Введение
Добро пожаловать, друже. Я рад видеть тебя в добром здравии здесь, в моём скромном уголке субъективных размышлений.
Я очень люблю видеоигры. Пройдя более пятисот игр за всю свою жизнь, я научился их ценить и уважать, причём как классические серии, которые старше меня и которые стали фундаментом для многих ныне существующих механик механик, так и современные, привносящие новшества в устоявшиеся формулы. Меня печалит текущее направление индустрии, которое почти полностью завязано на бесконечных продолжениях, перезапусках, ремейках, ремастерах, а фундаментально новые идеи чуть ли не полностью лежат на плечах независимых студий и разработчиков. Идея для этого блога родилась из вопроса, который я услышал в видео на YouTube, который звучал примерно так, «Что бы вы хотели, разработку нового Fallout студией Obsidian, или же сиквел The Outer Worlds?». Для краткости итог размышлений — новый проект от Obsidian, а ниже, возможно и скорее всего сумбурно — почему.
Тело проблемы
Начну издалека. Я люблю Fallout. Первые две части являются без сомнения классикой игровой индустрии, Fallout 3 задал новое направление серии, а New Vegas придал формуле тройки душу, но я не хочу видеть новый Fallout, ни от Bethesda, ни от Obsidian. Точно так же я не хочу продолжения TES, или продолжения серии Mass Effect.
Я хочу видеть что-то новое.
Бесконечные Ассасины, Far Cry, Ghost Recon, продолжения Watch_Dogs которые никто не просил, Fallout, TES, Call of Duty, Battlefield, целая плеяда Souls-лайков — у них у всех есть одна и та же черта — запуская игру ты абсолютно точно знаешь, что от неё ожидать. Да, могут быть незначительные отличия сюжета, изменения в игровом процессе, но в ядре серии всё будет то же самое, и это убивает оригинальность на корню.
Пример бок о бок — запуская десятого по счёту Ассасина каждый игрок знает в точности, что там будет что-то про Ассасинов, что-то про Тамплиеров, бобро с ослом и бла-бла-бла. Ну ещё жалкое подобие стелса и паркур. Запуская же, например, Aragami, игрок не может с уверенностью сказать, что его ждёт. Да, это тоже стелс, да, там есть вертикальность, даже бобёр и осёл на месте, но игрок это не осознает сразу. Мир игры нов, в нём иные детали, нельзя с предсказать, что и по каким правилам работает и это вызывает… поистине детский восторг открытия. Возникает ощущение незнания, и от этого хочется узнать больше, что игра может тебе предложить.
Иной пример, в данном случае одножанровый и оба проекта являются детищами независимых разработчиков. Два выживастика — Don't Starve и Darkwood. Оба в своём ядре являются играми, где главная цель — не сдохнуть с голоду и прийти к успеху, но оба берут столь иной подход к этому жанру, а также к собственной эстетике, сюжету, и миру, что каждая даёт уникальный игровой опыт. Исследование мира по настоящему себя оправдывает, ведь ты узнаёшь по-настоящему новые детали.
Акупунктурные точки
Каждый раз, как что-то выстреливает, инвесторы чуют запах денег и начинается разработка сиквела. Потом, когда выстреливает сиквел и приносит больше чистой прибыли, начинается разработка триквела. Этот механизм известен всем и его последствия так же известны — со временем разработчики перестают вкладывать усилия в проект, и просто работают по готовой формуле, ибо пипл, как говорится, хавает, продажи крутятся, деньги мутятся. На этой почве десятки и сотни уникальных идей и проектов просто гаснет в кулуарах крупных инвесторов, так как выпускать новые проекты опасно.
Экономически данное явление полностью оправдано, но когда это происходит с очередным проектом, волей неволей задумываешься… а что если бы на его месте бы вышло что-то другое? Что-то, что хотя бы и плохо, но давало что-то, что отличалось от того, во что вы играли ранее?
Это подводка к ремейкам и перезапускам.
Оглядываясь назад, я вспоминаю перезапуск Devil May Cry от Ninja Theory. Когда та разрабатывалась, я, буду грешен, попал под волну негодующих новым внешним видом протагониста. Разработчики действительно послушали игроков и сделали всё по-другому, изменили и Данте, и его повадки, и, как следствие, сценарий. Но что если в их оригинальных наработках действительно что-то было? Что если бы игроки не вмешались и позволили им делать свой продукт, по-факту деконструирующий тропы, присутствующие в оригинальной серии? Может… тогда бы игра была бы лучше? Ведь с игровым процессом всё было прекрасно, он такой же весёлый и сложный, каким и был, отличался взгляд на ту же историю. Как минимум, и это я гарантирую, она бы лучше запомнилась.
С иной стороны можно взглянуть на Thief 2014 года, которую проще охарактеризовать, «Если бы это называлось как угодно, кроме Thief — оно бы было лучше». Это действительно так. Проект крепкий, в нём всё исправно работает и всё идёт по плану, но… это не Thief, и дело даже не в истории, а в игровой механике, которая очень сильно отходит от ожиданий игроков, разваливаясь на куски при сравнении с оригинальной трилогией. Хотя, если почитать заявления разработчиков на ранней стадии, то конечный продукт очень сильно отличался от изначальных задумок… что приводит к той же проблеме, что и DmC.
Итоги
Это моё субъективное мнение, которым я захотел с вами поделиться, друзья. Я могу быть прав или не прав и я приглашаю вас к дискуссии, но заключение всего этого плода графомана в час ночи таково — франшизы убивают креативность, сиквелы лишают нас новых вселенных с иными правилами и которые было бы интересно открывать заново, а конвейеры и серии игр убивают восторг изучения новых механик и трюков, которые могли бы быть предложены.