31 декабря 2020 31.12.20 27 88K

[Обзор Cry of Fear] Будет страшно, врубай

+50
Лучший блог недели
1000 ₽

Сложно переоценить энтузиазм молодых разработчиков. Приходя в индустрию, с горячей кровью и ясными глазами, они действительно могут удивить своим нестандартным видением и упорством во время разработки. Такие люди могут даже простую модификацию превратить во что-то особенное, как, например в свое время были созданы Enderal или Hunter: Red Star (Обзор которых, кстати, я уже делал). Но самое интересное в работе с модами — это то, что они почти всегда распространяются бесплатно, а это вносит определенную оговорочку, когда речь заходит о рецензии. Именно такой представитель пользовательских модификаций и предстанет перед нами сегодня, ибо это обзор Cry Of Fear.

Думаю, вы уже слышали о произведении студии Team Psykskallar, ибо в узких кругах оно уже давно успело обзавестись культовым статусом и фанбаза проекта довольно активна даже сегодня. И не удивительно, ведь жанр survival horror очень редкий гость Steam, а это приковывает к игре достаточно внимания. И если там же посмотреть на оценки пользователей, то можно увидеть, что 85% обзоров положительных, и, значит, в моей писанине становится все меньше и меньше смысла. Но все же сегодня у меня есть о чем поговорить.

Ну да, конечно. А также приступ диареи и шизофрению.
Ну да, конечно. А также приступ диареи и шизофрению.

Под управление игрока попадает парень по имени Саймон, который оказывается неизвестно где, неизвестно как и окруженный неизвестно откуда взявшимися монстрами, после чего пытается добраться до родного дома. Главный герой не понимает что произошло и пытается найти ответы, что делает и сам игрок. И, не буду врать, делает это довольно быстро. Сюжет в игре — это не самая сильная сторона, ибо любая завеса тайны при должной внимательности моментально спадает и лично я уже догадался обо всем к четвертой главе. Возможно, такова и была первоначальная задумка авторов, но судить об этом сложно. От того и концовка мне показалась тоже немного недожатой, хотя она может надавить на эмоции (а здесь их аж пять, считая секретную). Но, знаете, что? Это все вообще не важно, ибо история здесь играет вспомогательную роль. Может она и не может как-то заинтриговать, но она очень хорошо ковыряется в черепушке главного героя, из-за чего его психологические проблемы в лучших традициях туманного города получают свое воплощение. Главная ее задача — это поддерживать атмосферу всеобщего ужаса и тонкими мазками помогать в вырисовывании картины страха.  

Найдите предмет, с которым можно взаимодействовать.
Найдите предмет, с которым можно взаимодействовать.

Правда, наслаждаться повествованием мешает и далеко не самая лучшая озвучка. Конечно, стоит сказать спасибо ребятам за то, что она вообще есть, но иногда лучше бы ее не было. Персонажи звучат настолько фальшиво, насколько это возможно и когда дело доходит до диалогов (коих тут, благо, не так много), то происходящее вообще сложно воспринимать всерьез. И я уверен, что разработчики старались и, например, в концовке у них получалось выдать что-то стоящее, но отсутствие серьезного опыта на лицо. Однако, видно, что девелоперы пытались выжать свой максимум, что прослеживается во всем произведении, и, несмотря на недостаток опыта, получается это у них чаще всего хорошо, но к этому мы еще вернемся.

Старания Team Psykskallar очень хорошо видны во время геймплея, ибо постепенно в глаза начинает бросаться то невероятное внимание к мелочам, которое здесь есть. Противники ведут себя по-разному и имеют свои неочевидные особенности, поведение персонажа меняется в зависимости от его показателей, у некоторых предметов есть неочевидное использование и т.д. И заметить все эти детали при первом прохождении у вас попросту не выйдет. Например, я только к концу игры узнал, что использования морфия несколько раз подряд может вызвать наркотическое опьянение, о чем в играх чаще всего забывают. Это может послужить отличным поводом перепройти игру, ибо в любом хорошем survival horror'е после первого захода разработчики дают достаточно поводов для возвращения в виде новых режимов, концовки, оружия и т.д. Любителям изучать игру будет чем заняться и растянуть примерно одиннадцать часов прохождения до всех сорока.

О том, что в каждой руке можно держать по предмету игра никак не говорит, но функция очень полезная.
О том, что в каждой руке можно держать по предмету игра никак не говорит, но функция очень полезная.

