28 сентября 2020 28.09.20 1 1268

Обзорное мнение о Serious Sam 4

+1

Приветствую всех!

На днях, а точнее 24 сентября, вышла давно ожидаемая мною игра – Serious Sam 4. Предыдущая часть (Serious Sam 3 BFE) выходила аж в 2011 году. А только что вышедшая, как утверждается, находилась в разработке 7 лет. Давайте разберёмся, насколько серьёзным получился новый Сэм.

Если быть кратким, то у меня для вас две новости. Как водится, хорошая и плохая.

Хорошая – это всё тот же, старый-добрый Серьёзный Сэм.

Плохая – это всё тот же, старый-добрый Серьёзный Сэм.

Иными словами, если вам нравились предыдущие части игры, то и четвёртая, скорее всего, тоже порадует. Если нет, то вряд ли.

 

В комплекте к плохой новости бонусом идут многочисленные глюки, баги и устаревшая графика. А для играющих в локлизированную версию – ещё и кривая локализация. Впрочем, хорошая новость тоже без бонусов не осталась, но обо всём этом ниже.

7 лет – срок немалый. Нередко бывает, что продолжительность разработки негативно сказывается на итоговом качестве игры. И нельзя не отметить, что на Сэме это тоже отразилось. Что заметно прежде всего по устаревшей графике. Движок явно переехал от третьей части и, разработанной на нём же, The Talos Principle. Более того, часть декораций первой трети, если не половины, игры явно копирует всё тот же «Принцип Талоса».

Вышедшая в далёком 2001 году первая часть Сэма, на момент выхода, была довольно выдающейся в плане графики. Насчёт второй мне судить трудно, поскольку, во-первых, графика там очень уж мультяшная, а во-вторых, играл я в неё сильно позже выхода. В третьем Сэме графика звёзд с неба не хватала. Но была вполне достойной для своего времени. Хотя многим и не понравилась из-за неприсущей серии серой реалистичности.

Графика в новом Сэме выглядит как слегка проапгрейженная версия Сёмы за номером 3. Это практически не бросается во время игрового процесса. Не, ну серьёзно, кто будет подсчитывать количество полигонов и качество текстур, когда на него прёт толпа разъярённых монстров самого разного калибра?! Но в заставках на движке игры (а их значительно больше, чем я привык видеть в Сэме), анимациях второстепенных персонажей и самом внешнем виде этих персонажей – этого уже невозможно не заметить.

Усугубляет ситуацию частое моргание текстур и постоянная их подгрузка при смене плана в заставках. Да и в самой игре, нередко приходится видеть, как текстуры подгружаются на глазах. Последний раз, я такое наблюдал в первом Rage и Wolfenstein: The New Order.

Раз уж я упомянул многочисленные заставки, то нельзя не задаться вопросом – а на кой чёрт они тут вообще нужны? И, честно говоря, они здесь ни на кой чёрт не нужны! Без них, было бы куда лучше! Во всяком случае, с учётом того, как они выглядят. Ну да ладно… с точки зрения создателей, заставки нужны для продвижения сюжета игры. Да, в новом Сэме есть сюжет. Простенький, незамысловатый, но всё же есть. И в принципе, он со своей задачей справляется, хоть и нужен он здесь как не пришей кобыле хвост. Местами, за ним даже было бы интересно следить, если бы не визуальная кривизна заставок.

Во время заставок и за их пределами персонажи игры постоянно острят. Юмор незатейливый и вполне в духе серии, а местами даже вполне неплох.

Кстати, о персонажах. Если вы подумали, что они присутствуют только в заставках, то ошиблись. Напарники сопровождают Сэма довольно ощутимую часть игры. Не могу сказать, что они бесполезны – вражин у них получается отстреливать вполне успешно. Но, опять же, нафига они в этой игре?! Лично меня частенько подбешивали ситуации когда переведя прицел на очередного супостата, я вижу как он помирает за долю секунды до нажатия на курок – и выстрел просран и кайф от уничтожения врага потерян.

