Инди-игры бывают разные: они бывают максимально упрощёнными визуально и основная роль в них отводится текстам; бывают пиксельными двухмерными сайд-скроллерами или изометриями, а бывают высокодетализированными графонистыми 3D-приключениями; это бывают такие проекты, которые не смотря на свой маленький бюджет могут конкурировать с масштабными играми от крупнейших издателей, а бывают воистину шедевральными творениями вроде Abasralsa и Gachi Heroes. К сожалению, сегодня я не стану рассматривать эти великолепные magnum opus’ы игровой индустрии, но хочу поделиться с вами впечатлениями от одной инди-игрушки, на которую наткнулся совершенно случайно. И хотя в Steam’е у неё оценки смешанные, мне она понравилась, и в этом посте я постараюсь объяснить чем…
Syndrome разрабатывала небольшая инди-студия под названием Camel 101 (дальше по тексту я называю их верблюдами). Возможно, вы знаете этих ребят по относительно недавней Those who remain. В отличие от неё о вышедшей в 2016-м Syndrome я вообще ничего не слышал и, как уже сказал ранее, напоролся на неё абсолютно неожиданно. Знаете, бывает такое настроение, когда хочется установить какой-нибудь одноразовый хоррор на один вечер, пробежаться, словить парочку скримеров, и на следующее утро ты об этой игре и не вспомнишь. Однако на этот раз я обнаружил нечто более интересное.
Ex anabiosis
По сюжету наш главный герой по имени Гален выходит из анабиоза на космическом корабле «Валкенбург», и (ох уж эти криостазисы!) не помнит ничего. Он бы и имя своё не вспомнил, если бы его не идентифицировал корабль. В общем, выбравшись из крио-капсулы, Гален обнаруживает, что корабль заброшен и как будто бы работал на последнем издыхании: половина огней погасла, погрузив часть «Валкенбурга» во тьму, а местами корабль и вовсе был разрушен и объят пожаром. Но самое неприятное заключалось в том, что Гален не встречает ни одной живой души, а все члены экипажа, что попадаются ему на пути, оказываются мертвы, убиты, причём жестоко убиты: повешенные, обезглавленные, расчленённые, насаженные на что-то острое… А из коридоров и вентиляционных шахт доносились какие-то страшные звуки.
Как выясняется дальше, группа военных, которых корабль вынужден был подобрать с какой-то планеты, притащила с собой на борт некий артефакт, после чего на корабле начала происходить какая-то чертовщина. С Галеном связывается командир морпехов Наоми и просит помочь ей, однако после этого на связи возникает ещё и некто Джимми, и говорит, что это Наоми стоит за смертями на корабле. Не всеми, но некоторыми. Прочих выживших изничтожали и продолжают изничтожать отвратительные биомеханические создания, не ведающие пощады. И теперь Галену придётся выяснить, кому из этих двоих можно верить, откуда взялись эти твари, что за дьявольский артефакт подобрали морпехи и как, собственно в этом аду теперь выжить.
Однако поспешу разочаровать любителей игровых сюжетов: в Syndrome сюжета очень мало. Почти всю игру мы просто бегаем с поручениями по разным палубам корабля, по ходу дела подбирая планшеты с дневниками экипажа и читая бортовые журналы. Но процентов 90 того, что мы из них вычитываем, нельзя назвать сюжетно важной информацией. Где-то говорится, что один персонаж хотел искупаться в бассейне, а офицеры бросили его за это в изолятор; кто-то сообщает, что любит потренироваться в спортзале или что сломалась такая-то дверь…
Из некоторых таких заметок можно узнать, где искать тот или иной предмет, но конкретно деталей происходящего в них запечатлено очень мало. Основным двигателем истории с момента пробуждения героя и до самого финала является цепочка диалогов, но и та не всегда как-то раскатывает сценарий. Иногда это просто очередная пачка поручений, прямо как было с бедной Амандой Рипли. Но вместе с тем, пусть сюжетец здесь и достаточно мал, но пара неожиданных… в определённой степени… поворотов он содержит и в целом неплох. Было бы в нём побольше, так сказать, объёма, больше деталей, я бы даже назвал его хорошим.
«Пандорум», «Сквозь горизонт», Dead Space, System Shock, Alien: Isolation, DOOM 3 — если вы любите всё это, то и Syndrome вполне может оказаться вам по нраву. Почему «может», а потому что… читаем дальше)
Во тьме ночной, при свете корабельных систем…
Чем Syndrome привлекла моё внимание, так это тем, что это не один из множества хоррор-симуляторов ходьбы, которыми набит Steam, а настоящий survival-horror от первого лица, с исследованием уровней, напряжёнными стычками с местными забулдыгами и острой нехваткой патронов и аптечек. И это в 2016-м то году! Нас помещают внутрь корабля, разделённого на 8 палуб. Изначально нам доступна лишь парочка, но постепенно их открывается всё больше и больше. В целом поручения, по которым мы раз за разом ныряем во тьму, напоминают ту же Изоленту, правда на минималках: найти мультиинструмент, чтобы герой смог открыть калитку, взломать какую-нибудь из корабельных систем, подать питание в закрытую часть корабля, чтобы потом Гален туда вошёл и обнаружил, что необходимая ему запчасть находится вообще на другой палубе, а сюда сейчас сбегутся плотоядные боты и надобно теперь скорее валить и всё в таком духе. Не очень-то захватывающее действо.
