То, что случилось с жанром survival-horror после выхода Penumbra и Amnesia повергло любителей игр ужасов предыдущего поколения в шок, а любители классики так и вовсе впали в депрессию. Я также был не в восторге от новой волны хорроров и тем печальнее было осознавать какое количество геймеров эта чума охватила. Хоррор-игры превратились в помесь симуляторов ходьбы, пряток и головоломок разной степени сложности, в которых каждый из этих аспектов превалирует над другими от игры к игре, однако в целом все они представляют собой проекты одного типа. Только в последние пару лет обозначился откат к классическому периоду ужасов на выживание, постепенно теснящий пресловутые клоны детища Frictional Games. Однако была одна игра посреди моря отребья, которая попыталась изменить жанр, не привнося в него нечто новое, но соединяя в себе лучшее, что дали нам разные поколения хорроров. Этой игрой стала Alien: Isolation.
Я сперва был удивлён, что за разработку «Изоляции» взялась Creative Assembly (далее по тексту CA), которую лично я знаю как, в первую очередь, творцов линейки одной из самых крутых глобальных стратегий — Total War. Вообще команда уже не особенно молодая, и за свою историю она успела поработать над приключенческими экшенами и про спартанцев (Spartan: Total Warrior), и про викингов (Viking: Battle for Asgard)… однако среди их игр не было ни одного survival-horror'а. Но что если я скажу, что Alien: Isolation была не первым и не единственным научно-фантастическим экшеном от первого лица, вдохновлённым фильмами Ридли Скотта и Джеймса Кэмерона, с которым довелось работать CA?
Действие Infestation 1990-го года происходило на некоем новооткрытом планетоиде Кселос, где люди относительно недалёкого будущего успели бухнуть колонию, однако вскоре колонисты были сожраны инопланетянами, которые раскидали по всей базе свои яйца. Из этих яиц должна была вылупиться армия для инопланетного вторжения, которое и должен был предотвратить игрок. Игра для своего времени была просто прорывной: в ней не только использовалась передовая 3D-графика, но было также и много довольно интересных геймплейных находок и аж 17 способов помереть. Подробно рассказывать я обо всём этом не стану. CA не принимали участия непосредственно в разработке игры, однако они занимались её портированием на DOS и Towns, то есть разбирали по винтикам и копались в шестерёнках… В общем это был их единственный опыт в работе над приключенческим шутером от первого лица.
А сейчас на секундочку подумайте: в 90-м году CA поработали пусть и над чужим, но всё-таки продуктом, вдохновлённым «Чужим» и «Чужими», и имеющим с ними не мало параллелей, а спустя 18 лет разрабы начинают делать собственную игру по мотивам того же «Чужого»… СОВПАДЕНИЕ? Ну, самом деле похоже на то. Хотя даже оно само по себе уже интересно, не находите?
Как только CА закончили работу над Viking: Battle for Asgard небольшая команда внутри студии, состоявшая из 6 человек решила невзначай так забабахать многопользовательский хоррор-выживач в духе нынче модного Dead by Daylight: один игрок должен был брать под контроль чужого, а другой, в образе простого космического работяги, должен был прятаться от первого. На самом деле вся эта затея не должна была воплотиться в полноценную игру, её делали просто интереса ради, однако, когда была готова первая технодемка, ребята решили (видимо также чисто из научного интереса) показать её большим шишкам из SEGA, под крылом которой CA находилась с 2002-го. К их превеликому удивлению боссам общий концепт понравился, а заодно очень кстати пришлось то, что за пару лет до этого SEGA приобрела права на создание игр по вселенной «Чужого». Так что энтузиастам дали зелёный свет, и те продолжили разработку, хотя со времён зачатка того мультиплеерного обмылка изменилось практически всё, кроме 3-х аспектов: сеттинга, пряток и чужого.
И как раз на этой стадии всплыл вопрос об опыте разработки подобных проектов. А опыта, как мы выяснили, у них было… в общем не было его. Поэтому в команду начали переманивать удальцов из таких компаний как Bizarre Creations, Black Rock, Realtime Worlds, и даже кого-то у Crytek с Ubisoft’ами ночью выкрали. И вот уже эта новоиспечённая группа молодых и талантливых принялась за создание известной нам Alien: Isolation – одного из самых значимых survival-horror’ов последнего десятка лет.