Ну и ещё немного о персонажах. Практически все они подчёркнуто клишированные, что вполне подходит духу игры., возводя её пафос вперемешку с сумасбродством в абсолют.

Тут и боевая дамочка Хеллфаер, по своей крутости уступающая разве что самому Сэму. И человек дела, чернокожий Джонс. И не затыкающийся остряк-мексиканец Родригес. И новичок-задрот Кенни. И слегка чокнутый профессор Кизель. И помешанный на теориях заговора и рептилоидах Картер. И считающий ересью католицизм, православный пастырь с дробовиком Михаил.

Вроде и полит-повестку отработали, а вроде и поглумились над ней.

Есть даже парочка эпизодических подружек-лесбиянок. Хорошо ещё, что хорваты не слишком увлеклись и главный герой по-прежнему остаётся крутым белым мужиком, да ещё и гетеросексуалом! Впрочем, в противовес – одним из главных сволочей игры тоже стал, белый мужик (о половой принадлежности игра умалчивает). Так что, можно сказать, что тут соблюдён баланс!

Самой сильной стороной Серьёзного Сэма традиционно является геймплей. Как только вступаешь в схватку с многократно превосходящими силами противника, то о графике, сюжете, кривых заставках и прочих недостатках игры тут же забываешь и начинаешь наслаждаться незатейливым, но очень увлекательным процессом отстрела полчищ врагов.

Помогает в этом и оружие, которое ощущается и звучит очень приятно. Оно, кстати, практически полным составом перекочевало из предыдущих частей. Из новичков, можно отметить разве что автоматический барабанный дробовик.

Дабы компенсировать недостаток новых стволов, некоторые из них можно проапгрейдить. Например, к помповому дробовику можно приделать подствольный гранатомёт. Ракетнице добавляется режим, позволяющий выпускать одновременно до 5 самонаводящихся ракет. А лазерная винтовка после апгрейда может стрелять непрерывным лучом, который практически в мгновенье уничтожает даже самых крутых врагов, но и тратится очень и очень быстро.

Все эти апгрейды, а также другие полезные вещи добываются в побочных заданиях. Эти задания чётко отделены от основной цели игры и помечены отдельным маркером, так что перепутать их невозможно. Кроме улучшений для оружия, там бывают всякие активные расходники, такие как искажение времени, режим боевой ярости, чёрная дыра, засасывающая всех врагов в поле видимости и ядерный взрыв.

В соответствии с веяниями моды, в Serious Sam 4 завезли прокачку навыков. Тех, кто терпеть не может прокачку в играх, сразу успокою тем, что она совершенно не обязательна. Можно спокойно пройти игру неё. Но, как по мне, она скорее положительно повлияла геймплей.

Условно, прокачка делится на две ветки. Одна из них позволяет мгновенно убивать вблизи противников, при максимальной прокачке даже крупных. Лично мне эта ветка показалась мне совершенно унылой. А втора, даёт возможность стрелять с двух рук, по-македонски. При должной прокачке этой ветки, можно брать в каждую руку почти любое оружие и даже комбинировать разные стволы, что в отдельных моментах может быть полезно. Как вам нравится по минигану в каждую руку? Или лазерную пушку + гранатомёт?

Здесь стоит отметить, что при стрельбе с двух рук, довольно сильно страдает кучность. Это логично и этот момент тоже нужно учитывать.

Враги тоже не подкачали. Большинство старых знакомых вернулись. Но прибавились и некоторые новые, из которых больше всего понравились «отрыжки» и вампиры. Отдельно порадовало, что переработали летающих ведьм из третьей части. Теперь они не шатают прицел, по сути лишая игрока управления, а просто забрасывают его всяким хламом.

Из недостатков, касательно врагов, могу отметить разве что очень ярко светящихся космических мумий, которые своим ярким свечением делают больно глазам. Особенно на довольно тёмном фоне уровня, где они впервые появляются.

