25 января 2021 25.01.21 23 38K

[Обзор] Cold Fear. Жизнь и смерть талантливой студии

+46
Лучший блог недели
1000 ₽

     Все мы любим Resident Evil. Особняк, зомби, харизматичные главные герои. Миками. Однако… Сегодня мы поговорим не о ней.

     Океан, холодный и беспощадный. Веками о нём слагали легенды. Кто-то его почитает, а кто-то боится. Необъяснимый страх перед водой сковывает многих людей и животных. На этом страхе основывали своё творчество многие авторы, в том числе не безызвестный Г. Ф. Лавкрафт.   

ЗАВЯЗКА СЮЖЕТА

     2005 год, где-то посреди океана во время шторма команда Альфа неизвестных спецслужб высаживается на борт дрейфующего китобойного судна «Дух Востока». Все они погибают от рук неизвестных противников. После чего команде береговое охраны поступает приказ обследовать одинокое судно. Однако, по прибытии все погибают. Офицер Том Хенсен остается единственным выжившим в ходе высадки на «Дух Востока». Один, ведомый лишь голосом незнакомца, что курировал группу Альфа. Хенсен, по долгу службы, должен выжить и разобраться в происходящем на русском судне кошмаре.

СОЗДАНИЕ ИГРЫ

     Эта игра вышла за авторством молодой студии DarkWorks, за плечами которой к тому времени была только Alone in the Dark: the New Nightmare – противоречивое продолжение серии – прародительницы жанра survival horror. Интересно то, что Cold Fear являлась для DarkWorks смыслом жизни и причиной рождения.

     Студия была основана в 1998 году и уже тогда имела при себе первые наработки игры 1906: An Antarctic Odyssey, которая являлась первым прототипом игры Cold Fear. После выхода в 2001 году вышеупомянутой Alone in the Dark, студия разработала второй и третий прототипы Cold Fear (USS Antarctica и Time Crisis Adventure), но и они были отменены. Видно было, что амбиции у разработчиков были большими, они задумали то, что никак не могли реализовать.

     Разработчики изменяли концепции, отменяли почти готовые прототипы и постоянно меняли издателей пока не встретили Ubisoft, которая в начале нулевых ещё активно поддерживала креативные идеи молодых разработчиков игр. Под её крылом, в 2005 году DarkWorks наконец представила игрокам то, что хотела всегда, Cold Fear – игру об ужасе развернувшимся во время шторма на потерянном корабле посреди тёмных вод неизвестного океана.

     В момент выхода, игру постоянно сравнивали с вышедшей в тоже время Resident Evil 4. Сравнение игр было неизбежно. Две игры, два хоррора, в которых игрокам предстояло выживать, сражаясь с полчищами монстров. Только вот, Resident Evil на тот момент уже была именитой серией, в то время как Cold Fear выглядела её подражателем. Так общественность восприняла выход обеих игр. Однако, я считаю, что сравнивать их нельзя. Всё-таки обе они отличаются друг от друга более чем на половину и дело тут не в одном сеттинге.   

ГЕЙМПЛЕЙ

     Геймплейно Cold Fear близка к классическим survival horror конца 90-х, таким как трилогия Resident Evil, Alone in the Dark, Silent Hill, Blair Witch и другим. Однако, она развила их концепции и сделала игру более удобной и зрелищной.  

     Главный герой перемещается по локациям, собирает оружие и патроны, лечится одноразовыми аптечками, которые используются сразу при их подборе, ищет записки, в которых раскрывается внутренний лор игры, открывает двери и решает мелкие головоломки и, конечно же, уничтожает противников.

     Как и в классических хоррорах, в некоторых местах на уровнях включается режим статичной камеры, но большую часть времени мы перемещаемся в обычном режиме от третьего лица, что довольно прогрессивно для жанра survival horror. Но всё меняется, когда персонаж атакует противников. Какой бы режим камеры сейчас не был, статичный или активный, в момент прицеливания она перемещается за плечо главного героя. В этой позиции мы можем стрелять и атаковать в рукопашную, отталкивая противников от себя. Причём, не всё оружие имеет прицел, часть из них – да, целится лазерным целеуказателем, а часть – никак, приходится стрелять на вскидку, что довольно реалистично. Вообще, режим стрельбы — это, наверное, главная причина сравнения Cold Fear с Resident Evil 4, однако, у первой из них есть одно очень важное преимущество – здесь всегда можно ходить и стрелять одновременно. Шутка ли, но Resident Evil научилась использовать эту фишку только в 2012.   

