12 сентября 2020 12.09.20 11 7491

ИНДИ ИГРЫ: Жанр, которого не существует

+16

Насколько же широко сейчас распространено такое понятие как «инди-игры», вернее, даже не понятие, а само это сочетание, ведь многие воспринимают его суть по-разному. То, что родилось как определение формы издания игры превратилось в целый условный жанр, который активно используется в обиходе. И используется ошибочно. Что мы сейчас привыкли считать инди-игрой? Простенькие в визуальном плане проекты, которые не претендуют на звание хитовых игр всего поколения, но покоряющие своей особой, специфической, я бы это назвал «олдовой», красотой, своей, что называется, душой, интересными идеями по части игровых механик, и порой очень серьёзными сюжетами. Но обязательно ли инди-игра должна быть такой?

 

 Тёплое крыло издателя

Боюсь, начать мне придётся с дежурной фразы об определении самого слова «инди». Indie – это сокращение от английского «independent», то есть «независимый», и, таким образом, мы и получаем главный аспект, отделяющий инди-игры от НЕинди – это имеет ли студия-разработчик за спиной крупного издателя или же берёт всю маркетинговую рутину на себя. И зависимость здесь стоит воспринимать не как метафору, а в самом прямом смысле. Почему? Начнём с того, кто вообще такой издатель?

Издатель – это компания, к которой приходит разработчик, представляет свою идею, и, если она издателю понравится, он забирает этого разработчика под своё тёплое крылышко, кормит его и ублажает. Продолжается это до тех пор, пока разработчик воплощает свою идею в жизнь в виде новой игры, а затем издатель помогает эту игру продвинуть, чтобы об игре узнало, а главное КУПИЛО,  как можно больше людей. А сам издатель получает с этого крупный процентик, и в зависимости от заключённого с разработчиком договора, ещё и права на издание всех последующих игр франшизы, если таковая планируется.

Отсюда следует, что чем успешнее оказывается игра, а успех всегда исчисляется количеством проданных копий, тем выгоднее издателю. Потому издатель будет делать всё, чтобы не только разрекламировать игру и пустить её в массы, но и сделать ее интересной массовому игроку, а не отдельным группкам заинтересованных. И делается это очень, скажем так, «неприятным» способом: издатель начинает вторгаться в «личное пространство» разработчика и диктовать свои условия.

Разработчик понимает, что без кормушки, его идея не доберётся до финала, а потому ему приходится идти на компромиссы с издателем: отрезать всё, что тому не нравится, и добавлять, то, что издатель считает нужным. А это напрямую влияет на концепцию игры, начиная с сюжета и заканчивая конкретными механиками. А бывает и того хуже: издатель начинает требовать срочного издания игры, привязывая ее выход к какой-то определённой дате или событию, и в итоге игры выходят сырыми, забагованными или с кучей вырезанного контента.

Новые идеи — это страшно

И вот так получается, что игры с гриндом, вышками и т.д., которые, казалось бы, все так люто ненавидят, оказываются самыми успешными. Массовая аудитория куда охотнее покупает гриндилки, а не сюжетно ориентированные, глубокие по своей задумке проекты. Издатели любят деньги, и можно ли их в этом упрекнуть? Я считаю, что нет, таков бизнес. Среди разработчиков есть множество талантливых ребят, которые вынашивают блестящие идеи и мечтают воплотить их в своих играх. Но далеко не всегда идеи встречаются с восторгом, какими бы уникальными они ни были. Всё субъективно, а игроки в своей массе капризны и далеко не всегда готовы к «обновлениям» в привычной схеме.

Удачный пример – Resident Evil 4: игра объективно отличная, но встреченная многими фанатами прежних частей весьма прохладно за уклон в сторону шутера и в целом повысившийся динамизм происходящего. И я знаю, что сейчас игра считается отличной частью и окупилась сторицей, но нельзя отрицать, что многие отказались принять игру в годы выхода только из-за новшеств.

И это нормально, у всех свои вкусы: кому-то может нравиться одно и не нравиться другое; кто-то любит Assassins Creed: Odyssey, а кто-то ненавидит Far Cry: New Dawn и наоборот. Издатели делают вложение с расчётом на то, что в будущем оно вернётся им сторицей. Новые идеи – это всегда риск, а издатель не любит рискованные вложения, особенно с учётом того, что стоимость пропитания разработчика и создание его детища обходятся в немалые суммы, и стоимость эта с каждым годом растёт. Но есть также и уже показавшие себя рабочие схемы, которые с большой вероятностью снова принесут большой доход. Отсюда и берётся «гриндо\вышечная» штамповка в играх Убейсофта.