Из боссов запомнились только два – Ахриман и финальный. Остальные – это либо обычные противники, которые первый раз встречаются в игре в виде боссов, либо просто слишком унылые, чтобы вызвать интерес. Финальный же запомнился в основном тем, что сражение с ним сильно выбивается из общего геймплея игры. Поединок с ним больше напоминает битвы с гигантами в «Shadow of the Colossus». Это конечно дело вкуса, но лично я предпочёл бы более классического финального босса. Впрочем, боссы, пожалуй, никогда и не были сильной стороной серии.

Ещё одно нововведение – это транспорт. Хотя, нельзя сказать, что это совсем уж нововведение. во второй части игры уже был транспорт и, по-моему, там он был реализован куда лучше. Здесь транспорт используется в основном по прямому своему назначению – для перемещения из точки А в точки Б, В и Г.

Как по мне, игровому процессу игры это ничего не добавляет. Скорее наоборот, сбивает темп, вынуждая пересекать на нём большие открытые пространства. К счастью, пользоваться транспортом придётся лишь в первой миссии во Франции.

Единственное что из транспортных элементов геймплея понравилось – это поездочка на комбайне. Вот это было реализовано круто. Рассекать по полю, наматывая кишки зомбей на косы комбайна – одно удовольствие!

Перейду к дизайну локаций игры. хотя, по большому счёту, можно сказать, что он отсутствует. Нет, чисто визуально, архитектура и развалины Италии и Франции, а также нефтяная вышка “Буревестник” в Сибири выглядят нормально, с учётом уровня графики. Но вот взаимодействие дизайна локаций с геймплеем игры получилось так себе.

Там, где речь идёт об больших открытых аренах – всё нормально. Это вполне в духе Серьёзного Сэма и тут у меня никаких претензий нету. А вот как начинается всякая сложная архитектура, со множеством пустых помещений, тут начинаешь теряться. Как-то я привык, что элементы левел-дизайна должны нести в себе какой-то смысл. Например, если я вижу какое-то доступное помещение, то рассчитываю там что-нибудь найти. Боеприпасы, аптечки, броню, секретку, хотя бы врага какого-нибудь. Но нет, здесь примерно 80% пустых помещений – реально пустые!

Если таким образом хорваты хотели отбить у игроков желание изучать локации в поисках секреток и припасов, то у них получилось. У игроков, которые зададутся целью найти все секретки игры – львиная доля времени (и нервов) уйдёт именно на изучение локаций.

Хотя имеются и интересные секретки. В том числе с мини-боссами. Даже обидно, если (скорей всего) часть из таких секреток я не нашёл исключительно из-за отсутствия желания исследовать совсем уж каждый уголок игры.

Возможно, мне изменяет память, но что-то я не припомню подобного в предыдущих частях игры. Во всяком случае, в таких масштабах.

И ещё в копилку странностей дизайна локаций – открытый уровень во Франции, который я уже упоминал, говоря о транспорте. Сев за руль можно поехать в противоположную от маркера задания сторону и ехать, ехать, ехать… так и не встретив по дороге совершенно ничего. Даже конца локации! Во всяком случае, у меня не получилось. Может быть, если отъехать километров на 100, то меня бы и ожидал какой-нибудь мега приз в виде… аптечки или патронов. Но моего терпения хватило лишь на 10 км.

В этом чрезвычайно увлекательном путешествии этом меня сопровождали лишь дорога, лес и стойкое ощущение, что эта дорога с лесом генерируются в реальном времени, а разработчики таким образом шлют меня лесом, вместе с моим немым вопросом – на кой чёрт эта пустая и бессмысленная свобода в игре про отстрел полчищ врагов? В такие моменты, даже дурацкие «невидимые стены» из различных игр начинаешь вспоминать с некой теплотой!

