так он выглядит в настолке.
CDPR даже не пытались сделать Сильверхенда. Они просто позвали на роль Джонни знаменитость и копирнули его внешности. Вот только есть проблема: вместо Сильверхенда у них получился Киану Ривз. Удивительно, да? И из-за этого он выбивается из этой истории. Потому что все остальные персонажи нарисованы с нуля, на их роль не приглашали знаменитостей. Ви выглядит как Ви, Канингем выглядит как Канингем, Джеки выглядит как Джеки, а Киану Ривз выглядит как Киану Ривз!
Во-вторых, я уже говорила об этом, но давайте еще раз: Сильверхенд омерзителен. И я почему-то уверена, что в настолке он таким не был. Почему я должна сопереживать этому нарику с его прохладной историей любви к такой же наркоманке?
В-третьих, Джонни абсолютно бесполезен. Да, он иногда подсказывает нам, куда идти, но, в основном, он занят ничем и говорит нам под руку.
Прикиньте, как сильно бы поменялась эта игра, если бы Джонни мог перехватывать контроль над телом Ви и тем самым помогал бы главному герою. Или если бы это был осознанный перехват тела. То есть понимаете вы, что перестрелка слишком сложная, и бац, ненадолго «включили» Джонни и начали стрелять значительно лучше. И это влияло бы на сущность Ви: чем больше включаешь Джонни, тем больше теряешь себя. Это тут напрашивалось. В Шадоуране догадались сделать потерю магической сущности за счет киберимплантов, в Маскараде догадались сделать потерю человечности и нарушение маскарада, а здесь догадались сделать персонажа, который постоянно говорит мне под руку, серьезно, надоел.
Стало ли лучше во второе прохождение? Ну как только я начала не агрессивно отвечать этому террористу и начала принимать его точку зрения в угоду отличающегося прохождения стало получше. Нет, я всё еще считаю его мудаком, но мое отношение к нему определенно смягчилось.
И, кстати да, Киану Ривз тут единственный персонаж, который тянет персонажку на дно. Да, тут хорошая персонажка. Мне нравится Джеки, мне нравится Ви, мне нравится Тэкэмура, Панам, Виктор, блин, за этими персонажами действительно что-то стоит. Тут хорошая персонажка. И только один придурок тут бесит.
Но как и в случае с деусом очень интересные персонажи попали в довольно прохладную историю. Мы практически добрались до сюжета. Но прежде чем поговорим про сюжет, буквально один пункт, который меня бесит, и на самом деле является еще одним показателем вранья CDPR.
Несоответствие
В конце очень длинного пролога случается сюжетный поворот, от которого и будет плясать весь последующий сюжет. Сейчас мы поговорим вот об этой конкретной сцене у Декса.
Дело в том, что это момент из трейлера, того самого синематика, который показывали на Е3.
Давайте я вам опишу, как эта сцена происходит в трейлере.
Значит, Ви приходит к Дексу, показывает, что чип у него. Ви пропускают к Дексу, и помимо Декса в комнате сидят еще какие-то хмыри. На Ви нападают, и он пытается отбиться, однако выходит у него это плохо. И вот его уже практически задушили, но он вспоминает лицо своего погибшего друга Джеки, и в нем открывается второе дыхание. Он своими наноклинками разматывает всех противников и уже собирается убить Декса. Но один из хмырей оказывается нетраннером, и она хакает Ви, после чего хакнутый Ви все-таки ловит пулю в лицо и очухивается уже на свалке, где над ним склоняется Киану Ривз и говорит свое легендарное: Вейк зе фак ап, самурай.
А теперь давайте глянем, как это выглядит в игре!
Мы приходим к Дексу, Декс в комнате один. Чип мы ему не показываем, мы просто говорим, что чип у нас. Декс и Ви оч долго говорят и пререкаются, после чего Декс говорит Ви, чтобы тот шел в ванную и умылся, а то выглядит как чмошник. Мы идем в ванну, убеждаемся в том, что мы выглядим как чмошник, умываемся выходим из ванны и тут же ловим кулак в лицо, а затем и пулю в лицо от Декса. Всё. Никаких тебе битв на наноклинках, если вы и получили наноклинки к этому моменту, драки на них не будет, вас ударят по скрипту! Никаких воспоминаний мертвого хлебалища нашего товарища, никаких нетраннеров, хакающих вас прямо на ходу. Нет. Пуля в хлебасос и досвидос.
И более того, никакой Киану Ривз вас на свалке не встречает. Он появится значительно позже. На свалке вас встретит Тэкэмура, которому тут видимо больше всех надо!
А вам не кажется, что это кидалово? Я понимаю, что вся эта игра — это обман, но вот это несоответствие содержимого трейлера содержимому игры — это на самом деле очень большой показатель того, что у CDPR ничего не было готово. Они смогли выкатить классный синематик, но они не смогли повторить события этого же синематика в игре. Я не знаю почему, но меня это цепляет.
Всё. Вот теперь про сюжет.
Здесь случился очередной прокол. Дело в том, что сюжет в прологе невероятно тащит. Он интересный, интригующий, с сюжетными поворотами и с киношными сценами. Одна сцена, где Ви и Джеки прячутся в кабинете Арасаки, чего стоит.
