21 сентября 2020 21.09.20 10 1077

Почему франшизы — это плохо

+4

Введение

Добро пожаловать, друже. Я рад видеть тебя в добром здравии здесь, в моём скромном уголке субъективных размышлений.

Я очень люблю видеоигры. Пройдя более пятисот игр за всю свою жизнь, я научился их ценить и уважать, причём как классические серии, которые старше меня и которые стали фундаментом для многих ныне существующих механик механик, так и современные, привносящие новшества в устоявшиеся формулы. Меня печалит текущее направление индустрии, которое почти полностью завязано на бесконечных продолжениях, перезапусках, ремейках, ремастерах, а фундаментально новые идеи чуть ли не полностью лежат на плечах независимых студий и разработчиков. Идея для этого блога родилась из вопроса, который я услышал в видео на YouTube, который звучал примерно так, «Что бы вы хотели, разработку нового Fallout студией Obsidian, или же сиквел The Outer Worlds?». Для краткости итог размышлений — новый проект от Obsidian, а ниже, возможно и скорее всего сумбурно — почему.

Тело проблемы

Начну издалека. Я люблю Fallout. Первые две части являются без сомнения классикой игровой индустрии, Fallout 3 задал новое направление серии, а New Vegas придал формуле тройки душу, но я не хочу видеть новый Fallout, ни от Bethesda, ни от Obsidian. Точно так же я не хочу продолжения TES, или продолжения серии Mass Effect

Я хочу видеть что-то новое.

Бесконечные Ассасины, Far Cry, Ghost Recon, продолжения Watch_Dogs которые никто не просил, Fallout, TES, Call of Duty, Battlefield, целая плеяда Souls-лайков — у них у всех есть одна и та же черта — запуская игру ты абсолютно точно знаешь, что от неё ожидать. Да, могут быть незначительные отличия сюжета, изменения в игровом процессе, но в ядре серии всё будет то же самое, и это убивает оригинальность на корню.

Пример бок о бок — запуская десятого по счёту Ассасина каждый игрок знает в точности, что там будет что-то про Ассасинов, что-то про Тамплиеров, бобро с ослом и бла-бла-бла. Ну ещё жалкое подобие стелса и паркур. Запуская же, например, Aragami, игрок не может с уверенностью сказать, что его ждёт. Да, это тоже стелс, да, там есть вертикальность, даже бобёр и осёл на месте, но игрок это не осознает сразу. Мир игры нов, в нём иные детали, нельзя с предсказать, что и по каким правилам работает и это вызывает… поистине детский восторг открытия. Возникает ощущение незнания, и от этого хочется узнать больше, что игра может тебе предложить.

Иной пример, в данном случае одножанровый и оба проекта являются детищами независимых разработчиков. Два выживастика — Don't Starve и Darkwood. Оба в своём ядре являются играми, где главная цель — не сдохнуть с голоду и прийти к успеху, но оба берут столь иной подход к этому жанру, а также к собственной эстетике, сюжету, и миру, что каждая даёт уникальный игровой опыт. Исследование мира по настоящему себя оправдывает, ведь ты узнаёшь по-настоящему новые детали.

Акупунктурные точки

Каждый раз, как что-то выстреливает, инвесторы чуют запах денег и начинается разработка сиквела. Потом, когда выстреливает сиквел и приносит больше чистой прибыли, начинается разработка триквела. Этот механизм известен всем и его последствия так же известны — со временем разработчики перестают вкладывать усилия в проект, и просто работают по готовой формуле, ибо пипл, как говорится, хавает, продажи крутятся, деньги мутятся. На этой почве десятки и сотни уникальных идей и проектов просто гаснет в кулуарах крупных инвесторов, так как выпускать новые проекты опасно.

Экономически данное явление полностью оправдано, но когда это происходит с очередным проектом, волей неволей задумываешься… а что если бы на его месте бы вышло что-то другое? Что-то, что хотя бы и плохо, но давало что-то, что отличалось от того, во что вы играли ранее? 

Это подводка к ремейкам и перезапускам.

