История первого и лучшего разработчика игр CAPCOM — Tokuro Fujiwara
Внимание — в данном материале содержится несколько японских труднопроизносимых имён и названий!
Считается, что игры по франшизам из голубого экрана обычно получаются плохими или очень плохими. Но разработчики компании Capcom в середине 80-ых создавали настоящее видеоигровое искусство, адаптируя японские фильмы, мультсериалы Disney и не только.
Сейчас компания известна нам по своим самым разнообразным блокбастерным тайтлам, таким как Resident Evil, Devil May Cry, Monster Hunter, MegaMan и Street Fighter.
Всё это серии высококачественных игр с большим наследием и историей. Но уже задолго до появления первой части Resident Evil, Capcom имели репутацию одной из самых творческих, талантливых и мастеровитых видеоигровых компаний. И, главным образом, благодаря тем дарованиям, что в ней работали. И среди всех тех замечательных разработчиков сегодня мне бы хотелось рассказать вам об одном, на мой взгляд, самом талантливом, разноплановом, деятельном, но при этом довольно малоизвестном, по сравнению со многими своими коллегами, геймдизайнере, сценаристе и программисте, режиссере и продюсере по имени ТокУро Фудживара.
Великий Видеоигровой Режиссер
Именно Токуро Фудживару можно считать первопроходцем и начинателем всей видеоигровой деятельности компании Capcom. И именно он являлся генеральным продюсером Resident Evil, серьезно повлиявшим на то, какой эта игра и вся серия получилась.
Токуро Фудживара в возрасте 22 лет, сразу после окончания дизайнерского колледжа города Осака, устроился по профессии в компанию KONAMI, и под его руководством было разработано две игры, одна из которых, Pooyan считается классикой Конами, и пускай она не отличалась инновационностью, однако покоряла своей прекрасной реализацией игрового процесса и интересным сеттингом. В роли мамы свиньи мы защищаем своих детишек от волков, летящих на шарах, отстреливая их из лука. Грандиозного успеха у игры не было, но режиссер точно доказал, что способен на создание уникальных в плане дизайна и геймплейно затягивающих аркадных игр.
В Конами Фудживара не смог прижиться, так как считал, что его труд недостаточно высоко ценят, и не дают достаточной свободы для реализации своих дизайнерских идей. Вместе со своим другом, художником Йошики Окамото, Фудживара в 1983 году уходит под крыло Capcom, где руководство компании, до этого занимавшейся исключительно производством и дистрибуцией электронных игровых машин, решает организовать своё подразделение, занимающееся именно разработкой видеоигр.
Фудживара и Окамото с двумя маленькими командами художников и программистов разрабатывают самые первые игры Capcom, сразу получающие успех и популярность.
Первой игрой Фудживары как видеоигрового режиссера и по совместительству самой первой игрой Capcom оказывается скролл-шутер Vulgus. Простая, но очень красивая для 1984 года аркада с динамичным геймплеем и большим количеством разных врагов. Vulgus была в топе всех аркад своего года и сразу помогла сделать имя для нового игрока на рынке. Вместе с последовавшим фэнтезийным платформером SonSon, чьим режиссером был Окамото.
Это довольно удивительно, но в Capcom в 1983 году действительно сделали ставку на двух молодых и амбициозных дизайнеров с совсем небольшим опытом. Фудживара и Окамото создали фундамент для всего последующего существования компании на рынке видеоигр.
Если первые две игры ещё не были чем-то особенным и не отличались необычным сеттингом и дизайном, то в дальнейшем игры двух геймдизайнеров отличались разными уникальными геймплейными идеями, концепциями и сеттингами. При этом для игр Токуро Фудживары всегда была свойственна высокая сложность всей игры при быстрой и лёгкой адаптивности к геймплею. Геймдизайнер считал, что игра должна быть простой в освоении, но способной бросить настоящий вызов игроку.
Благодаря режиссированию таких разнообразных и великолепных проектов, как Ghosts 'n Goblins, Pirate Ship Higemaru, Bionic Commando, Speed Rumbler, Tiger Road, Токуро Фудживара уже в 1986 году становится главой одного из трёх основных подразделений компании под названием First Planning Room. Грубо говоря, он становится руководителем лучших разработчиков в CAPCOM.
Из многих интервью с создателями кэпкомовской классики можно понять, что Фудживара был очень требовательным руководителем и отличным продюсером, всегда умевшим подсказать нужное направление в разработке или помочь решить трудную техническую проблему.