И после пролога сюжет просел. Я бы сказала, что сюжет вообще встал на месте и до самого финала никуда не шел. Появился Тэкэмура, следом за ним появился Киану Ривз и… мы начали искать какого-то доктора, который сделал чип в нашей башке, начали убеждать сестру Арасаки, что мы четкие посоны, начали страдать какой-то фигней в пустошах… к концу игры у меня было ощущение, что мы занималась абсолютно ничем. Киношные сцены, сюжетные повороты, динамика — всё это исчезло сразу же после пролога. По сути сценаристов CDPR хватило на отличный пролог, но не хватило на всю остальную игру. Сюжет после пролога словно резко отупел и перестал понимать, кто он и что он.
Ну и я Америку не открою: основной сюжет тут короткий и описывается одним предложением. Ви получает чип, Ви ходит с чипом, Ви избавляется от чипа и сдыхает (либо оставляет его себе и сдыхает).
В этом сюжете, к тому же, отсутствует напрочь какая бы то ни было глобальность. Мы не спасаем мир, мы не останавливаем мегакорпорацию, мы не спасаем свою бабу, мы никто, и мы занимаемся ничем.
Может быть, CDPR думали, что дальше пролога никто их игру проходить не будет…
Ну и да, вопросов по ходу сюжета возникает слишком много. Почему Тэкэмура нам помогает? Мы что, какие-то особенные? Да ведь по сути, Ви — это вор, этот персонаж ворвался в здание Арасаки и украл у них чип. И лишь по чистой случайности так вышло, что он увидел убийство главы Арасаки. И то, доказательств у него нет, а верить Ви на слово вообще никто не обязан, у него не та репутация, во всех смыслах этого слова, лол.
Так что да, логичный вопрос, почему вообще Ви? У Тэкэмуры нет других способов найти доказательства вины Ёринобу? Он вроде влиятельный корпорат, уж может поднапрячься и найти все, что ему надо.
У меня только одно предположение, почему он нам помогает. Ви ему нравится. Чисто вам на будущее лайфхак, если вы не можете найти причину, то ищите ее в человеческом факторе, то бишь кто-то кому-то нравится, кто-то кого-то ненавидит. И учитывая то, что Тэкэмура в этой игре единственный, кто нас не посылает, я думаю, так оно и есть.
И, кстати, да, какой вообще смысл записывать террориста на чип? Зачем Арасака это сделала? У них что, нет других подопытных? В нормальной ситуации произошло бы следующее: Джонни бы пристрелили, а на чип записали бы любого подопытного. Но в угоду сюжета на чип записали опасного придурка.
Этот сюжет не только проседает после пролога, он еще и весь дырявый.
Ну и хочется отдельно про настроение этой игры. Его колбасит. Не сильно, но ощутимо.
Я считаю так: либо произведение придерживается одного жанра, либо, если ему хочется сразу несколько жанров, то пусть оно органично переплетает их меж собой так, чтобы они сочетались и не противоречили друг другу.
Киберпанк придерживается киберпанка более-менее всю игру. Но на сегменте с пустошами у меня было ощущение, что я играю вообще в другую игру. Безумный Макс + Фар Край. Если дать кому-нибудь поиграть только в этот довольно длинный сегмент с пустошами и спросить, какой это жанр, человек скажет, что это пост-апок, и будет прав. А потом после пустошей мы снова попадаем в Найт-сити, и всё, снова киберпанк.
У меня ощущение, что пустоши вообще должны были быть длц, а не в основном сюжете. Настолько сильно они выбиваются.
И да, этот явно лишний фаркраевский сегмент вводит меня в подозрения, что CDPR вообще не знали, что делать с этим сюжетом, не знали, как его растянуть, как ввести в него что-то новое и интересное, и, в итоге, им пришлось впихивать в игре какие-то явно лишние куски, принадлежащие к другим жанрам.
И я хочу поговорить про одну из концовок этой игры. Потому что под самый конец, эта игра из говна на палке превратилась в претенциозное говно на палке.
Нам вынимают чип (в одной из концовок) и мы попадаем в больницу. После чего с Ви проводят кучу тестов, причем одинаковых. Каждый день ее заставляют собирать кубик, отвечать на вопросы и бегать на беговой дорожке. Так длится ну где-то неделю, после чего к Ви приходит доктор Хелльман и сообщает, что Ви умирает и предлагает ей оцифровать сознание. Вопрос: к чему был весь этот сегмент с тестами, что… что игра хотела мне сказать? На что именно тестили Ви? Ну вот на что ее тестили? А я скажу, на что ее тестили: игра под конец решила начать умничать и при помощи туманных намеков и идиотских сумасбродных сцен показывать, нам какая она дофига высокоинтеллектуальная и наполненная смыслом.
Меня это просто взбесило. Я думаю, что это был тест на то, разозлюсь я на эту игру или нет. Я разозлилась.
Ну окей, основной сюжет — просто отстой. А что насчет дополнительных заданий? CDPR нам обещали просто дофига допок в этом огромном, открытом мире.
Дополнительные задания и заказы в CP77 — это не что иное, как попытка этой игры сделать вид, что она очень разнообразная. Типа смотрите, в нашей игре можно много чего поделать, в ней столько контента!
И попытка прикрыть пустоту этой игры, может быть, и сработала бы, если бы не то, каким образом мы получаем эти допки и заказы.
Давайте сразу разберемся с позорищем под названием заказы. Суть каждого заказа следующая — приезжаешь на место, убиваешь кого-то или забираешь что-то, сдаешь заказ. Всё. Эти заказы занимают минут по 5. Это такая скукота, что ее лучше бы тут не было!