Однако не все изначальные задумки были воплощены в конечном продукте: так, например, долгое время игра разрабатывалась с перспективой от третьего лица, героиня могла крафтить оружие… я имею ввиду НАСТОЯЩЕЕ летальное оружие, которым можно было бы убивать не только людей и ботов, но и самих ксеноморфов, а последние, кстати, должны были истекать кислотой вместо крови, прямо как в фильмах, и эта кислота разъедала бы всё вокруг. В конечном счёте было решено, что ради полного погружения в атмосферу именно ВЫЖИВАНИЯ, от оружия всё-таки стоит отказаться, а дабы нам было ещё страшнее, и чтобы сильнее воздействовать на наши нервишки, камеру сделали от первого лица. А по поводу кислоты: разрабы сами не знали, что стало бы с игрой, если бы «кровь» чужого осталась, поэтому её исключили от греха подальше.
Релиз «Изоленты» состоялся в октябре 2014-го и тут же вызвал бешенный ажиотаж, море положительных отзывов, звание «Игры года», тысячи летсплеев с воплями школьников и визгами дядек повзрослее, а главное — народную любовь. В чём же была особенность игры?
В далеком далеком, но не слишком далеком будущем корабль «Ностромо», перевозящий руду для корпорации «Вейланд-Ютани», внезапно ловит сигнал SOS, исходящий от одного планетоида неподалеку. Команда «Ностромо» высаживается на объекте, находит там инопланетный корабль, потерпевший крушение, кучу подозрительных яиц в его грузовом отсеке и… в общем ничего хорошего. Один из членов экипажа (Кейн, он же Джон Хёрт) облюбовал для себя одно симпатичное яичко, но оно оказалось живым и выплюнуло ему в лицо омерзительного вида личинку. Эта личинка отложила внутрь Хёрта другую личинку, и к моменту, когда его возвращают на корабль, она вырастает в мерзкого вида пришельца. Затем эта тварь вырывается наружу, убив своего носителя, быстро вырастает в крупную половозрелую особь и кушает команду «Ностромо» одного за другим… кроме лейтенанта Элен Рипли, с которой пришелец также пытается завязать романтические отношения, но в итоге оказывается в открытом космосе, а мадам ложится в анабиоз в спасательном шаттле, в надежде, что ее кто-нибудь подберет…
Неподражаемая Сигурни Уивер… а на руках у неё самый главный герой всей этой эпопеи — котик Джонси
Проходит 15 лет, и мы выясняем, что год на дворе 2137-й, и что у спящей крепким сном Леночки была дочь Аманда. Ей 26, и она ищет пропавшую вместе с «Ностромо» мать. Для этого она нанялась техником в ту же корпорацию, и также как Эллен работает на космических транспортниках в том же секторе, где 15 лет назад свершились события фильма «Чужой». И вот первая зацепка была найдена – черный ящик с «Ностромо», правда нашла его не наша героиня, а корабль «Анесидора». Об этом Аманде сообщает андроид «Вейланд-Ютани» по имени Сэмюэльс, и предлагает ей отправиться с ним на космическую торговую станцию «Севастополь», где «Анесидора» бросила якорь. Уговаривать ее долго представителю корпорации не пришлось и вместе с корпоративным юристом Ниной Тейлор они отправляются на станцию.
Уже на подходе к «Севастополю» они заподозрили что-то неладное: сначала внешние повреждения станции, затем начальник службы безопасности «Севастополя» сообщает о чрезвычайной ситуации. Но героев это не останавливает, и они причаливают, правда, чтобы пробраться внутрь им пришлось выйти в космос. И тут отколовшийся от станции кусок летит прямо на троицу, обрывает трос, по которому герои перебирались со своего корабля, и раскидывает их в стороны. Аманде удаётся добраться до шлюза и попасть на станцию.
«Севастополь», конечно, не «Ностромо», но уж очень на него похож (все прелести gothic sci-fi на месте)
На этом вступление и общая сюжетная завязка завершаются и начинается основная часть, в которой дочери Эллен Рипли предстоит разобраться в причинах ЧП на «Севастополе», отыскать своих компаньонов, раскрыть секретные планы корпорации и встретиться лицом к лицу с инопланетным чудовищем.