Оглядываясь назад, я вспоминаю перезапуск Devil May Cry от Ninja Theory. Когда та разрабатывалась, я, буду грешен, попал под волну негодующих новым внешним видом протагониста. Разработчики действительно послушали игроков и сделали всё по-другому, изменили и Данте, и его повадки, и, как следствие, сценарий. Но что если в их оригинальных наработках действительно что-то было? Что если бы игроки не вмешались и позволили им делать свой продукт, по-факту деконструирующий тропы, присутствующие в оригинальной серии? Может… тогда бы игра была бы лучше? Ведь с игровым процессом всё было прекрасно, он такой же весёлый и сложный, каким и был, отличался взгляд на ту же историю. Как минимум, и это я гарантирую, она бы лучше запомнилась.

С иной стороны можно взглянуть на Thief 2014 года, которую проще охарактеризовать, «Если бы это называлось как угодно, кроме Thief — оно бы было лучше». Это действительно так. Проект крепкий, в нём всё исправно работает и всё идёт по плану, но… это не Thief, и дело даже не в истории, а в игровой механике, которая очень сильно отходит от ожиданий игроков, разваливаясь на куски при сравнении с оригинальной трилогией. Хотя, если почитать заявления разработчиков на ранней стадии, то конечный продукт очень сильно отличался от изначальных задумок… что приводит к той же проблеме, что и DmC.

Итоги

Это моё субъективное мнение, которым я захотел с вами поделиться, друзья. Я могу быть прав или не прав и я приглашаю вас к дискуссии, но заключение всего этого плода графомана в час ночи таково — франшизы убивают креативность, сиквелы лишают нас новых вселенных с иными правилами и которые было бы интересно открывать заново, а конвейеры и серии игр убивают восторг изучения новых механик и трюков, которые могли бы быть предложены.


Лучшие комментарии

франшизы убивают креативность, сиквелы лишают нас новых вселенных с иными правилами

Не согласен по обоим пунктам. Франшизы, именно как марка, объединяющая знакомый мир и персонажей, как раз очень даже способствует креативности. Поскольку позволяет делать игры с новыми механиками, но при этом привлекать аудиторию уже знакомым антуражем. Можно вспомнить всё разнообразие игр по франшизам Warhammer, Звёздные Войны, Dungeons&Dragons. Без франшизы Might and Magic не было бы её спин-оффа Героев. Без Half-life не было бы Portal.

Сиквелы тоже приносят пользу, поскольку часто игра, которая изобилует новшествами, часто также пестрит и недоработками. Один из самых ярких примеров — франшиза про Соника. Sonic Adventure была первой по-настоящему трёхмерной игрой и там очень многое можно требовало улучшения. И многое действительно было улучшено в Sonic Adventure 2. Но потом Sonic Team ударилась в эксперименты, и в результате новые игры да, привносили что-то новое, но при этом выкидывали старое, а в целом каждый проект оказывался не таким уж качественным и проработанным. И где теперь франшиза?
Портал — это совершенно другая история с другими правилами, которую можно было бы рассказать и без Half-Life, и она родилась без Half-Life, её разработчики сначала разработали Portal, а потом Valve увидела это и сказала, «Это есмь хорошо».

Я с этим не спорю. Но много ли людей слышало про Narbacular Drop?

Вы правильно заметили, что Portal и HoMM — игры с совершенно новыми правилами и историями. И я говорил именно об этом — игра может быть частью франшизы и при этом быть новаторской. И то, что она связана с уже известной франшизой помогает привлечь к ней внимание. Играют люди в одну игру, и вот им информация, что, допустим, происхождение заинтересовавшего их персонажа можно узнать в другой игре.

уточню, что новые миры подразумевают не только механики, но и в буквальном смысле миры, сюжетные миры, где видишь новые лица и новые правила, которые именно в такой компоновке раньше не встречались.

Что насчёт Final Fantasy?
Final Fantasy тоже уникальная серия, где каждый раз (почти) новый мир и новая компоновка правил и лиц.

Моё мнение заключается в том, что проблема не в том, является ли игра частью франшизы или нет. А в самом подходе разработчиков — хотят ли они сделать что-то новое.
Мне вывод показался слишком уж обобщенным и натянутым. Учитывая примеры, корректнее было бы сказать: «конвееры — зло (вот неожиданность)», «клоны успешных игр — зло (очень спорно)», «сильные изменения концепции без смены названия — зло (холиварно, и без каких-то новых аргументов)».