Цепная реакция
Цепная реакция

     Другим немаловажным преимуществом игры является её взаимодействие с физикой внутриигрового пространства. Объекты падают, лампочки взрываются, ящики ломаются. И да, происходит это не всегда и везде, но тем не менее – это выглядит круто. Однако, главное, чего достигла DarkWorks – это физика огня и электрического тока в игре. Огонь опасен, стоит вам загореться как в 90% случаев вы погибните, но, если он попадёт на противников они погибнут также быстро, поэтому использовать огонь на уровнях в виде бочек, вентилей и огнемёта очень важно, но стоит понимать, что все предметы, которые можно будет подобрать с трупа врага сгорят вместе с ним. Электрический ток также позволяет пробраться в раннее недоступное место, испепелить противника или поджариться самому, так что будьте внимательны при прохождении.

     Сохранения в игре происходят исключительно в контрольных точках, но не автоматически. В какой-то момент нас просто останавливают и предлагают сохранить прогресс в один из нескольких слотов. Такая система могла бы стать проблемой на пути игрока к финалу, однако DarkWorks очень грамотно выстроила точки сохранения так, что проходить игру очень приятно и в меру напряжённо. Игрока не будут жалеть, сохраняя его прогресс на каждом шагу, но перед каждым серьёзным сложным этапом сохранение обязательно произойдёт.

Чудо техники
Чудо техники

     Важным отличием игры от других хорроров является и то, что у героя напрочь отсутствует инвентарь. Есть только арсенал, патроны, ключи и записки. Особых проблем из-за этого не возникает, однако заставляет использовать аптечки, разбросанные по уровням бережно и с умом, а также бережно относиться к своему здоровью так как эти аптечки рассчитаны на всю игру и новые не появятся, а в старые локации мы будем возвращаться много и много раз. 

     Бережное отношение к жизни — это вообще лейт мотив всей игры. Множество патронов, богатый арсенал, ограниченные аптечки и сохранения, а также быстрые и смертоносные враги, с каждым видом которых надо сражаться по-своему заставляют трепетно относиться и жизням главного героя.

     Управление в игре, как и всё остальное довольно своеобразное. С одной стороны, в нем узнаются нотки привычного, для экшн игр, управления, с другой, нескорые привычные кнопки поменяли местами. Я проходил PC версию и из-за того, что в игре кнопка F отвечала за перезарядку начал испытывать дискомфорт пытаясь перезарядиться на F в других играх. В самой же Cold Fear никакого дискомфорта с управлением нет оно интуитивное, удобное и быстро откликается на любое действие игрока. Важным моментом является и то, что во всех сценах персонаж перемещается в пространстве не относительно себя, а относительно кадра. То есть управление не «танковое», что для подобного жанра непривычно, но приятно. Хотя вначале и испытываешь небольшой диссонанс от этого. 

ОТЛИЧИЯ

     Так что же такое Cold Fear – хоррор старой школы или Resident Evil 4 стайл экшен? Ответ – ни то, ни другое. Cold Fear представляет собой нечто среднее, по сути уникальный в своём роде связующий мост между старым и новым.

     Игра следует всем правилам классического хоррора, но многократно ускоряет динамику, давая игроку много патронов, заставляя его беречь свою жизнь и постоянно сражаться с разными типами и комбинациями врагов. За счёт чего чувствуется свежо и приятно. У игры есть свой неповторимый драйв, который отлично подчёркивает финальная музыкальная композиция в титрах игры «Use Your Fist And Not Your Mouth» за авторством Мерлина Мэнсона.

ГРАФИКА И МУЗЫКА

     Музыкальное сопровождение в игре — это отдельная тема. Композитору Cold Fear, Тому Салта, удалось совместить три направления: динамичную музыку в битвах, нагнетающий саспенс в тёмных каютах корабля и неумолимые звуки природы на открытых локациях. Подобные сочетания звуков органично дополняют друг друга, что придаёт игре особенной выразительности.

     Графика же звёзд с неба не хватает. В 2005 году выходили игры и пографонистее, но тем не менее графическое исполнение в игре добротное. Игра разработана на всё том же полюбившемся разработчиком движке RenderWare. Однако, они значительно его облагородили. И если сравнить графику the New Nightmare и Cold Fear, то разница очевидна.

СТИЛИСТИКА

     Помимо всего вышесказанного русскому игроку будет приятно осознавать, как много клюквенного колорита присутствует в этой игре. Китобойное судно «Дух Востока» русское, все персонажи кроме главного героя и команды Альфа русские, повсюду русские надписи и даже речь, русская речь в английской версии игры, причём довольно сносная речь. Легче сказать, что из американского во всей игре только главный герой и куратор. Да, и это при том, что игру создавали и издавали французы.