Ну и то, как мы получаем эти заказы. Нам их просто вешают без спроса.
В CP77 у Ви есть телефон, и, будь моя воля, я бы выкинула этот телефон в реку. Потому что нам на него постоянно звонят и присылают смс. Ви, а может сделаешь это? Ви, а может придешь сюда? Ви, а может тебе интересно вот это? Или это? Или это? Господи, как они меня задолбали… всему городу что-то надо от Ви! Этот персонаж — словно Иисус, решающий все проблемы в Найт-сити.
Более того! На этот телефон приходит спам! Господи, мне этого и в реале хватает, вся почта засрана этим, а теперь это еще и в игре.
Нам постоянно присылают смс-ки фиксеры и предлагают купить очередную тачилу. Я поняла, CDPR, у вас тут куча тачек, и вы не знаете, как заставить игрока заценить эти тачки. Но вам не кажется, что навязчивый спам будет только бесить игрока?
Возвращаясь к допкам: что насчет содержания этих дополнительных заданий?
Треть из них — это коллектаблс: найди все граффити, поймай всех киберпсихопатов. Спасибо, не надо.
Треть из них — это «задания в один клик», как я их называю. Приди, забери, отдай. Приди, постреляй по мишеням и иди отсюда. Приди, подерись на ринге и иди отсюда. Спасибо, не надо.
Ну и последняя треть — нормальные допки. Те, у которых есть минимальная история и сюжет, те, которые раскрывают нам этот мир будущего и некоторых персонажей с неожиданной стороны. Даже готова поставить это в плюс игры.
Ну например, то же задание для Джонни (если вам вдруг внезапно стало не всё равно на него) — заново собрать его банду и сыграть еще один, последний, концерт. Да нормально было. Даже интересно. Даже необычно.
Но вся беда этих допок — в их навязчивости. У тебя нет ощущения, что ты находишь допку сам и берешь ее сам, у тебя есть ощущение, что тебе ее навязывают путем прозвона на телефон.
А вторая проблема заключается в том, что половина этих допок — мусор, не достойный называться сайд-квестами. Я уж молчу про то, что все заказы тут — мусор.
И призван этот мусор скрыть то, что в игре, на самом деле, мало контента. Смотрите, у нас есть миллион дополнительных заданий и заказов! В нашей игре есть что поделать!
Господи, это же No Man’s Sky. Они точно также пытались прикрыть то, что в их игре мало контента. В нашей игре есть миллиард планет! А на деле это оказались одинаковые планеты, просто покрашенные в разные цвета.
Господи, почему эта игра берет худшее от уже вышедших проектов? Попытки прикрыть отсутствие контента мнимым разнообразием взяты из No Man’s Sky, дурацкие боссы из нережиссерской версии DE: HR, Фаркрай-стилистика взята из Far Cry New Dawn.
У них перед глазами была куча хороших примеров, почему они взяли самое плохое? А если они и брали что-то хорошее, то это хорошее переделывалось в плохое!
Ладно, мы закончили с допками и заказами.
Напоследок, поговорим о мелочах в игре, как хреновых, так и приятных. Мелочах конкретно для меня. Ну это вот из разряда «вроде бы бесит/вроде бы радует, но не то чтобы сильно».
Автосейвы в неуместных местах. Как минимум 2 из них точно стоят не там, где надо.
Если вы сдохли на этой площадке, вы начинаете не на выхода с лифта (что было бы логично), а на входе в лифт.
Вы снова должны долго и муторно ехать вверх и слушать Джеки. И игра не дает вам сохраниться на выходе с лифта. Как только вы заходите в лифт, сделать обычное или быстрое сохранение становится невозможным.
Как вы думаете, где вы начнете игру, если сдохните тут?
Вы начнете в самом начале поездки до этого места. Снова едьте на машине, снова убивайте или не убивайте этого охранника, снова идите сюда… И игра не даст вам сделать ручное или быстрое сохранение после выхода из машины, хотя вы не находитесь ни в фазе боя, ни в фазе диалога.
Ээээ, я не знаю, почему автосейвы так поставлены. Таких кривых автосейвов я заметила всего два, но это подтверждает, что игру делали в спешке и не протестили нормально. Кто-то должен был это заметить и сказать переставить сейв, но никто не заметил или всем было лень и пофиг ваще, даже дверь открыта.
Рипперы на карте не подписаны.
Хирургов в этом городе — тьма-тьмущая, но на карте не подписано, какой именно это хирург. В итоге, вы можете оказаться в ситуации что вы приехали к хирургу, а это Виктор, которому вы бабки должны и поэтому он вам ничего не ставит. Или вы приехали к хирургу, а это Фингерс, которому вы вломили люлей на одной из миссий, и поэтому он вам ничего не ставит. Игра обожает тратить время игрока, не так ли?
Нельзя поменять кнопку действия.
Ее нет в списке кнопок. Просто нет и всё. И при попытке повесить любой другой параметр на F, игра выдаст вам надпись: «Ошибка привязки».
Почему? Да потому что.
Из хороших мелочей: переводчик.
Вот это не нравится, чья бы это ни была идея, он молодец. У нас в голове есть чип-переводчик, и иностранная речь переводится в режиме реального времени. Мы видим иностранную речь внизу, и она прямо на наших глазах переводится в родной нам язык. Это круто сделано, и наконец-то кто-то до этого додумался.
Русский перевод и озвучка.