сиквелы лишают нас новых вселенных

Угу, прям берут и отбирают на выходе из магазина.
Может я что то не понял но причём тут это? Разве чему то/кому то нужно быть сверх полезным для общества чтобы иметь право на жизнь?
Как по мне в статье не правильно поставлен вопрос. Франшизы сами по себе не плохи и не хороши, это франшизы. Автор скорей ответил на вопрос «как испортить франшизу?». И явно видно впечатление от некой мысли созданной в голове какого ни будь графомана.
Мой автору совет, прочесть книгу Рэя Бредберри «марсианские хроники» чтобы лучше понимать объективную точку зрения, лишним не будет. И начать фильтровать информацию что поступает к нему. Частенько мы сами не знаем как подцепили больной плод фантазий в лице ложного факта или даже мысли.
Сам таким переболел не раз, надеюсь вы достаточно умны чтобы не повторить мой горький опыт.
Очень хочется докинуть Диабло и Command & Conquer, чтобы тема перешла в «ПОЧЕМУ ФРАНШИЗЫ — ЭТО ПЛОХО, но есть исключения и их дофига». =)
Сиквелы тоже приносят пользу, поскольку часто игра, которая изобилует новшествами, часто также пестрит и недоработками.


Здесь я сделаю небольшую ремарку про трилогии и сиквелы.
Да, они улучшают те наработки, что уже были сделаны когда-то, так же, как в трилогии Mass Effect, и законченные трилогии и серии — это даже в какой-то степени хорошо. Проблема в том, что поток очень часто не заканчивается и начинается мракобесие, ибо money-money-money.

Франшизы, именно как марка, объединяющая знакомый мир и персонажей, как раз очень даже способствует креативности. Поскольку позволяет делать игры с новыми механиками, но при этом привлекать аудиторию уже знакомым антуражем. Можно вспомнить всё разнообразие игр по франшизам Warhammer, Звёздные Войны, Dungeons&Dragons. Без франшизы Might and Magic не было бы её спин-оффа Героев. Без Half-life не было бы Portal.


По-поводу франшиз: Portal — она настолько слабо относится ко вселенной Half-Life, что является изолированным проектом. Да, есть отсылки к Чёрной Мезе и Борей непосредственно появился в Half Life, но сама по себе Портал — это совершенно другая история с другими правилами, которую можно было бы рассказать и без Half-Life, и она родилась без Half-Life, её разработчики сначала разработали Portal, а потом Valve увидела это и сказала, «Это есмь хорошо».
Герои Меча и Магии имеют точно такую же историю. Если изменить антураж с Might and Magic на любой другой — игра не умрёт.
С D&D странная история ибо изначальная настолка была скорее набором механик с заранее сделанными компаниями для демонстрации, а так в D&D можно делать абсолютно всё, что угодно, если немного пофиксить правила под свою идею, поэтому мне сложно D&D отнести к сабжу.
С Вахой очень сложно поспорить, так как игры по ней редки, а сама вселенная, по крайней мере любимая мною 40к, сама по себе очень уникальная детина, так что да, без Вахи могли бы не появиться именно в том виде Warhammer: Dawn At War и прочие, хотя если подумать, то Company of Heroes 1 является той же вахой, но про вторую мировую.

Теперь, когда я немного деконструировал часть положений, то уточню, что новые миры подразумевают не только механики, но и в буквальном смысле миры, сюжетные миры, где видишь новые лица и новые правила, которые именно в такой компоновке раньше не встречались.

Однако, я понимаю и уважаю вашу, месье, точку зрения (без сарказма). Есть в ней зерно рациональности.
Ну согласен и не согласен одновременно) с одной стороны, франшизы это хорошо, например Silent Hill, люблю и первую, и вторую часть, но за разное, ведь они сами очень разные, третья это какой то микс, и тоже по другому воспринимается. А с другой стороны, когда франшиза уже сама себя изживает, и от нее буквально остается только название… это действительно ужасно.
Читай также