Режиссеру игры Strider, молодому и неопытному новичку в компании, Коити Йотсуи, он и вовсе в свое время позволил делать всё, что тот считал нужным для успеха основной концепции игры и выпускать продукт только тогда, когда он будет по-настоящему доволен результатом, то есть постоянно давал ему отсрочки релиза игры.
Именно Фудживара ещё в конце 80-ых и начале 90-ых помог раскрыться талантам молодых, но очень перспективных художников и дизайнеров, таких как Кейджи Инафуне, Тацуя Минами, Синдзи Миками и многих других. Последние два названных, кстати, до 2005 года будут основными продюсерами серии Resident Evil.
Постепенно Токуро Фудживара становится продюсером чуть ли не каждого значимого проекта компании, начиная от серии MegaMan, Final Fight, Strider и заканчивая играми по лицензии от Дисней.
В 1989 году Фудживара выступит руководителем разработки двух игр, после которых надолго уйдет исключительно в продюсирование игровых проектов. Это игры Marusa no Onna и Sweet Home. Первая была простенькой адвенчурой по мотивам японской арт-хаусной комедии, а вот вторая уже настоящей JRPGпо мотивам хоррора. Это были одни из первых экспериментов Capcom по созданию игровых проектов на основе других франшиз из голубого экрана.
Именно Sweet Home станет главной любовью и самым большим разочарованием геймдизайнера. Ещё во время создания Ghosts and Goblins Фудживара проникся идеей создания настоящего игрового ужастика. И взяв на вооружение игровой процесс популярных тогда в Японии ролевых игр наподобие Shin Megami Tensei, Final Fantasy или Dragon Quest, он добавил несколько элементов, влияющих на выживание героев и способных напугать или заставить игрока с опасением переживать каждый следующий шаг или бой с врагами. Менеджмент ресурсов, грамотное управление навыками и особенностями каждого из группы выживших, бои с монстрами, разбавляемые головоломками и сильная нарративная составляющая, не свойственная для большинства консольных игр того времени, представленная многими катсценами, записками, надписями на стенах, диалогами.
Фудживара увлекался кинематографом и был очень рад разрабатывать игру по готовящемуся к выходу фильму ужасов вместе с его же режиссёром и продюсером. Специально для разработки игры он вместе с некоторыми художниками Capcom даже посещал киностудию, занимавшуюся съемками Sweet Home.
Увы, но, несмотря на, в основном положительные отзывы критиков и геймеров, Sweet Home не стала экономически успешной игрой, а руководство Capcom и вовсе посчитало, что за пределами Японии игру выпускать не стоит. Это была во многом прорывная и необычная игра для своего времени, не зря быстро ставшая культовой, и даже предвосхитившей жанр Survival Horror. Но её коммерческий провал и нежелание руководства компании вкладываться в подобные проекты, не рассчитанные на большую аудиторию, слегка выбили Фудживару из колеи, и он надолго уйдет из режиссуры игр, сосредоточившись на их продюсировании.
Великий Видеигровой Продюсер
В том же 1989 году Capcom заключила контракт на создание игры, а после целой серии игр, по лицензии. Теперь уже не с японскими кинематографистами, а с самой Disney.
DuckTales стала первой такой игрой и сразу сорвала банк. Идеей Фудживары, что продюсировал в Capcom почти все игры по лицензии Disney, было нанизывание на скелет уже имеющихся игровых концептов платформеров компании, таких как MegaMan, стиль и дизайн мультипликационной вселенной Дисней. Конечно, в каждой игре были и свои достойные особенности, делавшие их отличными друг от друга и от оригиналов. Но даже в игре про Черного Плаща было нетрудно заметить того самого МегаМэна, только слегка упрощенного в плане сложности и с другой стилистикой.
Вся серия диснеевских игр вывела Capcom в стан разработчиков первого эшелона среди японских товарищей. Фудживара-сан умело добавлял в каждую из таких игр необходимое разнообразие игровых моментов и сценок, заставляя каждого из своих подмастерий создавать как можно более качественные и уникальные игры. Ещё и поэтому он не любил сиквелы, хотя, если их и приходилось разрабатывать, Фудживара как продюсер старался добавлять в эти игры как можно больше новых и уникальных идей или хотя бы игровых ситуаций, что ещё не появлялись до этого в серии. Начиная с продюсирования MegaMan 2, каждая последующая игра этой серии также создавалась под его присмотром.