В интернете у всех были претензии к русской озвучке, мол на озвучку блоггеров позвали. Я этих воплей особо не понимала, блоггеры тут озвучили второстепенных персонажей, которых вы может даже и не встретите в этой истории. Меня русская озвучка не коробила, главных действующих лиц этой истории озвучили профессиональные дубляжисты, и они справились. Ну разве что женская Ви озвучена плохо, она словно постоянно хочет расплакаться. Очень дурацкий и плаксивый голос, и я уверена, что в оригинале она звучала вовсе не так.
Но в целом? Да норм, с пивом потянет.
Но что меня постоянно цепляло в этой озвучке, это количество мата в этой озвучке.
Он звучит в каждом предложении, и он неуместен от слова совсем. Ничего не имею против мата, я сама матерюсь и в роликах, и на стримах.
Но мне стало интересно: это наши локализаторы напихали столько неуместного мата или там и в оригинальной озвучке мат на мате и матом погоняет?
Второе прохождение было с английской озвучкой. И да, там тоже много мата, просто в английской озвучке это сплошное фак-фак-фак, а русский мат — он более разнообразный и изощренный. Так что получилось так, что русская озвучка мне резала уши, а английская — нет. Проблема восприятия.
Управление транспортом
Мы на нем надолго не задержимся, тут всё довольно однозначно и коротко. Оно посредственное. Управление мотоциклами — в целом, норм, управление тачками — хуже.
Могло быть и хуже. Но могло быть и лучше.
Матрица
Она тут просто никакая, большего про нее и не скажешь. Она здесь просто присутствует и не является частью геймплея. И из-за того теряет смысл. В том же Шадоуране матрица была частью геймплея, очень часто там была ситуация, когда отряд ведет бой в мире реальном, а деккер отряда ведет бой на полях матрицы и открывает отряду нужные двери.
В CP77, который, я напоминаю, тоже сделан по настолке, матрица появляется один раз в сюжете, и мы там ничего не делаем. Находим Альт, говорим с ней и выходим из матрицы. Ну и дизайн. Красно-синее месиво. Очень интересно.
О матрице тут нечего сказать, потому что ее тут и нет.
Показатель стамины во время бега
Это и смех и грех. Полоска желтая сверху — эта наша стамина, и да, вот это вот слово — стамина. Игра просто поставила рекорд по мелкости шрифта на этом моменте.
И зачем она нужна во время бега? Я проверила: во время бега стамина тратится очень медленно, с таким же успехом ее могло и не быть. Но самое веселое происходит, когда стамина дотрачивается до конца. Герой замедляется, проходит 5 секунд, и стамина восстанавливается обратно до полного показателя, и мы снова можем бежать 200 лет.
Зачем это здесь??? Эта одна из многих вещей, впихнутых в игру просто так. Ни на что не влияет ни зачем не нужна, просто мусор на экране, ничего более.
Следуйте за персонажем X/поговорите с персонажем X.
В первое прохождение я этого не заметила, во второе это уже бросалось в глаза. Игра просто обожает ставить вам подобную задачу. Следуйте за Панам, за Джеки, за Роуг, за Мисти, за Ханако, за Пласидом, за Джуди. Как же игра мне надоела со своим «Следуйте»!
И причем персонажи никуда не спешат, у них вся жизнь впереди, и в итоге, я целую минуту должна уныло тащиться за задницей очередного персонажа. И если в первый раз на задницу можно позалипать, представляя себе всякое, то на десятый раз ты хочешь дать пендель под эту жопу, чтобы она сразу приземлилась на квестовую точку.
И то же самое с «поговорите».
Игре очень нравится эта задача. Поговорите, поговорите, поговорите. Игра сделала очень странную вещь. То, что в нормальной игре считается за диалоговую катсцену, и происходит без уточнения, что вам надо это сделать, здесь подается как задача. Я абсолютно не понимаю логики этого решения. Вот это вот «следуйте за этим/поговорите с вот этим» вообще не должно быть задачей! Это должно быть квестовым маркером, на который вы приходите сами, и диалоговой катсценой.
Отсылки
Ничего не имею против отсылок. Но в CP77 их напихали просто так.
Knocking on the heavens door.
Total recall.
Цой жив.
Воровство фраз из других игр…
Видимо, CDPR думали, что если напихать в игру кучу отсылок к хорошим произведениям, то их игра тоже станет хорошей. К сожалению, это так не работает.
Что-то давненько у нас не было комментов из интернета.
Я… я искренне надеюсь, что он назвал Сиди Проджект Ред «маленькой, но гордой птичкой» только потому что у них на логотипе изображена маленькая птичка, а не потому что он на полном серьезе считает Сиди Проджект маленькой контрой.
«Я лучше буду жить в мире, где игры выходят с багами и лагами». А можно не надо? Можно, мы не будем жить в таком мире? Я лично предпочту мир конвейеров, которые стабильно идут на моей машине. Я предпочту сыграть в очередной Резидент, четко зная, что он не будет выдавать просадки фпс. Я лучше поиграю в очередной Фар Край от Юбисофта, зная, что он не будет забагован вусмерть как CP77.
Много народу, кстати, поддержало это чувака, а один чувак даже шляпу снял, посмотрите на него.
Кто за то, чтобы взять этих чуваков за шкирку и отправить жить в мир, где игры выходят с багами и лагами? Они сами этого хотят. Перекройте им доступ к нормальным играм, оставьте им только забагованное говно. И посмотрим, что они скажут через месяцок-другой, посмотрим, что они тогда скажут про маленькую птичку Сиди Проджект Ред.
