***
Мне 24 года. Два диплома о высшем образовании, бакалавриат и магистратура. Годы опыта работы, в том числе в сфере игровой журналистики и PR. Съемная квартира в Париже, арт-сфера и карантин. Сотни часов, наигранные в сотни игр в Steam за все это время, от шутеров до симуляторов, и под тысячу часов из них, только официальных, на лицензионной копии игры — в Crusader Kings 2. 8 лет назад, когда эта игра вышла, я еще учился в 10 классе и не мог позволить себе купить даже основную игру, а сейчас собрал все DLC ко всем стратегиям от Paradox, в том числе и ко вторым «Крестам».
Казалось бы, вот он: идеальный кандидат на «Олдфага», «Старпера», человека, который будет разносить в пух и прах все новые релизы любимой студии.
Так было с Hearts of Iron IV и её раздражающими ветками фокусов вместо свободы действий. Так было с Imperator: Rome и её абсурдной игровой механикой «маны» на релизе, так должно было быть с третьими «Крестами». Так работает современная игровая индустрия, стремящаяся упрощать игровые механики все больше, чтобы расширять аудиторию. Так работают законы этой вселенной. То, что произошло дальше, с трудом поддается описанию.
Нет, Crusader Kings 3 — это не идеальная игра, которая блистает своей ослепительной красотой так, что ослепляет даже «старичков». И нет, это и не вселенская катастрофа, как вы могли догадаться из начала этого обзора. Однако это уникальный феномен игровой индустрии, который, кажется, совершил невозможное для 2020 года, порвав одно из главнейших геймдизайнерских клише последних лет. И именно об этом, в неторопливом формате личной истории, я и поведаю в этом обзоре.
Пролог
Прошлой осенью мы с друзьями впервые купили билеты на Paradox Con 2019 в Германию. В воздухе витал слух о скором анонсе какого-то нового проекта, и наши мнения разделились: я был уверен, что речь пойдет о чем-то новом, вроде Cities: Skylines или Surviving Mars: о небольшой стратегии-сателлите, которая будет издана «Пароходами», попутно с какими-нибудь DLC для флагманских «Больших стратегий». Один из моих друзей же считал, что анонсируют «Кресты», в чем я совершенно не был уверен: долгосрочная поддержка проектов от Paradox создавала видимость того, что старые игры вовсе не старые, что свежий контент для них будет выходить и дальше, и что в новой титульной части Crusader Kings или Europa Universalis, например, нет никакой потребности. Тогда казалось, что с большей вероятностью анонсируют вообще Victoria III, чем «Кресты». В общем, я был тем еще скептиком.
Часть нашей команды на Paradox Con 2019, где я — король недокосплееров.
И тут на сцену выносят свечи, следом выходят люди, облаченные в черное, и начинают петь главную тему Crusader Kings. Затем запускают первый трейлер. Сомнений не остается: речь не о дополнении, но о чем-то принципиально новом в старом обличье: о Crusader Kings 3.
Помню свои чувства в тот момент: с одной стороны, красота происходящего на сцене никого не могла оставить равнодушным, а с другой — не могла не пугать. Так как речь шла об одной из моих любимых игровых серий, первой мыслью у меня в голове было следующее: «О нет, они же перестанут поддерживать Crusader Kings II». Словом, этот страх оказался затем ошибочным: игру, конечно, поддерживать перестали, но лишь в последние дни августа, когда вышло последнее контентное обновление в рамках Monarch's Journey, за считанные дни до релиза следующей игры. И все же анонсом я был, скорее, напуган, чем обрадован.
Студия Paradox славится стремлением к открытости и обратной связи, многие её игры переделываются полностью после релиза, меняя core-механики, как, например, Stellaris или Imperator: Rome, основываясь на отзывах игроков. На Paradox Con нас встретили десятки разработчиков у стендов, которые были не прочь ответить на любые вопросы фанатов по любой игре. Тогда я завалил глупыми вопросами одного из создателей Crusader Kings 3 и выведал раньше всех игровых журналистов, что на релизе не будет теократий и республик, зато все религии уже на старте будут доступны для игры; узнал, что разработчики, по крайней мере, изначально, планировали отодвинуть стартовую дату раньше, чем это было в CK2… Жаль, что тогда я не вел блог на Stopgame.ru и не мог поделиться результатами своих допросов на кривоватом английском с кем-то, кроме своих друзей.