Ну и нельзя не упомянуть о багах, которыми изобилует игра. Во всяком случае, на данный момент. Рискну предположить, что большинство из них, в ближайшее время исправят патчами. Но осадочек то останется…

Про мигающие и на глазах появляющиеся текстуры, я уже упоминал. Это ещё ничего, в конце концов, на игровой процесс качество текстур влияет не сильно.

Но, например, на втором уровне я выполнил побочное задание и мне в пафосной заставке выдали штурмовую винтовку-автомат. Заставка кончилась, я перебираю кнопки оружия, в поисках автомата и… нифига. Ну, естественно, я решил, что видимо я не так понял и этот злополучный автомат просто лежит здесь же на крыше, а мне его нужно просто подобрать. И снова нет. Никакого автомата и близко не оказалось.

Хе-хе, судя по ролику СтопГейма, эта печальная участь постигла не меня одного!

В какой-то момент, я даже подумал, что это просто такая заставка, которая ни на что не влияет и никакого автомата быть и не должно. Но потом я глянул прохождение этого фрагмента на ютубе и таки нет, автомат должен быть! У меня возникло предположение, что это может быть связано со скином томми-гана, который доступен за предзаказ. Но позже, я перепрошёл этот момент и таки получил долбанный автомат. Ладно, хотя-бы после другой аналогичной заставки меня не оставили без минигана!

Ещё один баг постиг меня в замке Франции. В заставке, принцесса просит вызволить её из башни. После заставки я ожидаю, что мне маркером дополнительного задания покажут, куда идти за принцессой. Но нет, ничего не происходит. А башни вокруг, как-то все очень похожи друг на друга и входов туда не видно. И снова-таки, с другой попытки всё заработало.

Касательно музыкального сопровождения – оно весьма неплохое. Приятный эмбиент в спокойных моментах, драйвовая музыка в сражениях и всё более эпические мотивы ближе к концу игры.

Ну и локализация. Уровеня её качества хватает, чтобы уловить суть сюжета игры. Добрая половина шуток, в субтитрах либо теряются, либо выглядят совершенно глупо. Единственный плюс локализации – отсутствие русской озвучки. Перевод представлен исключительно субтитрами. Причём местами даже их забыли перевести. Ясное дело, это уже претензия не к разработчикам, а к локализаторам, которые совершенно халтурно отнеслись к своей работе.

Ах да, чуть не забыл. На майской презентации маркетологи хвастались что разработанная ими система позволяет одновременно отображать десятки, а то и сотни тысяч врагов. В посвящённой этому заметке, я сразу предположил, что скорее всего такая фишка будет использоваться лишь в рамках определённых участков уровней и, вероятно, в совмещении с каким-нибудь специфическим оружием массового поражения.

Как оказалось, я был хоть и не совсем прав, но всё же недалёк от истины. Такие толпы встречаются лишь дважды. В самом начале и самом конце игры. Причём бороться с ними по сути и не нужно.

Итак, подводя итоги, несмотря на вышеозначенные объективные недостатки Serious Sam 4, игра мне понравилась. И я точно буду к ней возвращаться. Как уже сказал в начале, по геймплею – это старый добрый Сэм. И если предыдущие части вам нравились, эта тоже должна зайти.

Но если не хотите испортить себе впечатление, советую подождать какое-то время, пока разработчики не доведут игру до ума патчами, исправив многочисленные баги.

Если сравнивать Serious Sam 4 с, например, Doom Ethernal, то сравнение будет явно не в пользу Сэма. Но, по-моему, это не совсем корректно, поскольку бойцы находятся в разных весовых категориях, в плане бюджетов. К тому же, Doom стоит 2000 рублей, а Serious Sam 4 – 725 рублей. И на мой, субъективный взгляд, свой ценник игра отрабатывает с лихвой (только баги устраните!).

На этом всё. Спасибо за внимание.


Serious Sam 4

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
24 сентября 2020
437
3.3
343 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также