Давайте, поговорим про самих CDPR. Я чувствую, что это надо сделать уже вот ближе к концу блога.
Этой конторе выдан огромный кредит доверия. Я бы сказала, что этот кредит доверия такой же как и у Rockstar. Люди считают, что CDPR априори не способны выпустить говно.
Давайте, я сейчас смодулирую разговор между фанатом CDPR и человеком, который ну что-то там слышал про них.
— Чем прославились сдпр?
— Они выпустили третьего Ведьмака! Шедевральная игра, ты обязательно должна сыграть, игра года, игра века, 10 из 10, может быть даже 11 из 10!
— Стоп-стоп-стоп. А что еще кроме третьего Ведьмака они выпустили?
— Дополнения! Кровь и вино, Каменные сердца, офигенные длц, сыграй обязательно!
— Это все длц к третьему Ведьмаку… что кроме третьего Ведьмака они выпустили?
— Первого и второго Ведьмаков. Я не играла, но говорят, что они очень даже хороши для своего времени были.
— Что они выпустили кроме ведьмаков?
— Гвинт!
— Это карточная игра про ведьмака…
Да… они ничего не выпустили кроме Ведьмака. У них нет ничего за душой кроме серии Ведьмак, и давайте по чесноку — лишь одна игра этой серии выстрелила. То есть по сути, им выдан такой огромный кредит доверия за одну игру.
Другие студии из кожи вон лезут, выпуская разные серии игр, и им так сильно не доверяют как CDPR.
— Ну знаешь ли! CDPR — еще молодая студия, они еще не успели выпустить много игр.
— Нет, они основаны в 2002ом, они вполне уже компания в возрасте.
— У них мало денег, им начали бабки давать только после успеха третьего Ведьмака.
— Да много у каких студий было мало денег, но это не мешало им делать шедевры.
Я не думаю, что в этой конторе сидят по-настоящему талантливые программисты и геймдевы. Я точно могу сказать, что у CDPR на зарплате сидит толковый дизайнер, потому что и в третьем Ведьмаке, и в CP77 очень хороший дизайн. И всё. Там абсолютно точно вне сомнений работают криворукие кодеры и программисты, которые раз за разом не могут довести продукт до ума. Там не сидят нормальные сценаристы, потому и в Ведьмаке, и в CP77 сценарий взят с уже готового материала, то бишь из книг и из настолки.
Зато точно можно сказать, что в CDPR сидят лжецы.
И чтобы закрыть тему с CDPR, давайте поговорим о том, какая эта контора лживая.
Вскоре после выхода CP77 всем стало очевидно, что эта студия завралась. Одним из пунктов их лжи стало сокрытие. Сокрытие того, что их игра не идет на плейстешене. Сокрытие того, что их игра не готова к выпуску. Сокрытие реальных причин, по которым они откладывали выпуск игры.
Ну и ложь в чистом виде. Ложь о жанре игры. Заявлялось как rpg, а на деле это ну очень средний лутер-шутер. Заявлен стеллс, но стеллс оказался херовым. Заявлена обширная рпг-система, но выборы диалогов ни на что не влияют, выбор стиля поведения ни на что не влияет, в игру втолкнули огромную по своим размерам прокачку, но как минимум 50 процентов этой прокачки тут нафиг не надо.
Заявлено, что на игру потрачено много денег, но где эти деньги? Они не наняли нормального композитора, они не наняли нормальных сценаристов, они не наняли нормальных тестеров.
Ну что ж, я надеюсь, сэкономленных денег им хватит на нормальных адвокатов. Да, после выхода игры в кои-то веки случилось возмездие.
Если вы думаете, что игра вышла в таком виде, и все просто простили то, что игра вот такая, только потому что ее выпустили сами CDPR, те самые, которые выпустили Ведьмака, шедевр 10 из 10, то вы ошибаетесь. Защитники этой игры оказались в меньшинстве, и начались последствия.
И мы переходим к итогам
Я перечислю всего 4 последствия, их там на самом деле больше, но вот эти 4 — самые крупные.
1. Игру отозвали из PS-стора. Надо ли говорить, что это позор? Дело даже не в убытках, дело в том, что если твою игру убирают из PS-стора, то это считается самым натуральным зашкваром.
2. Вторым ударом стало то, что акции CDPR упали. Тут уже надо спрашивать у спецов, насколько там все плохо, я не разбираюсь в биржах. Но насколько я понимаю — это очень плохо.
3. Третий удар CDPR нанесли себе сами, они начали бесконечно извиняться и оправдываться. На желтом фоне.
Я хочу про это желтые фоны сказать отдельно. Как они задрали с этими оправдашками на желтом фоне… это то, что я называю оверюзом. Кто-то у них в руководстве решил, что это прикольно извиняться на желтом фоне, и вот они до сих пор так извиняются. Я бы на их месте извинялась на коричневом фоне, если вы понимаете, о чем я.
Содержание этих извиняшек довольно одинаковое: соррямба, мы обосрались, мы всё исправим, мы вернем вам деньги, вы можете оформить возврат средств.
И самое ужасное: нашлись люди, которые сочли это крутым ходом. И это последний на сегодня негативный аргумент из интернета: CDPR — святая компания! Смотрите, они извинились, они сказали, в чем дело, они пообещали всё исправить, они пообещали вернуть деньги, другие компании так не делают, посмотрите, у них нимб над головой!