История, рассказанная Creative Assembly, получилась очень захватывающей, жуткой и с доброй долей ностальгии, выраженной как в общих с первоисточником мотивах, так и в самых мелких деталях. Они смогли создать достойное продолжение, которое полностью соответствует духу того самого «Чужого». Нет, это конечно не шедевр, и Изоляции до него далеко. Всю игру героиня выполняет роль мальчика… кхм, простите… девочки на побегушках, которой крутят и вертят как хотят, бросая в одиночку в самые опасные места, а она дура ведётся. Ну нет, не дура, это я любя. Хотя Аманда внешне выглядит, на мой взгляд, не так симпатично, как её мама в исполнении Сигурни Уивер, однако дочурка её оказалась ещё более крутой тёткой, которой ни поехавшие обитатели станции, ни агрессивные андроиды, ни ксеноморфы нипочём.
Мы их, значит, всю игру спасаем, бегаем по всей станции, кишащей лицехватами и чужими, а они даже не соизволили запасть в душу!
Но, как бы там ни было, даже несмотря на то, что Аманда на протяжении всей «Изоленты» бегает с чужими поручениями, события, окружающие её путь, то, с чем она на этом пути сталкивается – всё это стоит того, чтобы пройти его от начала и до конца. И, возможно, не один раз.
Вот только персонажи мне не особенно запомнились. Они как-то незаметно пронеслись на фоне, возникли, дали Рипли пару заданий и исчезли. Запомнились разве что бильярдный шар Аксель, встретившийся вначале, забавный такой парень, и Рикардо (хотя тут я даже сам не знаю почему). Но это окупается большим количеством крутых постановочных сцен, не уступающих оным из большого кино.
А ещё у игры изначально планировался совсем другой финал, который сохранился в виде рисунка-раскадровки. Первоначальная концовка была абсолютным bad-ending, а вот новая этот момент подкорректировала и дала надежду на сиквел, который я до сих пор жду! Но вместо полноценного продолжения мы получили какое-то !@#$ для мобилок (да ещё и от совершенно других разработчиков)… Эх, лучшие, как известно, уходят первыми. Так и планы на вторую часть создатели выбросили в помойку, или по крайней мере отложили в долгий ящик, а всё из-за неудовлетворительных продаж оригинала.
Ладно, не будем о грустном, мы ведь здесь не за этим.
И вот это я наблюдал много-много раз за всю игру… и ведь не надоедало
Когда-то survival-horror игры научили нас не просто отстреливать всё живое и неживое, что угрожало жизни протагониста, но делать это разумно, экономить каждый патрон, каждую аптечку или горшок с целебным растением. Мы старались избегать встреч с противниками, там, где это было возможно и не тратить боезапас понапрасну, а вместе с тем тщательно обшаривать каждый закоулок. Затем после эволюционного витка в жанре, выживание отошло на второй план, уступив место быстроте происходящего на экране, а соответственно и скорости реакции игрока. Боеприпасов стало больше, монстров стало больше, и их отстрел стал обычным делом. Далее последовал очередной виток ещё более кардинальный: оружие у нас отняли вовсе и заставили прятаться без какой-либо возможности противостоять зловещему нехристю. Penumbra, Amnesia, Outlast… И тут вдруг, появляется Alien: Isolation.
Игра, в которой был выдержан идеальный баланс между вторым и третьим этапами развития хорроров. Камера от первого лица, исследование, много стелса и при этом оружие нам вернули, но в небольшом количестве (всего 4 ствола + шокер) и не всё сразу, а вдобавок вручили ворох полезных приспособлений, летальных и не очень: звуковая приманка, дымовая шашка, коктейль молотова и прочие. При этом большую часть всего этого Аманда должна была мастерить самостоятельно из подручных материалов, иными словами в survival-horror заглянул полноценный крафт. Конечно, не впервые, вспомнить хотя бы The Last of Us с точно такой же системой, однако в «Изоляции» она получилась чуть шире. А из появления крафта следует, что нам, как и раньше, необходимо подробно изучать каждую локацию в поисках предметов, которые могут пригодиться в хозяйстве, а их здесь аж 8 видов. А кроме того на уровнях было полно «записок» и аудиозаписей, которые раскрывали кусочки предыстории и закрытые на кодовый замок шкафчики, где находился полезный лут, для которых нужно было отыскать пароль.