В интервью журналу RetroGamer режиссер игры Strider Коити Йотсуи и продюсер Capcom Йошики Окамото рассказывали, что их коллега и формальный начальник Токуро Фудживара был порой очень строг к разработчикам в своем подразделении. Для достижения высокого качества и идеального баланса игр он заставлял их часто переделывать скрипты, перерисовывать модельки героев и задники, и много времени уделять тестированию продукта.
По рассказам Синдзи Миками, он был крайне строгим и дотошным. «Иногда мне удавалось уйти с работы домой всего два дня в неделю», — рассказывал Миками.
Для игр по лицензии Disney он также заставлял штатных художников Capcom, включая и уже вышеупомянутого Кейджи Инафуне, рисовать концепт-арты в точности так, как это делали диснеевские аниматоры. Персонажи и окружение совсем не отличались от мультиков. И уже на основе этих артов специалисты 2d-моделирования перерисовывали их в 8-мибитном или в 16-битном формате.
А ещё Фудживара, как продюсер, заставлял геймдизайнеров создавать как можно более комплексные игры, лишь на первый взгляд казавшиеся простыми. И речь далеко не всегда про высокую сложность, которую, как уже говорилось выше, он уважал. В играх должны были появляться элементы разных жанров, отдельные моменты или целые уровни с другим геймплеем, хотя бы какой-то минимальный менеджмент инвентаря или простые головоломки.
И вот в начале 90-ых Токуро Фудживара замечает нового молодого дизайнера, который своими четырьмя проектами за три года работы в Capcom доказывает, что способен преодолеть любые трудности, и может великолепно адаптировать любой сеттинг и стилистику. А его последняя игра, основанная на диснеевском мультфильме Аладдин, в которой он был главным геймдизайнером, и вовсе стала массовым хитом. Это Синдзи Миками, который к 1993 году после успеха всех своих игр под продюсерским контролем Фудживары, начинает относиться к нему, как к наставнику и старшему брату. У них похожие стремления в создании игр, много общих интересов, оба любят кинематограф, особенно западный, и оба хотят вывести видеоигры на новый уровень повествования.
Сейчас довольно трудно с точностью сказать, чьей изначально идеей было создание того самого более современного и совершенного ремейка игры Sweet Home, что в итоге превратится в Resident Evil. Из многих интервью ясно, что сам Синдзи Миками хотел сделать эту игру, так как считал её лучшей работой своего руководителя и видел в её концепции огромный потенциал, что можно значительно развить с помощью новых технологий. В мир видеоигр только-только вошла 3d-графика, и, учитывая её несовершенность, Миками чувствовал, что именно для жанра хоррор в замкнутых пространствах, она идеально подходит.
Но также из многих интервью становится ясно, что поначалу сильной любовью к этому жанру в том же кинематографе Миками не обладал – Фудживара рассказывает, что молодой геймдизайнер Миками отлично подходил на роль режиссера переосмысления его хоррор-шедевра именно потому, что его было легко напугать, даже во время просмотра классических фильмов ужасов он мог до чертиков бояться происходящего на экране. Фудживара доверил проект Миками, потому что считал, что тот отлично понимал концепцию страха. При этом, главной задачей, которую поставил продюсер перед режиссером, было создание чего-то визуально стоящего и уникального.
В конце 1993 года Синдзи Миками как режиссер, а Токуро Фудживара как продюсер взялись за создание новой игры в сеттинге «Дома с монстрами и привидениями». И хоть изначально данный проект и планировался как натуральный ремейк Sweet Home, но в 3d и с меньшим количеством rpg-элементов, довольно быстро сам продюсер игры слегка поменял направление её повествования.
Вообще роль Фудживары в том, какой в итоге получилась первая часть Resident Evil, огромна, хотя об этом и часто забывают. Например, именно он заставил всех причастных к игре художников и геймдизайнеров ознакомиться с классикой западных зомби-ужастиков, в том числе с фильмами Джорджа Ромеро. И именно он устроил встречу Синдзи Миками со сценаристом игры Кеничи Ивао, который смог предложить интересную концепцию основного сюжета игры и придумал многие основы вселенной, в которую позже превратится франчайз.
А загрузочные экраны, замаскированные под открывающиеся двери – визитная карточка первых игр серии — и вовсе была позаимствована из Sweet Home.
А во время одного из самых больших кризисов во время разработки именно Фудживара смог найти правильный выход из, казалось бы, неразрешимой ситуации. Я сейчас говорю про игровизуальную перспективу Resident Evil. А точнее про статичную камеру и вид от третьего лица со стороны. У команды разработки никак не получалось качественно и достойно реализовать вид от первого лица в их 3d-хорроре и в какой-то момент Синдзи Миками даже отчаялся, начав думать о том, чтобы сделать игру больше похожей на очередной клон игры Doom, что как раз недавно вышла и покорила многих геймеров.