Но, возможно, мы слишком торопимся, ведь чтобы в игру вернуться — нужно пройти ее хотя бы один раз и что же в таком случае Cry Of Fear может нам предложить? С одной стороны, это очень правильный образчик жанра, потому что он следует всем канонам: противников много, у тебя всего мало, а как-то выживать надо. Да и очень приятно наблюдать за тем, как создатели разнообразили игровой процесс, добавив и загадки, и элементы платформинга. Но есть и другая сторона. На ней у нас располагается, уже упомянутый платформниг, так как управление местной акробатикой тут, мягко скажем, не очень. Пережиток движка первой халвы, да. Но каждый раз, когда вас будут заставлять прыгать (что происходит, спасибо, не часто) вы будете игру ненавидеть. Спасти игрока от ваншотающей гравитации спешат расставленные тут и там сохранения, но вместе с этим они вредят всей игре в целом. Серьезно, от одного автоотвечтика (коими тут представлены точки сохранения) до другого может быть минут пять ходьбы и из-за этого игрок начинает терять чувство страха за свою жизнь, ведь появляется уверенность в том, что за поворотом всегда ждет спасительный чекпоинт. Эту ситуацию может спасти ограничение на количество записей, как это было в тех же резидентах, но подобная возможность открывается только на кошмарном режиме, который, в свою очередь, будет доступен только после первого прохождения. 

С дизайном уровней у игры тоже есть свои косяки. Сами по себе локации выглядят очень приятно, (а точнее очень неприятно, это же хоррор) даже учитывая не самую лучшую графику они могут очень хорошо давить на игрока, становясь еще одним инструментом запугивания. Да и есть что поизучать, потому что секретов тут в избытке. Однако, во время хождения по уровням видно насколько они фальшивые. Тут очень много мест, которые выглядят нелогично. Есть коридоры, которые упираются в стену, есть предметы на местах, где их быть не должно и, конечно же, плохо замаскированные невидимые стены. Возможно, конечно, местные строители просто что-то бухали или Саймон конкретно поехал кукухой (что не далеко от истины), но выглядит все равно фальшиво. С расположением противников в этих пустых коридорах тоже есть свои недостатки, ибо Team Psykskallar частенько перебарщивают со скримерами. По началу это садит тебя на измену, ибо враг может быть, где угодно. Но то чувство паранойи, которое разработчики тщательно строят в начале просто разрушается вдребезги, когда в твоем кармане минимум пять обоим от глока и ты стопроцентно уверен в том, что за следующим поворотом будет противник, и поверьте, он там точно будет. 

Ну и последний удар по игровому процессу — это невероятное количество багов. И тут снова не хочется сильно ругать разработчиков, ибо обновления выходят до сих пор, да и баги — это нормально для независимой студии. Но иногда они действительно бесят. Ведь, если с тупым ИИ еще можно жить, то когда в игре ломаются целые сюжетные тригерры, то это уже плохой звоночек. Из-за одного такого бага мне пришлось начинать игру сначала, и я до сих пор не понял в чем причина проблемы. Пройти Cry Of Fear без единого сбоя практически невозможно, и, я надеюсь, что ничего критического вам не попадется. Думается мне, что будь на стопгейме эпизод "Разбора полетов", посвященный игре, то контента там бы было в избытке. 

Пока что, может показаться, что игру я не сильно жалую. Уж очень много в ней неприятных нюансов, которые мешают в должной мере получать удовольствие при прохождении. Но, все же, есть одна вещь, которая и выделяет эту игру на фоне остальных и из-за которой я вообще пишу этот обзор. Может прозвучать банально, но эта игра действительно может напугать. И не так жалко, как это обычно делают ее коллеги по цеху в стане инди-пугалок, а по настоящему давить на игрока психологически. 

Даже когда на горизонте появляется солнечный свет это не дает стойкого чувства защищенности.
Даже когда на горизонте появляется солнечный свет это не дает стойкого чувства защищенности.

Все в этой игре нацелено на то, чтобы напугать человека по ту сторону монитора. От противников с их проработанным дизайном до вгоняющего в уныние окружения. По сути, главной функцией как геймплея, так и сюжета (о чем я уже писал выше) является именно создание напряжения для игрока. Чем больше ты играешь, тем страшнее тебе становится, так как то самое дикое внимание к деталям, что есть у разработчиков, нужно чтобы очень точечно воздействовать на игрока, и чем больше нюансов ты замечаешь, тем неуютнее становится. В Cry Of Fear просто некомфортно играть (и некомфортно прыгать, ну серьезно), но это чувство появляется уже после того, как эта атмосфера ужаса затягивает тебя с головой. Это как увязнуть в болоте, куда ты прыгаешь сам. Единственный грех, который есть в этом плане за разработчиками — это, уже упомянутое, излишнее злоупотребление скримерами, которое чаще бесит чем пугает. Но в защиту игры все же скажу, что она может использовать их в нужных местах.