Интересно, для чего звуковой приманке необходим шприц...
Нам вернули возможность противостоять врагу, и вместе с тем предоставили свободу выбора: идти на него в лоб или по-тихому обойти. При этом наши противники также получили особую «внутреннюю» вариативность: вооружённые, но легко убиваемые обитатели станции (которые, впрочем, тоже могут быстро умертвить Аманду из огнстрела), настырные и живучие андроиды и наконец чужие. Последних можно было только спугнуть и на время прогнать от себя прочь, но никак не убить (хорошо хоть лицехваты быстро дохнут, но ним еще нужно попасть!). То есть даже если ты вдоволь потешился, истребляя жалких людишек и «доброжелательных» роботов, при встрече с чужим (а это как минимум половина игры) баланс восстановится, и тебе всё равно хочешь-не хочешь придётся уходить в стелс, ибо огнемёт и коктейли молотова не бесконечны, равно как и ресурсы для изготовления последних.
Немаловажную роль играет прибор для отслеживания ксеносов, также перекочевавший из фильма. Без него узнать о местонахождении пришельца порой просто невозможно: он перемещается как по комнатам, так и по вентиляционным каналам, и при этом довольно быстро. У прибора лишь один недостаток: эта хреновина неимоверно громко пищит, что привлекает к себе внимание супостата, и ежели он тебя услышал – жди беды.
Просиживать инженерные шорты в вентиляции, вооружившись этим прибором — не самая лучшая идея. Встретиться с инопланетным красавцем в шахте — лучший способ заработать инфаркт
Порой эти твари могут затаиться в открытом выходе вентиляции под потолком и в таком виде дожидаться, пока игрок не встанет под роскошный водопад его шелковистых слюней. Аманда тоже дама не брезгливая, а потому частенько лазает в вентиляцию сама, иногда вынужденно, потому как основной проход оказывается заблокирован, а иногда просто чтобы на время затаиться или обойти противника. Но тут нужно было быть осторожным: чужие ползали не только по потолочным коммуникациям, но и по тем же шахтам, что и героиня, а столкновение с пришельцем в этом месте могло запросто привести к инфаркту. Но вообще сами чужие в игре не столь пугают, сколько в фильме, за исключением отдельных моментов вроде той же вентиляции или, когда ты в панике бежишь, а его громкий топот становится всё ближе…
Немного жути могли нагнать андроиды. Эти жестяные упыри уверенной походкой, которую у них потом позаимствовал Мистер Х из ремейка Resident Evil 2, приближаются к Аманде, ровным голосом предлагающие свою помощь, а затем они хватают её за горло и начинают душить… А когда ты, вслушиваясь в каждый посторонний звук, тихонько так, крадёшься к очередному монитору или рубильнику, и этот говнюк резко хватает тебя за ногу просто сердце в пятки уходят.
И ведь скримером не назовёшь, но ведь так сердечко подскакивало… Без звука, конечно этого не понять
Тесная работа с «Чужим» Ридли Скотта проявляется не только в сюжетной связи с фильмом 1979-го года, дизайном уровней, громоздкой электроникой в духе фантастики 70-х и т.д. но и с самим инопланетянином. Если вы смотрели фильм, то должны помнить насколько хитрожопым был чужой.
Так вот и здесь это не просто страшная тварь, действующая по одному простому алгоритму. Она буквально учится. К примеру, если вы подолгу будете сидеть в укрытии, чужой не будет вечно делать вид, будто не знает где вы; чем дольше вы сидите на месте, тем тщательнее он будет разнюхивать рядом с вами и в конце концов заглянет в шкаф или под стол. А после того как он пару раз получит по своей прелестной мордочке струёй напалма, он уже не будет так безрассудно нестись на вас в лоб. Но тут есть и другая сторона: в фильме, чужой старался не показываться, постоянно скрывался и незаметно подкрадывался к своим жертвам, а здесь же он любит шастать прямо по коридорам, даже не удосуживаясь заглядывать в шкафы или под кушетки, ну опять же, если вы слишком долго там не засидитесь. И да, на хвост этой твари лучше тоже не наступать.