Вид от третьего лица со спины героев или сверху, чтобы камера преследовала их, также выглядел нехорошо. И вот тут-то Фудживара и нашёл решение, продемонстрировав своим коллегам игру французского геймдизайнера и программиста Фредерика Риналя Alone in the Dark. Пререндеренные задники высокого качества и высококачественные 3d-моделки на переднем плане в итоге надолго станут визитной карточкой всей серии Resident Evil.
Руководство Capcom изначально не одобряли идею создания очередного проекта в жанре сурвайвл-хоррор, жанре, который до этого ещё не то что не выстреливал, но и в принципе не существовал. И Фудживаре пришлось выдерживать много выговоров от начальников, постоянно оспаривать реализацию проекта и с трудом удерживать бюджет игры, на который естественно в компании сильно жадничали.
Главной звездой после выхода игры стал режиссер проекта Синдзи Миками и его команда, а все шишки во время разработки и сильное недоверие со стороны руководства компании доставались именно продюсеру Фудживаре.
Возможно, что именно это, вкупе с усталостью работы над многими проектами одновременно и стало главной причиной ухода Токуро Фудживары из Capcom почти сразу после релиза первой Resident Evil. Он покинул Capcom и профинансировал создание своей собственной компании Whoopee Camp. Компания, однако, выпустила только две игры: Tomba! и её прямое продолжение, прежде чем выйти из бизнеса. Несмотря на то, что игры были хорошо восприняты критиками, плохое продвижение и реклама привели к тому, что они оказались недостаточно успешными в продажах и привели к расформированию компании.
Великий но Недооцененный
Ничуть не смутившись, Фудживара затем основал Deep Space в качестве внутренней студии Sony Computer Entertainment Japan. Deep Space также выпустила всего лишь две игры: Extermination 2001 года — сурвайвл-хоррор, берущий многое из старых резидентов и пытавшийся привнести множество новых элементов, наподобие измененной камеры и системы заражения героя. И Hungry Ghosts 2003 года, которая использовала другой подход к жанру, больше напоминая мрачнейший и депрессивнейший клон Shadow Tower, ну или Dark Douls от первого лица, с серьезными элементами квеста и ролевой игры. Увы эти игры так же плохо продались, а Hungry Ghosts опять же даже не вышла за пределами Японии. Сразу после её релиза Sony расформировала Deep Space, а Токуро Фудживара с тех пор стал геймдизайнером-фрилансером.
В 2005 году компания Capcom обратилась к Фудживаре с просьбой поработать над Ultimate Ghosts 'n Goblins, последней итерацией в созданной им серии. Геймдизайнер был счастлив, но также немного встревожен из-за того, как мало он знал о современном железе, на котором нужно было разрабатывать игру, а именно для PlayStation Portable. Он разработал игру как «чистый » сиквел с большим количеством нового контента, рядом новых элементов, таких как развилки на пути героя и более рандомными стычками с монстрами. Игра всё так же строилась на базовых правилах того старого платформера, сиквелом которого и являлась, но в этот раз Фудживара сделал игру чуть более казуальной и простой в плане сложности.
Чуть позже он был зачислен в качестве консультанта в ремейке 2006 года другой созданной им игры, Bionic Commando Rearmed. Но после этого с Capcom больше не работал, а с 2009 года, после работы вместе со своими бывшими коллегами в Platinum Games над экшеном MadWorld, он и вовсе ушел из индустрии, взяв перерыв в работе по состоянию здоровья.
Все последние проекты, в которых участвовал мастер Фудживара, увы, не снискали коммерческого успеха, однако, кроме ремейка Bionic Commando, среди них не было откровенно плохих игр. Они все были по-своему хорошими, но недооценёнными массовым геймером.
Токуро Фудживара по праву считается многими игровыми критиками, деятелями и изданиями одним из самых деятельных и важных для развития индустрии геймдизайнеров своего времени. А портал IGN и вовсе включил его под номером 13 в свой список «100 лучших создателей игр всех времен».
Его вклад в жанр платформеров, экшенов и сурвавл-хорроров монструозен, а уж то, какой сейчас является компания Capcom и то, какой она была в 80-е и 90-е годы, было и есть огромная заслуга Токуро Фудживары и его прекрасных игр.
Лучшие комментарии