Как сделать человеку хорошо? Сделай ему плохо, а потом верни всё как было.
Не надо делать из них святых. Они вынуждены были извиниться и вынуждены были начать исправлять свои косяки, потому что если бы они это не сделали, их сожрали бы с говном.
Их мотивирует страх. Страх обанкротиться и закрыться. Поэтому они так забегали.
4. И наконец четвертое последствие, на мой взгляд, самое неприятное: на CDPR подали в суд.
В игроиндустрии вертятся огромные бабки, и здесь случился обман таких размеров, что среагировали власти.
Если вам нужно мое предсказание, то я думаю, что этот суд затянется на несколько лет, потому что все суды затягиваются на несколько лет, и в конечном итоге CDPR отбрехаются.
И самое дурацкое: я даже не знаю, как на это реагировать.
С одной стороны надо позлорадствовать, хаха, получили по заслугам, но я не хочу. Да, я купила у них игру, которая оказалась плохой. Но мало ли этих плохих игр, я видала и похуже. Да, обманули меня на 2 тысячи, но в моей жизни бывали обманы куда серьезнее и на куда большие суммы денег. Никакого невероятного зла мне эти поляки не делали.
С другой стороны надо бы пожалеть их. Но этого я тоже не хочу делать. То, что они получили, это последствия их жадности, их растрат на рекламу, а не на разработку, результат их вранья, их неспособности сказать всему миру, что игра еще не готова к выпуску.
Они пожинают последствия, и не нужно их за это жалеть.
Сейчас CDPR обещают, что до 2022ого они исправят игру и доведут ее до ума и до рабочего состояния. Но у меня немного другой взгляд на ситуацию.
Я думаю, что они поправят только техническую сторону игры. Они сделают нормальную оптимизацию, завезут 60 фпс, исправят баги и лаги, может даже нпс станут выглядеть не так плохо.
Но заметьте. Сколько времени в этом блоге я говорила про техническую сторону игры и сколько про всё остальное в игре?
Думаете, игра перестанет быть лутер-шутером? Нет. Думаете, в ней появится хороший саундтрек? Нет. Думаете, в игре изменится прокачка, а диалоги будут на что-то влиять? Нет. Думаете, сюжет поменяется? Нет.
Проблема в том, что тут не баги и лаги надо исправлять. Тут надо всю игру делать заново. Но это вряд ли произойдет.
И последнее, о чем хотелось бы поговорить в рамках последствий для этой игры — это недавняя хакерская атака. Недавняя, потому что это случилось как раз, тогда когда я писала сценарий к видеоверсии этого блога, то есть для меня это была актуалочка.
Вкратце: появилась новость о том, что CDPR взломали кул-хацкеры, выкрали у них исходные коды всех проектов, в том числе и невыпущенных, и выставили требования: либо гоните нам денежку, либо мы ваши коды на аукционе выставим. CDPR заявили, что ничего их не купят и вообще объяву на них дадут в полицию. Через 48 часов хакеры выставили на аукционе исходники и буквально через сутки неизвестный (пожелавший остаться неизвестным) выкупил этот код, и аукцион был закрыт.
Во-первых, CDPR опять нашли повод влезть в информационное поле. Смотрите, мы всем нужны, нас хакнули, давайте еще поговорим про CP77.
Не стану осуждать. Черный пиар — тоже пиар, хотя опускаться до черного пиара — это полный отстой.
А во-вторых, я придерживаюсь теории, что все это один огромный обман и подстава, и не было никаких хакеров, краж и аукционов.
На эту мысль наталкивает вот это объявление CDPR.
Так стоп-стоп-стоп, а причем тут ваши патчи и длц к Киберпанку, и то, что у вас там исходные коды украли от игр? Как эти две вещи между собой связаны вообще?
И не я одна так думаю, половина людей в комментах под новостями думают также.
Я не стану обвинять CDPR в уже переходящем все границы обмане. У меня доказательств нет, чтобы выдвигать такие обвинения. Но! Это натолкнуло меня на одну интересную мысль.
CDPR самих тошнит от киберпанка. Вдумайтесь. Они несколько лет делали эту игру и, скорее всего, они видели, что эта игра у них не получается. Я думаю, они осознавали, что они взялись делать проект, который им не подходит ни в плане повествовательного жанра, ни в плане жанра игрового. Прикиньте, делаете вы какую-то вещь и понимаете, что у вас получается хренота. А бросить уже никак, вы уже всем пообещали отличный проект.
И вот со скрипом они выпускают игру, и естественно она проваливается. И начинаются проблемы, на вас подают в суд, на вас орут фанаты, вашу игру отзывают из PS-стора. Куча проблем из-за проекта, который у вас не получался, и вы все равно были вынуждены его выпустить на рынок.
И вместо того, чтобы забыть к черту этот Сайберпанк как страшный сон и начать делать следующий проект, CDPR вынуждены на это говно, которое принесло им только нервы, траты, переработки и проблемы, выпускать патчи и бесплатные длц.
Я более чем уверена, что всё, чего хотят Проджекты — это просто забыть про существование этой игры. Этого на их месте хотел бы любой человек, любая компания.
В конце блога я хочу привести в пример неожиданное сравнение, надеюсь, вы поймете его.
В игре Шадоуран, которую мы уже вспоминали сегодня, есть мегакорпорации и ими правят драконы. И одно из правил Бегущих в Тени гласит: «Никогда-никогда не заключай сделок с драконами.»