… хвостик-то у него острый
Большинство игровых локаций представляют собой запутанные коридоры с рядом всякого рода помещений, по которым нам почти всегда придётся ходить туда-обратно: сначала мы находим запертую дверь, затем идём искать ключ от неё в другой конец уровня, после возвращаемся, забираем хабар и со всех ног мчимся на выход, пока какой-нибудь чудной тип не схватил за пятку. Или по той же схеме бегали от одного рычага к другому. Интересно, что дабы не портить игровой процесс однотипным поиском ключиков, создатели игры закрыли часть дверей на особые замки, отпирающиеся гаечным ключом, а другую часть необходимо вскрывать при помощи газового резака. Вот таким незамысловатым способом в игру добавили ещё немного разнообразия.
Наконец, в Изоляции была возможность взламывать электрощитки и перенаправлять энергоресурсы от одной подсистемы к другой, однако никакой необходимости в пользовании этой фичей в игре не было. Интересно было поиграться с этой штукой в начале, хитро воспользоваться системой очистки воздуха от дымно\пылевых облаков и, злобно насмехаясь над ослепшими противниками незаметно скрыться. Но уже вскоре я на это просто забил и больше в щитки не лез. Ну, только если не сталкивался с особенно надоедливыми камерами, которые не давали спокойно миновать очередной коридор.
Сеньора, вам тут не душно?
Но есть в игре и ряд крайне раздражающих моментов.
Во-первых, скрипты. Вообще я против них никогда ничего не имел, но здесь, когда чужой чисто физически не может оказаться в каком-то конкретном месте, потому как секунду назад был совсем в другой части локации или едва успел запрыгнуть в канализацию, только вы пересекаете черту за которой активируется триггер и вуаля, чужик телепортируется через полуровня аккурат к той самой точке у вас над головой. Неприятно.
Во-вторых, реакция противников на урон. Это происходило не всегда, но всё-таки получив дробью в упор промеж глаз, андроид мог невзирая на это не только не покачнуть головой, но и, как ни в чём не бывало, схватить Рипли за глотку и начать её душить. То ударяя шокером в упор, электрошок не срабатывает, то чужой сожрёт, наплевав на огонь и медные трубы. Как-то мне в голову пришла идея, жахнуть бота шокером, и пока его таращит, забить его в усмерть гаечным ключом… так после первого же удара, охвативший нелюдя мандраж тут же исчезал, будто весь заряд поглотил гаечный ключ, бот хватал Аманду за горло и начинал творить с ней всякие непотребства.
Добродушный андроид, который всегда готов нам помочь. Компания «Сигсон» специально не сделала их слишком похожими на людей, всё для нашего спокойствия, вот только зенки у них блудливые
В-третьих, я конечно не геймдизайнер, а простой деревенский Вася, но Гигер подери, почему, подойдя к самому концу игры, когда на тебя должны вываливать тонны экшона, хлебушка и зрелищ, тебя заставляют бегать по одной и той же локации в виде длинной кишки, поочерёдно дёргая за рычаги? Динамика в Alien: Isolation безумно скачет, и если в первые две трети игры ты не обращаешь на это внимание, и даже наоборот, различные игровые ситуации хорошо друг друга дополняют и разбавляют геймплей, то вот ближе к концу подобное кажется искусственным растягиванием игры, что лично меня несколько не радовало.
До кучи сюда можно добавить косяки вроде моментов, когда, оказавшись в одном помещении андроид и чужой почему-то не начинали бить друг другу морды, а взявшись за ручку, вместе продолжали поиски спрятавшейся Аманды; или тот факт, что камеры на героиню реагируют, а вот на чужого почему-то нет. Иногда враги проходят мимо и не замечают Аманду, в ужасе вжавшуюся в угол комнаты, не успев спрятаться, а порой не видят её даже в упор.
От графической составляющей я получал одно только удовольствие. Визуал в игре просто шикарен, особенно здорово авторам удались светотеневые эффекты благодаря Cathode engine (специально разработанный для этой игры). Искры, пламя и прочие эффекты невероятно радовали глаз. Как и особые фильтры наложенные поверх картинки. Хотя вблизи некоторые текстурки всё-таки могли заплывать мыльцом, но ничто не идеально, а в данном случае на это и вовсе внимания не обращаешь. Все помещения были наполнены огромным количеством деталей, каждый отдельный сектор станции отличался от другого, и при этом ни в одном из них меня не покидало чувство тревоги, а временами нападало ощущение безысходности, родственное Dead Space, когда ты заперт в консервной банке вместе со смертоносным врагом, но при этом за стенами этой банки лишь безграничный мёртвый космос, и ничто тебя не спасёт.