И вот это давление со стороны издателя, вмешательство в концепцию, требование изменений, в конце концов, установка строгих сроков побуждают творцов взглянуть на разработку своей игры по-другому.

Как рождается независимость

Что, если я буду создавать игру за свой счёт или ещё лучше, создам неплохую демонстрацию, выдвину её куда-нибудь на Kickstarter, а народ меня поддержит копеечкой, и тогда я смогу полностью запилить игру своей мечты! Но так работает не всегда, и не всякий разработчик может привлечь достаточно внимания к своей работе, элементарно потому что его проект может оказаться нишевым, для узкого круга игроков. Тогда разработчику приходится затянуть поясок потуже: там, где малый бюджет, там и соответствующие технологии, и уровень сложности производимых операций. Да, многие, очень многие клюют в первую очередь на красивую картинку, но также немало игроков считают это второстепенным, а во главу угла ставят получение удовольствия непосредственно от самого игрового процесса. Вот и получается, что 99% общей массы инди-игр выглядят так, будто передают привет проектам 90-х.

И вот мы получаем второй и третий пункты определяющие инди-игры: самостоятельное издание игры, без давления, но и без финансовой поддержки и рекламного продвижения, влечёт за собой малые бюджеты, которые себе могут позволить разработчики, а малые бюджеты влекут за собой некоторые жертвы, на которые идёт разработчик в процессе создания игры, и чаще всего, это именно графика; и сюда же можно добавить количественный состав группы независимых разработчиков - это парни и девушки, готовые работать в первую очередь за идею, а не за деньги, а многие ли готовы посвятить этому несколько лет своей жизни, а то и больше?

Но здесь же возникает и размытие границы между инди и НЕинди: как определить, какую команду можно считать инди, а какую нет? Вот есть у нас Red Barrels – создатели Outlast, — студия составом в 12 человек, дёшево ли выглядят их игры? А есть ультрапопулярная в наше время и относительно богатая CD Project Red, которая сама издала «Ведьмака» и собирается издавать «Киберпанк», но у них трудится под тысячу человек, и их проекты имеют внушительные бюджеты и не менее внушительный вид, по крайней мере по отношению к Проджектам точно не скажешь, что они идут на какие-то жертвы. Можно ли называть их инди-разработчиками, а третьего Ведьмака – инди-игрой?

* * *

Я лишь хочу сказать, что не всё то инди, что пиксельное, как и не всё пиксельное – это инди. Инди-игры – понятие с одной стороны простое в определении, но с другой оно имеет очень размытые границы, так что становится не так просто сказать, что есть инди-игра и инди-разработчик. Огромное количество дешёвых (в плане бюджета) игровых поделок в пиксель-стайле нахлынувших в стим в последние годы, сподвигло игроков выделить для этих игр особую категорию, как-то обобщить их, придумать для них общее название, чтобы одним словом можно было определить, стоит ли игра их внимания или нет, и этим словом стало «инди».

Этот условный термин превратился в обозначение выдуманного жанра, которого никогда не существовало, но которым народ хочет выделять ту или иную игру. Я не скажу, что это неправильно, и я не претендую на истину первой инстанции, но я считаю такое определение ошибочным. Возможно, современной индустрии и игрокам пора бы уже найти новое определение для инди-игр, позволившее бы разделить проекты разной весовой категории и не объединять их все под одну гребёнку, только лишь из-за их визуала.


Лучшие комментарии

Ну во-первых, «инди» — это не жанр, хватит, прекратите, пожалуйста. «Инди» — это производственная бирка, как «артхаус» или «авторское произведение», «ААА» пресловутое или «B». В том смысле, что жанр — это платформер, это шутер от первого лица, это стратегия. А сколько человек и за какие деньги эту стратегию собирали — никого не должно волновать, она остаётся стратегией.