Так вот, народ. Будьте бдительны. Если вы видите раздутую пиар-компанию, задумайтесь, стоит ли это покупать, ведь действительно хороший продукт не нуждается в громкой рекламе. Подумайте дважды, прежде чем предсказать игру. Всегда думайте хотя бы на один шаг вперед. Будьте аккуратны и осторожны в своих выборах, даже если игру выпускают любимые вами разработчики. Любые разработчики даже самые лучшие могут облажаться.
И если вы все-таки решите заключить сделку с драконом, то пусть у вас будет стопроцентная уверенность, что оно того стоит.
С вами была Зомби, и до встречи в этом же месяце на двух других (уже значительно более коротких) блогах.
Лучшие комментарии
Было сложно, но прочёл. Из принципа; хотя местами я прямо очень скучал.
Честно? — Слишком много букв для сегодня. Все, кто хотел поиграть, уже поиграли и составили своё мнение. Все, кто сомневался, играть ли, тоже приняли своё решение: пропустить, ждать патчей, скачать с торрентов или купить. По большей части народ уже наобсуждался. Поэтому, не понимаю, на кого рассчитан пост (видео) да ещё такого огромного размера, и какая его цель. Разве что автору хотелось «выговориться» просто?.. в пользу этого говорит и сумбурность повествования…
Если да, то понимаю всё озвученное и почти всему сочувствую. Но чего уж тут теперь… всё так, как оно случилось. Будем делать выводы.
Но этот пост — колосальный труд, так или иначе! Поэтому не могу ни пройти мимо, ни поставить что-либо, кроме плюса.
2 часа...
полотно текста...
Как ты сама думаешь, кто может в нынешнее время позволить себе посвятить столько время на изучение мнение незнакомого человека?
Если кто осилит, прочитает, посмотрит — пишите.
Самое не очевидное, что сама игра не очень понимает в каком она жанре и ее штормит как внутри гвоздями вбитых механик, так и внутри мира от задания к заданию, сам сюжет скроен также он не может ни а комедию ни в драмму, та же Аль должна была стать моментом слома и «понимания» Сильверхенда, но если ты забил на побочки или не дай бог следил за сюжетом, то этот момент не работает — она вам никто никак, с ней две сцены, почему это должно резко стать «motivation» разительно непонятно. Если помечтать, то я думаю если бы игру сделали в виде кино-мыльцо-коридорчики то она только выиграла бы. А то как баги разнятся не то что от конфигурации ПК к другой, а от одной консоли к другой, что от «ну можно пройти» до «оно вылетает и идет без звука». Наверное, самое страшное для всех нас, что есть те, кто защищает этот «продукт» маркетинга и не более, к чему это приведет действительно непонятно. Ибо опыт EA и ее провалов ничему не научил индустрию.
А как же замечательные лысые отражения? Причем часто вне зависимости есть шляпа на голове или нет.
Ну, можно по итогу этого длиннотекста написать: «Ваши ожидания — ваши проблемы», но, на самом деле, со многим в этом блоге я согласен. Дабы открыть все возможности надо как минимум два прохождения, вариативность зависит больше от того, как ты проходишь перестрелки и бои, ну а в самих квестах, акормя последнего их нет от слова совсем. Мир прописан без тебя и твои действия на него никак не повлияют. Все, что ты можешь, это поучаствовать или не поучаствовать в историях, но решить что-то разрабы позволяют только в конце сюжетной ветки, в зависимости от того, в чем ты поучаствовал, каких неписей встретил и т.д.
По технической части: сам на плойке проходил, на релизе с перед заказом был натуральный ад, и только через месяц возможно было в нее хоть как-то играть, ну а по всему остальному...
Саундтрек классный. Тема сильверхеда из миссии штурма Арасаки, всплывающая по ходу и других. вообще божественна, да и по радио нет-нет проскакивают прикольные треки(но это опять же на вкус и цвет)
Мир огромный. Людям, отвечающим за арт дирекшен памятник при жизни надо поставить, настолько порой крутые граффити и рекламы проскакивают, плюс плакаты, неоновые вывески, лампы, интерьеры домов, квартир и в целом помещений офигенный и разнообразны, а отдельные миссии с погружением в затопленный город или парад на главной улице найт-сити так вообще пушка и поставлены очень достойно.
Ну и истории прикольные. Их много, они запрятаны по всему миру и их интересно проходить и выяснять, что в себе несет каждая. Распятие в прямом эфире, подковерные политические игры, разного рода сделки, русская мафия и киберпсихопаты, в количестве 16 штук, поиск маньяка, что убивает детей, подключая их к кормовым устройствам скота — много всего, сценаристы постарались и это только допы, про ветку Сильверхеда с собиранием старого состава самурая и говорить не надо, так что претензия к сценаристам тоже мимо. Да, вариантов выбора там нет нигде, ты не влияешь на мир, только смотришь и изучаешь, но при таком разнообразии — это уже не кажется таким критичным.
Так что длиннотекст ваш читать было интересно, конечно, но в целом он выглядит как список претензий обманутого пользователя, который не смог проникнуться ничем из-за технических огрехов, а потому в целом поставил на проекте крест, да еще и позлорадствовал. И хоть такая точка зрения имеет место быть, читать поток одного негатива да еще и в таком объеме было сложно. Хочется сказать, родная, выдыхай) Давай мы подождем, когда от говна очистят озеро и попробуем еще раз в нем поплавать, уже без предубеждений о том, что это океан, где на каждом шагу дельфины)
Потому что по большому счету, это озеро тоже по-свойму хорошее, а окрестности вдоль берега стоят того, чтобы их изучать. Попробуй вернуться через полгодика-годик, и может сама в этом убедишься.