Зернистый фильтр еле заметен, но он также помогает в создании пугающей атмосферы.
Зернистый фильтр еле заметен, но он также помогает в создании пугающей атмосферы.

Особенно хотелось бы отметить саунд-дизайн игры. Звук — это один из главных способов запугивания в жанре ужасов и Cry Of Fear использует его на полную. С помощью него разработчики буквально манипулируют игроком, вызывая у него те чувства, которые нужно. Особенно пугают моменты, когда звуков и вовсе нет. Вот тогда ты действительно начинаешь думать, что что-то тут не так, пока в твоей голове не появляется идея о том, что что-то не так с тобой. Отдельно хочется осветить редкие моменты с игровым саундтреком, который звучит очень гармонично и явно черпает вдохновения от работ Акиры Ямаоки. Хотя, игра в целом не боится делать референсы в сторону Silent Hill, от того проекты и кажутся такими схожими. Но главное то, что творение Team Psykskallar пугает не хуже.

И копаться в игре можно долго, разбирая по косточкам то, как именно она пытается достучаться до игрока. И на ютубе уже достаточно контента подобного толка, хотя не сомневаюсь, что в игре можно найти и что-то еще. Так что раз я уже упомянул здесь "Разбор полетов", то и для "Страшно, вырубай" материала хватит с лихвой. 

Возвращаясь к началу обзора, у Cry Of Fear очень положительные отзывы. И хоть получила она их совершенно заслуженно это не делает проект идеальным, о чем стоит помнить при первом запуске игры. У нее полно косяков и достаточно спорных моментов, которые сложно просто забыть. Но несмотря на это, мы все еще говорим об абсолютно бесплатной игре в очень непопулярном жанре, разработчики которой вложили невероятное количество сил и времени в её создание. И только за это игру просто невозможно ругать. Да и вряд ли есть смысл. 

Вывод: Если вам хочется приобщиться к действительно страшной игре, то Cry Of Fear может вам в этом помочь, если вы будете готовы к косякам классического инди. Если же вы поклонник жанра, то вы и так уже поиграли, наверное (для кого я вообще этот обзор пишу, серьезно?).

Не спрашивайте
Не спрашивайте

Лучшие комментарии

Когда понял, что в новом дизайне больше нет картинок под спойлерами.

А в Приморском Крае уже новый год

Спасибо, редактор тоже хорошо постарался) 

Я наверное раз 5 садился пройти Cry of Fear, но так никогда и не допроходил. Всегда думал, да она не страшная, пугает только внезапными скримаками, но нет, она куда страшнее. Может в 6 раз пройду полностью, но это не точно.

невероятное количество багов

Проходил несколько раз, багов как-то особо не замечал. Критических так точно. И в обзорах о них, вроде, не пишут особо. Странности какие-то

будет доступен только после второго прохождения

после первого, т.е. на второе же?

а здесь их [концовок] аж пять, считая секретную

ну или шесть, если считать еще и кооперативную, емнип

Отдельная благодарность пользователю Drozdezzz за редактуру

Однозначно стоит, игра то все равно бесплатная 

Только не плачь от страха

Ему не впервой :3

Несмотря на кривизну и местами — фокус на скримерах, Край оф Фир всё еще помню и люблю. В частности комнату с тикающими часами я не забуду, наверное, никогда. Там игра великолепно создаёт чувство покоя и безопасности, чтобы в конце трахнуть тебя

К сожалению, скримеры и правда притягивают к себе больше всего внимания

Всегда рад стараться, но все же я хочу настоять на своем.


Как по мне, озвучка вполне на уровне, особенно для инди-проекта. Слух не резала, наслаждаться повествованием не мешала. Если не ошибаюсь, в предыдущем проекте студии(Afraid of Monsters) озвучки персонажей вообще не было, так что я рад, что она есть здесь.

Мне же, наоборот, озвучка довольно сильно резала слух. Персонажи вообще почти не выражают эмоции и кроме концовки постоянно не доигрывают. Особенно хорошо это видно во время диалога с Софи, который больше похож на беседу двух буратин.