Самым же страшным во всем этом многообразии новой информации оказались скриншоты. А именно, это (или что-то подобное):
«О нет», — взвыл я. «Это что, ветки фокусов, как в Hearts of Iron IV? Это же „рельсовость“ геймлея и потеря гибкости отыгрыша!» А позже я узнал, что у каждого персонажа будет всего по три черты характера, и они не будут меняться на протяжении жизни, в отличие от Crusader Kings II, где персонаж игрока мог превратиться в совершенно другого человека, если игрок решил внимательно продумать его новый стиль жизни и поступки. «А это что? Шкала заполнения убийства? Что за бред, что за буквализм и упрощения!» И подобного негодования с моей стороны было все больше и по каждому поводу, вплоть до последних дней перед релизом игры. Даже 3D-портреты вплоть до 1 сентября меня, скорее, настораживали, чем радовали. «Они ведь теперь не сделают отображение побоев или болезней на портретах так, как это было на 2D-портретах персонажей во второй части игры после обновления „Holy Fury“, — думал я изначально.
В общем, как вы поняли, все время до релиза я был максимально полон дерьма.
Все дневники по третьим „Крестам“ были изучены мною вдоль и поперёк и обсуждались с друзьями, обычно тоже в критической манере. Мол, упростят игру, и в погоне за снижением входного барьера и повышением привлекательности её внешнего вида растеряют всю глубину, сделают рельсовую средневековую копию Hearts of Iron 4, где ты в первую минуту партии выбираешь ветку фокусов развития своей страны и не можешь пойти ни вправо, ни влево больше, и все твои войны будут начинаться не потому, что ты так решил, а потому, что ветка, выбранная тобой в самом начале партии, это позволяет, а другая — нет.
Кульминация
Если кратко, то...
… А если развернуто, то, ох, даже не знаю, с чего начать. За пару дней до релиза я облазил весь Reddit, выпрашивал у знакомого контент-мейкера обзор на предрелизную версию игры, которая оказалась у него в руках до снятия „эмбарго“ на публикацию обзоров, параллельно смотрел фильмы про средневековье и обновлял знания по геральдике. Я предвкушал, что игру может ждать определенный успех среди новых игроков, но мы, старички и ветераны второй части (а некоторые из нас — даже первой) будем, скорее, недовольны.
Два стула геймдизайна сиквелов
Уж так повелось, что многие гейм-дизайнеры, возглавляющие сиквелы старых, но успешных игр, часто встают перед несколькими неравнозначными проблемами: например, им нужно привлечь максимальное количество новых игроков в новую часть старого проекта; а параллельно нужно удовлетворить ожидания старых игроков, которые, в отличие от новых, уже имеют определенные ожидания требования к продукту. И часто решения этих двух проблем в глазах геймдизайнера противоречат друг другу.
Так уж повелось, что крупные студии обычно делают ставку на расширение аудитории, подстраивая продукт преимущественно под нее и пренебрегая „ветеранами“, считая их либо уже лояльной, либо совершенно незначительной по количеству аудиторией. Так было, например, с сериями Fallout и The Elder Scrolls, где каждая последующая часть становилась зрелищнее, но отказывалась от сложных и глубоких систем отыгрыша и прогрессии, за которые старая аудитория и любила эти игры. Конечно, фанаты Morrowind были недовольны диалогами и прокачкой Skyrim, которые любили серию за ролевой аспект и погружение, зато на каждого одного такого недовольного фаната приходилось десять довольных новичков, для которых Skyrim становился первой игрой подобного жанра, доступной, понятной и зрелищной. О „ролевом“ прошлом TES эти новые игроки могли и не знать в принципе, зато стабильно приносили огромные прибыли компании-разработчику, и всех все устраивало.
В ситуации с Paradox мы могли наблюдать ту же тенденцию: например, разработчики Hearts of Iron IV приняли решение отказаться от многих отличительных черт третьей части серии, убрать сложную систему штабов и добавить в игру „Фокусы страны“, по сути, заменяющие дипломатические и экономические отношения. Целью этого было снижение порога вхождения в игру, и цель эта оправдала средства: HoI4 до сих пор являлась самой популярной по числу игроков и онлайну стратегией студии, хотя фанаты предыдущих частей встретили нововведения на релизе проекта без восторга.
***
Потому, когда разработчики Crusader Kings 3 впервые заявили, что одним из принципов их геймдизайна отныне будет „снижение входного барьера для новых игроков“, были все основания ждать масштабных упрощений и потери глубины игры в пользу простых, „аркадных“ механик развития и взаимодействия персонажей, которые — зато — будут понятны новому игроку. Вся рекламная кампания последних дней, казалось, тоже была нацелена на новых игроков: во всех дорелизных материалах и обзорах разработчики рассказывали об основных механиках Crusader Kings зрителям так, будто бы те никогда и не слышали, что такое Crusader Kings. С точки зрения маркетинга это вполне можно понять: зачем рассказывать об игре преданным фанатам, которые и так её купят? Уж лучше посвятить время тем, кто сомневается. Но с точки зрения философии разработчиков это чертовски настораживало.