По этим 8 палубам нам придётся перемещаться всю игру, и не то чтобы, вы пробегаете одну палубу, выполняете на ней все задачи и двигаете в другую… Нет, тут придётся со всеми что у вас есть стойкостью и упорством впитывать в себя все «прелести» бэктрекинга.
Но тут вот какое дело… Лично я ненавижу бэктрекинг: метаться по одним и тем же локациям, которые ты уже успел обойти, обобрать до нитки и вот это вот всё… Но есть игры, которые умеют это грамотно обставить, так чтобы я втянулся в процесс и максимально отстранился от мысли, что уже был здесь 20 раз. В Syndrome от таких мыслей меня отвлекал сжатый до микрона сфинктер (думаю, догадаетесь какой), который не хотел разжиматься ни на минуту. Игра по-настоящему жуткая, криповая и не раз заставила меня припотеть.
Атмосфера в Syndrome на высоте. Сменяющие друг друга темнота и световые участки, заставляют каждый шаг делать с осторожностью, по крайней мере в начале игры, когда ты ещё не успел выучить наизусть часть коридоров. В наушниках постоянно звучат то ли чьи-то шаги, то ли скрежет или ещё что. И это не тот случай, когда ты понимаешь, что это просто фоновый звук такой, и на самом деле рядом никого нет. Всякий раз, когда ты слышишь что-то подобное, шкала паранойи взлетает вверх, пульс учащается, и ты начинаешь нервно оглядываться по сторонам.
Эмбиэнты пробирают до мурашек, каждый раз когда ты заглядываешь за угол, тебе кажется, что там стоит какой-то механический упырь, готовый рвануть с места и пустить в ход свои механические конечности или впиться в горло щупальцами, тут и такие кровосы есть. В игре нет внезапно выскакивающих страшных морд, катсцен со скримерами (катсцен в игре кстати практически совсем нет), но авторы Syndrome частенько любят напугать тебя какими-нибудь резкими звуками, и временами это пугает сильнее скримеров — с ними ты хоть видишь тварь, так сказать, в лицо, а в случае с игрой Верблюдов ты подпрыгиваешь на месте, не понимая, что произошло, где этот супостат и в какую сторону бежать.
Некоторые монстры сбегаются на звук, так вот случаются такие моменты, когда ты активируешь, следуя цели, какую-то систему, поднимается тревога и ты понимаешь, что вот-вот на шум соберётся вся чудовищная орда и тебя охватывает дикая паника. Может, конечно, это я просто такой ссыкунишка, и потому описываю всё в таких ярких красках, но любителям пощекотать нервы я бы очень посоветовал взглянуть на Syndrome, хотя бы ради этого.
И вот тут, возвращаясь к бэктрекингу, я извлёк ещё один положительный момент. Пробегая по одной и той же палубе несколько раз, ты уже меньше времени тратишь на то, чтобы свериться с картой; запоминаешь основные ходы и коридоры, и потому знаешь как можно обойти какого-нибудь особенно неприятного противника, или же быстрее соображаешь куда бежать в случае, если тебя засекли.
Плоть и металл
Несмотря на то, что возможность забираться в шкаф в игре есть, Syndrome всё же немного не про это. Здесь противникам можно давать отпор, ощутимый отпор, так чтобы умертвить тварюгу вусмерть! Для этого нам в руки дают уже упомянутый ранее мультиинструмент, которым можно и надавать по щам и некоторые замки в служебных шахтах пооткрывать (что живо напоминает Alien: Isolation, в Syndrome кстати тоже не раз придётся ползать по вентиляционным шахтам); чуть позже Гален получает пистолет, затем штурмовую винтовку и наконец гранатомёт (работающий как дробовик). Да, оружия мало, а ещё здесь супер мало патронов, так что боеприпасы будешь тратить с особой жадностью.
Поначалу, когда ты ещё не получил, например тот же пистолет, ты находишь одну обойму, ещё одну, и думаешь, «ох мать, только дайте мне ствол, и этим вашим аниматроникам хана!». Но затем, получаешь ты желанный футуристический пистолетик и внезапно обнаруживаешь, что, чтобы уничтожить противника, нужно потратить с пол обоймы, и это ещё если не начнёшь мазать на нервах.