Во-вторых, понятие «инди», как игры, выпущенной без руководящей руки издателя, было актуально до начала 2010-хх. А сейчас, в мире, где есть Кикстартер, где есть куча площадок цифровой дистрибуции для выхода на которые не надо заключать никаких сложносочинённых контрактов, где есть специальные инди-издатели и вагон и маленькая тележка прочих отличий в процессе издания игры, в её продакшене и т.д. этот термин полностью теряет свою актуальность в его «дубовой» трактовке.

Сейчас «инди» — это чаще всего просто обозначение форм-фактора, типа «игра, сделанная небольшой командой за (относительно ААА-проектов) небольшие деньги». И довольно давно уже «инди» перестало быть «за идею».
Чаще говорят, что если игру делает 5 человек и там бюджет мизерный/собран на всяких краундфандах, то это и есть инди. Но инди — это не жанр, а удобное определение, которое описывает те или иные условия/стандарты в разработке игры. За пост спасибо, тема хорошая.
«Боюсь, начать мне придётся с дежурной фразы об определении самого слова «инди». Indie – это сокращение от английского «independent», то есть «независимый», и, таким образом, мы и получаем главный аспект, отделяющий инди-игры от НЕинди – это имеет ли студия-разработчик за спиной крупного издателя или же берёт всю маркетинговую рутину на себя.»

Ну на самом деле отталкиваться от лексического значения это не то что неправильно, скорее иногда еще больше вводит в заблуждение. Отойдем немного от игр к музыке. Например, есть такое понятие как инди-рок, который образовался в Великобритании в противовес классическому року(одна из причин была большая цена на билеты «зависимых» рок-групп), в Америке его еще называли альтернативным. Так вот, по мере своего существования, где-то с 80-х, многие коллективы стали подписывать контракты с лейблами, соответственно теряя свою независимость. Кроме того, в 21-веке, инди-рок стал обобщающим названием и к нему относят что угодно; можно слушать две абсолютно разные группы и потом узнать, что их обе причисляют к этому понятию. Более того, их звучание не всегда можно вообще классифицировать как ро́ковое)
Вот тут я, пожалуй, не соглашусь. Позиция Лоева мне в этом плане будет ближе.
Ставя во главу угла определение, и что именно оно формирует понятие, происходит диссонанс. Другими словами, кринж.
Это мне напоминает видики Дрю, где он овервотч под мобу подгонял, хотя, ну комон. Моба это моба, а овервотч это овервотч. И что овервотч это мультиплеерная арена, исходя из названия жанра, не делает его мобой. Жанр это прежде всего про тропы, про свои внутренние особенности, а в 4 слова все тропы не поместишь.
Я так смекаю, что «инди» превратилось скорее в некое (очень общее) обозначение совокупности формальных решений. Кстати, даже использование слова «жанр» относительно игр довольно условно, поскольку нет, грубо говоря, игры-романа, игры-повести и т.д.
Играм, на сегодняшний день, очень не хватает понятия эквивалентного понятию «small press» в мире комиксов. Это понятие обозначает произведения, созданные в рамках небольших издательств, и при том, что формально (т.е. по форме) они могут быть неотличимы от «независимых» комиксов и самиздата, на их конечный вид и содержание повлияли редактура и политика издательства, а не только видение авторов.
Ну, если многие игроки считают «инди-игры» жанром, то это сугобо проблема тех самых игроков, их казуальности и непросвещенности в этом вопросе)
так в том то и дело, что «инди» и не должно жанр обозначать, но выходит так, что огромное множество игр, которые можно отнести к самым разным жанрам, многие игроки называют инди, как правило из-за минималистичной (или пиксельной) графики и двухмерности
Актуальность-шмактуальность. «Инди» это именно то, что оно и означает: проект без издателя. Исключением является разве что инди-рок, который кое как выделил свое звучание и его с натяжкой можно назвать отдельным жанром.
А то, о чем ты говоришь, это обычная подмена понятий. Если так уж нужно выделить дешевые игры в отдельную кучу, то будьте добры придумать этой куче отдельное название, а не извращать под свои нужды уже существующее.
Есть например отлично подходящее понятие «авторская игра», почему бы не использовать его
повысившийся динамизм

Твой авторский стилизм в написании некоторых словизмов по истине удивляет своим… эмм… нигилизмом?

не всё то инди, что пиксельное, как и не всё пиксельное – это инди

Я понимаю мысль, но «не все то инди, что пиксельное» и «не все пиксельное – это инди» это по смыслу одно и то-же предложение
Читай также