Случалось ли тебе, дорогой читатель, испытывать это чувство, сложное, многокомпонентное и трудно описываемое одним предложением?
Я уверен, что ответ утвердительный, и ты неоднократно поддавался воздействию ностальгии, причем неважно, какие именно воспоминания ее вызвали: просмотр хорошего фильма в далеком прошлом, старая компьютерная игра детства или, возможно, приключения в детском летнем лагере. В любом случае, это щемящее чувство тоски очень сильнО и может внезапно «накрыть с головой» даже самого неэмоционального человека.
Суть в том, что впечатлительность, в целом, снижается с возрастом. По этой причине те самые радость и восторг от любимой игры или мультфильма детства очень сложно испытать вновь, в зрелом возрасте. Так и появляется ностальгия - тоска по тому, что уже не вернуть.
На тему ностальгии ведутся многочисленные научные исследования, пишутся статьи, защищаются диссертации и, разумеется, существует много способов ее использования в самых разных аспектах нашей жизни, в том числе и в игровой индустрии.
Задумывались ли вы над тем, что ностальгия пришла в игровую индустрию совсем недавно? Это и неудивительно: индустрия игр довольно молода сама по себе (в отличие от кинематографа, к примеру).
До 80-х годов прошлого века игр было не так уж много, и никто не будет ностальгировать по монохромному пинг-понгу или тетрису. Так что людям, испытывающим ностальгию по видеоиграм своего детства, сейчас не больше 30-40, в редких случаях 50-ти лет, ведь именно их детство пришлось на 80-е и 90-е годы.
По причине того, что ностальгия — очень сильное чувство, маркетологи и разработчики игр активно пользуются этим, выпуская бесконечные ремейки и переиздания. И это, что называется, палка о двух концах.
С одной стороны, очень хорошо, что я могу поиграть в переработанные и переосмысленные игры своего детства, такие как quake, doom, resident evil и многие другие. Это хотя бы на короткое время может вернуть мне часть того самого детского восторга.
С другой стороны, я вижу некоторый дефицит новых идей в индустрии. Он возник, скорее всего, не столько из-за «творческого бессилия» игроделов (с фантазией у разработчиков, вероятно, все в порядке), сколько по причине пресловутого стратегического планирования корпораций.
Посудите сами: несколько смелых творческих или экспериментальных шагов в сторону исследования новых жанров/механик, которые закончились неудачей, и убытки компании будет уже не сосчитать. Если, конечно, компания вообще выберется из этого болота живой.
Продление финансовой жизни компании — первоочередная задача правления, поэтому никаких крупных экспериментов и революций, только расчетливые переиздания и маленькие осторожные шажки в сторону исследования новых жанров.
Хороша или плоха такая стратегия — судить вам. Я считаю, что в перспективе, длительная финансовая история игродела — это хорошо и для индустрии, и для сотрудников самой компании. Но не так интересно для игроков, не без этого, конечно.
Стоит ли говорить о том, чторемейков и переизданий за последние годы вышло не много, а очень много, и требования игроков к ним стали существенно выше. Разумеется, если качество ремейка низкое, то никакие ностальгические чувства, которые он вызывает, его не спасут, а возможно даже усугубят ситуацию. К счастью, мне нечасто приходилось иметь дело с плохими ремейками игр моего детства.
Из хороших на ум приходят ремейки игр, с которыми я провел свое отрочество: блистательные doom, quake champions и resident evil 3.
Эти ремейки — яркий пример того, как можно сохранить саму суть и стиль игры и при этом со вкусом украсить ее новыми технологиями. Такая сложная с технической и художественной точки зрения задача требует полного понимания того, кто именно будет играть в эту игру.
Вероятно, эти игры не смогут задержать фанатов надолго, но со своей задачей они справляются отлично: возвращают игроков в прошлое и дарят давно забытые эмоции.
Так что же там с ностальгией?
Что именно делать с этим чувством, решать как обычно тебе, дорогой читатель. Можно наслаждаться им, можно страдать в попытках вернуть все, как было раньше (и, разумеется, лучше), либо пытаться найти прежний восторг в других развлечениях, более зрелых.
И если ты иногда тоскуешь по эмоциям от какой-то старой игры, то знай, в этом ты далеко не одинок.
Лучшие комментарии
Готов сейчас уже в 13 раз пройти, ибо игра на века.
Сейчас приведу наглядные примеры из SCP, где это возведено в абсолют, и СГ:
SCP-1001-RU — Пустотная сингулярость просто аххх-какой пример того как же, всё-таки, важно собирать инфу, The Tварь, умеет и могёт, причём он не является каким-нибудь физиком ядерщиком что-бы написать столько слов которые я бы и в жизни не понял, но из которых составляется единая концепция, будоражащая мозг, это всё сила инфы и других материалов, но это абсолют, или скорее, недостижимый эталон. Press F — автору, ибо он почил…
1086-ру — фистула — ещё один пример автора разбирающегося в теме, от чего его интересно читать, ужасная с виду тварь оказывается дружелюбной и даже очень, хотя при неправильном обращении…
Теперь — же перейдём к стопгейму:
ХОРОШАЯ/ПЛОХАЯ ТОЛЕРАНТНОСТЬ (В ВИДЕОИГРАХ, КИНО И ЛИТЕРАТУРЕ) (сорри за капс в ссылке, оно само), тут автор рассказывает о значении толерантности, когда она полезна, а в каких моментах — неуместна, очень интересно, и вы думаете что он всю жизнь изучал толерантность? Нет, хотя я не сомневаюсь что он имел базовые знания в этой теме, но большинство инфы ему пришлось разрыть, ну хотя-бы для обеспечения пруфов, отсюдова исходит ещё одно правило:
Пытаясь угодить большинству, вы можете не угодить знающим, и тогда уже в комментариях… Ой что будет.
Одним из главных правил игровой журналистики является — знание темы, я это пытаюсь донести до вас.
У нас тут блоги, авторов мало, блогов, не то-что-бы завались, но мы требуем качества! А халтура будет немедленно пресечена реактивным говномётом (минусомёт — более лояльная к новичкам версия говномёта, вы подверглись его действию, я упомянул говномёт что-бы другие боялись), for great justice.
Трудности перевода имён в дарк соулс 3, а это уже гугл в перемешку с фундаментальными знаниями японского (блог писался в ко-опе), так-же подробное изучение темы, отрабатывает свои плюсы на сто процентов.
Что — выводы: Вам стоит вернуть вой блог обратно в черновик, что-бы переписать его и получить плюсик за графоманство и разбор темы, понять что в важных частях блога не допустимы такие слова как:
Я думаю, я считаю, по моему, дальше не знаю, больше сказать не смогу, не помню, как-его там (в любом правиле есть свои исключения, но не для вашего блога), это — показатели халтуры в блоге, что-недопустимо, не в коем случае.
Желаю вам хорошо переписать бложик и вернутся с хорошими оценками, плюсик-надежды авансом, что-бы мотивировал!
Теперь по тексту:
1) — разделите пожалуйста слова.
2) — старайтесь избегать близкого расположения одинаковых слов.
Если ремейк плохо сделан — его осудят так или иначе, несмотря на ностальгию. Те же Diablo-3 или Medievil или Rune-2 отчасти доказывают это.
Сейчас ностальгируют больше в целях эскапизма, нежели по тому, что раньше было лучше. То есть именно в возвращение в детство, когда не было взрослых проблем, а не потому что игры доставляли больше. Игры — это просто ассоциативный проводник.
Не могу приводить примеры игр, с которыми знаком не очень хорошо, приведу те, в которые играл.