Здесь я сразу сделаю одну оговорку, касающуюся минусов игры: реакция противников на попадания… её просто нет. Если стучишь по этому железному чёрту гаечным ключом, он заметно пошатнётся, но пули он будет просто впитывать, как терминатор. Можно, конечно, сказать, что это обусловлено тем, что он механический, а не кожаный ублюдок, но вместе с тем непонятно, попал ты или нет, баг ли это или вообще что? И это главным образом портит впечатления от стрельбы.
В общем за своим боезапасом следует следить как за зеницей ока и не растрачивать патроны тогда, когда есть возможность этого избежать, а такие возможности и даже необходимости обязательно возникнут, хотите вы этого или нет. Таким образом, в игре проявляется стелс: часть противников можно обойти, не вступая с ними в бой. Одни слишком медлительны, и от них довольно легко оторваться; другие — слепы, но обращают внимание на малейший шум, а находясь к нам очень близко, они могут услышать дыхание Галена и напасть. Так что с этими слепцами стелсить приходится по полной, хотя и эти монстры вполне убиваемы. Есть в Syndrome особенно быстрые, смертоносные и живучие монстры и на первый взгляд кажется, что их не убить смертному мужу. Но методом проб и ошибок, ты постепенно вычисляешь наиболее мягкие точки в их телах и понимаешь, что все аниматроники смертны. Единственный противник, которого не убить обычными методами встречается практически в конце игры и служит этаким боссом.
Врагов в игре больше, чем оружия, все они друг от друга отличаются, вызывают приятные ассоциации — есть, например, монстр, насылающий глюки и глитчи при приближении, чем навивает воспоминания о контролёре из Сталкера; самые простые противники своими щупальцами вместо рта напоминают о кровососах, вот только их способность обращаться невидимыми разработчики отдали другой своей твари… Всех я перечислять не буду, но скажу что каждая из них запоминается и устрашает своим появлением, хотя и рисованы они не то чтобы очень симпатично. Сама игра в целом выглядит очень даже ничего, особенно корабельные интерьеры, свет; оружие тоже прорисовано достаточно неплохо, но вот некоторые монстры бросаются в глаза своим мылом и оттого теряют в своём облике «страшноту», в то время как некоторые другие рисованы более качественно и выглядят очень жутко.
Апогей ужаса и напряжения настаёт в последней трети игры, когда аптечки и еда кончились, последняя батарейка в фонаре уже догорает, в пистолете остаётся один патрон, а автомат пуст. Словом, будто бы ты вновь оказался в начале игры, когда полагаться можно было только лишь на гаечный ключ и удачу. Вот только при этом, в отличие от первого акта, ты уже знаком практически со всеми страшными тварями, что есть в игре, и на каждой палубе бродит не один-два механоида (а если повезёт то и вообще ни одного), они теперь шныряют целыми стаями; местный аналог контролёра из Сталкера может застать врасплох в любой момент, появившись из ниоткуда, а реактивные невидимки будут доводить вас инфаркта. И удача уже не поможет, ведь передвигаешься ты по всем тем же самым палубам, которые уже успел обчистить и сожрать, всё что можно было.
Не знаю, что бы я делал, если бы в игру не завезли возможность самостоятельного сейва. Но вы не подумайте, это не какой-нибудь quick-save для слабаков (обожаю его), а вполне натуральный save station, наверняка подсмотренный разрабами с уже не раз упомянутой Alien: Isolation. На каждой палубе таких точек сохранения одна — максимум две, так что придётся ещё побегать, вернее, аккуратно побродить, если захотите записать пройденный процесс. А вот автосохранений нет вообще, так что сейвом лучше не пренебрегать уже с самого начала.
Космический хот-дог
Здоровье восстанавливают не только традиционные аптечки (здесь они бывают двух типов — большие и маленькие), но и обычная еда, прямо как в старых Вольфенштейнах: бургеры, хот-доги, газировка… Интересный рацион у обитателей космического корабля. И плевать, что всё отпито да понадкусано, действие игры разворачивается где-то в конце XXII века, так что Гален не опасается подхватить какую-либо болезнь. Местами даже с особым смаком он отпиливает руки и головы членам экипажа, правда скушать столь аппетитную дичь ГГ не дают, рука и голова нам пригодятся для авторизации в некоторых корабельных системах в паре мест.
Здоровье, кстати, могут похерить не только алчущие живой плоти полумеханические уроды, но и неосмотрительность самого игрока. В коридорах то там то тут на полу валяются оголённые провода, на которые лучше не наступать, а из стен местами периодически вырываются струи горячего газа, и они также могут сделать герою бо-бо.