Тишина, ночь. Домашние спят. Ты полностью погружён в игру… попадаешь в корабль жокеев, в котором всё выглядит точь-в-точь как у Ридли Скотта в 1979-м. И тут изнутри у тебя вырывается восторженный Остин Пауэрс и кричит «Yeah baby!»
Апогеем всей этой жути послужила локация, в которой чужой свил себе уютное гнёздышко, с яйцами, слизью и прочими прелестями гигеро-скоттовских фантазий. Я просто хотел всё сжечь, как Эллен Рипли, сбежать оттуда подальше, а потом ещё и взорвать Севастополь к чёртовой матери, чтобы уж наверняка. Но какой бы криповой ни была эта мерзость, «нарисовали» её очень красиво.
Не менее великолепно CA поработали и над звуком, даже без качественных объёмных наушников можно было почувствовать всю его прелесть, хотя с наушниками это вообще оргазм, особенно когда начинает звучать знакомая мелодия, когда ты начинаешь узнавать часть звуков, которые слышал в фильме… За такое хочется просто обнять и поцеловать каждого из разрабов в щёчку, а может даже и в обе.
А ещё я не рассказал о небольшом флэшбэк-эпизоде, в котором команда Анесидоры высадилась на том самом планетоиде с кораблём Космических жокеев. Это просто один из моих любимейших эпизодов игры. Настолько детально разрабы воссоздали всё то, что мы видели в фильме и более того, здесь же можно найти и те вещи, что оставила команда «Ностромо»… короче об этом можно говорить вечно, но суть, я думаю, вы уловили.
Эпизод с обнаружением корабля жокеев почти полностью повторяет фильм, с отличием лишь в том, что экипаж «Анесидоры» находит также и следы команды «Ностромо»
Из всего вышесказанного формируется атмосфера, которая не столько пугает, сколько заставляет нервничать, тревожиться, напрягать все свои органы чувств, ожидая, что вот-вот где-то за углом из вентиляции выпрыгнет пришелец-топотун и набросится на тебя… это безумно здорово, приятно теребит твои нервишки и заставляет надпочечники работать на полную.
А теперь представьте, что вы наконец добрались к заветной двери или к точке сохранения, все на нервах, хотите поскорее засейвиться или перейти к следующему этапу миссии. А тут оказывается, что для этого нужно немного подождать. Сейв совершается через несколько секунд, во время которых ты потеешь и надеешься, что чужой не успеет тебя настигнуть. В случае с некоторыми дверьми и компьютерами Аманде иногда приходится по сценарию их взламывать через короткие, незамысловатые мини-игры. И тут твои нервы выкручиваются просто до предела. Из-за волнения, начинаешь путаться и ошибаться, затягивая процесс ещё сильнее… В общем, приём удачный.
Как итог, могу сказать, что Alien: Isolation получилась не во всём гладкой, не во всём идеальной, что-то в ней получилось не совсем так, как задумывалось изначально, но при этом всё же отличной, и на данный момент лучшей из немногочисленных игр по вселенной Чужого. Я считаю, разработчикам удалось выдержать баланс между survival-horror элементами разных поколений жанра и создать без пяти минут уникальный, качественный продукт, способный развлечь, пощекотать нервы и доставить огромное удовольствие, как от неплохой истории и игрового процесса, так и от мощной атмосферы и проистекающих от неё ностальгических чувств к фильму ‘79-го года, которыми игра так и сквозит. Уповаю на сиквел и бегу проходить игру снова)
Лучшие комментарии
В общем Аманда классная получилась, один из моих любимых героев игр за последние годы. И не знаю, чего вас другие персонажи не зацепили: тот же Сэмюэльс, когда он говорит «У меня нет на это времени» и пи$дит андроида — ну крутая же сцена :) А уж Аксель вообще самый крутой второстепенный персонаж в истории игр, очень было жалко, что он погиб.