Релиз Crusader Kings 3
И вот игра выходит. 1 сентября, снова в Ирландию, в плавильный котел новичков и ветеранов, которые хотят спокойно освоиться в новой для себя игре. В этот тихий и дружелюбный уголок карты, как им казалось вначале, до прихода викингов.
Разумеется, запуская игру впервые на русском языке, я накатил мод-фикс на шрифты (обязательно советую, он появился в мастерской Steam спустя 50 минут после релиза), и, не считая огрехов перевода, обнаружил, что игре-то и нечем практически меня расстроить. Это было очень странное чувство постепенного осознания, что обещанные поверхностные механики игры на самом деле глубокие, и даже глубже, чем те, что были во второй части. Осознание того, что игра представляет собой вполне добротный массив кода, который — не просто бенчмарк для будущих десятков модов, что сделают из него нормальную игру, а уже — нормальная игра. Более того, игра, которая по ряду параметров, помимо графики, лучше, достовернее и разнообразнее оригинала.
Разумеется, части контента из дополнений предшественника в игре на релизе не оказалось: инвентаря, шелкового пути, канонизации святых, тайных обществ и играбельных республик. Однако вторая половина контента была значительно переработана, улучшена и углублена. А политика Paradox Interactive, в свою очередь, дает все основания считать, что все остальное, что не вошло в релиз за пятилетний цикл разработки Crusader Kings III, но затребовано игроками, войдет в игру в виде дополнений в течение многолетнего цикла поддержки.
***
В целом же, каким-то чудом игре удалось сохранить глубину геймплея и понизить порог вхождения, привлекая новых игроков, без уничтожения или упрощения значительной контента. Пример Crusader Kings III демонстрирует нам уникальную ситуацию в игропроме, когда разработчикам удается сделать продолжение игры, с одной стороны, достаточно понятным и интересным для новичков, а с другой — достаточно глубоким для ветеранов серии, привыкшим к высокой сложности и микроконтролю. И что самое интересное — разработчикам удалось сделать такую игру на релизе, тогда как Crusader Kings II становилась такой игрой на протяжении 8 лет пострелизной поддержки. Потому даже дух захватывает от мыслей о том, как третьи „Кресты“ будут выглядеть лет через 5.
Итоговая оценка
Свою оценку по версии Stopgame.ru игра уже получила. Я же прибегну к международной Болонской системе оценивания (ECTS), которая применяется крупными вузами в России и заграницей. Пусть это будет, кхм, С81.
А если быть серьезным, то даже неловко давать „итоговую“ оценку проекту от Paradox на его релизе, потому что, во-первых, тот может измениться совершенно до неузнаваемости после нескольких лет поддержки, а во-вторых, Metacritic (91/100) и пользовательские обзоры Steam (92% положительных отзывов) будут среднему покупателю куда полезнее, чем оценка в блоге одного человека.
Однако сказать, что Crusader Kings III меня удивила — значит, ничего не сказать. Уже и не помню, за какую другую долгожданную игру мне приходилось испытывать такую радость, какую я испытываю за „Кресты“ на их релизе сейчас. Единственное — до масштабных фиксов перевода на русский язык играть советую либо на языке оригинала, если владеете им достаточно хорошо, либо хотя бы с фиксом на шрифты из мастерской Steam.
Эпилог
Жила на свете королева Виктория, славная владычица Королевства крестоносцев в восточной Испании. Её дед, ветеран Крестового похода, доблестью и славой заслужил королевский титул, дарованный ему за блистательную службу самим Папой Римским. Королева Виктория была молодой и сильной, неся знамя своего деда, она освоила и военное ремесло, и тонкости дипломатии, выдав свою старшую дочь за императора франков матрилинеарно. Ещё несколько лет — и её будущий внук унаследует трон огромной империи, её династия станет могущественнейшей в Европе, а пока королева Виктория в расцвете сил дразнит своей неприступной красотой своих придворных.
Но в очередном боевом походе за святую землю её старый дед, мудрый вассал франков, погибает от руки иноверцев, неся в руке крест, и в тот же день на поле брани погибает и её мать. Королева в трауре, она начинает пить, оказывается в депрессии и на эмоциях отказывается от католического креста, шокируя всех наследников и придворных своей выходкой. Папа Римский лишает её звания крестоносца, а разочарованный король франков разрывает помолвку своего сына с её дочерью. За один месяц королева теряет все, и будто бы того недостаточно: северные земли её королевства еще через пару месяцев теперь отняты арабами, а на южных от руки убийцы гибнет её юная дочь, вернувшаяся из замка императора франков, где ей больше не рады. Считанные дни — и Королеву „Викторию Неверную“ находят мертвой в её комнате, с засохшими слезами на щеках.
Не будь, как королева Виктория. Сходи к психологу.
Лучшие комментарии
Продано за два обзора на SG!
официальногостопгеймовского…