Все предметы, которые мы собираем, складируются в инвентаре с ограниченным количеством ячеек, правда тут я не знаю, насколько он ограничен. За всю игру у меня ни разу не случалось такого, чтобы забиты были все клетки, расходники сжираются очень быстро. В панель быстрого доступа можно вынести только 4 предмета, то есть как раз выходит по 1-й клетке для каждого вида оружия. Кроме боеприпасов, аптечек и еды необходимо искать ещё и батарейки для фонарика — разряжается он очень быстро, причём у меня сложилось такое впечатление, что чем ближе к финалу, тем быстрее… либо это просто у меня на нервах. Но по батарейкам в Syndrome дефицит ещё больший, чем по патронам и хилкам, так что немало времени придётся бродить в темноте и полагаться лишь на корабельную систему освещения.
В числе прочих предметов у нас также имеется и особое взламывающее устройство — такой небольшой планшетик, на котором включается мини-игра во время попытки проникновения в систему. С правой стороны планшета нам показывают определённую фигуру, а с левой этих фигур много и сменяют они друг друга каждую секунду, и игроку необходимо успеть поймать такую же, что справа. Простенько, незамысловато… но когда ты слышишь как в коридоре за углом шуршит упырь с пилами вместо рук — тот самый слепой засранец, вычисляющий по звуку, — начинаешь нервничать и то и дело щёлкаешь не во время, а каждая ошибка при взломе отбрасывает тебя на один шаг назад.
И наконец про механику, связанную опять же со слепым механоидом. Он услышит вас издалека, если вы будете спринтовать; он услышит вблизи, если вы будете передвигаться не на кортанах, а обычным шагом; ну и, разумеется, выстрелы привлекут не только этих парней, но и некоторых других тоже — в этом ничего оригинального нет. Однако… помните я говорил про оголённые провода и струи газа из стен? Так вот есть ещё такой безобидный дымок, который также местами исходит из корабельных снастей. Больно он герою не сделает, но если вы проведёте Галена прямо в облачко этого зловонного испарения, он зайдётся таким кашлем, что его смогут услышать враги неподалёку. Хотя, судя по тому, как он дохает, по справедливости его должна бы услышать вообще вся палуба.
К тем недостаткам, которые я уже перечислил, я бы добавил пару сломанных механик. Первая — оборона гаечным ключом: в игре есть возможность ставить блок, но почему-то никакого эффекта это дело не даёт, и Гален всё равно теряет столько же здоровья (хотя в одном из прохождений, что я отсмотрел после собственного, одному игроку таки удалось успешно парировать). Ну и анимации атаки монстров выглядят деревянными и слишком резкими, а про анимацию смерти ГГ я вообще молчу. Вторая неработающая механика — это отвлечение внимания врага при помощи всевозможных бутылок, кусков… непонятно чего, что подсвечивается на расстоянии. Их можно взять и куда-нибудь швырнуть. Я пробовал это делать всего пару раз, но что-то никакого эффекта не узрел и предпочитал дальше двигать по стелсу без этих вот приблуд.
Когда Syndrome только вышла, она тонула в багах и глюках, откуда, я так понимаю и такие оценки в сообществе. Однако со временем большинство из них починили. По крайней мере, когда я проходил игру, мой персонаж уже не проваливался внезапно в пол, не застревал в текстурах и т. д. И ещё пару раз не срабатывали кнопки лифта, хотя может это было связано с тем, что меня плотно преследовал механоид…
Единственный баг, который запорол мне игру был в комнате с турелями, когда нужно было взломать компьютер и отключить их. Я в режиме приседа подошёл вплотную к компустеру, начал процесс взлома, и когда задача была решена, Гален завис на одном месте, а с ним потом и вся игра, хотя звук оставался. В общем, не делайте так. Когда попадёте в это помещение, взламывайте компьютер стоя во весь рост, вас прикрывают ящики, так что можно не переживать, что турели вас пришьют.
Игра получилась местами корявой, где-то недоработанной или не проработанной, есть косяки… но всё-таки это инди. До Syndrome Верблюды склепали ещё несколько игр, все они были посредственными и среди них не было ни одного хоррора. Для первого опыта в жанре у них получилось очень даже не дурственно. Меня зацепили симпатичная картинка, добротная атмосфера, страх и ненависть в космическом пространстве и в особенности те ориентиры, которых придерживались разработчики: не Outlast, не Amnesia и им подобные, а настоящие survival-horror’ы от первого лица, параллели с которыми очевидны.
Не каждому эта игра понравится, причины я постарался объяснить. Но, мне зашло и, я думаю, те, кто дочитал этот пост до конца также сделал для себя выводы: стоит Syndrome вашего внимания или нет. На мой взгляд она достойна того, чтобы добавить игру в свою Steam-коллекцию, хотя бы на распродаже румяного дяди Гейба. Да, по полной цене я бы её покупать не стал…
Лучшие комментарии