ПЛАТФОРМЫ

     Ещё в самом начале, когда был задуман первый прототип игры, DarkWorks уже тогда ориентировалась на консоли нового поколения PlayStation 2 и X-Box. И она сохранила свои намерения до самого конца, добавив в список целевых платформ только PC. Очевидно, она задумывалась как некстгенная вещь, но длительный срок разработки, игра вышла через пять лет после запуска этих консолей, не позволил разработчикам позиционировать её как передовой проект, он получился просто хорошим.

ВЫВОД

     Таким образом, можно сказать, что Cold Fear – это качественный авторский проект, похожий на многих, но в тоже время уникальный в своём роде. Очень динамичный и напряжённый Cold Fear затягивает в себя, привлекает клюквенным колоритом и навсегда остаётся в сердцах прошедших его игроков, он дарит игроку, неповторимый опыт, который хочется испытать снова.

     В начале статьи я сказал, что Cold Fear стал смыслом жизни студии и причиной её рождения. И от того вдвойне символично, что после её релиза дела у студии пошли на убыль. Сначала она выпустила даунгрейдную версию игры Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter для PlayStation 2. После чего принялась создавать передовой проект про выживание в пустынном мегаполисе I’am Alive, но в процессе разработки в 2011 году проект передали другим людям, а DarkWorks распустили. 

     Сейчас, купить и пройти игру можно в магазине цифровой дистрибуции Steam. Если вы пропустили игру в своё время или просто желаете вспомнить былое время, то скачайте и пройдите её. Вы нисколько не пожалеете.

     А на этом у меня на сегодня всё, играйте и выигрывайте, всем пока.


Лучшие комментарии

(если у кого-то возникнут вопросы — в том числе у автора, чувак, пардон! я теперь даже отмотать не могу и посмотреть, кто ты, я просто подредачил пост, чтобы убрать из названия капс, который у нас не одобряется, а меня в авторы записали, трабла отрепортирована, работы ведутся и скоро всё вернётся на круги своя (надеюсь))

Почему-то не упомянута одна из любопытных боевых механик — реализация качки корабля во время шторма, благодаря чему прицел гуляет не только из-за того, что у игрока дрожат руки. Даже возможность ухватиться за стену для устойчивости при стрельбе предусмотрели.

И кто-то после такого будет критиковать «Дополнено редакцией» у DTF? :D

Тоже хотел это написать. Это же большая фишка была — штори и качающийся на волнах корабль. И все это резонировало в геймплее.

Да, случайность. Немного не досмотрел.

Даже возможность ухватиться за стену для устойчивости при стрельбе предусмотрели.

Ого, не знал (или забыл) такого.

Значит это следующая игра для прохождения в моём списке.

Для тех, кто захочет пройти/перепройти игру: есть и русский для неё, и Widescreen Fix.

По видео — очень монотонно зачитываешь текст + монтаж очень слабый. Не надо вставлять картинки на экран без единого перехода, это крипово )

В разбор полётов? Я бы глянул(:

У меня до сих пор в плейлисте этот трек Мэнсона.

Ну вообще то ходить и стрелять можно было в втором аутбрейке

Чисто технический вопрос про видео. Кнопка «сохранить» не работает, потому что «при просмотре контента для детей эта функция недоступна». Это случайность, просто неправильные настройки при создании видео?

На днях как раз вспоминал про эту игру) Что ж, повод перепройти!

Спасибо, за совет. Обязательно гляну. Понимаю,  что сейчас голос моя проблема. Буду рад с ней бороться 

Вот благодаря этому обзору скачал и играю.Пока нравиться.

В разбор бы идеально вписалась I'am Alive. Ибо при всей недоделанности и общем качестве игры, у неё были действительно интересные концепция и некоторые игровые механики.

Ясно, ну бывает.

Дружище, можно я дам тебе один совершенно непрофессиональный совет, if you please. Это касается вот этой вот монотонной бубнёжки текста с листа. Попробуй посмотреть ранние обзоры Зулина их нулевых. Вот эти все Devastation и Dreamkiller-ы. Он в те времена тоже бубунил как из пулемёта, почти без пауз и выражения. А потом внимательно посмотри его последние обзоры: Syberia, Blasphemous, ну и конечно шедевральный пятичасовой тизер обзора The Evil Within. И просто почувствуй разницу. Теперь он говорит совершенно свободно и раскованно, делает паузы в нужных местах, играет интонацией. Вот это то, чему тебе нужно научиться в конечном итоге. Я тут говорю не про копирование стиля, а именно про работу голосом. Ну и не стесняйся переписывать неудачные дубли.

Очень хорошо написано! Одно удовольствие читать. Очень захотелось поиграть в эту игру, жаль нет ни PS2, ни ПК.

Есть ли эмуляторы ps2 для андроид, никто не знает?

Читай также