Я люблю часто сохраняться и атмосферу мне это никак не портит. Странная придирка, тебя же не заставляют записывать прогресс у каждого автоответчика

Дело не в атмосфере, а в том, что игра является survival horror'ом. Этот жанр, который вызывает у игрока страх за свою жизнь, когда припасы быстро кончаются, врагов много и тебе постоянно приходится идти на риск, ибо сохранения тем или иным образом ограничены. Как я  уже писал в своем обзоре, Cry Of Fear не очень хорошо работает как survival horror, когда ты перестаешь боятся за свою жизнь, ибо сохранения тут каждые минут пять. О каком риске вообще может идти речь? 

Этот мир написан безумным разумом Саймона. Некоторые локации — это просто кошмар наяву, в хорошем смысле. О какой логике вообще может идти речь?

Это немного разные понятия. Когда локации оформлены безумно, а они оформлены, то это хорошо. А когда обычный коридор ведет к четырем разным тупикам в стене, то это уже плохо. Объяснение тем, что это больной разум Саймона не очень правдоподобно.

На мой взгляд, все вполне сбалансировано. В игре есть моменты, когда враги поджидают за каждым углом, а есть места относительной безопасности и спокойствия. Эти ситуации периодически чередуются, поэтому пугалки не приедаются. Я вообще люблю скримеры, так что большое их количество меня только радует. Ну… тут всё очень субъективно. Как говорится, на вкус и цвет товарищей нет.

Скримеры это в целом довольно дешевый способ запугивания, и им нужно управлять очень аккуратно. И хоть, как я писал, их часто ставят в нужных местах, к ним начинаешь привыкать, а когда к ним привыкаешь они перестают пугать и начинают бесить.

Вот сколько раз игру проходил, ни одного бага не могу вспомнить. Может проблема с твоей стороны?

Очень в этом сомневаюсь, ибо мне попадались баги, которые я встречал и у других игроков, а обсуждения игры не редко сводилось к тему «А у тебя был такой баг или нет?». Как например, не исчезающая после смерти женщина — призрак, о которой мне даже мемы показывали

Спасибо за обзор. Cry of Fear — моя любимая игра в жанре хоррор. Да, визуально она безнадежно устарела, да и сюжет звезд с неба не хватает, но вот атмосфера… атмосфера одиночества, безысходности и ужаса, поджидающего вас за каждым углов — в этом отношении игра на две головы выше любого другого представителя данного жанра. Немаловажную роль тут играет звук, а конкретно музыка. Переход от спокойных, меланхоличных мелодий к безумным воплям из Ада отлично играет на атмосферу, всегда держит в напряжении и не дает расслабится. Моё почтение людям, написавшим саундтрек для игры, они проделали грандиозную работу.

Я проходил ее уже множество раз, но до сих пор периодически к ней возвращаюсь. Для меня, Cry of Fear — это эталонный хоррох, на который другие представители жанра должны равняться.

Парочка комментариев автору статьи:

наслаждаться повествованием мешает и далеко не самая лучшая озвучка


Как по мне, озвучка вполне на уровне, особенно для инди-проекта. Слух не резала, наслаждаться повествованием не мешала. Если не ошибаюсь, в предыдущем проекте студии(Afraid of Monsters) озвучки персонажей вообще не было, так что я рад, что она есть здесь.

Спасти игрока от ваншотающей гравитации спешат расставленные тут и там сохранения, но вместе с этим они вредят всей игре в целом


Я люблю часто сохраняться и атмосферу мне это никак не портит. Странная придирка, тебя же не заставляют записывать прогресс у каждого автоответчика.

С дизайном уровней у игры тоже есть свои косяки

Этот мир написан безумным разумом Саймона. Некоторые локации — это просто кошмар наяву, в хорошем смысле. О какой логике вообще может идти речь?

Team Psykskallar частенько перебарщивают со скримерами

На мой взгляд, все вполне сбалансировано. В игре есть моменты, когда враги поджидают за каждым углом, а есть места относительной безопасности и спокойствия. Эти ситуации периодически чередуются, поэтому пугалки не приедаются. Я вообще люблю скримеры, так что большое их количество меня только радует. Ну… тут всё очень субъективно. Как говорится, на вкус и цвет товарищей нет.

невероятное количество багов

Вот сколько раз игру проходил, ни одного бага не могу вспомнить. Может проблема с твоей стороны?

Читай также