ну баги, действительно, легендарные и пополнят коллекцию мировой истории геймдева)
и не стыдно, но и не показать)
1. Блог обязательно прочитаю весь. Не сегодня, так завтра.
2. Превью видео как будто от «школьника» (по возрасту или состоянию души). Тут уж «звиняй». Можно же обойтись чем-то более осмысленным, чем «какаха». Если бы увидел такое на «ТыТрубе», то смотреть бы точно не стал.
3. Ожиданий по игре не было никаких (я больше по DL2 «страдал и страдать продолжаю»). Поиграл немного в феврале на XOX с патчем 1.11. Баги были, конечно, но ничего особо критичного. И то, что игра «не РПГ», меня даже порадовало.
4. Размеры груди и члена «по умолчанию» означают лишь то, что все модели одежды сделаны под них.
5. Я еще не знаю, есть ли такой пункт у тебя (так как не прочитал весь блог), но вот пока что больше всего в игре меня расстраивает «лысая» тень… Я транспортом почти не пользовался, все время пешком по улицам бродил. И поэтому тень часто в глаза бросалась.
В этом, кстати, тоже хейтеры виноваты)
я периодически впадаю в состояние «я отвечу на все комменты чуток попозже»
иногда это состояние затягивается
да, 2 апрельских ролика уже вышло на канале
блоги, дублирующие эти ролики, появятся завтра и послезавтра
со всем согласен, более того, «защитники» даже внятно не могут отстоять свою позицию и понятно почему.
Вопрос не столько в длинне текста, сколько в том, интересно ли его читать. Если память мне не изменяет, раньше с этим проблем не было )
Чуть позже гляну.
честность — это всегда хорошо, лишь бы она была адекватна) а у тебя она вполне адекватна
я тоже буду честна: меня этот сп77 ушатал.
ушатало первое прохождение, ушатало двухмесячное создание обзора, ушатал блог. но я чувствовала, что мне надо это доделать, выпустить и закрыть для себя всю эту тему с сп77. и я закрыла. пусть даже сумбурно и пусть даже уже с явным опозданием.
в конце видеоверсии я под финальные советы для аудитории запустила футажи, на которых я удаляю с компа вообще всё что было связано с этой игрой и саму игру тоже. и по мне так, это был крик души и точка для меня во всей этой истории с сп77.
если кому-то понравился блог и ролик, и кто-то сделал для себя выводы — я рада
а если кто-то не осилил, не счел интересным, вырубил, закрыл — да и ладно) бывает и такое. может другой мой блог зайдет
спасибо тебе за коммент и прочтение))
глядел минут 40 — интересно)
Можно еще «и не стыдно, и не похвастаться»)
я бы разделил мнение на две части: технический обзор и мнение по игре — действительно многовато, но по содержанию вопросов ноль — очень интересно) вот бы такой обзор ранее вышел, ну хотя бы превью...
честно говоря, мне было больше всего интересно про баги — все-таки на реальном примере более понятно, чем по нарезочкам из Ютуба.
мнение по игре очень зависит от восприятия игрока и его игрового опыта, иными словами, Вы, понимая жанр, видите так, а для другого — это первая игра и он просто не сможет понять, что плохо сделано (у меня сейчас подобное происходит с жанром рпг — уж очень мало игр в списке пройденных).
да, у меня не так давно очень схожие мысли были
было бы отлично, если бы игра перестала пытаться быть всем и сразу. видимо проджекты решили, что игра должна быть большущей, и именно «большущесть» — показатель успешной игры.
но это не так. игре не обязательно быть огроменной в плане количества механик, прокачки, истории и допок, стилей геймплея, чтобы стать супер-пупер-успешной.
они нахватали в свою игру просто всё и отовсюду: хотим быть стеллс-экшеном совсем как деус экс, хотим быть лутер-шутером (чем мы хуже борды?), смотрите, а вот тут у нас фаркраевское настроение, смотрите, а мы еще и по настолке сделаны — вон у нас тут зачатки стилей поведения, глядите — можно ослаблять противника хакингом прям как в синдикате, глядите — у нас тут вождение и система полиции совсем как в гта (а чо, рокстары могут, и мы можем!), а вот еще открытый мир, ведь игра без открытого мира — это же априори мусор, а мы не хотим быть мусором, а вот еще и из ведьмака нашего механики, вы ж не забыли, что мы сделали ведьмака? хакинг мини-гейм — добавляй, мы ж киберпанк! у нас можно еще и на кулаках драться, и боссы есть, и мы рпг!
было бы отлично, если бы игра была чем-то ОДНИМ. придерживалась одного повествовательного жанра, одного геймплейного жанра, сделала бы простую прокачку, сделала бы всего штук 8-10 дополнительных миссий, но сделала бы их качественно. сделала бы основной сюжет не таким мутным и невнятным.
но игра полезла во всё и сразу. ну вот и результат.
очень хорошее вот это выражение ты употребил — «прибито гвоздями». вот прям хорошо описывает мое ощущение от многих вещей в этой игре.
чет меня опять понесло. бл«ть, как только дело касается этой игры, я имею огромный риск вскипеть в негодовании
спасибо за коммент и прочтение блога ^_^
ахах, нашу креативность да в благое дело)
огонь вариант :DDD